Autor Thema: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer  (Gelesen 2858 mal)

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Offline Pesttanz

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Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« am: 12.01.2011 | 11:24 »
Hallo werte Tanelorn Gemeinde,

Ich arbeite grad an einem Abenteuer. Die Gruppe stößt rein zufällig und zunächst nicht ersichtlich in eine Intrige größeren Ausmaßes. Ein Kult eines Dämonen möchte die Macht des Reiches an sich reißen. Der Dämon steht für Lügen, Intrigen und Illusionen. Er und seine Diener arbeiten im Verborgenen. Ich suche nun nach Fähigkeiten, Ideen und Stilmittel, wie ich diese Diener und oder auch einen Dämon vernünftig in Szene setze.

Natürlich könnten sie mit Lügen und Illusionen arbeiten, aber die dämonische Komponente sollte erkennbar werden.
Wie könnten Diener zu Werke gehen? Über welche Fähigkeiten könnten sie verfügen. Welche Kräfte? Welche Mittel setzen sie ein? Alles natürlich unter dem Aspekt, dass ich sie als dämonische Bedrohung haben möchte.
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Offline Grey

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #1 am: 12.01.2011 | 11:31 »
Gegenfrage: wie fühlt sich eine dämonische Bedrohung für dich an? Sprich, welches Feeling möchtest du erreichen?
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Offline Lyonesse

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #2 am: 12.01.2011 | 13:57 »
Warum will der Kult denn die Macht im Staat an sich reißen? Und soll das offen oder verborgen vonstatten gehen? Soll anschließend so eine Art Dämonenstaat ins Leben gerufen werden (siehe schwarze Lande in Aventurien) oder reicht es, wenn die Kultmitglieder unter der neuen Herrschaft Posten und Wohlstand genießen können?
Was die dämonischen Kräfte angeht, so hören sich Lügen, Intrigen und Illusionen erstmal ziemlich subtil an (dafür braucht man ja eigentlich nicht mal dämonische Hilfe), insofern würde sich der Auftritt des Dämonen selbst vielleicht erst im Finale anbieten, wenn nichts anderes mehr geht.  
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Offline Pesttanz

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #3 am: 12.01.2011 | 19:07 »
Gegenfrage: wie fühlt sich eine dämonische Bedrohung für dich an? Sprich, welches Feeling möchtest du erreichen?

Ein düsteres und böses Feeling. Dämonisch halt. Ein Kultist mit ner Notlüge ist für mich kein Kultist des Bösen/eines Dämons.

Warum will der Kult denn die Macht im Staat an sich reißen? Und soll das offen oder verborgen vonstatten gehen? Soll anschließend so eine Art Dämonenstaat ins Leben gerufen werden (siehe schwarze Lande in Aventurien) oder reicht es, wenn die Kultmitglieder unter der neuen Herrschaft Posten und Wohlstand genießen können?
Was die dämonischen Kräfte angeht, so hören sich Lügen, Intrigen und Illusionen erstmal ziemlich subtil an (dafür braucht man ja eigentlich nicht mal dämonische Hilfe), insofern würde sich der Auftritt des Dämonen selbst vielleicht erst im Finale anbieten, wenn nichts anderes mehr geht.  

Also von vorne. In dem Setting in dem ich spiele existiert ein dunkler Gott(Dämon). In DSA würde man diesen Erzdämon nennen. Dieser dunkle Gott steht für Lügen und Intrigen. Er und seine Diener arbeiten mit Täuschung und oder Illusionen um an das Ziel zu kommen. Sie arbeiten im verborgenen. Ich habe im Hintergrund diesen dunklen Gott noch nicht im Detail beschrieben. Daher weiß ich noch nicht so ganz wie ich diese Attribute auf eine dämonische Art hin bekomme. Was mir z.B. Kopfzerbrechen bereitet. Wie würden z.B. Priester dieses dunklen Gottes ihre Fähigkeiten einsetzen. Was für Fähigkeiten sind dies genau. Eine einfache Illusion oder ne Lüge sind zwar thematisch richtig, mir aber zu harmlos dafür, dass es sich dabei um dämonische Mächte im Hintergrund handelt.

