Autor Thema: [SW] [Necropolis] Eher lernen Schweine fliegen...  (Gelesen 3934 mal)

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Offline Anubis

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Hallo!

Nachdem ich mir das Quellenbuch auf dem Nordcon gekauft hatte, haben wir mal ein paar Leute für eine Necropolis-Runde zusammengekratzt und ein erstes Abenteuer gespielt. Fürs erste wollen wir mit wechselnden SL immer freitags mal ein paar Runden schieben.
Dies ist das Diary unseres ersten Abenteuers in drei Akten...äh Abenden. Hier erstmal Abende 1 und 2, der dritte folgt demnächst.
Der Diary selbst beschränkt sich auf den groben Inhalt des Abenteuers ohne Wiedergabe der zum Teil aberwitzigen Dialoge, Bibelzitate, coolen RP-Szenen oder in/outgame-Scherze. Der Bericht jedes einzelnen Abends endet mit einigen Kommentaren und Anmerkungen zum Abend selbst und/oder zum Regelsystem (da wir alle SW-Frischlinge sind).

Anmerkung: Wer sich fragt, was es mit diesem Titel auf sich hat...die Auflösung dafür erfolgt in der Schilderung von Abend Nr. 3...

Charaktere
Erste Ritterin Portia – eine gutaussehende Frau und geborene Anführerin, die sich um ihre Leute bemüht, aber auch ständig nach Gelegenheiten Ausschau hält, eine zu paffen (Anführerin, Ordo Benedicti)
Ritter Yuri –übereifriger junger Bursche, der was sein Alter anging geschummelt hat, um früher in den Orden zu kommen, ganz nützlich ist, dass das Kribbeln in seinem Nacken nicht von mangelnder Hygiene herrührt (Scout/Sniper, Ordo Benedicti)
Ritterin Celeste – mürrisch und manchmal etwas (sehr) unsozial, aber von tiefem Glauben beseelt und immer an vorderster Front zu finden (Infanteristin, Ordo Hastae Sanctae) [mein Charakter]
Ritterin Katja – im Großen und Ganzen eher zurückhaltend, da Charakter des derzeitigen SL (Fahrerin/Technikerin, Ordo Benedicti)

1. Spielabend
Die neuformierte Lanze F-9 traf sich im Büro der Bannerführerin und wurde in ihre erste gemeinsame Mission eingewiesen. Es galt, das am Rande des Kirchengebiets liegende Örtchen Neu-Pirna zu besuchen und (mit friedlichen Mitteln) zur Eingliederung zu bewegen, d.h. die Siedlung unter den Schutz des Ordens zu stellen.
In Neu-Pirna wurde größtenteils Tagebau betrieben, wie wir erfuhren und es seien Konzern-Vertreter dort gesehen worden. Jegliche Konfrontation mit diesen sollten wir aber vermeiden. Weiterhin war die Einwohnerzahl in den letzten Jahren stark angestiegen, insbesondere durch Flüchtlinge aus Neu-Budapest. Unser Mann vor Ort, bei dem wir uns auch nach der Ankunft melden sollten, war ein Pater Brown.
Zu unserer Verfügung standen uns für den Auftrag zwei Sinai-Spähfahrzeuge und eine Lanze unter Sollstärke mit sechs Servienten.
Die Erste Ritterin machte sich auf, grundsätzliche Ausrüstung für Mission zu besorgen – hier galt die besondere Aufmerksamkeit EPAs, Wasserreinigungstabletten und medizinischen Hilfsgütern, da wir annahmen, dass in einem Ort, der quasi ein Flüchtlingscamp war, dergleichen dringend benötigt werden würde. Der Forderung von Celeste nach mehr Munition (Sie hatte die soziale Natur der Mission wohl noch nicht so ganz durchdrungen.) wurde mit drei Extramagazinen pro Person und Schusswaffe nachgekommen. Zusätzlich hatte Portia eine Spesenkasse von 1000 Mitras erhalten.
Katja führte eine technische Bestandsaufnahme und Überprüfung der Fahrzeuge durch, die offenbar komplett in Ordnung, aufmunitioniert und aufgetankt waren. Währenddessen brüllte Celeste, in Begleitung von Yuri, die Servienten aus ihrer Stube und sorgte dafür, dass sie feldmarschmäßig vorbereitet waren. Nach einem gemeinsamen Gebet und einem Segen durch den Kaplan machte man sich auf die Reise nach Neu-Pirna.
Diese verlief insgesamt auch recht ereignislos. Portia nutzte ihren Computer, um sich mittels der Dienstakten erst einmal einen Überblick über ihre neuen Ritter zu verschaffen und Yuri gelang es bei einer längeren Rast, zwei Wildschweine zu schießen. Diese balgte er ordnungsgemäß ab, nahm sie aus und hängte sie über zweckentfremdete Zeltplanen in die Sinais. Die rochen nach der Fahrt zwar streng nach Wildschwein und Schlachtausdünstungen, aber wozu hat man Servienten, wenn nicht zum Saubermachen?

