Autor Thema: [Arbeitstitel Space Adventures] Ein Space Opera-Rollenspiel für Erzählspieler  (Gelesen 8330 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Hallo Ihr,

eigentlich wollte ich warten, bis ich mit der schriftlichen Prüfung im Oktober durch bin, bevor ich mein neues Projekt vorstelle, aber ich bin jetzt an einem Punkt, wo das Manuskript zwar unvollständig und Work in Progress ist, Beispiele, Erklärungen und Hintergrundinformationen fehlen, die Spielregeln aber vollständig ausformuliert und damit testspieltauglich sind. Und deshalb dachte ich, warum warten? ;D

Der Arbeitstitel sagt ziemlich gut, worum es geht, leider klingt er ziemlich generisch und abgeschmackt. Bin daher für Anregungen offen. Worum geht es also?

Es geht um Action, Abenteuer, lustige Sprüche, ein buntes Setting und eine spannende und rasante Handlung. Kein taktisches oder strategisches Spiel und auch keine Simulation, sondern etwas für Erzählspieler, die gemeinsam eine spannende, actionreiche, witzige, abenteuerliche Geschichte erzählen und erleben wollen. Und zwar ohne dabei auf eine bunte, faszinierende und stimmige Spielwelt zu verzichten, oder auf den Kick eines knapp gewonnenen (oder verlorenen) Kampfes.

Prämissen für das System:

  • Charaktere brauchen nur wenige Werte, aber ihre Stärken und Schwächen sollten mechanisch einen Unterschied machen. Keine „Traits“, die man „für alles“ nehmen kann.
  • Charaktere sollen mit ein bisschen Persönlichkeit und Beziehungen starten, und beides sollte sich durch das Spiel vertiefen.
  • Das System soll an verhandelte Elemente der Spielwelt anknüpfen; keine Erzählrecht-Einbahnstraßen – wenn du etwas willst, dann begeistere deine Mitspieler dafür.
  • Kämpfe und Action dienen in erster Linie dem Spaß an der Dramatik und sollen nicht durch vorsichtiges Taktieren oder Regelfuchserei bestimmt sein; dennoch sollte das System den Spielern Maßstäbe und Grenzen vorgeben, um eine gewisse Herausforderung und Nachhaltigkeit zu gewährleisten. Kein WuShu-mäßiges „je mehr, desto besser“, kein „Style over Substance“. Scheitern ist möglich, schwerwiegendes Scheitern und Tod aber nur nach Vorwarnung.
  • Das Belohnungssystem ist auf Dramatik, Humor und Genre-Treue zugeschnitten, insbesondere belohnt es aber die eigene Kreativität des Spielers (im Gegensatz zu einem bloßen Abarbeiten von Vorgaben / „Malen nach Zahlen“).
  • Das Spielgeschehen soll sich organisch entwickeln und nicht in irgendein Schema gepresst werden.

Ein bisschen Innovation sollte schon sein, damit es sich lohnt. Hier ein paar neue oder alte, eigene oder geklaute Ideen, die mit verwurstet werden:

  • Hausaufgaben: Das heimische Phantasieren soll stärker einbezogen werden, dazu gibt es feste Regeln für Spieler-Hausaufgaben. Spieler bekommen Einfluss auf Inhalte, trotzdem kann sich der Spielleiter vernünftig vorbereiten.
  • Lizenz zum Schummeln: Die Würfel sind eine Inspiration und kein Gottesurteil. Die Möglichkeiten der Spieler, unliebsame Würfelergebnisse umzubiegen, hängen davon ab, was für eine Art von Szene gerade gespielt wird.
  • Railroading, gewusst wie: Gezielter punktueller Einsatz von Railroading, wo es dem Spiel dient, aber offen und mit einem Ausgleich für die Spieler.

Einflüsse:

  • Hauptsächlich: Star Wars d6, Savage Worlds, Unisystem light
  • Ferner liefen: The Shadow of Yesterday, Sorcerer, Polaris, Reign

Das Setting beinhaltet meine persönlichen Ideen zum Thema Space Opera, mit einer Portion vikorianischen Gentlemen, einem Schuss Indiana Jones und einer Prise Fluch der Karibik. Ich hoffe, es gefällt gut genug, dass man Lust bekommt, es zu spielen; wenn nicht, sollte jedes andere Space Opera-Setting ohne großen Adaptionsaufwand auch spielbar sein, insbesondere natürlich Star Wars.