Das Abenteuer kommt eigentlich auch einw enig zu früh. Die Spieler haben mich aber bekniet, bis ich ja gesagt habe.

Zur Handlung:

In diesem Reich gibt es politische und diplomatische Unruhen. Ein Verwandter des Fürsten will die Macht. Dieser ist aber geächtet im Reich. Er hat sich den Rebellen angeschlossen und einen Pakt mit besagtem dunklen Gott geschlossen. Zusammen will er die Macht an sich reißen. Das ganze natürlich möglichst mit Intrigen usw.

Mein Problem liegt hauptsächlich wirklich in der Darstellung der Mittel und Fähigkeiten. Wir kann man die dämonischen oder Priesterkräfte in dieser Thematik aufpeppen.?
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Offline Bad Horse

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #4 am: 12.01.2011 | 19:17 »
Ich würde etwas subtiles wählen - etwas, das Angst erzeugt und die Leute paranoid macht. Je stärker der Dämon, desto bedrohlicher der Grundtenor: Ganz normale Leute versuchen plötzlich, Andersgläubige, -farbige oder sonstwie Fremde zu unterdrücken oder zu kontrollieren. Es werden Geschichte über die "Anderen" (such dir was aus: Elfen, Zwerge, Schwarze, Druiden...) verbreitet, die nicht stimmen, die aber die Stimmung zusätzlich anheizen. Das Gerücht entsteht, der König selbst sei mit diesen verwerflichen Dingern im Bunde... da kann doch nur einer helfen!

Wie gesagt, eine paranoide Atmosphäre, die langsam aber sicher immer mehr aus dem Ruder gerät, finde ich für so etwas ganz passend.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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MadMalik

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #5 am: 12.01.2011 | 19:23 »
Demagogen die mit scheinbar plumpen Parolen das Volk auf Seiten des Rebellen reissen, wenn man davon hört wundert man sich das so billiger Populismus zieht, schaut man mal live vorbei wird man von selbigen einfach mitgerissen... für die Spieler vergeht diese Wirkung wieder schnell, und ein paar Stunden später (nachdem sie vieleicht selbst bei einer Demo/Protestmarsch mitmarschiert sind) wird ihnen klar das sie da nicht ganz sie selbst waren... andere NPCs haben ähnliche Momente des erwachens... andere bleiben im Bann gefangen. Könnte man auch an eine Skill/Statchallange heften und so vieleicht mit einem unfreiwilligen Rebellenfreund in der Runde spielen.

Ansonsten, in der Adelspolitik werden eh schon genug Intrigen gesponnen... da wird halt einfach der Bevorteilte von einem Normalo zum Dämonenhandlanger gewechselt. Aber auch da könnte man mit selbigen Gehirnwäsche-Magie mitteln arbeiten.

Auswirkungen des Ausklingens könnten auch sehr negativ ausfallen, man fühlt sich schwach, lustlos, allein... oder als ob einem die Adern zufrieren. Verbunden mit der Erinnerung an das wohlig, warme Gefühl der Zusammengehörigkeit bei der Rede/Demo/Gespräch... wie ein Junky auf Entzug wünscht man sich eine neue Dosis Propaganda.

Das kann unter umständen natürlich nach hinten losgehen in Runden wo der SL eh regelmäsig Einfluss auf die Gefühlslage der Spieler-Charaktere mit ähnlichen Mitteln nimmt. Ausserdem bin ich gegen Subtil, das nimmt dem ganzen das dämonische. Subtil sind die gewöhnlichen Intrigen. Am Ende aber ist halt wichtig was dir und den Spielern am besten gefällt  :D

Offline Visionär

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #6 am: 12.01.2011 | 19:33 »
Lüge, Intrigen und Illusion sind Dinge, die im Verborgenen ablaufen. Du wirst sie also nicht gross darstellen können ohne dass sie ihrer eigenen Prämisse untreu werden. Zumindest am Anfang nicht.

Prinzipiell wirst du also in Schichten arbeiten müssen, jede Lüge verdeckt eine andere. Spiel mit dem Verstand deiner Spieler und erschaffe eine Atmosphäre der Paranoia. Sorge dafür, dass jedes Abenteuer ein Mysterium aufgelöst wird und durch zwei weitere Fragen ersetzt wird.

