Autor Thema: [Designtagebuch] Verstrickt!  (Gelesen 43358 mal)

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Online 1of3

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[Designtagebuch] Verstrickt!
« am: 31.07.2010 | 19:25 »
Dem Schicksal kannst du nicht entkommen
- Strickmuster


Normalerweise läuft alles gut in der Agentur. Die Abteilung für Magische Guthaben verwaltet magische Guthaben, das Reinkarnationsamt schickt korrekt die Seelen wieder auf Reisen, das Assessment-Center für Ewiges Leben (ACEL) wiegt mit genormten Federn, die Visa-Behörde für Phantastische Kreaturen lässt nur so viele Chaoten rein, wie die Menschen vertragen (einige meinen es sind sogar zu wenige!).

Und die Parzen, die machen sowieso nichts falsch bei den Schicksalsfäden. Naja, fast nie. Ab und zu verstricken sich auch die Drei. Auch Ewige sind nicht perfekt, klaro?

Und weil das so verdammt selten und offiziell gar nicht passiert, gibts auch keine Abteilung, die auf die Entwirrung solcher Probleme spezialisiert wäre. So werden also dann und wann irgendwelche Schreibtischtäter - ja, das seid ihr!! - abberufen, um das Schicksal wieder in richtige Bahnen zu lenken.


« Letzte Änderung: 31.07.2010 | 20:32 von 1of3 »

oliof

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #1 am: 31.07.2010 | 20:25 »
Klingt nach Spass!

Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #2 am: 31.07.2010 | 20:34 »
Oh. Geil.

Und plötzlich so offensichtlich. Wie gute Ideen meistens sind.

Ich wünsche viel Erfolg!

Online 1of3

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #3 am: 31.07.2010 | 21:37 »
Spielmaterial:
Stell dir vor, die Welt ist ein Gebäude, errichtet Stein auf Stein als Minigolfplatz für den Höchsten. Nun stell dir vor irgendjemand fängt an, Steine herauszuziehen. Das ganze Weltgebäude würde ins Wanken geraten und irgendwann umstürzen. Nicht auzudenken, wenn jemand unter Zeitdruck daran herumpfuscht, nicht wahr?

Im Klartext: Ihr braucht einen Jenga-Turm und eine Stoppuhr, denn der Job duldet ja keinen Aufschub.


Spielvorbereitung
Einer von euch sei der Spielleiter. Wir nennen ihn „Die Parze“, weil es cool ist, wenn der Spielleiter nicht Spielleiter heißt. Die anderen bauen sich je einen Schreibtischtäter.



Erschaffung eines Mitarbeiters - Wer bist du eigentlich?

0 Ein Toter, der seine Seele erleichtern will.
-- Wähle einen Beruf, den du zu Lebzeiten verrichtet hast, und ein Hobby. Ach ja, wir nehmen an, du weißt, wie man Auto fährt und was ein Internetz ist.

0 Ein Phantastischer, der ein paar Kröten bei der Agentur verdienen will.
-- Ja, dein übermenschliches körperliches Merkmal wird bestimmt nützlich sein, besonders wenn du dich im weltlichen Äquivalent deines angestammten Lebensraums aufhälst.

0 Ein Ewiger? Hey, du musst ganz schön Bockmist verzapft haben, dass du Sozialstunden bei der Agentur schieben musst.
-- Tja, ihren wundersamen Einfluss mussten wir ja leider temporär einfrieren. Dummes Ding das. Naja, vielleicht können Sie ja noch eine Anwendung rauskitzeln, was? Aber Ihr Symbol dürfen Sie mitnehmen. Schönes bling-bling.


Sollten Sie keinen menschlichen Körper haben, wird Ihnen eine In-Fleisch-Kleidung gestellt. Bitte behandeln Sie das Ihnen ausgehändigte Equipment pfleglich.



In welcher Abteilung arbeitest du?

0 Magiebank.
-- Gut für dich. Du kennst bestimmt ein, zwei Zauberer, die dir noch einen Gefallen schulden.

0 Visa-Behörde.
-- Tu uns einen Gefallen und mach nicht sooo viel Chaos, wenn du die Gang anrufst. Welche Art von Freaks... Verzeihung. ... Welche Gattung Phantastischer lebt doch gleich im Operationsgebiet?

0 Reinkarnationsamt.
-- Sind Sie sicher, dass Sie diesen Berg Akten mitnehmen wollen? „Beständige Seelenmerkmale im Operationsgebiet ansässiger Individuen“? Sie werden schon wissen, was Sie damit meinen.

0 ACEL.
-- Ich wünsche Ihnen alles Gute. Wir glauben an Sie! ... Wie? ... Ja, ich weiß, dass man ACEL-Mitarbeiter nicht anlügen kann... Ach, Verdammt!



Was ist passiert?
Zunächst, wem ist es passiert? Wer ist die betroffene Person bzw. hätte es sein sollen? Wenn du als Parze grade nicht kreativ bist, kannst du gerne einen W6 zur Hand nehmen. (Wir verstehen das. Parzen sind halt keine Musen.)

Geschlecht.
1-3: Weiblich
4-6: Männlich

Lebensjahrzehnt.
Was hast du an Lebensjahrzehnt nicht verstanden?