Nachdem wir die Nacht durchgefahren waren, trafen wir am Morgen in Neu-Pirna ein. Das Städtchen machte einen regelrecht belagerten Eindruck, denn wir erblickten eine Kirche und ein paar „feste“ Gebäude, die von einem dichten Ring aus Wohnwagen, Fahrzeugen und Zelten umgeben waren. Insgesamt schien die Lage hinsichtlich der Flüchtlinge schlimmer als gedacht. Der Ort selbst lag an einem Flüsschen; auf der anderen Seite war bereits der Tagebau erkennbar. Die Stromversorgung war durch einen kleinen Staudamm sichergestellt, der nebenbei auch beide Ufer als Brücke verband.
Auf dem Weg in den Ort, der aufgrund der Dichte der Menschenmenge ziemlich lange dauerte, verteilten wir die ersten EPAs an die zahlreichen Bedürftigen. In der Kirche trafen wir Pater Brown, der uns überschwänglich begrüßte. Er freute sich das die Kirche so schnell auf seinen Brief reagiert, und dann noch gleich eine so schlagkräftige Truppe geschickt hatte. Wir hatten natürlich noch nie irgendwas von irgendeinem Brief gehört. Scheinbar waren Leichen entwendet worden. Es gab noch eine längere Unterhaltung über die zwar schwierige, aber nicht völlig unorganisierte Lage hier im Orte. So gab es beispielsweise einen Gemeinderat, der im Ort das Sagen hatte und in dem neben ihm selbst noch die drei wichtigsten Bauern-Familien und der Chef des Tagesbaus. Wir bekamen grundsätzliche Informationen, wie diese Leute so zur Kirche standen und wie die Lage im Ort so war (hohes Maß an Armut, viele Arbeitslose, Verbrechen etc.). Man kam überein, durch Pater Brown in drei Tagen eine Sitzung des Gemeinderates einberufen zu lassen, wo Portia das Angebot des Ordens, Neu-Pirna unter den Schutz der Kirche zu stellen, vortragen würde.
Danach führte uns der Pater zu dem kleinen Totenacker des Ortes und zeigte uns zwei aufgebrochene Gräber: die Leichen habe man bisher nicht finden können. Es gab keine verwertbaren Spuren. Yuri fand in einem benachbarten Gemüsegarten allerdings Fußspuren, die in die Hügel führten, wo man wohl früher auch Bergbau betrieben hatte und es daher viele Stollen gab. Aufgrund der Art der Spuren und fehlenden Gemüses nahmen wir jedoch eher an, dass es sich hier um Gemüsediebe gehandelt habe. Nichtsdestotrotz machten wir uns eine geistige Notiz diese zu erwischen, denn vielleicht hatten sie ja was gesehen.
Nachdem wir auf dem Kirchengelände unser Lager aufgeschlagen und den Ortskern ein wenig besichtigt hatten (wobei wir versehentlich auch ins Bordell stolperten, welches sich genau neben dem Gebäude der Schule des Ortes – sozusagen Wand an Wand – befand; entgeistertes Kopfschütteln unter den Rittern), beendeten wir den Spielabend hier.

Manöverkritik, 1. Spielabend
1) Abend und Abenteuer: insgesamt gut verlaufen. Interaktion und Chemie der Charaktere stimmten (wenn auch die üblichen Startschwierigkeiten vorhanden waren). Das Setting des Abenteuers, angelehnt an eine Goldgräbersiedlung, kam stimmungsmäßig gut rüber. Die uns zugeteilten Servienten hatten alle spezifische Eigenschaften (ausgewürfelt auf entsprechender Tabelle), die der Spielleiter auch gut und markant rüberbrachte. Mir sind unsere kleinen Hilfssoldaten richtig ans Herz gewachsen.
2) „Kritische“ Punkte: meine eigene Performance an dem Abend war eher mäßig, was an meiner schlechten Tagesform und meiner Müdigkeit gelegen haben mag. Insgesamt war ich auch etwas frustriert über die mangelnden spieltechnischen Handlungsmöglichkeiten meines Charakters. Während unsere Erste Ritterin im Sozialen punkten konnte und der Scout Spuren las, Wildschweine erjagte, Lagerplätze klar machte etc. war meine Infanteristin in etwa so nützlich wie ein Maßschneider in einer Nudistenkolonie.
An dieser Stelle mag man einwenden, dass der Infanterist ja auch der Kämpfer der Gruppe ist. Hierauf ist zu erwidern, dass auch die eben genannten Charaktere trotzdem kämpfen können und das genauso gut wie die Infanteristin (was sich während des 2. und des 3. Spielabends zeigen sollte). Was mich zu Punkt 3 führt…
3) Charaktererschaffung und Spieltechnisches: man sollte, wenn man bei SW einen Charakter baut, besser genau wissen, was man tut. So ist es, meinem Empfinden nach, zum Beispiel wesentlich besser viele Fertigkeiten auf w4 zu haben, als ein, zwei Fertigkeiten auf w8. Hinzukommt, dass Anfangscharaktere eher schwachbrüstig daherkommen und wenn man die Anforderungen für seine jeweilige Truppe erfüllen will (Ich zum Beispiel wollte ursprünglich einen Ritter der Sturmtruppe spielen, sah die Anforderungen und habe es dann gelassen.), ist es – soweit meine Wahrnehmung – schwierig, wirklich genau das zu bauen, was man haben will.
[Apropos schwachbrüstig: wir haben beschlossen bei der Charaktererschaffung bereits einen Attributspunkt mehr auszugeben – auf diese Weise kann jeder Charakter, als Held der er ja ist, schon mal in einem Attribut überdurchschnittlich sein, ohne unbedingt Dumpstats haben oder an Talenten sparen zu müssen.]
Das grundsätzliche Würfelsystem wusste zu gefallen, es geht schnell und unkompliziert von der Hand. Es ist jedoch auch stark zufallsabhängig (was jemandem wie mir, dessen Würfel ihn tendenziell eher hassen, nicht so gut gefällt). Mit Bennies haben wir an dem Abend noch nicht wirklich gearbeitet, weil es dafür kaum Gelegenheit gab. Mehr dazu und den Regeln für den Kampf: siehe 2. Spielabend.