1/ Auf welcher Seite stehen wir eigentlich?
Die politischen und diplomatische Unruhen gehen auf Kosten der Schergen des Dämons, die Machtambitionen des Verwandten auch, seine Frau ist eigentlich ein verführerischer niederer Dämon, der ihm Gift ins Ohr flüstert. Dabei inszeniert sich die Seite der Rebellen als die Guten, die den inkompetenten und tyrannischen legalen Herrscher absetzen wollen um das Volk des Reiches zu befreien. Sorge dafür, dass deine Spieler ihn für den guten halten und auf Seite der Rebellen kämpfen wollen. Wenn sie dann richtig tief drin stecken, zeig ihnen, mit wem sie es zu tun haben. Wenn sie dann gegen die Rebellen auf Seite des legalen Herrschers kämpfen, vielleicht ist seine Streitmacht auch schon unterwandert, eventuell ist er selbst sogar ein Dämon in der fleischlichen Hülle des Herrschers. Eine inszenierte Schlacht zwischen zwei Sockenpuppen, das wirklich Relevante läuft ganz woanders ab.

2/ Vorsicht, Feind hört mit.
Dinge gehen furchtbar schief, Feinde wissen genau bescheid, was die Spieler vorhaben oder wo ihre Schwächen sind, private Gegenstände der Spieler werden an Tatorten gefunden, das Wasser ist vergiftet. Doch woher wissen sie das? War es der nette Wirt der Stammkneipe, der immer einen Krug zusätzlich auf den Tisch stellt? Der alte Schwertmeister, der immer mit Rat und Tat beiseite steht? Oder die freundliche Krämerin bei der die Spieler anschreiben dürfen?

3/ Wer bist du, wer bin ich?
Einer der Spieler ist eigentlich Dämon und Scherge des Feindes... ohne es selbst zu wissen, irgendwann zersplittert die falsche Identität und der wahre Charakter tritt zu tage. Mache kleine Andeutungen, lass einen Spieler mal kurz verschwinden, oder er wurde woanders gesehen... und er erinnert sich nicht daran.

4/ Der Teufel ist ein Eichhörnchen
Verzichte auf grausame Taten und Auftreten der dämonischen Kultisten. Verzichte auf Pech und Schwefel. Verzichte auf harte Worte. Die Diener sind immer freundlich, höflich und zuvorkommend. Sie sind ruhig und verlieren niemals ein hartes Wort. Sie lÄcheln immer, aber nur mit dem Mund nicht mit den Augen. Stell dir Bänker und Politiker vor, immer auf eine positive Wirkung ihres auftretens bedacht. Vielleicht stellen sie sich auch als Wohltäter dar, wo der rechtmässige Herrscher versagt hat.

Inspirationen: Battlestar Galactica, V - the Series, Angriff der Körperfresser, Wallstreet, Pakt mit dem Teufel
« Letzte Änderung: 12.01.2011 | 19:38 von ViSiONäR »
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Offline Visionär

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #7 am: 12.01.2011 | 19:47 »
Natürlich könnten sie mit Lügen und Illusionen arbeiten, aber die dämonische Komponente sollte erkennbar werden.

Ah, okay, überlesen.

Ist prinzipiell blöd, weil Lüge und Illusion mit "die sind offen dÄmonisch" nicht so gut harmoniert.

"Ah, Mr. B. Truger, ja, diese blöde KRankheit mit dem dritten Auge, ich hoffe sie erholen sich davon. Hier sind die Baupläne für das Schloss, die sie haben wollten."

Du kannst verstecktere Dinge nutzen: Ein leichter Geruch nach faulem Fisch (oder Lavendel) geht von den Dämonen aus. Hunde heulen, wenn sie vorbeilaufen. Sie essen lebende Kleintiere. Im Vollmond zeigen sie ihr wahres Gesicht. Oder in einem Spiegel. Oder sie haben kein Spiegelbild. Kinder sind gegen ihre Illusionen immun. Kultisten haben eine gespaltene Zunge oder zwei Zungen. Sie müssen immer Lügen oder können nie direkt die Wahrheit sagen, bzw. eine konkrete Zusage machen. Der Dämon und sene Anhänger sind notorisch arrogant, so dass sie in ihren Lügen und Intrigen Hinweise einbauen, wer verantwortlich ist (kleine Symbole, "23", Pyramide).