Welche Rolle sollte die Person haben?
1: Sie sollte ein unauffälliges Leben führen und einen friedlichen Tod sterben.
2: Sie sollte die Menschen inspirieren, sie zu neuen Ideen führen und Träumen Gestalt geben.
3: Sie sollte jemanden ausbilden oder prägen, der Großes tun soll. (Auf besonderen Wunsch der katholischen Kirche gehört „in die Welt setzen“ auch in diese Kategorie.)
4: Sie sollte schreckliche Verbrechen begehen, die noch in Generationen später die Menschen schaudern lassen.
5: Sie sollte ein Reich gründen, eine Dynastie, eine Religion. Sportvereine zählen auch.
6: Sie sollte eines der vorigen Dinge tun, ohne das jemand merkt, wer dahinter steckt. Würfle noch einmal. (Wenn du nochmal eine Sechs würfelst, hätte sie geheimer als geheim sein sollen.)

Was macht sie nun stattdessen?
Würfel noch einmal auf die vorige Tabelle.

Online 1of3

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #4 am: 31.07.2010 | 22:09 »
Wie funktinionierts?
Wenn die Spielvorbereitungen soweit abgeschlossen sind, wird der Turm aufgebaut. Danach erhält einer der Mitarbeiter die Stoppuhr. Das Spiel dauert drei Stunden. Der Mitarbeiter darf die Uhr stoppen, wenn ihr ne Pause einlegt oder vor Lachen unter dem Tisch liegt.

Wenn die Zielperson nach dieser Zeit wieder auf ihrem korrekten Lebensweg ist, herzlichen Glückwunsch! Sonst habt ihr versagt, ihr Bürohengste. Die Parze sollte ggf. ein paar Minuten Nachspielzeit einräumen, um die laufende Szene zu Ende zu spielen.

Für jedes mal, dass ihr es zwischenzeitlich geschafft habt, den Turm umzustoßen, habt ihr eine größere Verwicklung in der Weltgeschichte produziert. Wir gratulieren auch hierzu. Nach dem Spiel darf jeweils die Person, die links vom jeweiligen Turmzerstörer sitzt, auserzählen, welch schröckliche Dinge sich in Zukunft daraus ergeben werden.



Wie funktionierts GENAU?
Die Mitarbeiter versuchen alles Mögliche, um das Leben der Zielperson wieder gerade zu bügeln. Die Parze spielt alle anderen Personen auf  Erden und darf so erzählen, was die Welt so tut.

Wann immer die Parze meint, dass der Erfolg der Handlung eines Mitarbeiters in Zweifel steht, kann sie einen Stein ziehen lassen. (Lest im Zweifelsfall in der Anleitung eures Jenga-Spiels nach, wie das genau zu bewerkstelligen ist.)

Um es klar zu sagen, liebe Parze: Sag ja oder lass ziehen!

Wenn ein Mitarbeiter eine seiner Besonderheiten anbringen kann, darf er mit zwei Händen arbeiten. Wenn also eine Fee jemanden verführen will und als besonders körperliches Merkmal überirdische Schönheit hat, darf sie den Turm festhalten.

Einige Eigenschaften haben noch Sonderregeln:
- Der numinöse Einfluss eines Ewigen darf nur einmal pro Spiel benutzt werden, dann macht er aber auch was her. Der Mitarbeiter sollte hier die Freiheit haben, einmal richtig dick aufzutragen.

- Wenn ein Visa-Beamter die Gang ruft, sollte er bedenken: Die sind niemals subtil. Mit Sachschäden, Personenschäden sowie Mittsommernachtsträumen ist zu rechnen.

- Wenn ein Magiebänker seine Zauberkumpels anruft, können die einiges erreichen. Ggf. wollen die aber noch eine Gegenleistung und das (sowie die Verhandlung darüber) kann ZEIT kosten. Die Parze ist hier angehalten den Mitarbeiter etwas schwitzen zu lassen ohne den Bogen zu überspannen.

- Wenn eine Figur einen ACEL-Mitarbeiter anlügt, sollte der Spieler oder die Parze, dies so offensichtlich tun, dass überhaupt kein Zweifel daran besteht.
« Letzte Änderung: 31.07.2010 | 22:25 von 1of3 »

Offline Liftboy

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #5 am: 31.07.2010 | 22:23 »
Das klingt unglaublich unterhaltsam!  :d

Offline Horatio

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #6 am: 1.08.2010 | 01:49 »
Klingt schnell und fetzig und so als ob ich es mal spielen wollte  8).

So ganz klar ist mir die Sache mit dem Turm aber noch nicht^^. Wenn der umfällt führt dies zu weiteren Verwicklungen? Scheitert damit auch die Aktion? Ist der Turm dann aber wieder neu?
Müsste man mal testen, aber es könnte sein, dass man da vielleicht einen bis zwei Misserfolge hat und ansonsten recht easy durchkommt.
Davon abgesehen sind Verwicklungen in der Regel auch immer ne lustige Angelegenheit und oft ist es auch gar nicht so schlimm / unspannend, wenn der Charakter mal keinen Erfolg hat. Insofern denke ich da muss man die Stakes für den Fall des Turmes noch erhöhen (Tod des Charakters?), sonst tut das der Bedrohlichkeit eines wackelnden Jenga-Turms doch erheblich Abbruch^^..
« Letzte Änderung: 1.08.2010 | 02:01 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Online 1of3

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #7 am: 1.08.2010 | 09:02 »
Zitat
Wenn der umfällt führt dies zu weiteren Verwicklungen? Scheitert damit auch die Aktion? Ist der Turm dann aber wieder neu?

