Autor Thema: Gifte  (Gelesen 1789 mal)

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Offline Tryxtalas

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Gifte
« am: 14.06.2010 | 11:20 »
Setting: 08/15 Fantasy

Einer meiner Leute möchte einen Assassine spielen der seine Waffen vergiftet. Ich habe mir jetzt schon mal ein paar grobe Gedanken darüber gemacht wie man es abwickeln könnte.

Gift sollte schwer zu bekommen oder gefährlich in der Anwendung sein. Weil sonst es ja am Ende jeder benutzen würde.
 
Brainstorming: Möglichkeiten um Giftanwendungen einzuschränken.

1. Talent Beziehungen
Nur wenige wissen über die Herstellung von Giften Bescheid oder höchst illegal um an Dosen zu kommen muss der Charakter schon Beziehungen zu Gilde des Schwarzen Mondes oder vergleichbares haben. Um einige Dosen zu Beschaffen ist eine erfolgreiche Umhörprobe nötig.

2. Fertigkeit Alchemist
Der Charakter muss das Gift selbst herstellen und Auftragen dafür sind Proben auf die neue Fertigkeit Alchemist fällig.

3. Verrückte Wissenschaft
Als Trapping beim Waffentreffer auslösen?

4. Einfach nur richtig Teuer
Gifte sind zwar zugänglich aber man muss schon richtig tief in die Tasche Greifen.


Oder sollte man das ganze Besser ganz streichen weil es sonst zu sehr das Kampfgleichgewicht durcheinander bringt.


So das war mal so ein kurzes Brainstorming. Wie würdet ihr das ganze Abwickeln.

Offline Zwart

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Re: Gifte
« Antwort #1 am: 14.06.2010 | 13:23 »
1,2 und 3 finde ich in Ordnung.
Von Möglichkeit Vier würde ich Abstand nehmen. Das führt eigentlich immer zu absurden Ergebnissen.

Offline drei

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Re: Gifte
« Antwort #2 am: 14.06.2010 | 15:49 »
1 und 2 klingen doch gut. 3 find ich nur gut, wenn es sich um übernatürliche/magische Gifte handeln würde.

In high-Fantasy Welten mit viel Magie mag es oft einfach nicht das Wissen über Gifte/Kräuter allgemein geben, wenn man bei gleichem Lernaufwand mit Feuerbällen um sich werfen kann und sich um die Heilung von Giften, Krankheiten und Wunden in jedem zweiten Dorf eine Gottheit kümmert.

Der Besitz von Giften ist entweder direkt strafbar oder macht einen sehr Verdächtig.
Falls es bei Morden zu Obduktionen kommt lässt sich leicht ein Profil eines Serienkillers erstellen, falls Waffengifte ansonsten eher selten vorkommen.
"gefährlich in der Anwendung" würde ich entweder vom Hintergrund des Charaters abhängig machen oder durch ein passendes Expertentalent ignorieren lassen. Wenn jemand halbwegs routiniert im Umgang damit ist sollte das imo kein relevanter Teil des Spiels sein.

Ich geh mal genauer auf eine Fertigkeit Kräuterkunde (alternativ Alchemist) ein, wie ich das lösen würde:
Mit der Fertigkeit kann man sowohl die Grundstoffe finden als auch zum fertigen Gift verarbeiten. Beides erfordert eine Probe die mindestens einen Tag dauert (gerne länger, wenn man sich als SL Mühe gibt wie das verarbeitet werden muss). Das fertige Gift sollte richtig gelagert nen Monat wirksam bleiben.
Die Wirkung würde ich etwas schwächer halten als die Macht Waffe verzaubern, da Kräuterkunde vielseitiger ist als ein einzelner Zauber und deutlich weniger Aufstiege "verbraucht" als ein Arkaner Hintergrund.

Kynos

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Re: Gifte
« Antwort #3 am: 14.06.2010 | 17:20 »
Die harte Variante: Gifte sind ein Trapping des Talents "Mächtiger Hieb". Fertig. Aber nicht schön und nicht nett. :)

Die zarte Variante: Giftmischer als Arkaner Hintergrund, der ähnlich wie Verrückte Wissenschaft funktioniert. Allerdings würde ich da die Auswahl der möglichen Kräfte stark einschränken. Die Höhe der Machtpunkte gibt an, wieviele Gift-Dosen der Assassine gleichzeitig vorbereitet haben kann. Auftragen dauert eine Handlung und erfordert eine erfolgreiche Anwendung der Giftmischer-Fertigkeit, Patzer (1 auf Fertigkeitswürfel) bedeutet, daß er selbst zum Opfer seines Giftes wurde.

