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[Designtagebuch] Verstrickt!

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1of3:
Dem Schicksal kannst du nicht entkommen
- Strickmuster


Normalerweise läuft alles gut in der Agentur. Die Abteilung für Magische Guthaben verwaltet magische Guthaben, das Reinkarnationsamt schickt korrekt die Seelen wieder auf Reisen, das Assessment-Center für Ewiges Leben (ACEL) wiegt mit genormten Federn, die Visa-Behörde für Phantastische Kreaturen lässt nur so viele Chaoten rein, wie die Menschen vertragen (einige meinen es sind sogar zu wenige!).

Und die Parzen, die machen sowieso nichts falsch bei den Schicksalsfäden. Naja, fast nie. Ab und zu verstricken sich auch die Drei. Auch Ewige sind nicht perfekt, klaro?

Und weil das so verdammt selten und offiziell gar nicht passiert, gibts auch keine Abteilung, die auf die Entwirrung solcher Probleme spezialisiert wäre. So werden also dann und wann irgendwelche Schreibtischtäter - ja, das seid ihr!! - abberufen, um das Schicksal wieder in richtige Bahnen zu lenken.


oliof:
Klingt nach Spass!

Achim:
Oh. Geil.

Und plötzlich so offensichtlich. Wie gute Ideen meistens sind.

Ich wünsche viel Erfolg!

1of3:
Spielmaterial:
Stell dir vor, die Welt ist ein Gebäude, errichtet Stein auf Stein als Minigolfplatz für den Höchsten. Nun stell dir vor irgendjemand fängt an, Steine herauszuziehen. Das ganze Weltgebäude würde ins Wanken geraten und irgendwann umstürzen. Nicht auzudenken, wenn jemand unter Zeitdruck daran herumpfuscht, nicht wahr?

Im Klartext: Ihr braucht einen Jenga-Turm und eine Stoppuhr, denn der Job duldet ja keinen Aufschub.


Spielvorbereitung
Einer von euch sei der Spielleiter. Wir nennen ihn „Die Parze“, weil es cool ist, wenn der Spielleiter nicht Spielleiter heißt. Die anderen bauen sich je einen Schreibtischtäter.



Erschaffung eines Mitarbeiters - Wer bist du eigentlich?

0 Ein Toter, der seine Seele erleichtern will.
-- Wähle einen Beruf, den du zu Lebzeiten verrichtet hast, und ein Hobby. Ach ja, wir nehmen an, du weißt, wie man Auto fährt und was ein Internetz ist.

0 Ein Phantastischer, der ein paar Kröten bei der Agentur verdienen will.
-- Ja, dein übermenschliches körperliches Merkmal wird bestimmt nützlich sein, besonders wenn du dich im weltlichen Äquivalent deines angestammten Lebensraums aufhälst.

0 Ein Ewiger? Hey, du musst ganz schön Bockmist verzapft haben, dass du Sozialstunden bei der Agentur schieben musst.
-- Tja, ihren wundersamen Einfluss mussten wir ja leider temporär einfrieren. Dummes Ding das. Naja, vielleicht können Sie ja noch eine Anwendung rauskitzeln, was? Aber Ihr Symbol dürfen Sie mitnehmen. Schönes bling-bling.


Sollten Sie keinen menschlichen Körper haben, wird Ihnen eine In-Fleisch-Kleidung gestellt. Bitte behandeln Sie das Ihnen ausgehändigte Equipment pfleglich.



In welcher Abteilung arbeitest du?

0 Magiebank.
-- Gut für dich. Du kennst bestimmt ein, zwei Zauberer, die dir noch einen Gefallen schulden.

0 Visa-Behörde.
-- Tu uns einen Gefallen und mach nicht sooo viel Chaos, wenn du die Gang anrufst. Welche Art von Freaks... Verzeihung. ... Welche Gattung Phantastischer lebt doch gleich im Operationsgebiet?

0 Reinkarnationsamt.
-- Sind Sie sicher, dass Sie diesen Berg Akten mitnehmen wollen? „Beständige Seelenmerkmale im Operationsgebiet ansässiger Individuen“? Sie werden schon wissen, was Sie damit meinen.

0 ACEL.
-- Ich wünsche Ihnen alles Gute. Wir glauben an Sie! ... Wie? ... Ja, ich weiß, dass man ACEL-Mitarbeiter nicht anlügen kann... Ach, Verdammt!