Der Turm wird wieder aufgebaut ja. Die Aktion ist vielleicht gescheitert, vielleicht auch mit Müh erfolgreich. Das darf die Parze entscheiden. Auf jeden Fall trägt sie aber zum Schmetterlingseffekt bei. Die Idee ist so: "OK, die Zielperson schreibt wieder Romane. Aber musstet ihr wirklich den dritten Weltkrieg auslösen?"
 
Hab ich noch einmal reingeschrieben.


Ich hab heute leider keine Zeit mehr was zu tun, weil ich gleich zur Arbeit muss. Dann muss das also so passen. Ich hab leider nicht gefunden, wohin die fertigen Abgaben müssen.

Deshalb häng ich das jetzt hier an den Beitrag. Ich bitte das als Abgabe zu betrachten.


[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 1.08.2010 | 09:14 von 1of3 »

Offline Glgnfz

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #8 am: 10.08.2010 | 13:17 »
Wir nähern uns mit großen Schritten den richtig umfangreichen Settings! Hier ist man mit 4 Seiten noch ganz gut bedient.

Zitat
CHALLENGE-JURY-FEEDBACK - Glgnfz
Herrschaftszeiten! Ihr verlangt hier ja wirklich EIniges von einem armen alten, geistig unflexiblen Old-School-Spielleiter...

6a. Spielkonzept
Hmmm... Ja! Unglaublich coole Sache! Bürokratie finde ich immer "geil" und jetzt gleich um das Seelenheil zu spielen, is genau meine Kragenweite. Aber wenn ich jetzt einmal halsstarrig sein darf - einen Jenga-Turm als Zufallsmoment kann ich nun wirklich mal gerade so noch akzeptieren. Nennt mich konservativ, aber ich finde das Zufallselement sollte wirklich durch Zufälle gesteuert werden und nicht extremst durch die jeweilige Geschicklichkeit oder Erfahrung mit dem Holzturm der Teilnehmer stark beeinflusst werden können.

5 von 10 Bürohengste

6b. Ausgereiftheit
 Hier gibt es kaum etwas zu meckern! Die Regeln und das Konzept sind in sich schlüssig (auch wenn ich, wie gesagt, da persönlich Probleme mit habe) und ich kann mir gut vorstellen, dass das Spiel wirklich Spaß macht.

8 von 10 Jenga-Steine

6c. Präsentation
Die Schreibe gefällt mir. Flott und unterhaltsam lesbar - gemischt mit einer guten Struktur gibt es hier schonmal fast volle Punktzahl!

9 von 10 Formulare

6d. Umsetzung der Vorgaben
Ich denke auch, dass man diesem Schicksal nicht entkommen kann! Die Idee, dass die Spieler auf bürokratische Art und Weise über dieses Schicksal bestimmen können.

8 von 10

FAZIT:
Wäre eine Schande, wenn dieser Beitrag es nicht in Runde 2 schaffen würde.



... habe ich schon gesagt, dass mir die Nummer mit dem Jenga-Turm nicht gefällt. Wobei ich nichts gegen Jenga sagen will - das macht durchaus Spaß.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Online 1of3

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #9 am: 10.08.2010 | 15:59 »
Zitat
... habe ich schon gesagt, dass mir die Nummer mit dem Jenga-Turm nicht gefällt.

Ich war halt nur der Meinung, dass man so ein tolles Ding nicht an ein Horror-Rollenspiel verschwenden sollte. Und für die Land-Sechsecke aus Siedler fand ich einfach keine Verwendung. Die haben es natürlich an sich auch verdient irgendwann mal benutzt zu werden. ;)

Offline Glgnfz

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #10 am: 10.08.2010 | 16:18 »
Kein Problem! Ich spiele auch mit Jenga-Turm!

Kann man eigentlich mit den verschiedenfarbiten Pöppeln, die man bei "Therapie" in die Sofas stecken muss, was anfangen?
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Offline carthinius

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #11 am: 10.08.2010 | 18:38 »
Kann man eigentlich mit den verschiedenfarbiten Pöppeln, die man bei "Therapie" in die Sofas stecken muss, was anfangen?
Hmm... ein Rollenspiel mit den Trivial-Pursuit-Torten und -Tortenpöppeln?  8]
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Niniane

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #12 am: 11.08.2010 | 14:05 »
1. Spielkonzept
Das Konzept ist sehr einfach gehalten, aber unterhaltsam. Grundsätzlich bin ich immer für regelärmer, aber "Verstrickt" war mir dann doch etwas ZU regelarm. Mir war zum Beispiel nicht ganz klar, wie das mit den ERzählrechten funktioniert: Erzählt der Parze alleine eine Geschichte, deren Rahmen von den Würfelwürfen abhängt, oder wird reihum erzählt?
Ansonsten mag ich die Idee mit dem Jenga-Turm, den kann man wirklich auch für andere Rollenspiele nutzen.

2. Ausgereiftheit
Setting und Regeln passen. Was ich allerdings gerne sehen würde, ist eine Ausarbeitung der Charaktereigenschaften. Meiner Meinung nach passte das, was zu Beginn stand, nicht so recht zu den Eigenschaften am Schluss.

