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Brettspielfrage

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Azzie:
Ich versuche gerade Regeln für ein würfelbasiertes Brettspiel zu entwerfen, das Grundgerüst steht.
Das Spiel soll so eine Art Dungeonabenteuer (mit jeweils durch Zufall variierten Quests ind ebenfalls varrierenden Spielplänen) werden, bei dem die Spieler je nach Laune entweder eine simple Quest (finde Artefakt und bringe es aus Dungeon) lösen müssen, oder sich in einer Art Arena die Köppe einhauen können.
Nun meine Frage: Das Spiel soll ohne SL auskommen, d.h alle Ereignisse werden von Ereigniskarten gesteuert (soll ja ein Brettspiel und kein P&P werden). Diese Ereigniskarten generieren mitunter auch Monster. Die Frage ist jetzt, wie ich wohl amgeschicktesten vorgehe umd diese zu steuern.
Der bisherige Stand sieht so aus: der Spieler, der ein Monster 'gezogen' hat, muss dieses auch spielen, also dessen Angriffs- und Verteidigungswürfe durchführen etc.
Das grosse Problem ist nun die Bewegung der Monster auf dem Spielbrett. Mein Ansatz geht dahin, dem Monster die Bewegungsrichtung durch ein *Lock-to-Target* aufzuzwingen, also einen Permanetnten Verfolgungsmodus bezüglich des zuletzt angegriffenen Spielers, und dadurch zu variieren, dass es jeden Spieler oder NPC angreift, der in dessen vorgegebenes Sichtfeld (zB 2 Spielfelder) gerät. Was aber mache ich, wenn das Monster irgendwo am Spielbrettrand ankommt und 'keinen sieht'? Was haltet ihr überhaupt von dieser Methode? Habt ihr bessere Ideen?

/dev/null:
Zum ersten (kleinen Problem):

Die "Wer-würfelt-das-Monster?"-Frage kann man umgehen, wenn für das Monster nicht gewürfelt werden muss. Jede Aktion des Monstern kann man auf eine Spieleraktion zurückführen, die dieser durchführen muss.

Angenommen man hält das System simpel und sagt, jedes getroffene Monster greift automatisch an, dann läßt sich das über eine Abwehr der Spieler regeln, modifiziert nach Kampfstärke des Monsters. Ebenso muss das Monster nicht parieren, wenn es nur die Angriffe der Spieler modifiziert.

So braucht man keinen Spieler für die Monster und die Spieler bleiben der Fokus des Spiels.

Zur zweiten Frage:
Das Bewegungsproblem läßt ja eher darauf schließen, dass es etwas Richtung Tabletop gehen soll. So wie ich das zuerst verstanden hatte musste man ein getroffenes Monster konfrontieren. Aber scheinbar planst du ja auch sowas wie Fluchtmöglichkeiten mit detailierten Bewegungsregeln ein.
In diesem Fall würde ich es wahrscheinlich so regeln, dass das Monster ab einer typischen Distanz, die die Spieler erreichen das Interesse verliert und an dem Ort zurückkehrt, an dem es zuerst getroffen wurde. Dann können sich die Spieler besser darauf vorbereiten oder einen anderen Weg suchen.

Was allerdings das Problem beim Spielfeldrand sein soll habe ich nicht verstanden?!?

Azzie:
Danke für deine Tipps, Nephilim. Die Idee mit den eigenverantwortlichen Monstern gefällt mir gut, der zweite Vorschlag auch. Ich werde mal drüber nachdenken wie ich sowas am besten umsetzen könnte. Ich denke ich werde die Monster wirklich eher 'dumm' halten ...

Ich bin mir aber nicht sicher, ob das mit dem Angriffssystem der Monster funktioniert, wenn sie nur die Verteidigung des Spielers modifizieren. Oder ich hab nicht ganz kapiert wie du's meinst ... Modifikationen auf Verteidingung/Rüstung + fester Wert im Angriff/Schaden?

Mit dem 'Monster-am-Spielfeldrand-Promlem' meinte ich, dass es ja bei meiner bisherigen Regel, wo das Monster immer unterwegs ist, passieren kann, dass es aufgrund seiner Bewegung in Richtung seines (aus den Augen verlorenen) Ziels zwangsläufig, wenn es keinen anderen Spieler trifft, irgendwann am Spielfeldrand festhängt. Aber dein Vorschlag würde dieses Problem sowieso eliminieren.

1of3:
Nephilim's Idee ist ganz simpel. Nehmen wir als Beispiel an:

SC hat Angriff (7) und Verteidigung (8). Das Monster hat Angriff (12) und Verteidigung (10).

Der Spieler würfelt um das Monster zu treffen 7 (sein Angriffswert) + 1W6 und muss über 10 (Verteidigung des Monsters kommen.
Wenn das Monster angreift würfelt wieder der Spieler. Diesmal auf Verteidigung. Er muss also mit 8 (seine Verteidigung) + 1W6 mindestens auf 12 (den Angriffswert des Monsters) kommen.

So ka?

Zur Monsterbewegung: Was man noch machen könnte, wären frei laufende Monster. Es gibt eine Tabelle mit verschiedenen Einträgen z.B.
-essen
-chillen
-fernsehen
Für das Monster wird gewürfelt und es begibt sich zur nächsten Nahrungsquelle, Chillecke oder Fernseher (oder was auch immer du die Monster machen lassen möchtest).

Azzie:
Jo, danke, alles klar. Ich denke so in die Richtung könnte das auch funktionieren.
Das würde zwar das Kampfsystem ein wenig reduzieren, aber ich glaube, das ist eh cooler und würde dem Spielfluss auch recht gut tun. Mal sehen ...

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