Offline Anubis

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Re: [SW] [Necropolis] Eher lernen Schweine fliegen...
« Antwort #1 am: 5.07.2010 | 18:01 »
2. Spielabend
Wir standen immer noch etwas betreten vor dem Bordell und überlegten, was genau es jetzt zu tun galt. Schließlich kam die Erste Ritterin zu der Überzeugung, es seien zuerst die Herzen der Menschen zu gewinnen, bevor die Heilige Mutter Kirche sich daran machen konnte, ihre Seelen zu retten. Im Klartext hieß das: den Rest des Tages würden wir im Flüchtlingscamp Präsenz zeigen, für unsere Sache werben und Hilfsgüter verteilen. Für den nächsten Tag war dann geplant, den einzelnen Mitgliedern des Gemeinderats Besuche abzustatten, um ihnen auf den Zahn fühlen.
Im Flüchtlingslager teilten wir EPAs aus, sprachen mit den Leuten und knüpften Kontakte. So teilte Yuri Schokoriegel an die Jugend aus, während Portia und Celeste sich die Sorgen und Nöte der Erwachsenen anhörten (d.h. Portia hörte und Celeste notierte). Hierbei wurde Celeste auf eine Frau aufmerksam, deren zwölfjähriger Sohn – Marc – offenbar verschwunden war. Einem Hinweis der Frau folgend begab sich die Ritterin nochmal zu den Gemüsegärten, traf dort aber nur zwei (ziemlich verdächtige) Gestalten vor. Diese begannen kurz darauf, in einem der Gärten zu plündern. Nach einer komplett vergeigten „heimlichen“ Annäherung (Doppel-1 – Benny – 1 & 2) konnte einer der Typen entkommen, der andere wurde gepackt und Richtung der Lanze geschleift. Dort hatte inzwischen Yuri die Kinder befragt. Die sagten, dass Marc häufiger Mal am Schrottplatz in der Nähe der alten Minenschächte in den Hügeln spielte.
Also noch den Gemüsedieb bei der örtlichen Gesetzeshüterin abgeliefert, kurz befragt – kam nichts bei rum – und ihn anschließend zu sozialer Arbeit bei Pater Brown verknackt. Das entlastete die Frau Sheriff und gab dem Pater eine helfende Hand für einfache manuelle Arbeiten. Kurz noch aufgerüstet, Seile und Leuchtmittel eingepackt und ab ging es in die Hügel. Hier konnte Yuri dann auch tatsächlich Spuren ausmachen, die auf einen bestimmten Mineneingang zuliefen. Katja brachte das alte Dieselaggregat am Eingang der Mine wieder zum Laufen und schon hatten wir Licht im Schacht. Der daraufhin ertönende Schrei ließ uns dann im Laufschritt in die Mine einrücken. Celeste, die als Spitze vorrückte, bemerkte zwei seltsame Gestalten aus einem Seitengang kommen. Als sie ins Licht traten wurde offenbar, dass es sich um Rephaim handelte. Mit einer kurzen „Kontakt!“-Meldung über Funk und einer Flechette-Salve begann unser erster Kampf…
…der auch recht schnell beendet war. Zwei (wie wir später von Yuri gesagt bekamen) Ghoulen wurden mittels grausam explodierenden Schadenswürfen durch unseren Scout und unsere Fahrerin die Köpfe weggeschossen und zwei andere wurden von Celeste und Portia in handliche Stückchen zerhackt. Die Ghoule erzielten nur wenige Treffer im Nahkampf und dank unserer Panzerungen blieben wir von Schaden (und Paralyse) verschont.
Nachdem also klar war, dass es hier Untote gab, holte Celeste einen Herzensbrecher hervor und weiter ging es. [Kurze Anmerkung: da wir uns nicht so recht erklären können, wie moderne Soldaten mit Feuerwaffen und weiterer Ausrüstung auch noch Einweg(!!!)-Speere mit sich rumschleppen, haben wir es so geregelt, dass zumindest Herzensbrecher einen ausfahrbaren Teleskopschaft haben. Keine weiteren spieltechnischen Auswirkungen, nur im Transport weniger sperrig.]
Schließlich – tiefer in der Mine – fanden wir nicht nur einen, sondern zwei Jungen vor, die sich offenbar erfolgreich vor den Ghoulen versteckt hatten. Wir nahmen sie in die Mitte und machten uns auf den Weg nach draußen. Plötzlich spürte Yuri ein Kribbeln im Nacken und warnte die Lanze gerade rechtzeitig, denn von rechts stürmte eine Rotte Ghoule heran und zur Linken brachen zwei von ihnen buchstäblich aus der Wand. Einem von den beiden verschaffte Celeste mittels des Herzensbrechers massive Blähungen, es reichte jedoch nur, um ihn angeschlagen zu machen. Yuri machte ihm den Garaus. Rechts hielten sich Portia und Katja gegen die Übermacht, die glücklicherweise durch den engen Gang nicht so recht zum Tragen kam. Es konnte nie der volle Überzahlbonus von den Ghoulen genutzt werden. Schließlich rezitierte Celeste inbrünstig eine Passage aus der Heiligen Schrift [Ich hatte zwei DinA4 Seiten mit passenden Bibelstellen rausgesucht, um uns Spielern die Möglichkeit zu geben, an geeigneter Stelle vom Leder zu ziehen.] und konzentrierte sich auf die Kraft ihres Glaubens [Talent Heiliger Krieger]. Einer der Ghoule brach, allen (Un)Lebens beraubt, zusammen und drei weitere taumelten unkoordiniert umher, so dass wir auch diesen Kampf unter Einsatz unserer Schwerter schnell zu Ende bringen konnten.
Weiter ging es und als wir den Schacht erreichten, der uns wieder nach oben führen sollte, wartete eine böse Überraschung auf uns. Erstens fiel die Beleuchtung aus, so dass wir wieder mit unseren Helmlampen arbeiten mussten und zweitens wartete dort der Oberghoul mit jeder Menge weiterer Kumpels. Katja blieb hinten im Gang bei den Jungen zurück und Yuri wie auch Celeste gingen entsprechend Portias Anweisung zuerst gegen den besonders großen, mit Blechstücken aus Autoteilen gepanzerten Ghoul vor. Zwei heroische Sturmangriffe mit entsprechend heroisch explodierenden Schadenswürfen später war die WildCard Geschichte [Anmerkung: leider fiel sowohl mir als auch dem SL nicht ein, dass man Schaden ja wegdrücken kann. Nachdem ich jetzt hier im Forum nochmal nachgefragt habe, ob das auch für NSCs gilt, werde ich es mir für die Zukunft merken.].
Der Rest der Ghoule wurde trotz ihrer Überzahl schnell und erfolgreich bekämpft. Die Erste Ritterin wurde einmal Angeschlagen und musste der Paralyse widerstehen – schaffte dies jedoch.
Wir brachten die Jungen aus der Mine und zu ihren Familien zurück. Celeste nahm noch einen Ghoulkopf mit und ließ ihn von einer Servientin auf einem Pfahl aufpflanzen, um ihn zu propagandistischen Zwecken auf dem Markt zur Schau zu stellen.

