Autor Thema: Paranoia RPG - Neue deutsche Fassung vom Ulisses Verlag + Sammelthread  (Gelesen 4395 mal)

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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

es geht mit den "High_Programmers" zuende.
Das nächste Kapitel ist für mich in Highlight. Es beschreibt worüber sich Hohe Programmierer Gedanken machen. Dieses Kapitel umfasst nicht nur interessanten neuen Hintergrund sondern auch soziale Clubs und Parteien denen sich die Hohen Programmierer anschließen können.
Es schließt sich das Kapitel über herausragende Hohe Programmierer an. Neben etwas Geschichte bekommt man hier wieder viel Hintergrund verpasst.
Schließlich erfahren wir wie man Missionen gestaltet und bekommen natürlich eine Beispielmission. Im letzten Kapitel werden noch verschiedene Möglichkeiten gezeigt wie man das Spiel spielen kann.

Was halte ich jetzt von "High_Programmers"? Ich habe mir den Band als Hintergrundband geholt und war verblüfft das es ein eigenständiger Paranoia Ableger ist. Im Prinzip klingen die Regeln und vor allen die Beispielmission gut. Aber ich finde schopn für das normale Paranoia RPG keine Mitspieler und für "High_Programmers" wahrscheinlich erst recht nicht. Das Spiel leidet zusätzlich darunter das die Werte der Figuren für Paranoia: Troubelshooter und eben nicht für die Neuauflage gedacht sind.
Die Hintergrundinfos sind nett und brauchbar aber man hätte sie wahrscheinlich auf 10 Seiten zusammen fassen können und nicht 150+ Seiten verwenden müssen.
Ich als Sammler, Kenner auch der älteren Editionen und jemand der gerne Paranoia Material schreibt war vom Buch nicht enttäuscht.
Sammlerpreise würde ich für dieses Buch auf keinen Fall zahlen aber ich bin nicht enttäuscht über den Kauf.

Gruß Jochen

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

derzeit schreibe ich am Drogen und Medikamenten Quellenbuch für Paranoia. Ich hoffe am Montag kann ich eine erste Fassung einstellen. Da würde mich jetzt natürlich interessieren welche Drogen und Medikamente ihr den im Spiel verwendewt habt oder euch beim Lesen aufgefallen sind.

Zudem lese ich mich natürlich weiter in meine gekauften PDFs ein. Bei Internal Securizy scheint es sich wieder um ein separates Spiel mit dem Schwerpunkt Innere Sicherheit - welche Überraschung, zu handeln. Darauf habe ich im Moment weniger Lust.
HIL Sector blues ist eine längere Kampagne bei der die Charaktere Sicherheitsstufe Blau haben. Auch hier beginnt die Kampagne mit einer separaten Charaktererschaffung. Von da aus habe ich es hinten an gestellt.
Clones in Space ist eine einzelne Mission aber auch hier wieder mit Zusatzregeln.
Derzeit bin ich bei Underplex hängen geblieben. Hier wird wohl der Teil des Alpha Komplexes beschrieben der aus irgendwelchen Gründen, etwa Kosteneinsparung oder spezielle Wünsche eines Hohen Programmierers weitgehend oder gar ganz vom restlichen Komplex abgeschnitten sind. Da bin ich ganz am Anfang und die Idee einen Megadungeon in den Alpha Komplex zu integrieren finde ich faszinierend. Gerade auch weil in der Missionssammlung "Unglaubwürdige Abstreitbarkeit" ein solch verlassener Abschnitt vorkommt.

Die nächste Mission Times after Times,
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beinhaltet wieder einiges an spezieller Ausrüstung die an die neue Edition angepaßt werden muss. Der erste Abschnitt im
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Gruß Jochen

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

der Text zu den Drogen im Paranoia RPG ist so weit fertig. Ergänzungen nehme ich gerne noch entgegen.

Gruß Jochen
« Letzte Änderung: 24.05.2020 | 10:47 von Arkam »

Offline WizzzApp

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Hallo WizzzApp,

da würde mich doch Mal interessieren über welche Punkte ihr gestolpert seid und wie ihr es gelöst habt.
Wie habt ihr es mit den Karten gehalten? Denn dieses Element hat bisher die meisten Diskussionen ausgelöst.