Was ist passiert?
Zunächst, wem ist es passiert? Wer ist die betroffene Person bzw. hätte es sein sollen? Wenn du als Parze grade nicht kreativ bist, kannst du gerne einen W6 zur Hand nehmen. (Wir verstehen das. Parzen sind halt keine Musen.)

Geschlecht.
1-3: Weiblich
4-6: Männlich

Lebensjahrzehnt.
Was hast du an Lebensjahrzehnt nicht verstanden?

Welche Rolle sollte die Person haben?
1: Sie sollte ein unauffälliges Leben führen und einen friedlichen Tod sterben.
2: Sie sollte die Menschen inspirieren, sie zu neuen Ideen führen und Träumen Gestalt geben.
3: Sie sollte jemanden ausbilden oder prägen, der Großes tun soll. (Auf besonderen Wunsch der katholischen Kirche gehört „in die Welt setzen“ auch in diese Kategorie.)
4: Sie sollte schreckliche Verbrechen begehen, die noch in Generationen später die Menschen schaudern lassen.
5: Sie sollte ein Reich gründen, eine Dynastie, eine Religion. Sportvereine zählen auch.
6: Sie sollte eines der vorigen Dinge tun, ohne das jemand merkt, wer dahinter steckt. Würfle noch einmal. (Wenn du nochmal eine Sechs würfelst, hätte sie geheimer als geheim sein sollen.)

Was macht sie nun stattdessen?
Würfel noch einmal auf die vorige Tabelle.

1of3:
Wie funktinionierts?
Wenn die Spielvorbereitungen soweit abgeschlossen sind, wird der Turm aufgebaut. Danach erhält einer der Mitarbeiter die Stoppuhr. Das Spiel dauert drei Stunden. Der Mitarbeiter darf die Uhr stoppen, wenn ihr ne Pause einlegt oder vor Lachen unter dem Tisch liegt.

Wenn die Zielperson nach dieser Zeit wieder auf ihrem korrekten Lebensweg ist, herzlichen Glückwunsch! Sonst habt ihr versagt, ihr Bürohengste. Die Parze sollte ggf. ein paar Minuten Nachspielzeit einräumen, um die laufende Szene zu Ende zu spielen.

Für jedes mal, dass ihr es zwischenzeitlich geschafft habt, den Turm umzustoßen, habt ihr eine größere Verwicklung in der Weltgeschichte produziert. Wir gratulieren auch hierzu. Nach dem Spiel darf jeweils die Person, die links vom jeweiligen Turmzerstörer sitzt, auserzählen, welch schröckliche Dinge sich in Zukunft daraus ergeben werden.



Wie funktionierts GENAU?
Die Mitarbeiter versuchen alles Mögliche, um das Leben der Zielperson wieder gerade zu bügeln. Die Parze spielt alle anderen Personen auf  Erden und darf so erzählen, was die Welt so tut.

Wann immer die Parze meint, dass der Erfolg der Handlung eines Mitarbeiters in Zweifel steht, kann sie einen Stein ziehen lassen. (Lest im Zweifelsfall in der Anleitung eures Jenga-Spiels nach, wie das genau zu bewerkstelligen ist.)

Um es klar zu sagen, liebe Parze: Sag ja oder lass ziehen!

Wenn ein Mitarbeiter eine seiner Besonderheiten anbringen kann, darf er mit zwei Händen arbeiten. Wenn also eine Fee jemanden verführen will und als besonders körperliches Merkmal überirdische Schönheit hat, darf sie den Turm festhalten.

Einige Eigenschaften haben noch Sonderregeln:
- Der numinöse Einfluss eines Ewigen darf nur einmal pro Spiel benutzt werden, dann macht er aber auch was her. Der Mitarbeiter sollte hier die Freiheit haben, einmal richtig dick aufzutragen.

- Wenn ein Visa-Beamter die Gang ruft, sollte er bedenken: Die sind niemals subtil. Mit Sachschäden, Personenschäden sowie Mittsommernachtsträumen ist zu rechnen.

- Wenn ein Magiebänker seine Zauberkumpels anruft, können die einiges erreichen. Ggf. wollen die aber noch eine Gegenleistung und das (sowie die Verhandlung darüber) kann ZEIT kosten. Die Parze ist hier angehalten den Mitarbeiter etwas schwitzen zu lassen ohne den Bogen zu überspannen.

- Wenn eine Figur einen ACEL-Mitarbeiter anlügt, sollte der Spieler oder die Parze, dies so offensichtlich tun, dass überhaupt kein Zweifel daran besteht.

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