3. Präsentation
Ein trockener, lockerer Stil, sehr lustig zu lesen und einfach erklärt. Da gibt es nichts mehr hinzuzufügen, das passt :)

4. Umsetzung der Vorgaben
Das Thema ist optimal umgesetzt, das Spiel IST das Thema (oder umgekehrt?). Mit dem Strickmuster tu ich mich etwas schwer, weil ich es ausser im Titel nicht wiederfinde.

Fazit:
Ein sehr lustiges, schnelles Spiel für Zwischendurch. Gefällt mir gut, aber ich würde gerne ein bißchen mehr Regeln sehen.

ot:
und ich suche noch ein Rollenspiel, in dem ich den TABU-Quietscher einsetzen kann :D
Flawless is a fiction, imperfection makes us whole
The weight that holds you down, let it go
(Parkway Drive - Ground Zero)

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #13 am: 12.08.2010 | 00:02 »
Feedback zu Verstrickt

Das Spiel fängt mit einer humoristischen Note an und weiß auch im weiteren Text durch seine Sprache und Schreibweise zu begeistern.

Die Einführung könnte aber neben der bisherigen Note gerne noch etwas mehr Infos liefern, was man denn in diesem Spiel so macht und die Abteilungen vertragen auch etwas mehr Substanz, wenn das Spiel mehr Zeit bekommt.

Was mir bei der Erschaffung eines Mitarbeiters fehlt ist der Hinweis, ob die Gemixt sein müssen oder alle aus der selben Abteilung sein können und wie viele Mitarbeiter man für gewöhnlich abstellt um so ein Problem zu beseitigen. Außerdem kann ich mir nicht vorstellen was ein Ewiger ist, aber das mag auch an meiner mangelhaften Kenntnis der Griechischen Mythologie liegen.

Was zum Teufel ist ACEL und wieso kann man sie nicht anlügen?

Die Tabelle für eine Abenteuergenerierung ist hingegen ein guter Einfall, wenn auch etwas zu knapp, das geht besser.

Die Stärke des Spieles ist die begrenzte Zeit und der lockere Umgang mit den Spielern, leider ist das Spiel aber so rudimentär, dass ich es auf jeden Fall nicht leiten könnte, weil noch ein paar Ansätze fehlen, was man alles so machen kann und vor allem wie die jeweiligen Mitarbeiter auf etwas Einfluss nehmen können.

Es ist also bis auf eine grobe Idee nicht viel da, was man für ein echtes Spiel vcerwenden könnte und gerade bei Sachen wie der Beeinflussung des Schicksals, halte ich Beispiele und Tipps für unerlässlich um ein halbwegs gutes Spielerlebnis zu generieren.

Trotzdem hat mich dieses Werk soweit überzeugt, dass ich es in die zweite Runde wählen werde, dann ich sehe unheimlich viel Potential.
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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #14 am: 12.08.2010 | 09:46 »
ACEL = Accessment Center für Ewiges Leben. Siehe auch den Einleitungstext. ;)

Bei Ewigen dacht ich so an Konsorten wie Thor, Bastet, Merkur. Götter halt. Vielleicht auch Richtung American Gods. Ich hatte das im Text bewusst vage gelassen und dachte das würde sich ergeben. OK, offenbar nicht. Phantastische sind entsprechend so Zwerge, Elfen, Vampire.

Zitat
Was mir bei der Erschaffung eines Mitarbeiters fehlt ist der Hinweis, ob die Gemixt sein müssen oder alle aus der selben Abteilung sein können und wie viele Mitarbeiter man für gewöhnlich abstellt um so ein Problem zu beseitigen.

OK. Das lässt sich leicht nachliefern. Also Personen eben so viele wie Spieler da sind, vermutlich so 3 - 5. Rassen und Klassen gut mischen ist (wie eben meistens bei Rassen-/Klassensystemen) Absicht.

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #15 am: 12.08.2010 | 11:01 »
ACEL = Accessment Center für Ewiges Leben. Siehe auch den Einleitungstext.

Ich kann mir unter einem, Accessment Center für Ewiges leben einfach nichts vorstellen und was haben die Leute in einem Accessment Center, dass sie automatisch Lügen entdecken.

Ein Center wo man darauf geprüft wird ob man für das ewige Leben bereit ist, halte ich für Broken. Zumal die Frage ist, was für Tests die machen um die Eignung zu überprüfen.
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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #16 am: 12.08.2010 | 14:32 »
Die prüfen halt, ob du in den Himmel darfst bzw. den Himmel, in den du rein möchtest. Seele wiegen, Letztes Gericht, Vorspielen auf der Harfe...

Und das Training in Lügen Erkennen wird selbstverständlich nach den in SOBEK 3-2674, S. 3021-4485 gesetzten Standards erteilt.

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #17 am: 12.08.2010 | 14:44 »
Ist das ein Wortspiel aus Access und Assessment, oder war letzteres gemeint? Unter einem Assessment Center verstehe ich nämlich durchaus was, unter dem Anderen eher nicht.
Suro janai, Katsuro da!

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #18 am: 12.08.2010 | 14:52 »
'Dammt. Ja. Damit hast du jedenfalls recht. Danke für den Hinweis. Aber ich glaube Jörgs Problem, war eher inhaltlich als orthographisch, oder, Jörg?
« Letzte Änderung: 12.08.2010 | 16:07 von 1of3 »

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #19 am: 12.08.2010 | 15:06 »
Ja, mein Problem war eher inhaltlich.
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Ein

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #20 am: 15.08.2010 | 17:25 »
Feedback des Juroren Ein

Konzept

Übernatürliche Bürokraten, die auf die Erde geschickt werden, um das Schicksal wieder in seine Bahnen zu leiten. Coole Idee und tolle Umsetzung des Stichworts. Genutzt wird ein Jengaturm. Finde ich persönlich nicht so schön, aber gut, darüber kann streiten.