Sorry, dieser Thread ist leider ein bisschen untergegangen. Aber hoffentlich besser spät eine Antwort als nie?  ;)

Die Punkte die für uns unklar waren, waren im wesentlichen bei der Charaktererstellung. Hier ist uns die Verteilung der Fertigkeiten nicht ganz klar gewesen: Darf jede Fertigkeit wirklich nur einmal verwendet werden während der Generierung? Oder nur pro Verteilrunde? Im zweiten Fall hat es dazu geführt, dass Charaktere dann die Fertigkeit schon auf einem anderen Wert hatten. Da sind wir ziemlich ins stolpern gekommen.

Die Karten habe ich in der realen Gruppe durchaus verwendet. Und das hat ja auch prima funktioniert.
Für die Online-Runde in Roll20 war das schon schwieriger. Hier habe ich tatsächlich dann ein neues Kartendeck angelegt und ALLE Karten aus den PDF extrahiert und eingestellt. War eine ziemliche Arbeit ... und dann habe ich sie nicht verwendet.
Das Abenteuer hat zwar einige Kämpfe beinhaltet, aber ich ziehe es mittlerweile vor, sowas - gerade in Paranoia - eher interaktiv und verbal zu beschreiben.

Meiner Meinung nach lässt sich Paranoia auch wirklich hervorragend online spielen. Discord hat da mit seinen privaten Chats und eigenen Voice-Kanälen für "Eingaben" des Computers die perfekten Möglichkeiten. Aus dem One-Shot wurden dann auch drei Spielabende und eine sehr zufriedene Spielrunde.

Offline Arkam

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Hallo WizzzApp,

du bist nicht der Einzige der sich verspätet. Ich habe in Corona Zeiten einfach keine Chance darauf gesehen überhaupt ans Spielen zu kommen. - Gestern aber viel in unserer Runde kurzfristig die Spielleitung aus und die verbleibenden Spieler haben sich tatsächlich auf Paranoia eingelassen, siehe Spielbericht. - Hurra
Pro Verteilungsrunde dürfen die Fertigkeiten nur ein Mal verwendet werden, Seite 16 unter Wichtige Regeln.
Die zweite wichtige Regel lautet das man keine Fertigkeit verwenden darf die man schon hat- Ich habe allerdings Nichts darüber gefunden was dann passiert. Wählt man eine andere Ferrtigkeit frei, hat man Glück gehabt und eben nur 4 negative Fertigkeiten oder was?