Am nächsten Tag statteten wir zuerst den Farmerfamilien – den Marxs, den Westinghams und den Derryls – unsere Besuche ab. Die Marxs entpuppten sich als einfache, gottgläubige Familie auf einem malerischen aber leider nur unzureichend gesicherten Hof, inmitten wohlbestellter Felder. Wir bekamen ein nettes Frühstück und Portia konnte sie davon überzeugen, im Gemeinderat für uns zu sprechen.
Bei unserer Ankunft auf dem Hof der Westinghams erwartete uns eine etwas unangenehme Überraschung: dort stand mitten auf dem Hof ein Fahrzeug mit dem BioGen-Logo. Sowohl Pater Brown als auch die Familie Marx hatten uns die Westinghams als sehr aufgeschlossene und stets für Neues offene Leute beschrieben. Insofern war die Anwesenheit der Konzernvertreter nicht unbedingt überraschend. Wir konnten nicht in Erfahrung bringen, warum sie hier waren, doch verlief das Gespräch mit der Familie dennoch ganz erfreulich. Außerdem gab man uns den Hinweis, die Derryls – deren Farm relativ weit ab von der Siedlung lag – besser per Funk vorher von unserem Besuch in Kenntnis zu setzen. Sie wären insgesamt überhaupt sehr „problematische“ Nachbarn und sehr „auf ihre Sicherheit bedacht“.
Die von den Westinghams erhaltene Funkfrequenz nutzend, kontaktierten wir die Derryls und konnten sie überzeugen, mit uns zu reden. Wir hatten zuvor von Pater Brown bereits gehört, dass die Derryls seltsame Leute sein, von deren Söhnen es hieß, dass ihre Schwester zugleich auch ihre Mutter wäre.
Ihr Anwesen erwies sich als Wellblechfestung mit vier Türmen, gespickt mit je einem MG und einem Scheinwerfer; Drumherum ein Graben und ein Stacheldrahtverhau. Man ließ lediglich Portia bis zum Tor, wo sie mit ein paar seltsam aussehenden und schludrig sprechenden Hillbilly-Verschnitten sprechen durfte. Das Gespräch gestaltete sich nicht sonderlich erfreulich. Die Derryls zeigten sich von uns und dem von Portia angesprochenen Ghoulproblem nicht sonderlich beeindruckt (der „geile Arsch“ der Ersten Ritterin interessierte die Hinterwäldler viel mehr). Es war nicht einmal sicher, ob sie überhaupt zur Gemeinderatssitzung gehen würden. Für alle Fälle ließen wir ihnen unsere Frequenz da, damit sie uns im Falle von Problemen anfunken konnten.