Kräfte: Unsichtbarkeit, optische/akustische/gustatorische/taktile Illusionen, Suggestionen, Schatten kontrollieren, in der Menge untertauchen, Gedanken lesen, Gedanken einpflanzen, Aussehen anderer einnehmen.
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Offline Crimson King

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #8 am: 12.01.2011 | 20:19 »
Der Klassiker: die Dämonenpaktierer treten einerseits offen als Bedrohung auf. Andererseits stellt sich eine kleine Gruppe besonders mächtiger Dämonenpaktierer als Retter gegen die offene Bedrohung des Dämonenkults dar. Die Helden werden von letzteren kontaktiert. Du hast einerseits die offene dämonische Bedrohung, andererseits das perfide Intrigenspiel, mit Hilfe dessen der Dämonenkult seine Akteure in Schlüsselpositionen der Verteidiger hieft, um so auf indirekte Weise die Macht an sich zu reißen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

killedcat

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #9 am: 12.01.2011 | 21:38 »
Aaaalso:

Für Lüge und Intrigen benötigt man zunächst Informationen. Der Kult könnte also kleine, unsichtbare Kreaturen einsetzen, die sich an Personen heften. Wenn die Helden das herausfinden, fühlen sie sich bei kaum jemandem mehr sicher.

Hat man die Informationen muss man eingreifen. Man muss in Kontakt treten. Das könnte über Rituale geschehen oder über Albträume. Vielleicht reicht ein eingeritztes Symbol als Bezugspunkt um Beeinflussungszauber oder Personen zu senden. Hierüber könnte ein König beeinflusst werden, bestimmte Dinge zu glauben oder anders wahrzunehmen.

Schließlich muss der Kult seinen Dienern etwas anbieten. Macht. Damit das dämonisch ist, muss die Macht zerstörerisch und hässlich sein. Vielleicht können sich die Diener verwandeln, der Dämon könnte eine verstorbene Geliebte zurückbringen, etc. Oder der Dämon hendelt mit

Das Gesamtpaket sorgt hoffentlich für eine ordentliche Bedrohungskulisse.

Eulenspiegel

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #10 am: 12.01.2011 | 22:27 »
@ Pesttanz
"Wahnvorstellungen" oder "Dummheit" wären noch zwei mögliche Mächte, die die Kultisten haben können.

Ansonsten zu den Handlungen, die die Kultisten des Intrigendämons begehen könnten:
1) Sie töten ein paar Prostituierte auf bestialische Weise (so Jack-the-Ripper mäßig) und schieben dies dem Sohn des Königs/Fürsten unter. Sie schieben es so, dass der Sohn in Verdacht gerät, dämonischen Einflüssen zu unterliegen.

  • Wenn der König nun versucht, seinen Sohn zu beschützen, fallen viele treue Vasallen ab: "Der König beschützt einen Kultisten, nur weil der Kultist sein Sohn ist. Mit so einem König wollen wir nichts zu tun haben."
  • Wenn der König seinen Sohn dagegen enterbt, fallen andere treue Vasallen ab: "Der König lässt sein eigen Fleisch und Blut im Stich. Wie sollen wir darauf vertrauen, dass der König uns helfen wird, wenn er nichtmal seinem eigenen Sohn hilft?" (Und die Kultisten können dem Sohn dann Hilfe anbieten: "Dein Vater lässt dich fallen, obwohl du unschuldig bist. Schließe dich uns an, damit du deinen rechtmäßigen Platz als Thronfolger wiedererlangst.")
Egal, wie sich der König also entscheidet: Für die Kultisten ist es ein Win-Situation.

2) Eine andere Möglichkeit wäre es, dass man dem König mit einem Zauber belegt, dass er sich unsterblich in die Frau seines Generals verliebt. (Und falls das nicht gelingt, streut man eben Gerüchte und Hinweise, dass dem so wäre.) Dem General wird das sicherlich nicht gefallen und evtl. die Seiten wechseln. - Oder zumindest etwas unparteiischer als vorher sein.