Ausgereiftheit

Das ganze ist ziemlch ausgereift. Vielleicht kann man hier und da noch einige Ecken und Kanten abrunden, aber im Großen und Ganzen ist es vollständig. Ich frage mich, wo 1of3 da noch anbauen will in der 2. Runde.

Präsentation

Flott, humorvoll, obskur, aber mit klarem Ausdruck im Regelteil. Hier merkt man die Designerfahrung.

Umsetzung

Die Stichwörter wurden gut und amüsant umgesetzt. Da gibt es nichts zu meckern.

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #21 am: 15.08.2010 | 23:37 »
Zitat
Ich frage mich, wo 1of3 da noch anbauen will in der 2. Runde.

Es müsste rein, was denn eigentlich die typischen Hindernisse sind, die den Charakteren gegenüber stehen. Mich wundert beinahe, dass das niemand von euch angemeckert hat.

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #22 am: 16.08.2010 | 00:22 »
Zitat
Die Einführung könnte aber neben der bisherigen Note gerne noch etwas mehr Infos liefern, was man denn in diesem Spiel so macht

Das geht zumindest in die Richtung.
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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #23 am: 18.08.2010 | 20:32 »
Zitat
Verstrickt - 1of3                      Rohrpostsystem – Trinkhalle – Masken - Dienstverordnung

Aha. Also Rohrpostsystem ist gebongt. Ich wollte sowieso noch ein Mittel einbauen, wie die unfreiwilligen Außendienstmitarbeiter mit der Zentrale kommunizieren können. Was kann da geiler sein als Transdimensionale Rohrpost. Und damit das nicht ausartet, gibt es als Spielmaterial pro Spieler eine begrenzte Zahl von offiziellen Vordrucken.

Dienstverordnung ist auch hervorragend. Ich wollte ja noch Zufallstabellen mit Hindernissen machen. Eine Tabelle für Red Tape hatte ich gar nicht auf der Rechnung, aber das ist eine hervorragende Anregung.

Trinkhalle... Da bin ich mir unsicher. Zuschauer-Kommentare aus Walhalla?

Masken. Das ist natürlich sehr interpretierbar. Um das Spiel etwas spannender zu machen, könnte man natürlich einen Verräter einführen. So wie bei Battlestar Galactica: Gesinnungskarte ziehen am Anfang, noch einmal zur Halbzeit? - Das würde den Spielrahmen natürlich erheblich erweitern. Oder muss es ein Verräter sein? Andere Geheimidentitäten könnten auch lustig werden.

Offline Erdgeist

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #24 am: 18.08.2010 | 22:33 »
Du musst ja nicht gleich alle Stichworte einbauen, wenn ich die Regeln richtig verstanden habe.  ;)

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #25 am: 19.08.2010 | 00:05 »
Also die ersten beiden sind gebongt. Die sind nur coole Ausstaffierungen für Dinge, die ich sowieso wollte. Die anderen kann man ja zumindest bedenken. :)

Offline Erdgeist

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #26 am: 19.08.2010 | 00:24 »
Das stimmt natürlich; je mehr Input für den kreativen Schaffensprozess, desto besser. Auf gutes Gelingen!

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #27 am: 30.08.2010 | 11:53 »
Da ich diese Woche keine Zeit mehr haben werde, hier - tätärätäääää! - mein Überarbeitung für die zweite Runde.

Verwendet wurden Dienstvorschriften und Rohrpost. Masken und Trinkhalle wurden zumindest genannt.

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Offline PiHalbe

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #28 am: 17.09.2010 | 10:23 »
So, endlich mal gelesen und nun eine kleine Rückfütterung …



Besonders gut, finde ich die Einflüsse der Groteske in den Zufallstabellen:

  • 5 Das → besonders effektvoll, wenn zwei mal gewürfelt wird.
  • (1-3: In der Kabine des Beichtenden, 1-4: In der des Pfarrers) → hier haben die Spieler mal die Möglichkeit, in beiden Kabinen gleichzeitig oder sogar in gar keiner anzukommen!  :d
  • und außerdem
  • kann er die A benutzen → hier hat sich ein kleines Fehler eingeschlichen: es heißt das A(-Team)

Der abstruse Stil samt zusammen gewürfelter Ideen entspricht der Erwartungshaltung an den Autor. A+ für Verachtung gegen das eigene Werk, die Spieler sowie Rollenspiel im Allgemeinen.

Das Regelwerk ist ein schamloser Klon von Dread mit ein paar Erweiterungen, die den wahllosen Spielercharakteren mehr Bedeutung zuschreiben.

Die Zufallstabellen bauen direkt auf unterirdische kreative Einschnürung, sowei Verbote der Spieler als Gebote für die Parze und vice versa angesehen werden sollten. So muss das laufen.

Das Verwenden von Anträgen könnte gut aus Time & Temp geklaut sein (ebenso manches anderes von Eppy stammt), ist mir persönlich aber etwas zu schwach ins Spiel eingebunden. Musst Du selber wissen.