Manöverkritik, 2. Spielabend
1) Abend und Abenteuer: der Abend lief gut. Durch Einbringen von kleinen Ideen (wie zum Beispiel der propagandistische Gebrauch des Ghoul-Kopfes) konnten alle was machen und keiner war völlig nutzlos. Die – sehr unterschiedlichen – Farmerfamilien und das Flüchtlingscamp boten viele rollenspielerische Möglichkeiten und der Ghoulkampf war gut geeignet, mal das Kampfsystem in der Praxis zu erproben. Die Bennies flossen gut – und zwar in beide Richtungen.
2) „Kritische“ Punkte: die hohe Zufälligkeit bleibt für mich persönlich ein Problem und auch situative Modifikatoren (die ja sehr wichtig sind) ändern daran nichts. Zum Beispiel erweist sich die Infanteristin im Kampf nicht als effektiver als bspw. der Scout oder die Fahrerin – und das obwohl Kampf eigentlich ihr primäres Einsatzfeld ist.
3) Spieltechnisches: fangen wir mal mit den Bennies an. Der SL gab diese großzügig aus – für gute Rollenspielszenen, das Einbringen von Nachteilen oder auch das Erstellen von Handouts (ich zum Beispiel erstellte die Personalakte, die die Erste Ritterin sich am ersten Abend angesehen hatte) – und wir machten starken Gebrauch von ihnen, was zum Teil auch bitter nötig war. Lief sehr gut, zumal die Bennies den schönen Effekt haben, dass man als Spieler seinen Beitrag durch diese Art der Belohnung selbst dann als effektiv ansieht, wenn auch sonst Ingame kein Ergebnis erzielt wird.
Zum Thema Kampf: das Ini-System ist toll! Jeder weiß sofort, wann er dran ist oder war, es ist unmittelbar ersichtlich, ob jemand verzögert und es geht schnell von der Hand, ohne dass der SL sich groß Notizen machen muss. Wunderbar.
Für das Kampfsystem an sich kann ich Ähnliches sagen. Wunderbar schnell, auch wenn die Berücksichtigung möglicher Modifikatoren noch nicht so gut klappte (aufgrund unserer Unerfahrenheit mit dem System) und wir ein paar Regeln verbaselten (siehe Wunden wegdrücken oder auch vollautomatisches Feuer und dergleichen). Wir brauchten für all die Kämpfe in der Mine nicht einmal 2 Stunden.
Hinsichtlich Speeren oder Herzensbrechern rätsele ich immer noch, wofür die gut sind: halbierter Schaden (Okay, beim Herzensbrecher gilt das natürlich nicht für die Sprengladung…), keine panzerbrechende Wirkung (Dito.). Der Herzensbrecher, den ich einsetzte, schaffte es, dank der Sprengladung, einen Ghoul anzuschlagen – und danach war die Waffe zerstört. Glückwunsch. Hier wäre ich für Hinweise wirklich dankbar. Die Dinger erscheinen mir nutzlos. Ich habe daher am 3. Spielabend auch keinen mehr im Kampf eingesetzt. Was kann man mit den Dingern (sowohl Speeren als auch Herzensbrechern) machen, was Schwerter nicht (besser) können?

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Re: [SW] [Necropolis] Eher lernen Schweine fliegen...
« Antwort #2 am: 5.07.2010 | 18:44 »
Zu 2.): Dein Gefühl täuscht dich. Ausserdem werden die W4 der anderen nicht immer explodieren. Schwierige Aktionen werden sie auf Dauer nicht erfolgreich lösen können.
Auf die Zielzahl 4 zu schiessen ist schon ziemlich ungewöhnlich, meist kommt noch Deckung, Entfernung und Sichtbarkeit hinzu. Im Nahkampf zu schiessen geht ja gegen Parade, und die ist mMn eher selten die 4.
 
Speere und Herzensbrecher sind gegen Rephaim vielleicht "unnütz", aber es sind Flairwaffen, und gegen Konzernler und Häretiker äusserst effektiv.
Und ja, Schwerter sind gegen Rephaim effektiv, effektiver als Flechettewaffen, die ja für den Einsatz gegen die Konzernler entwickelt wurden.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Re: [SW] [Necropolis] Eher lernen Schweine fliegen...
« Antwort #3 am: 6.07.2010 | 07:18 »
Zu 2.): Dein Gefühl täuscht dich. Ausserdem werden die W4 der anderen nicht immer explodieren. Schwierige Aktionen werden sie auf Dauer nicht erfolgreich lösen können.
Auf die Zielzahl 4 zu schiessen ist schon ziemlich ungewöhnlich, meist kommt noch Deckung, Entfernung und Sichtbarkeit hinzu. Im Nahkampf zu schiessen geht ja gegen Parade, und die ist mMn eher selten die 4.
 