3) Oder als Hommage auf Hamlet: Die Kultisten beschwören einen Geist, der sich als Vater des Königs ausgibt. Da Geister nunmal ziemlich geistermäßig aussehen, würde der König darauf reinfallen. Der Geist (in Wirklichkeit ein verstorbener Kultist) gibt dem König nun wirre Anweisungen und treibt ihn langsam in den Wahnsinn. (Der König hört zwar auf den Geist seines "Vaters", aber er würde niemanden anvertrauen, dass er mit Toten spricht, da dies als "unschicklich" gilt.)

4) Oder die Kultisten beschwören einen Streit zwischen dem König und seinem engsten Vertrauten. (Die Kultisten treten natürlich nicht als Kultisten aus, sondern geben sich als Gelehrte oder als Prostituierte aus.) Falls sie nicht an den König herankommen, könnten sich auch einen Streit zwischen dem Sohn des Königs und den vertrauten des Königs provozieren.

5) Oder wenn der König mal wieder mehrere Monate auf einem Kriegsszug ist, streuen die Kultisten Gerüchte, dass der König gefallen ist. Und wenn der König zurückkommt, streuen sie das Gerücht, dass der zurückkegekehrte ein Kultist sei, der mittels dämonischer Magie das Aussehen des Königs angenommen hat.

6) Oder alternativ: Während der König auf dem Kreuzzug ist, nimmt ein Kultist das Aussehen des Königs an und kehrt in den Heimatpalast zurück. (Das Aussehen ist nicht perfekt und es nagt extrem an der Gesundheit des Kultisten: Solange er das Aussehen des Königs beibehält, altert er zehnmal so schnell. - Die Kultisten müssen den falschen König also regelmäßig ausschalten und durch einen jüngeren Kultisten ersetzen, bis sie ihre Ziele endgültig erreicht haben.)
Hier auch ein netter Nebenplot: Der Kultist, der sich als König ausgibt, wusste nicht, dass er jetzt zehnmal so schnell altert. Als er das herausfindet, will er den Zauber natürlich aufheben, aber die anderen Kultisten lassen das nicht zu. Also beordert der "König" Helden, um die Kultisten auszuräuchern. (Die Helden wissen nicht, dass der König in Wirklichkeit ein Kultist ist. - Und eigentlich will der Kultist nur den Zauber beenden, damit er nicht so schnell altert. Aber er kann sich auch nicht offen als Kultist zu erkennen geben, da er sonst hingerichtet wird.)
« Letzte Änderung: 12.01.2011 | 22:33 von Eulenspiegel »

Offline Chaos

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #11 am: 12.01.2011 | 22:36 »
Hallo werte Tanelorn Gemeinde,

Ich arbeite grad an einem Abenteuer. Die Gruppe stößt rein zufällig und zunächst nicht ersichtlich in eine Intrige größeren Ausmaßes. Ein Kult eines Dämonen möchte die Macht des Reiches an sich reißen. Der Dämon steht für Lügen, Intrigen und Illusionen. Er und seine Diener arbeiten im Verborgenen. Ich suche nun nach Fähigkeiten, Ideen und Stilmittel, wie ich diese Diener und oder auch einen Dämon vernünftig in Szene setze.

Natürlich könnten sie mit Lügen und Illusionen arbeiten, aber die dämonische Komponente sollte erkennbar werden.
Wie könnten Diener zu Werke gehen? Über welche Fähigkeiten könnten sie verfügen. Welche Kräfte? Welche Mittel setzen sie ein? Alles natürlich unter dem Aspekt, dass ich sie als dämonische Bedrohung haben möchte.