Nach all dem Lob (sic!) kommt jetzt noch etwas Kritik …

Ich persönlich finde das "Verstrickt!" etwas zu wenig ins Spiel eingebunden. Das mag dem grotesken Stil gerecht werden, dass der Titel nur eine Randerscheinung ist (besser noch: gar nicht vorkommt!), aber ich hätte mich gefreut, die Strickfäden etwas mehr ins System eingebunden zu sehen. Nicht auf der Metaphorischen, sondern auf der ganz konkreten Ebene (wie es zum Spiel passen würde).

Allgemein finde ich das Regelwerk etwas unterinspiriert (die Tabellen sind hingegen großartig) und zu nah an Dread. Das fällt mir insbesondere bei Dir auf, Stefan, weil Du so viel über Regeldesign blogst und bei B&B ja sehr nette Auswüchse des Ganzen gezeigt hast. Da hätte ich, mit Verlaub, mehr erwartet. Aber vielleicht hast Du ja auch eine geheime Design-Agenda, die das alles erklärt. Wenn ja, würde ich die gerne hören! :)

Mein Fazit für mich: Setting gut  :d, Tabellen gut  :d, Regelwerk leider eher mau  :q.



Ich hoffe, Du kannst etwas damit anfangen. Bin gespannt, Deine Ausführungen zum Thema zu hören!

Online 1of3

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #29 am: 17.09.2010 | 14:02 »
Zitat
(1-3: In der Kabine des Beichtenden, 1-4: In der des Pfarrers) → hier haben die Spieler mal die Möglichkeit, in beiden Kabinen gleichzeitig oder sogar in gar keiner anzukommen!  thumbsup

Äh, ja genau. Das war selbstverständlich Absicht und so.   o:)


Zitat
Das Verwenden von Anträgen könnte gut aus Time & Temp geklaut sein (ebenso manches anderes von Eppy stammt)

Das Spiel kenn ich leider gar nicht.


Dass das Spiel zu nah an Dread ist, möchte ich bestreiten. Das Umstoßen des Turmes hat immerhin ganz andere Auswirkungen. Das Wichtigste bei einem Prozess im Spiel, ist schließlich nicht, was man dabei tut, sondern was dabei rauskommt. Ich würde in dieser Hinsicht deshalb eher Ganakagok anführen. :)

Man könnte natürlich, wenn du sowas meinst, noch ein gewöhnliches Spiel (mit Würfeln oder Karten oder so) davor klemmen, so dass dann gewisse Ergebnisse diesen aus anderen Prozessen zum Ziehen eines Steines zwingen. Der Turm wäre dann nicht mehr das zentrale Spielzeug, sondern ein zusätzliches. Das könnte sogar gut werden, aber darauf war ich bis eben grade gar nicht gekommen.

Offline PiHalbe

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #30 am: 17.09.2010 | 14:20 »
Das Spiel kenn ich leider gar nicht.

Nachholen!


Dass das Spiel zu nah an Dread ist, möchte ich bestreiten. Das Umstoßen des Turmes hat immerhin ganz andere Auswirkungen. Das Wichtigste bei einem Prozess im Spiel, ist schließlich nicht, was man dabei tut, sondern was dabei rauskommt. Ich würde in dieser Hinsicht deshalb eher Ganakagok anführen. :)

Ja, das stimmt schon. Mir kam es eben wie eine Mischung aus Dread und Time & Temp vor. :D Das wirst Du dann vlt nachvollziehen können.

Ich glaube, was ich eigentlich wirklich sagen wollte ist: mir fehlt Mechanik, die etwas über das reine Ziehen hinaus geht. Vielleicht ist das aber auch nur meine Mechanik-Besessenheit.

… und wie gesagt: gerade bei Dir hätte ich mit sowas gerechnet.  :d


Man könnte natürlich, wenn du sowas meinst, noch ein gewöhnliches Spiel (mit Würfeln oder Karten oder so) davor klemmen, so dass dann gewisse Ergebnisse diesen aus anderen Prozessen zum Ziehen eines Steines zwingen. Der Turm wäre dann nicht mehr das zentrale Spielzeug, sondern ein zusätzliches. Das könnte sogar gut werden, aber darauf war ich bis eben grade gar nicht gekommen.

Oder andere Sachen wie

* die Parze darf in bestimmten Situationen aus 2m Entfernung kleine Papierkügelchen gegen den Turm werfen.
* auf dem Turm muss zusätzlich noch einer oder mehrere Würfel gelagert werden. Fallen sie runter, passiert X (abhängig vom Ergebnis).
* Variante davon: unter bestimmten Umständen dürfen oder müssen andere Bauklötze eingebaut werden.
* die Parze kann für eine Ressource sagen "nein, den nicht!" und der Spieler muss einen anderen Stein nehmen (zB Preis für eine Sondergenehmigung)
* Perspektivwechsel: Sonderfertigkeit, die es erlaubt, für das Ziehen eines Steines aufzustehen und sich einen aus einem beliebigen Blickwinkel auszusuchen
* …

Das interagiert alles ganz direkt mit dem Turm, ist aber nicht pures Jenga.


Edit: Die grotesken Einträge in den Tabellen fand ich übrigens wirklich gut. Passt dazu, dass man als Bürohengst manchmal Anweisungen vom Chef bekommt, die unvollständig, widersprüchlich oder einfach wahnsinnig ungenau sind.