Die Charaktererschaffung lief nach der Solo Charaktererschaffung, es waren nur drei Mitspieler und so konnte jeder bei sich zu Hause basteln und eben einen Charakter erschaffen der ihm vorschwebte.
Für Geheimgesellschaft und Mutantenkraft habe ich hier einfach die Karten gezogen und dann in einem Einzelkanal die Möglichkeiten mit den Spielern besprochen.
Begonnen hat das ganze damit das die Charaktere nach ihrem ersten Arbeitstag beschlossen sich die aktuelle Teela -O- MLY Show anzusehen. Hier habe ich kurz überlegt die Sache zu beschleunigen. Schließlich spielen wir mit "Klone wollt ihr ewig leben?" die letzte Paranoia Mission die ich fertig gestellt habe und ich will natürlich wissen wie sie sich macht. Aber ich will ja auch das die Spiele sich auf den Hintergrund einlassen und mit ihm spielen. So war bei der öffentlichen Übertragung ein ehrgeiziger Klon dabei der sich Notizen zum Team gemacht hat.
Ein Spieler hat einen Blick auf die Aufzeichnungen erhaschen können und so war klar das es tatsächlich um die ging.
Eine Spielerinn  beschloss die Aufzeichnungen zu stehlen und dann wieder zurück zu stecken. Dabei viel ihr die Alpha Komplex Identitäts und Verwaltungs Karte von Sup -R- MAN -2 in die Hände. 20 EP - Punkte um zu zeigen so soll es löaufen.
Sie wollte jetzt die Informationen die sie hatte an ihre Teammitglieder weitergeben ohne das unser Freund der Computer davon Wind bekam. Ihre Überlegung war den Cerebral Coretech durch kräftige Headbangs auszuschalten. Unser Freund der Computer war beunruhigt darüber das die Bürgerinn wegen einer Fehlfunktion auf solche Methoden zur Reparatur zurück griff machte sie zur Ausrüstung- und Wissenschaftsoffizierin und schickte das Team zu Forschung und Entwicklung. Durch schon genommene "Schlummre Sanft Pillen" und den tiefen Nachtzyklus bekam ein Klon eine "Hallo Wach" Injektion und jeder 2 "Hallo Wach" Tabletten um die Einsatbereitschjaft sicher zu stellen. Das Problem mit der Dunkelheit wurde kreativ mit der Ladestandsanzeige der Laser gelöst, die Idee fand ich echt gut. - 20 EP Punkte waren mir der kreatiove Umgang mit der Ausrüstung wert.
Das Tor des Troubelshooter Quartiers machte ein kleines Problem. Zwar hatten die Teammitglieder eine befristete Ausnahmegenehmigung bekommen um im Nachtzyklus aktiv zu werden aber die Alpha Komplex Identitäts und Verwaltungs Karte von Sup -R- -MAN 2 hatte eben keine bekommen. Ein Gespräch weiter hatte die Spielerinn auch noch die Verantwortung für Bürger Sup -R- -MAN 2 auf dem Hals. Ich bin gespannt in welcher Form sie bemerkt das es eben der Bürger und eben nicht nur seine Karte ist.
Der andere Spieler organisierte ein Autocar das das Team dann tatsächlich in den gigantischen, 3 Kilometer hoch und mindestens genau so tiefen Forschung und Entwicklungs Komplex im Sektor. Dort wartet es im Untergeschoss darauf das Team zur Einsatzbesprechung zu bringen.
Dort wurden sie von Bürgerinn Signor -I- WVR -8 empfangen und in ihr Labor geführt. Die Wissenschaftlerrin  ist extrem loyal, saie trägt einen "Alpha über Alles" Button, pedantisch und hygienebewusst. So das jeder der ihr Labor betritt die experimentelle Hygieneeinheit bestehend aus dem Schuhputzautomaten und der Hygienedusche verwenden muss. Der erste Bürger der sich dieser Herausforderung unterzog bekam spontan 4 Verrätersterne weil er als Bürger mit Sicherheitsstufe Rot plötzlich Strümpfe und Schuhe der Sicherheitsstufe Indigo hatte. Signor -I- WVR -8 klärte aber den Irrtum gegenüber dem Computer auf  so das keine Probleme entstanden. Als kleiner Ausgleich wurden Strümpfe und Schuhe des Bürgers nicht nur mit der passenden Sicherheitsstufe versehen sondern mit Glanzeffekten und Pailetten aufgehübscht und auf eine perfekte Passform gebracht. - 20 EP Punkte dafür spontan in eine unbekannte Situation zu gehen.
Im Labor wurden das Team dann für die Einstellung ihrer Cerebral Coretechs mit den entsprechenden Helmen zur Sensor Steuerung und der komplette Körper mit glasfaserfeinen Stimulations und Kontrollfasern bedeckt. Jetzt wurde die Sensorik von 0 - keine Wahrnehmung über 5 - normale Wahrnehmung bis zu 10 - maximale Verstärkung, schon ein leichter Windzug fürhrt zu Schmerzen, man hört auf mehr Frequenzen und über mehrere Kilometer weit und einer 3D Wahrnehmung der Dichte eine Körpers mkit einer ungefähren Zuordnung die Sensorikverstärkung durchlaufen.
Der Bericht des Wissenschaftsoffiziers soll am nächsten Morgen erfolgen. In der Zwischenzeit bekamen die Teammitglieder tatsächlich kleine Einzelschlafräume mit separaten Hygienezellen statt iohrer üblichen Teamstube mit öffentlicher Hygienezelle für alle 600 Troubelshooter zugeordnet. Auch das Wecken erfolgte durch besprühen mit "Hall Wach" Nebel sehr viel schonender. Gekrönt wurde der Morgen durch ein Frühstück mit natürlichen Lebensmitteln und Schwarzen Heißen Bräu. Jetzt warten wir alle gespannt auf den Bericht des Wissenschaftsoffiziers.
Denn leider mussten wir der Uhrzeit geschuldet an dieser Stelle abbrechen.

Gruß Jochen
« Letzte Änderung: 4.07.2020 | 12:25 von Arkam »

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

nach diesen guten Erfahrungen hätte ich jetzt richtig Lust auf eine weitere Paranoa Runde per Discord. Bei Interesse einfach Mal unter https://discord.gg/b9F8N6 melden.

Gruß Jochen

Offline WizzzApp

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nach diesen guten Erfahrungen hätte ich jetzt richtig Lust auf eine weitere Paranoa Runde per Discord. Bei Interesse einfach Mal unter https://discord.gg/b9F8N6 melden.