Hm, jain, der Punkt ist, dass wenn ich eine Fähigkeit auf w4 habe, ich überhaupt mal ohne Abzug darauf würfeln kann. Ich hatte halt zwei Werte auf w8 (Kämpfen & Glaube) und drei oder vier auf w6 und da konnte ich für viele Dinge überhaupt nicht Würfeln ohne Abzug. Das war es, was ich meinte.

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Re: [SW] [Necropolis] Eher lernen Schweine fliegen...
« Antwort #4 am: 6.07.2010 | 12:31 »
Oh, ihr habt straight Anfangscharaktere gebaut?

Ja, DA ist das natürlich klar.

Ok, Frage: Warum zum Papst hat dein Charakter Glaube, und dann auch noch auf W8???
Dein SC ist doch Infanterist!?!?

Ansonsten: Wenn du ohne Abzug n W4 würfeln willst, dann greif dir das Edge Jack of all Trades.
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Re: [SW] [Necropolis] Eher lernen Schweine fliegen...
« Antwort #5 am: 6.07.2010 | 14:10 »
Oh, ihr habt straight Anfangscharaktere gebaut?

Ok, Frage: Warum zum Papst hat dein Charakter Glaube, und dann auch noch auf W8???
Dein SC ist doch Infanterist!?!?

Ansonsten: Wenn du ohne Abzug n W4 würfeln willst, dann greif dir das Edge Jack of all Trades.

Yup, Anfangschars - bis auf den Punkt, dass wir ihnen einen Attributspunkt mehr gegeben haben.

Was den Glauben angeht: meine Infanteristin hat den Arkanen Hintergrund Wunder (wie im Diary berichtet wendet sie das Talent Heiliger Krieger an) und damit hat sie auch die Fertigkeit Glauben.

Offline Heretic

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Re: [SW] [Necropolis] Eher lernen Schweine fliegen...
« Antwort #6 am: 6.07.2010 | 14:34 »
Dann darfst dich aber nicht beschweren, dass die Punkte nicht reichen, wenn du ne eierlegende Wollmilchsau basteln willst...
^^
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Re: [SW] [Necropolis] Eher lernen Schweine fliegen...
« Antwort #7 am: 6.07.2010 | 14:41 »
Na ja, das Konzept sollte halt in Richtung heiliger Streiterin gehen. *shrug* Und nicht eierlegende Wollmilchsau. ^^

Offline Bastian

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Re: [SW] [Necropolis] Eher lernen Schweine fliegen...
« Antwort #8 am: 6.07.2010 | 14:49 »
Danke für das Dairy, sehr schön zu lesen.
Außerdem wohl ein ganz gutes Beispiel das es in Necropolis genügend Möglichkeiten zur sozialen und sonstigen Interaktion gibt und man NICHT immer nur Rephaim plätten "muss".

Wie lange haben die Spielabende jeweils gedauert ?

Offline Anubis

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Re: [SW] [Necropolis] Eher lernen Schweine fliegen...
« Antwort #9 am: 6.07.2010 | 15:58 »
Da wir ziemlich viel RP betrieben haben und sehr viel Detailkram "von Hand" erledigten (Also was für Nachschub nehmt Ihr noch mit? Wie viel? Wie genau willst Du das machen? etc.) hat jeder Abend so etwa 5 Stunden gedauert.

EDIT: Für den ersten Abend kommt noch hinzu, dass wir auch Charaktere gebaut haben.
« Letzte Änderung: 6.07.2010 | 16:00 von Anubis »

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Re: [SW] [Necropolis] Eher lernen Schweine fliegen...
« Antwort #10 am: 6.07.2010 | 16:18 »
Schönes Diary,

Danke!
Besonders gut gefällt mir, dass Du durch den Pater Brown gleich die Gemeindesitzung fest organisiert hast.

Auch schön: das Frauenkorps  ;D

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Re: [SW] [Necropolis] Eher lernen Schweine fliegen...
« Antwort #11 am: 6.07.2010 | 17:09 »
[...]
Ansonsten: Wenn du ohne Abzug n W4 würfeln willst, dann greif dir das Edge Jack of all Trades.


Man sollte aber auch dazu sagen, dass Jack of all Trades ausschließlich für Smarts basierte Skills gilt und einen W10 in Smarts voraussetzt!

Offline Anubis

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Re: [SW] [Necropolis] Eher lernen Schweine fliegen...
« Antwort #12 am: 6.07.2010 | 18:30 »
Schönes Diary,

Besonders gut gefällt mir, dass Du durch den Pater Brown gleich die Gemeindesitzung fest organisiert hast.

Auch schön: das Frauenkorps  ;D
Danke für die Blumen! :-)

Die Gemeinderatssitzung anberaumen war der einfache Teil. Alle Parteien zu überzeugen schon schwieriger - ich werd mal sehen, dass ich Teil 3 bald reinstelle.