Offline Glgnfz

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #31 am: 26.09.2010 | 09:02 »
Feedback - Runde 2:

VERSTRICKT!

Eindruck: Was soll ich sagen? Es wurde an den richtigen Stellen erweitert und die Sprache ist nach wie vor passend zum Setting, ja unterstreicht dieses sogar.
Was mir fehlt ist ein „Spielleiterteil“ – Sorry: „Parzenteil“, der genauer darauf eingeht, was für Abenteuer man im ACEL genau erleben kann. (Aber das sage ich ja fast immer…)

Umsetzung der Begriffe: In Runde 1 hervorragend gelöst, jetzt wurden gleich drei Begriffe gewählt, die aber alle keine zentrale Rolle bekommen haben, sondern mehr die „Peripherie“ erweitern. Ich hätte einen Begriff, der dann zentral ins Spiel eingreift. Lieber gesehen, aber so sei es.

Fazit: Völlig wahnsinnig! Ich will sehen, wie man das spielt. Ein besonderes Fleißkärtchen gibt es für die tollen Formularvordrucke (in dreifacher Ausführung) und die netten versteckten Anspielungen auf die Konkurrenzbeiträge. Insgesamt ein wirklich gelungenes Spiel. Hier gehen auch Spiel und Setting Hand in Hand – das Setting steht im Zentrum und die Regeln dienen nur dazu, in diesem Setting zu handeln.
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Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #32 am: 30.09.2010 | 10:02 »
Bei Verstrickt! habe ich mich sofort gut unterhalten gefühlt - es ist sehr amüsant geschrieben. Die verschiedenen Tabellen und Hintergründe sind interessant, da kann gerne noch mehr dazu rein, insbesondere kann das Ziel noch etwas ausgebaut werden, mit Tabellen zu Beruf, Einstellung, Ausbildung, Quirks .... du hast da wahrscheinlich bessere Ideen als ich.
Die Regeln sind nicht gerade tiefgründig. Die Dreiteilung in 45 Minutenabschnitte könnte man noch etwas ausbauen, und abgesehen von Auffrischen der Skills und neuen Vorschriften in jeden Abschnitt noch etwas mehr Fleisch packen; eine dramatische Entwicklung zu fördern oder auch nur um den Chaosfaktor zu erhöhen.
Das Layout ist nicht berühmt, aber funktional, die Struktur ist ordentlich und der Spaßfaktor war für mich recht hoch - daher gibt's meine Stimme für Runde 3.
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Offline Niniane

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #33 am: 30.09.2010 | 15:05 »
"Verstrickt" in "Dienstvorschriften"  - ich glaube, ich habe noch nie so gelacht beim Lesen eines Rollenspiels. Dafür schon mal ein Pluspunkt.

Alles in allem macht "Verstrickt" einen leichten und schnellen Eindruck, den es hoffentlich auch im Praxistest halten wird (den ich leider noch nicht gemacht habe, aber gerne nachholen würde). Ich finde die Stichworte zentral umgesetzt und insgesamt macht es Lust auf mehr - für mich einer der Favoriten und ein klares "Weiter".
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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #34 am: 2.10.2010 | 16:39 »
Verstrikt fängt schön an und erklärt mit einem angenehmen Stil die Welt der Bürokratie und was in ihr so wichtig ist. Der zweite Schritt der Entwicklunsstufe baut die Stichwörter zwar ein, aber ob ich das als zentral ansehe ist eher zweifelhaft.

Die Regeln sollten meiner Meinung nach auf ein entsprechendes Formular eingetragen und von den Spielern gegen gezeichnet werden. So wissen sie, was zur Zeit Regel ist und der Parze kann den Zettel benutzen um die Vorschriften im Auge zu haben.

Leider endet das Werk plötzlich, denn ich vermisse Tipps für den Parzen, SLC und Kram wie typische Orte, die man für ein schnelles Spiel benutzen kann. Auch ein paar Beispiele für die Regeln, die zusammen eine Schilderung ergeben, wie man Verstrickt denn nun spielt fehlen mir, das Werk ist also in meinen Augen nicht Ready to Play und wird trotz enormen Potentials und einer guten ausgereiftheit nicht weiter gewählt.

Ich hoffe trotzdem, dass der Autor weiter an dem Werk arbeitet.
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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #35 am: 11.10.2010 | 10:34 »
Habe die Regeln nun einmal überarbeitet. Es wird jetzt auch gewürfelt und nicht nur einfach vom Turm gezogen. So wird "Erfolg der Handlung" und ggf. "negativer Einfluss auf die Weltgeschichte" getrennt.

Es wird nun auch erklärt, was ein Inkarnationsbeamter mit seinen Akten tun kann.

Die letzte Leerstelle bei den Zufallstabellen ist repariert.


Ich werd als Nächstes mal Schauen, ob noch etwas mehr Munition möglich ist.

Die Dreiteilung in 45 Minutenabschnitte könnte man noch etwas ausbauen, und abgesehen von Auffrischen der Skills und neuen Vorschriften in jeden Abschnitt noch etwas mehr Fleisch packen; eine dramatische Entwicklung zu fördern oder auch nur um den Chaosfaktor zu erhöhen.