Leider hab ich's mal wieder zu spät gelesen.
Wenn ich es einrichten kann, hätte ich auch nix gegen eine Runde Paranoia Online. Wenn Du also noch jemanden brauchst: schreib mir!
Gruß
Andreas-R-ENE

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich habe ab dem 10.08.2020 Urlaub werde also hoffentlich wieder mehr Zeit für Paranoia haben. Das wäre also ideal dafür etwas online aufzustellen.

So nebenher würde ich mich über konstruktive Kritik gerade zu den Abenteuern wünschen. Denn ich bin mir ganz sicher das ich noch an einigen Stellen nicht auch die neuen Begriffe verwendet habe. Oder mir ist aufgefallen das ich bei einigen Waffen in "Klone wollt ihr ewig leben?" noch von zwei verwendeten Computerwürfeln ausgehe und einige Effekte von entsprechenden Kombinationen beschrieben sind.

Gruß Jochen

Offline Fillus

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Hallo zusammen,

ich habe ab dem 10.08.2020 Urlaub werde also hoffentlich wieder mehr Zeit für Paranoia haben. Das wäre also ideal dafür etwas online aufzustellen.

So nebenher würde ich mich über konstruktive Kritik gerade zu den Abenteuern wünschen. Denn ich bin mir ganz sicher das ich noch an einigen Stellen nicht auch die neuen Begriffe verwendet habe. Oder mir ist aufgefallen das ich bei einigen Waffen in "Klone wollt ihr ewig leben?" noch von zwei verwendeten Computerwürfeln ausgehe und einige Effekte von entsprechenden Kombinationen beschrieben sind.

Gruß Jochen

Klingt doch gut, hätte auf jedenfall Interesse! Eben erst gesehen, das auf der Ulisses Con eine Runde Paranoia angeboten wird, war aber zu langsam und ist voll.

Offline Arkam

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Hallo Fillus,

bisher habe ich auf die PMs die ich den bisherigen Interessenten geschickt habe noch keine Antwort bekommen. Aber ich schreibe hier wenn ich Antworten bekomme oder die Angeschriebenen melden sich hier selbst.

Gruß Jochen

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich überlege zur Zeit welche Geheimgesellschaften keinen Sinn mehr machen. Zur Klarstellung ich will keine aus der aktuellen Fassung streichen sondern ein paar die in der "Welt der Spiele" Fassung mit der Erweiterung "Akute Paranoia" hinzukamen.
Ein paar möchte ich behalten weil ich ihr Konzept im Hintergrund für sehr interessant halte.

Anti-Mutanti, Mutterkirche der christlichen Computerprogrammierer / Club Christlicher Computerprogrammierer, Computer Phreaks / Computer Freaks, Frankenstein Zerstörer,Freie Marktwirtschaft / Freie Unternehmer, Illuminati, Kommunisten / Kommis Unlimited, Mystiker, Psion, Pro Tech, Death Leopard / Randale, Schwermetall und Örtliche Geschichtsforschergruppe von Alpha-Komplex / Zurück zur Natur kommen sicher hinein. - Die InnSic ist für mich eher keine klassische Geheimgesellschaft weshalb ich sie hier nicht aufführe. Sie bleibt aber natürlich erhalten.

Die folgenden Geheimgesellschaften bleiben drinn weil sie in der "Welt der Spiele" Edition drinn waren und ich die Abenmteuer möglichst kompatible halten möchte:
Eleminator, Humanisten und Romantiker

Die folgenden Geheimgesellschaften bleiben wahrscheinlich drinnen. Ich werde mir also bei meinen Paranoia Abenteuern noch Gedanken dazu machen welche Aufträge sie den Troubelshootern geben können.
Erdmütter - illegale körperliche Aktivitäten und Kinder deshalb und wegen ihrer Kontakte zu Bürgern höherer Sicherheitsstufe ist diese Geheimgesellschaft interessant. - Ich finde Sexualität, Geschlechterkampf und Emanzipation sind eher keine klassischen Paranoia Themen.
Femme Fatal - radikale Emanzen bleibt wahrscheinlich umgedeutet als eine Gruppe von Klonen die mit illegalen körperlichen Aktivitäten und den damit erhaltenen Informationen Macht gewinnen wollen. - Ich finde Sexualität, Geschlechterkampf und Emanzipation sind eher keine klassischen Paranoia Themen.
Sozis - weniger radikale Kommis und komplett aus InnSic Leuten bestehend vielleicht noch interessant.

Die Foundation, , Eugeniker, Geschw -I- STR Rivalen, Groupies, , Mu, N3F, Ritter der Schalttafel,  und Spockis fliegen raus.