Stellt euch als Titelbild einen Raumkreuzer mit optischen Anleihen eines klassischen Großseglers vor, komplett mit Kanonendecks, Achterkastell und Galeonsfigur, der gerade von mehreren Explosionen erschüttert wird und zugleich eine Breitseite abfeuert. Hier der obligatorische Flufftext zur Setting-Einführung:

Hochverehrter Leser,
hochverehrte Leserin,

erlaubt mir, mich kurz vorzustellen. Mein Name ist Sir Robert Alwin Marcus Earl of Quiversby, Historiker und Abenteurer, Diplomat und Gesetzloser, Raumfahrer und Hasardeur, Gentleman und ergebener Diener Seiner Majestät König Edwards. Wenn Ihr gestattet, werde ich Euch ein wenig von meinen Abenteuern berichten.

In grauer Vorzeit herrschte, wie Ihr sicher wisst, die Sternenkaiserin von Enor über den gesamten bekannten Raum. Ihr Ewiger Hof ist Legende, seine Pracht und Schönheit bis heute in Liedern besungen. Das Zeitalter ihrer Regentschaft war ein Zeitalter des Friedens und des Fortschritts. Unglaublich waren die technologischen Errungenschaften des Enorischen Imperiums, doch noch gewaltiger war seine spirituelle Blüte. Die Kaiserin und ihre Mondpriesterinnen geboten über gewaltige mystische Kräfte. Die Zauberkraft heutiger Mystiker ist allenfalls ein flüchtiger Schatten jener unvorstellbaren Macht, die sich mit vollendeter Weisheit paarte. Diese Macht und diese Weisheit übertrug die Sternenkaiserin auf sechs heilige Artefakte, die Regalien von Enor: Den Kelch, die Schale, das Zepter, die Krone, das Siegel und das Schwert. Jedes Kind im weiten Raum kennt diese Geschichte, und jedes Kind träumt davon, eines dieser sagenhaften Artefakte zu bergen. Wenn sie alle vereint werden, so will es die Legende, wird der Ewige Hof auferstehen und die Galaxis in ein neues Zeitalter des Wohlstandes und Friedens führen.

Auch ich war einst ein solches Kind. Und bei Gott, ich habe diesen Traum länger geträumt als die meisten. Als Sohn des Lords einer wohlhabenden Kolonie war mir der Weg zur Königlichen Akademie von Canterby eröffnet, und ich widmete mich mit allem Elan dem Studium der Geschichte und der Archäologie. Viele Jungen in meinem Alter strebten hingegen eine militärische Laufbahn an, ihr Traum wohl eher, die Schmach der Niederlage unseres geliebten Vaterlandes wettzumachen, indem sie sich auf den Tag vorbereiteten, an dem wir das Joch der Tkaer abwerfen würden. Auch ich habe mich manchmal dieser Phantasie hingegeben, doch bin ich inzwischen von einem Ende des weiten Raumes zum anderen gereist und habe oft genug am eigenen Leibe die militärische Macht des Tkaer-Kombinats erfahren. Nein, meine Altersgenossen trainierten wohl eher für Patrouillen- und Schutzmissionen im Grenzraum, als dafür, die entmilitarisierte Zone unseres Heimatraums zurück zu erobern.

Selbstverständlich habe auch ich meinen Dienst abgeleistet, wie jeder junge Mann von Stand, der etwas auf sich hält. Ich war Kanonier auf einer Fregatte, ein Umstand, der mir später unter den Piraten von Ulaka noch von großem Nutzen sein sollte. Die Königliche Raumflotte ist eine ehrwürdige Institution, der Stolz der Menschheit. Doch aufgrund der bedauerlichen Umstände unserer eingeschränkten Souveränität erkannte ich bald, dass der Dienst auf einem Schiff Seiner Majestät mich nicht ans Ziel bringen würde. Seither bereise ich die Galaxis auf eigene Faust, im Dienste der Wissenschaft, und manchmal auf wundersamen Pfaden.