Wenn du etwas mehr Lügen-spezifisches für dein dämonisches "Feeling" möchtest, könnten nicht Leute, die mit dem Dämonenkult in Berührung kommen, mit der Zeit zwanghaft unehrlich werden? Ich meine, wenn die Charaktere merken, dass ihnen Leute auf einmal völlig grundlos ganz durchsichtige Lügen erzählen, muss ihnen dass doch unheimlich vorkommen.
Ich denke mir das etwa so:

Charakter kommt zum Marktstadt voller Äpfel.
Char: "Ein halbes Dutzend Äpfel bitte."
Händler: "Äpfel haben wir keine mehr."
Char: "Wie bitte? Hier sind doch noch reichlich Äpfel."
Händler: (braucht einen Moment, bis er wieder die Sinne beisammen hat) "Was? Oh, ja natürlich."
Und dann geht es normal weiter.

Das sollte also nicht die Kultisten selbst treffen, nur unschuldige Leute, die irgendwie mit ihnen in Berührung gekommen sind. Die Kultisten selbst sind aus härterem Holz geschnitzt.

Zu Intrigen fällt mir ein... kennst du den Asterix-Band "Streit um Asterix"? Da gibt es einen Charakter, Tullius Destruktivus, der Leute gegeneinander aufwiegelt, einfach nur indem er in ihrer Nähe ist. Als er in der Arena Löwenfutter werden sollte, hat seine bloße Anwesenheit dazu geführt, dass die Löwen sich gegenseitig aufgefressen haben. Sowas in der Richtung, nur weniger überzogen, käme doch sicher ganz gut für auf Intrigen "spezialisierte" Kultisten.
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Offline Pesttanz

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #12 am: 13.01.2011 | 07:03 »
@Bad Horse, Rosa Luderbalg, ViSiONäR, Crimson King, Killed Cat, Eulenspiegel und Chaos der Zensierte:

Hätte nicht gedacht, dass so viel Feedback erfolgt und so viele Ideen. Einiges davon habe ich mir auch schon so gedacht. Also von der Atmosphäre her. Einige Begebenheiten, Beispiele werde ich wohl einbauen. Ihr habt mir auf jeden Fall sehr geholfen. Das mit den unsichtbaren Kreaturen z.B., oder die normalen Menschen mit durchsichtigen Lügen. Gerüchte streuen, dem Fürsten die Schuld für gewisse Dinge geben uvm.

Momentan bin ich am überlegen, ob ich überhaupt einen Dämon direkt rein bringe. Der Verursacher, könnte auch das verrufene Mitglied der Fürsten Familie sein, oder ein Obermotz der Kultisten. Ich werde mich heute mal ans schreiben machen.

Für weitere Ideen bin ich natürlich auch dankbar. Also Fähigkeiten, oder passende Magie zum Grundtenor usw.
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Offline Grey

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #13 am: 13.01.2011 | 10:00 »
Ein düsteres und böses Feeling. Dämonisch halt. Ein Kultist mit ner Notlüge ist für mich kein Kultist des Bösen/eines Dämons.
"Die lauernde Bedrohung im Dunkel"-mäßig?

Dann würde ich spontan eine Art Angstzauber vorschlagen. Mögliche Szene: ein Spieler ist allein in einer nächtlichen Straße unterwegs. Gib ihm als SL nur die Information, er hätte das Gefühl, in den Schatten lauert etwas. Laß ihn ein wenig mutmaßen, was es sein könnte, und laß diese Vermutungen dann Gestalt annehmen. Der Zauber des Kultisten würde dann gewissermaßen die Ungeheuer der eigenen Ängste des Opfers aus dessen Unterbewußtsein beschwören. Wenn der Spieler die Nerven behält und rational bleibt ("Ich will nicht mutmaßen, sondern nachsehen"), ist da im Endeffekt gar nichts; das wäre ein Weg, dem Zauber zu widerstehen.
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Offline Pesttanz

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #14 am: 13.01.2011 | 10:14 »
Grundsätzlich werde ich natürlich etwas mit Ängsten spielen. Es geht um Dämonen und da passt es immer, aber einen direkten Angst Zauber wie du ihn beschriebst passt nicht ins Setting/System, weil es einen anderen dunklen Gott gibt und dessen Diener. Diese stehen dann für Angst und Wahnsinn.
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Offline aschar

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #15 am: 13.01.2011 | 17:15 »
Wecke in deinen Helden Unsicherheit und Zeifel. Wenn deine Helden nie genau wissen, welche Seite nun die Richtige ist, könntest du damit die Illusion der Lüge stärken. Versuche ihnen das Gefühl zu geben, nie sicher sein zu können, ob sie auf der richtigen Seite stehen. Die dämonischen Aspekte würde ich an deiner Stelle erst dann aufkommen lassen, wenn die Helden keinen Zweifel mehr an der Sekte hat. Bis dahin, lass sie im Dunkeln tappen.