Gruß Jochen

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

unter https://discord.gg/k7BSAG habe ich uns Paranoia Fans und potentiellen Mitspielern ein lauschiges, hygiernisches und loyal zum Computer stehendes Eckchen ein gerichtet.

Gruß Jochen

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

wir wollen Heute Online eine Runde Paranoia anfangen. Wir rechnen damit so gegen 18.00 Uhr anzufangen. Falls ihr euch noch anschließen wollt: https://discord.gg/BTBEZa .

Gruß Jochen

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

nachdem wir Gestern eine erste Runde Online gespielt haben sind mir ein paar Dinge aufgefallen die an der grundsätzlichen Struktur stören wenn man gerne schnell in die Mission kommen möchte.
Als Erstes würden dem Klassiker eines Paranoia Abenteuers zum Opfer fallen. Der Auftrag und der Weg zum Besprechungsraum würde also direkt auf den Cerebral Cortex geladen und der würde einen dann auch direkt in den Vorbesprechun gsraum bringen.
Danach käme ja dann der übliche Dreiklang aus Vorbesprechung, PLV mit Ausrüstungsübernahme, F&D mit zu testenden experimentellem Gerät und dann würde erst die eigentliche Mission starten.
Auch hier kann man die Struktur deutlich beschleunigen. Der Vorbesprechungsraum ist in der Troubelshooter Einsatzzentrale und dort wartet die Einsatzleitung mit allem was für den Einsatz nötig ist. Man muss also nicht mehr den Ort wechseln sondern kann alle Formalitäten direkt vor Ort erledigen.
Wenn man die eher illegalen Aspekte des Alpha Komplexes fördern möchte so kann sich auch die Geheimgesellschaft auf einem separaten Kanal mit Aufträgen, Gerüchten und Unterstützung melden. Der Infrarot Markt meldet sich ebem als Spam deutlich in der AR und der Eingang erscheint auch dort.

Würden euch solche Abweichungen stören oder stören euch solche festen Strukturen im Abenteuern, von der Cthulhu Matrix bis zum typischen Shadowrun Auftrag sowieso?

Ich habe da noch zwei Missionen im Kopf bei denen ich diese alternative Möglichkeit in die Mission schreiben werde. Die sind aber noch nicht mehr als eine Datei mit den Formalien. Da sind solche Änderungen dann eben auch kein Problem.

Gruß Jochen

Offline Irian

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wenn man gerne schnell in die Mission kommen möchte.

Gehört nicht wirklich zu meinen Prioritäten bei Paranoia. Ob die Kacke nun ganz schnell in der Mission zu dampfen beginnt oder ganz schnell während man verzweifelt versucht den Briefing Room überhaupt zu finden, ist mir relativ egal. Wenn alles glatt läuft, fände ich das hingegen sehr besorgniserregend und vermutlich liegt es daran, dass man gerade einer Verwechslung erlegen ist und für die falsche Mission gebrieft wurde.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline Arkam

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Hallo Irian,

bei mir kam diese Überlegung aus zwei verschiedenen Punkten heraus auf.

Erstens möchte ich als Spielleiter tatsächlich sehen was meine Mitspieler aus der Mission machen. Da verbraucht gerade bei Spielern die den Hintergrund kaum kennen das Vorgeplänkel viel Zeit ohne das viel Interessantes passiert. Es gibt natürlich auch Missionen wo eher die Macken eines Gegenstandes oder die verwirrende Bürokratie im Alpha Komplex im Mittelpunkt stehen. Da würde mich das normale Vorgehen auch eher weniger stören. Aber wenn ein liebevoll ausgearbeiteter Sektor auf das Troubelshooter Team wartet sitze ich als Spielleiter ein wenig auf heißen Kohlen.

Zweitens finde ich den Hintergrund des Alpha Komplexes mit dem Infrarot Markt, den Gerüchten und den Geheimgesellschaften so faszinierend das ich dem gerne mehr Zeit einräumen würde. Einfache und direkte Kontaktmöglichkeiten könnten dafür sorgen das sie auch mehr genutzt werden. Denn das Austauschen von Geheimzeichen, das Ausmachen eines Treffpunktes und dann das Finden eines guten Grundes um das Team Mal einen Moment zu verlassen erscheint vielen Spielern zu risikoreich. Das würde ich gerne ändern.

Gruß Jochen

Offline Irian

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Da verbraucht gerade bei Spielern die den Hintergrund kaum kennen das Vorgeplänkel viel Zeit ohne das viel Interessantes passiert.