Und was das Frauenkorps angeht...hihi...ja, das führte zu einigen Witzen. Zumal unser kleiner Yuri wie oben ausgeführt ja schon mit 16 oder so zu den Rittern ging und die ja Zölibat haben. Und dann ist seine erste Vorgesetzte eine Ritterin mit dem Vorteil "Gutaussehend"...  ~;D

Offline Heretic

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Re: [SW] [Necropolis] Eher lernen Schweine fliegen...
« Antwort #13 am: 7.07.2010 | 00:36 »
Man sollte aber auch dazu sagen, dass Jack of all Trades ausschließlich für Smarts basierte Skills gilt und einen W10 in Smarts voraussetzt!
Jo.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Re: [SW] [Necropolis] Eher lernen Schweine fliegen...
« Antwort #14 am: 8.07.2010 | 19:29 »
So...hier jetzt der dritte und letzte Spielabend. Viel Spaß beim Lesen.  :)

3. Spielabend
Nach unseren Besuchen bei den Farmerfamilien in der Umgebung begaben wir uns über den Damm zur Niederlassung von Winston Mining. Die ganze Anlage – soweit wir das sehen konnten – war von einem hohen Stacheldrahtzaun umgeben, der scheinbar auch unter Strom stand. Die Wachen am Tor waren bewaffnet mit 6mm-Maschinenpistolen. Ein Versuch unserer Ersten Ritterin, zu „Boss Winston“ vorgelassen zu werden wurde mit einem Telefonanruf einer der Wachen und einer Absage beantwortet. Portia erwähnte daraufhin die Überreste eines Minenarbeiters, die wir bei unserer Rettungsaktion in den alten Minenschächten gefunden hatten (aufgrund der Rettungsaktion und unserer anderen Aktionen hatten wir uns bei diesem auf Schneiden und Legen beschränkt). [Anmerkung: Rückblickend kann man sich natürlich dafür treten, der Sache nicht nachgegangen zu sein, aber wir waren völlig auf die Rettungsaktion fixiert und hatten hinterher unsere, doch recht konkreten, Pläne, erstmal alle „Powerplayer“ im Ort kennenzulernen.] Ein weiterer Anruf. Gefolgt von der Ansage, dass keine Arbeiter vermisst würden. Soweit, so schlecht. Wir entfernten daraufhin unser Fahrzeug vom Eingang der Anlage und zogen uns zurück.
Auf dem Weg zurück machten wir auf dem Damm halt und genossen ein bisschen die kühle Gischt. Während unsere Erste Ritterin eine Zigarette durchzog, überlegten wir, was als nächstes zu tun sei. Zuerst einmal würden wir uns in der örtlichen Kneipe mit den Minenarbeitern unterhalten, die gerade keine Schicht hatten, um ein paar Informationen über Boss Winston und seinen Betrieb zu sammeln. Für danach (genauer gesagt die Nacht) hatte unsere pragmatische Erste Ritterin einen Plan, die Derryls etwas zur Zusammenarbeit mit der Kirche zu motivieren.
In der Kneipe erfuhren wir einige interessante Dinge. So wurde uns zum Beispiel – unter vorgehaltener Hand – erzählt, dass hin und wieder Minenarbeiter verschwanden; in der Regel nachdem sie sich beschwert hatten. Weiterhin waren wir nicht erfreut zu hören, dass es vermutlich der Sicherheitschef von Winston gewesen war, der unsere Anfragen per Telefon entgegengenommen hatte. Der Mann war Walhalla-Absolvent und nicht besonders gut auf die Kirche zu sprechen. Und letztlich stellte sich auch noch heraus, dass Winston der Mann war, der für die örtliche Infrastruktur (Stromversorgung, Polizei usw.) aufkam. Insgesamt sahen wir hier für Zukunft einen Konflikt nahen und es wurde umso notwendiger, alle Farmer auf unsere Seite zu ziehen, da im Gemeinderat für Beschlüsse eine Zweidrittelmehrheit nötig war.
Aus diesem Grunde setzte Portia einen Plan in Bewegung, der den Derryls die absolute Notwendigkeit der Anwesenheit von Kirchentruppen vor Augen führen sollte. An dieser Stelle ist es wichtig, sich zu erinnern, dass Yuri auf dem Weg nach Neu-Pirna zwei Wildschweine geschossen hatte. Eines davon hatten wir zum Zwecke einer allgemeinen Armenspeisung gestiftet, das andere harrte noch seines Schicksals, welches es jetzt in Gestalt von Portias Plan ereilen sollte.
Dazu begaben wir uns erstmal auf Patrouille. Im Schutze der Nacht reaktivierten wir den Dieselgenerator der Mine, in der wir die Ghoule gefunden hatten, um sie mit dem Licht aufzuscheuchen. Das Wildschwein und jede Menge Gammelfleisch nutzten wir, um sie zur Farm der Derryls zu locken. Hierbei hing das arme Schwein wie ein Angelköder an einem Stahlseil und wurde von uns gemächlich durchs Gelände geschleift – eine Rotte von vierzig Ghoulen auf unserer Spur. Dann, nachdem wir unsere Köder abgeworfen und uns mit ausgeschalteten Scheinwerfern einige Kilometer von der Farm der Derryls entfernt auf Position begeben hatten, warteten wir. Schon bald hörten wir MG-Feuer und sahen Suchscheinwerfer die Nacht erhellen. Als dann kurze Zeit später ein Funkspruch durchkam, in dem die Derryls um Hilfe riefen, machten wir uns auf den Weg. Wie die rettende Kavallerie kamen wir mit Schweinwerfern und ratternden MGs über die Hügel gebrettert und zogen die Ghoule, die inzwischen damit begonnen hatten, die Wellblechfeste auseinanderzunehmen, auf uns. Mittels Granatwerfer und Zwillings-MG wurden größere Ansammlungen beschossen und die Ghoule, die sich in Deckung der Maisfelder ungesehen bis zu unserem Sinai vorarbeiteten wurden mit dem Schwert niedergekämpft. [Anmerkung: Auch hier ist wieder festzuhalten, wie schnell in SW Kämpfe abzuhandeln sind. Für die ganze Keilerei gegen etwa 40 Ghoule brauchten wir keine zwei Stunden – falls mich meine Erinnerung nicht trügt. Wir vergaßen wieder ein paar Modifikatoren, aber dafür haben wir uns auch zu unseren Ungunsten in den Waffenreichweiten vertan. Dass die Reichweiten für Feuerwaffen nicht in Metern, sondern quasi in 2-Meter-Schritten angegeben sind war etwas verwirrend.]
Zusammen mit den Servienten, die inzwischen auch zu uns gestoßen waren, halfen wir den Derryls noch, die Leichen der Ghoule einzusammeln und zu verbrennen. Danach– und nachdem man uns versichert hatte, dass sie auf der Gemeinderatssitzung erscheinen und dort für uns stimmen würden – machten wir uns auf den Weg zurück zu unserem Lager. Hier sah sich Celeste gezwungen, ihren zum Teil verwundeten und übermüdeten Ritterkameraden die unentbehrliche Messe – gelesen von Pater Brown – regelrecht aufzunötigen. Ansonsten noch Waffen- und Ausrüstungspflege und dann ab in die Schlafsäcke.
Am nächsten Tag durften wir dann in der Gemeinderatssitzung sprechen und der Gemeinde den Schutz des Ordo Benedicti anbieten. Dank der guten Argumentation in Portias Rede, unserem wohltätigen Einsatz in der Stadt und der Bekämpfung der Ghoule hatten wir (bzw. Portia) reichlich Boni für den abschließenden Überzeugen-Wurf. Unsere Erste Ritterin ging in die Vollen, die Bennies flogen nur so, aber es reichte leider nicht für die zwei Steigerungen, die notwendig gewesen wären, um sogar Boss Winston von unserer Sache zu überzeugen. So trat uns nach längerer Besprechung ein etwas verkleinerter Gemeinderat gegenüber, da der Minenbesitzer gegangen war. [Anmerkung: Hinsichtlich dieser Entwicklung teilte uns der SL mit, dass sich daraus noch in Zukunft ein Folgeabenteuer ergeben werde.] Mit der förmlichen Übergabe Neu-Pirnas an den Ordo Benedicti endete unser erstes Necropolis-Abenteuer.