Ist aber nur ein Schnellschuß. :)

Offline Tryxtalas

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Re: Gifte
« Antwort #4 am: 14.06.2010 | 18:11 »
Danke Kynos an so was ähnliches hab ich mittlerweile auch gearbeitet. Denke das mit den Auftragen werde ich auch so übernehmen.
So hier mal meinen Schnellschuss

Arkaner Hintergrund: Alchemist (Waffengiftmischer)

Zughöriges Attribut: VE
Zugehörige Fertigkeit: Gifteinsatz
Startmachpunkte 10
Mächte 1
Mächte: Angst (Pfeil), Shock(Pfeil),  Geschoss(Waffengift), Flächenschlag(Pfeil), Eigenschaften senken(ohne Stärken)(Waffengift), Waffe verbessern(Waffengift).

Pfeile: Pfeile die vorne eine Art Sack angebracht haben zum übermitteln Flächeneffekte. Bei Fehlgeschlagen Schießen Wurf Abweichung wie bei Granaten. Bei einer 1 Auf den Schießen Würfel(unabhängig vom Wild Card Würfel) geht der Pfeil in der Hand los. Diese Pfeile verursachen sonst keinen Schaden.

Waffengift: Kann auf Waffe aufgetragen werden. Bei einem Treffer wird der Effekt übermittelt bei einer 1 auf den Nah- bzw.- Fernkampfwürfel vergiftet man sich selbst. Hält für eine Bestimmte Anzahl an Angriffen.
 
Angst(Angstgaspfeile)
Gas Strömt am Zielort aus dem Pfeil.
2 Punkte

Shock(Reizgaspfeil)
Gas ähnliches Tränengas tritt aus
2Punkte

Geschoss(Kontaktgift) schwach und Stark
Verursacht bei Treffer 2w6 bei schwachen Gift bzw. 3w6 bei starkem Gift nicht steigerbar.
Schwaches Gift hält 5 Schläge und braucht 5 Punkte
Starkes Gift hält 2 Schläge und braucht 4 Punkte

Flächenschlag(Giftgas Pfeil)
Giftiges Gas strömt aus
2 Punkte 2w6 mittlere Schablone
4 Punkte 3w6 mittlere Schablone

Eigenschaften schwächen
Ein Schwächendes Gift.
2 Punkte Wurf gegen Konstie anstelle gegen Willen. Hält 3 Runden

Waffe verbessern
?

So das wäre mal mein Versuch das hinzubekommen was haltet ihr denn davon?

Offline Markus

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Re: Gifte
« Antwort #5 am: 14.06.2010 | 18:46 »
http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=26495

http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=23077
Hat weiter hinten eine nette Idee, bei der zur Anwendung des Giftes eine ebenso erhöhte Konsti-Probe (oder Agility) geschafft werden muss, je nach Stärke des Gifts.

Offline Tryxtalas

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Re: Gifte
« Antwort #6 am: 14.06.2010 | 22:27 »
@ Markus danke bin jetzt aber mittlerweile darauf dass ich vergiftete Waffen am beste über Verrückte Wissenschaften abwickle.

Allerdings sollte keine der Alchemistischen "Verbesserungen" magisch sein.

jetzt muss ich mich mal selbst Zitieren
Zitat
Waffengift: Kann auf Waffe aufgetragen werden. Bei einem Treffer wird der Effekt übermittelt bei einer 1 auf den Nah- bzw.- Fernkampfwürfel vergiftet man sich selbst. Hält für eine Bestimmte Anzahl an Angriffen.
Zitat
Geschoss(Kontaktgift) schwach und Stark
Verursacht bei Treffer 2w6 bei schwachen Gift bzw. 3w6 bei starkem Gift nicht steigerbar.
Schwaches Gift hält 5 Schläge und braucht 5 Punkte
Starkes Gift hält 2 Schläge und braucht 4 Punkte

Hier bin ich mir nicht sicher ob es vieleicht zu gut ist?