Online Maarzan

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #16 am: 13.01.2011 | 18:55 »
Sie könnten Dämonenanhänger als Opfer und Verfolgte des Exilanten und somit Unterstützungswürdige oder gar Verbündete darstellen, die Reichsführung und andere bestechlich intrigante oder naiv gute Machtgruppen davon überzeugen, dass es eine ganz tolle Idee ist und ihnen nahelegen das so auch idiologisch/propagandistisch in inneren Differenzen auszuschlachten und dann diese Neubürger heimtückisch und subversiv gegen die bisherige Bevölkerung vorgehen lassen.
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Offline Pesttanz

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #17 am: 15.01.2011 | 10:49 »
Heute Nachmittag gehts los. Ich habe das Abenteuer soweit fertig. Vieles von euren Vorschlägen wurde eingebaut. Lücken habe ich nun nur noch im letzteren Teil des Abenteuers, wenn die Gruppe direkt mit den Dienern des Dämons konfrontiert wird. Habt ihr Ideen für direkte Fähigkeiten der Kultisten/Priester in einem möglichen Kampf?
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Online Maarzan

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #18 am: 15.01.2011 | 12:01 »
Sollten sollche Leute wirklich groß kämpfen, insbesondere offen und gegen qualifizierte Gegner?

Lass sie sich ergeben und anschließend den Richter manipulieren und die Gruppe als die Übeltäter verurteilen. Oder lasst sie Uneinigkeit in der Gruppe sähen und sich gegenseitig bekämpfen, bzw. vorher andere diese Arbeit für sich erledigen.
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Offline Shao-Mo

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #19 am: 18.01.2011 | 20:06 »
So. Wenn du nach ein paar Spielsitzungen ein paar Resumes ziehen kannst, was du gemacht hast (Umsetzung) und wie die Spieler damit umgegangen sind (Interaktion)... geb uns ruhig bescheid. Grab zur Not den Thread auch gerne aus der Versenkung auf. Ich finde das Thema nämlich interessant.
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Offline Pesttanz

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #20 am: 18.01.2011 | 20:20 »
In der ersten Spielsitzung hat die Gruppe sozusagen die Einleitung durchlebt.

In dem Reich wo das ganze stattfindet sind die Helden schon länger unterwegs. Daher kennen sie sich etwas mit den Gepflogenheiten und der Kultur des Reiches aus. Sie haben auch die Bekanntschaft einiger NSC´s gemacht. Im ersten Abenteuer dieser Minikampagne wurden sie vom Kult selber in Gestalt eines Händlers aus der Hauptstadt (wo auch die folgenden Abenteuer stattfinden werden) angeworben. Dieser erzählte von den hohen Steuern unter denen die Dörfer im Umkreis leiden würden. (Klassische Robin Hood Geschichte) Ein korrupter Adliger würde diese eigenmächtig erheben. (Natürlich gelogen. Die Steuern wurden nicht erhöht, sie werden ganz normal von Leuten des Königs eingetrieben und den Bewohnern der Dörfer sind sie natürlich immer zu hoch.) So überfiel die Gruppe also die Kutsche mit den Steuereinnahmen und übergab das Gold an den "Händler". Natürlich gab es Überlebende die von einer vier köpfigen Räuberbande erzählen. Steckbriefe hängen nun in der Stadt.

Es war also nur so etwas wie eine Einleitung.

Wenn es dich wirklich interessiert, kann ich die Erzählungen gerne fortführen.
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Eulenspiegel

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Re: Probleme bei einem dämonischen Abenteuer
« Antwort #21 am: 20.01.2011 | 11:00 »
Ich finde das Thema auch interessant. Vielleicht könntest du ja im Diary of Sessions immer einen kurzen fortlaufenden Report bringen, was passiert.