Manöverkritik, 3. Spielabend
1) Abend und Abenteuer: Wir hatten viel Spaß und insbesondere nach der Verwertung der Wildschweine waren Schweinewitzen Tür und Tor geöffnet. Ich denke, dass wir uns bei dem Kampf gegen die Ghoule nicht unbedingt taktisch geschickt angestellt haben, aber dazu haben wir vermutlich noch zu wenig Erfahrung mit dem System. Wir haben unser Einsatzziel zu einem hohen Prozentsatz erreicht und es am Ende sogar fast geschafft, den Minenbesitzer auch noch ins Boot zu holen (was vermutlich ein totaler Sieg gewesen wäre). Aber so können wir uns halt auf ein Folgeabenteuer freuen.
2) „Kritische“ Punkte: Rückblickend muss ich sagen, dass unsere Performance als Gruppe besser hätte sein können – zum Beispiel haben wir total vergessen, uns noch wegen des toten Minenarbeiters besser umzutun. Vermutlich hätte man da einen besseren Hebel für Boss Winston ansetzen können, aber wer weiß…
Vom Charakterspielstandpunkt aus gesehen gab es einige gute Szenen. Was aus meinem Blickwinkel aber etwas enttäuschend war, war die Tatsache, dass über meinen Einsatz von Wundern einfach so hinweggegangen wurde. Die hatten (bis auf das Talent Heiliger Krieger – da muss ich nämlich nicht würfeln) zugegebenermaßen auch keinerlei Auswirkung auf den Kampfverlauf, aber ich fände es schon in seltsam, wenn das Schwert meiner Kameradin neben mir plötzlich zu glühen beginnt und Ähnliches. Aber es wurde halt eher hingenommen wie Cleric-Sprüche in D&D. Für mich persönlich schade.
3) Spieltechnisches: Benny-Fluss klappte wie schon am Abend zuvor wunderbar. Wir haben bei der Gelegenheit auf meinen Vorschlag hin folgende Hausregel eingeführt: ein Spieler kann zwei seiner Bennies abgeben, um einem anderen Spieler EINEN Benny zukommen zu lassen. Das ist eine gute Möglichkeit, einem Mitspieler eine kleine Hilfe zu geben, vielleicht doch noch einmal Wunden wegzudrücken oder gezielt alle Ressourcen der Gruppe zu bündeln.
Ansonsten bleibt nicht viel zu sagen. SW bleibt fast, furios, fun und ich bin gespannt, wie das Abenteuer läuft, das ich demnächst leiten werde.