Äh... Wenn da nicht viel Interessantes passiert, läuft ja schon irgendwo was schief, imho.

Es gibt natürlich auch Missionen wo eher die Macken eines Gegenstandes oder die verwirrende Bürokratie im Alpha Komplex im Mittelpunkt stehen. Da würde mich das normale Vorgehen auch eher weniger stören. Aber wenn ein liebevoll ausgearbeiteter Sektor auf das Troubelshooter Team wartet sitze ich als Spielleiter ein wenig auf heißen Kohlen.

Ein "liebevoll ausgearbeiteter Sektor" ist sicherlich was nettes, aber ich würde dem typischen Troubleshooter Team nur ne 50:50 Chance geben, dass sie hinfinden und den Weg auch überleben ohne ihren Klonvorrat zuvor auf kreative Art und Weise auf null reduziert haben.

Zweitens finde ich den Hintergrund des Alpha Komplexes mit dem Infrarot Markt, den Gerüchten und den Geheimgesellschaften so faszinierend das ich dem gerne mehr Zeit einräumen würde. Einfache und direkte Kontaktmöglichkeiten könnten dafür sorgen das sie auch mehr genutzt werden.

Ich fand das immer nettes Hintergrundgeplänkel, aber für eine Standard-Runde Paranoia (was ich pers. nie als Kampagne spielen würde - OneShots sind toll) irgendwie völlig übertrieben. Sicherlich kann man das eine oder andere Detail mal hinreichen, aber letzten Endes ist es nur ein weiteres Seil, welches man den Spielern reicht um sich kreativ dran aufzuhängen.

Denn das Austauschen von Geheimzeichen, das Ausmachen eines Treffpunktes und dann das Finden eines guten Grundes um das Team Mal einen Moment zu verlassen erscheint vielen Spielern zu risikoreich. Das würde ich gerne ändern.

Sobald die Spieler kapieren, dass es im Grunde hoch-risiko-reich ist, morgens aufzustehen (wenn auch nicht so sehr wie liegen zu bleiben), pendelt sich das meiner Erfahrung nach schnell ein. Übertriebenes Denken an Risiko ist imho Paranoia als ganzem arg abträglich und ein deutliches Zeichen, dass man es zu ernst nimmt.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

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Hallo Irian,

bei einem klassischen Paranoia Abenteuer oder gar einem selbst ausgedachten Oneshot würde ich dir da recht geben. Ich versuche mich aber daran lösbare Paranoia Abenteuer zu schreiben von denen die Troubelshooter tatsächlich auch mehrere überleben können.
Mir ist ganz klar das diese Art Paranoia zu spielen mit den Erfahrungen sehr vieler wenn nicht sogar aller Paranoia Spieler im Konflikt steht. Ich glaube aber das Paranoia als System nur dann überleben kann wenn man es auch ein wenig wie ein normales / traditionelles / nichtsatirisches Rollenspiel spielen kann.
Interessant ist das bei den bisher heraus gekommenen kommerziellen Abenteuern eher selten Situationen die zum direkten Tod eines Troubelshooters führen vorkommen.

Gruß Jochen

Offline Irian

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Ist dir natürlich vollkommen unbenommen, aber mein Interesse an so etwas ist ziemlich exakt null. Ich weiß durchaus, dass man das so spielen kann, es gab ja auch Quellenbücher für High Programmer und all sowas, geht alles, kein Problem. Ist halt aber nicht das, was ich an Paranoia gut finde. Aber das ist natürlich eine reine Geschmacksfrage, klar.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

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Hallo Irian,

habe ich auch kein Problem mit. Mich würde interessieren mit welcher Fassung du zuletzt welches Abenteuer gespielt hast.

Gruß Jochen

Offline Irian

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Das ist auch schon wieder ne Weile her (*seufz*), es war (afaik, wenn es was fertiges war, war das meiner Erinnerung nach nicht ersichtlich) was selbstgemachtes und iirc Paranoia XP mit pre-gens (war aber sehr, sehr regel-unlastig, d.h. die Regeln an sich waren nicht wirklich wichtig). Für eine Kampagne wäre der Stil aber imho nicht durchhaltbar, ein vergleichbares Problem was div. andere eher humorige Settings so haben.

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Hallo zusammen,

unter https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116189.msg134904798/topicseen.html#new findet sich ein Thread zumn Thema 0 als Pool bei Fertigkeitswürfen.

Gruß Jochen