Das ist eine gute Idee. Das Spiel sollte sich noch etwas mehr verändern, als nur eine neue Vorschrift zu erhalten. Für einen der späteren Akte könnte ich mir vorstellen, dass irgendwelche übernatürlichen Hippies auftauchen, die das Ziel gerne da lassen würden, wo es ist, und deshalb die Bemühungen der Mitarbeiter rückgängig machen wollen.

Fragt sich nur, ob das im zweiten oder im dritten besser kommt. Äußere Feinde sind vielleicht im zweiten besser, so dass man im dritten noch einmal nach innen gehen kann. Die Idee mit Karten zu ziehen, wo möglicher Weise ein Verräter drin ist, scheint mir da wieder sehr attraktiv.

Damit das einen Unsicherheitsfaktor hat, müsste es mindestens doppelt so viele Karten geben wie Mitarbeiter. Vielleicht noch zwei zusätzlich. Darunter ist eine Verräterkarte. Vor dem zweiten Akt wird eine gezogen und vor dem dritten noch einmal. Wer die Verräterkarte bekommt, hat einen Gesinnungswechsel.

Alternativ könnten im späteren Spiel auch die Vorgesetzten aktiver eingreifen. Aber da hab ich so gar keine Ahnung, wie das von Statten gehen könnte.

Offline carthinius

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #36 am: 11.10.2010 | 11:33 »
Alternativ könnten im späteren Spiel auch die Vorgesetzten aktiver eingreifen. Aber da hab ich so gar keine Ahnung, wie das von Statten gehen könnte.
Hmm, schwierig. Mögliche Ansätze wären, dass die Vorgesetzten aktiv werden, wenn ein Spieler seine drei Ausnahmegenehmigungen verbraucht hat, allein, weil sie wissen wollen, was er da unten eigentlich anstellt, dass er ständig Ausnahmen beantragt. Vielleicht könnte man auch zählen, welcher Mitarbeiter am häufigsten für das Zusammenbrechen des Turms zuständig ist.
Eingriffsmöglichkeit wäre sowas wie eine "Arbeitsevaluation", also entweder ein Beobachter, der den Mitarbeiter begleitet (und alle 5 Minuten von einem anderen der Mitspieler übernommen wird) und natürlich überkritisch das Verhalten beobachtet (und bei Kritik am Verhalten des Mitarbeiters Steine aus dem Turm ziehen darf oder so), oder z.B. auch ein "Gespräch beim Chef" (als Einschub im aktuellen Spiel bzw. nach dem laufenden Drittel) - die anderen Spieler übernehmen die Befragenden und ziehen bei jeder Frage einen Stein, der Mitarbeiterspieler, der befragt wird, zieht bei jeder Antwort einen Stein; bricht der Turm bei den Befragenden ein, beschließen die Vorgesetzten, es gut sein zu lassen (1-4) oder gar ihre Vorwürfe als falsch anzuerkennen, weswegen der Spieler im nächsten Drittel seine Fähigkeit zweimal einsetzen darf (5-6), bricht der Turm beim Mitarbeiter ein, bekommt er einen Tadel (1-4) oder sogar eine Sperrung seiner Fähigkeit für das nächste Drittel (5-6).
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #37 am: 13.10.2010 | 12:42 »
So. Hier ist das gute Stück. Ich hab das mit den Hippies und dem Verräter gemacht.

"Zu wenig Regeln" wird man dem Projekt nun wohl nicht mehr vorwerfen können. Ein Stück über zu erwartende Hindernisse ist auch enthalten.

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Offline PiHalbe

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #38 am: 17.10.2010 | 20:23 »
Ich bin gespannt, was mich nun erwartet und was sich noch so alles gewandelt hat! :)

Offline PiHalbe

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #39 am: 21.10.2010 | 13:35 »
Gefällt mir sehr gut. Das Regelwerk ist deutlich individueller geworden (und man merkt Einflüsse von B&B) und scheint mir auch besser auf das "Agenten"flair abgestimmt zu sein. Wegen mir könnte es noch ein wenig ausgeflippter in der Mechanik sein.

Dafür ist die Ausgeflipptheit in den Tabellen, den Effekten, der Setting-Beschreibung und dem Tonfall deutlich vorhanden und regt zum Spielen an. Sehr schön.

Was für mich eigentlich der einzige Wermutstropfen bei "Verstrickt!" ist: offensichtlich wurde das Werk nicht Korrektur gelesen. Selbst Tippfehler aus der zweiten Runde (vlt sogar aus der ersten?) sind noch zu finden. Da hätte vlt noch einmal eine halbe Stunde rein investiert werden können um die Sätze ohne Stocken lesbar zu machen.

Und "Einschränkungen" betreffen natürlich den Agenten, nicht den Spieler, oder?

Von mir jedenfalls: Hut ab und mal sehen, ob Die Weltenfabrik das noch toppen kann. :d

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #40 am: 25.04.2014 | 14:08 »
Hat das Spiel noch jemand? Ich sehe, es ist gelöscht durch Administrator und ich frage mich warum. Ich habs aktuell nicht mehr. :(

Offline Niniane

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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #41 am: 25.04.2014 | 15:22 »
Ich habs noch, und "Gelöscht durch den Administrator" hat was mit dem Forenumzug zu tun. Da wurden die Anhänge wohl gelöscht.
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Re: [Designtagebuch] Verstrickt!
« Antwort #42 am: 27.04.2014 | 11:41 »
Super. Danke.

Dann häng ich die Endversion noch einmal an.

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