Versuche das mal mit Waffe verbessern zu vergleichen.
Pro
Mann Würfelt zweimal den Schaden.
Mann kann sich mit dem zuschlagen mehr zeit lassen.
Contra
Hilft nicht gegen Gegner die nur von Magie verletzt werden können
Hilft nicht gegen Gegner die von Giften nicht beeinflusst werden können.(z.B. Elementare, Geister, Untote etc.)
Hilft nicht dabei Dinge kaputtzumachen.
1 auf den Kämpfen-Schießenwürfel vergiftet einen selbst

Schätze ob +2 Schaden oder mehrmals Schaden zu würfel besser ist hängt sehr vom Gegner und der Situation ab

Was denkt ihr ist das gut Ausgeglichen?

Gleiches gilt für z.B. Eigenschaften senken.
Zitat
Eigenschaften schwächen
Ein Schwächendes Gift.
2 Punkte Wurf gegen Konstie anstelle gegen Willen. Hält 3 Runden
Pro
Zwei Effekte bei einen Angriff.(Schaden und senken)
Contra
Mann muss sich beim brauen des Giftes schon festlegen was gesenkt werden soll.
Es darf kein Wert verbessert werden.
1 auf den Kämpfen-Schießenwürfel vergiftet einen selbst
Was denkt ihr ist das gut Ausgeglichen?


Kynos

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Re: Gifte
« Antwort #7 am: 14.06.2010 | 22:30 »
Ich würde bei Geschoss-Giften die Anzahl der Treffer, bei denen sie wirken, drastisch zu reduzieren. Oder die Machtpunktekosten drastisch erhöhen. Ansonsten sind die meiner Mainung nach einfach ein wenig zu stark.

Offline Laivindil

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Re: Gifte
« Antwort #8 am: 15.06.2010 | 12:08 »
Im SW Freeport Companion steht einiges zu vergifteten Waffen.

  • When a character takes damage from an attack with a poisoned weapon, touches an item smeared with contact poison, consumes poisoned food or drink, or is otherwise poisoned, he must make a Vigor roll. If he fails, he takes the poison’s damage.
    Unless otherwise stated, lost attribute dice or Fatigue recover at the rate of one per 24 hours
  • One dose of poison smeared on a weapon or some other object affects just a single target.
  • A poisoned weapon or object retains its venom until the weapon scores a hit or the object is touched (unless the poison is wiped off before a target comes in contact with it).
    Any poison smeared on an object or exposed to the elements in any way remains potent until it is touched or used.
  • Applying a poison to a weapon is a standard action.

Poisons can be divided into four basic types according to the method by which their effect is delivered, as follows.
  • Contact: Merely touching this type of poison necessitates a resistance roll. It can be actively delivered via a weapon or a touch attack. Even if a creature has sufficient damage reduction to avoid taking any damage from the attack, the poison can still affect it.
  • Ingested: Ingested poisons are virtually impossible to utilize in a combat situation. A poisoner could administer a potion to an unconscious creature or attempt to dupe someone into drinking or eating something poisoned.
  • Inhaled: Inhaled poisons are usually contained in fragile vials or eggshells. They can be thrown as a ranged attack with a Range 3/6/12. When it strikes a hard surface (or is struck hard), the container releases its poison. One dose spreads to fill a Small Burst Template. Each creature within the area must make a Vigor throw. (Holding one’s breath is ineffective against inhaled poisons; they affect the nasal membranes, tear ducts, and other parts of the body.) Fortunately, such poisons are short-lived and the risk of poisoning lasts only a round.
  • Injury: This poison must be delivered through a Shaken result or wound. If a creature has sufficient damage reduction to avoid taking any damage from the attack, the poison does not affect it.

Perils of Using Poison
A character has a chance of exposing himself to a poison whenever he applies it to a weapon or otherwise readies it for use. Draw a card from the action deck. A black Ace indicates a mishap has occurred. Additionally, a character who rolls a natural 1 on an attack die with a poisoned weapon, regardless of any Wild Die, must succeed on an Agility roll or accidentally poison himself with the weapon.

Manufacturing Poison
To manufacture poison, you must have raw materials equal to one-half the list price and succeed on Knowledge (Poison) roll (There is a penalty of –1 per whole 200 L of the list price). A check represents 1 day of work.



Offline Markus

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Re: Gifte
« Antwort #9 am: 15.06.2010 | 15:26 »
@ Laivindil
Cool, Danke.