In einem Asteroidengürtel, gebadet in das Licht der ersterbenden Feuer der Blutnova von Calafey, fand ich die Überreste eines Tempels der Mondpriesterinnen, der inzwischen dem übelsten Haufen von Schmugglern als Unterschlupf diente, mit dem eine Partie Whist auf Leben und Tod zu spielen ich je das Vergnügen hatte. Auf einem Planeten namens Beneria, der auf keiner Sternenkarte verzeichnet ist, entdeckte ich das Paradies, einen Strand, wie ihn kein menschliches Auge zuvor erblickt hat. Dort wurde ich von den gefiederten Ureinwohnern vergiftet, tätowiert und in einen Stammeskrieg verwickelt, lernte auf einer Meeresschildkröte zu reiten und Riesenkrebse mit einem Holzspeer zu erlegen, und entdeckte meine Leidenschaft für eine gute Pfeife.

Ich flog als blinder Passagier auf einer Brigg, die wohl noch aus dem Rogbud-Krieg stammen musste, und programmierte bald darauf, weil mir keine Wahl blieb, einen komplizierten Hyperraumkurs anhand meiner spärlichen Erinnerungen aus der Marineoffizier-Grundausbildung. Bis heute weiß ich nicht, worüber ich mich mehr wundere: Dass meine Astrogationskünste erfolgreich waren, oder dass die Tomahawk beim Hypersprung nicht einfach auseinander brach.

Allen Luxus, den der weite Raum zu bieten hat, genoss ich auf einer Kreuzfahrt durch den enorischen Heimatraum und erlag den Verführungskünsten einer durchtriebenen Hexe. In den eisigen Bergen von Phrun kam ich der Schale der Sternenkaiserin zum Greifen nahe, nur um sie im letzten Moment an die Tkaer zu verlieren und zu erfahren, dass auch das Zepter bereits in der Hand des Kombinats war. Zwei Jahre verbrachte ich in einem Arbeitslager, ehe mir die Flucht gelang.

Ich hoffe, Ihr, verehrte Leser, empfindet meine Berichte als lehrreich oder doch zumindest als amüsant. Und wenn ich gelegentlich ins Schwärmen gerate, so bitte ich um Vergebung. Wer den weiten Raum bereist hat, so wie ich es habe, wer zwischen den Sternen so atemberaubende Dinge gesehen und so phantastische Abenteuer erlebt hat, der muss einfach ins Schwärmen geraten.

Mit vorzüglicher Hochachtung,

Sir Robert Alwin Marcus Earl of Quiversby

_______

An diesem Punkt habe ich zwei Fragen an euch:

Habt ihr eine Idee für einen richtig coolen Namen? Ich habe schon eine Weile darüber gegrübelt, aber so richtig den Burner hab ich noch nicht. "Das Vermächtnis der Sternenkaiserin" wäre mein erster Runner-Up, ist aber irgendwie etwas sperrig.

Wer will es testen? Bei ernsthaftem Testspiel-Interesse schicke ich euch gerne das Manuskript per Email.

Euer Vermi :)
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Achamanian

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Ich will testen! ich bin mir zwar noch nicht sicher, ob mich das Setting in der Form so reizt, aber was du dir zu den Spielmechanismen überlegt hast, klingt schon mal sehr gut.
Könnte aber noch ein bisschen dauern, bis ich dazu komme ...

Offline Horatio

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Würde ich sehr gerne tun, soweit das nicht wochenlanges regelmäßiges Spiel verlangt; einfach weil das zeitlich schwer würde. Aber 1-4 Sitzungen mit Feedback und Gedanken düften wir hier hinbekommen :).
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
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and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Offline Lord Verminaard

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Verratet es niemandem, aber das Setting ist optional, man kann mit dem System auch problemlos einfach so Indiana Jones oder Fluch der Karibik spielen. ;)

Schickt mit doch eine PM mit eurer Email-Adresse, dann schicke ich euch den Lückentext mal rüber. 1-4 Sitzungen mit Feedback sind super, eine Sitzung reicht mir erst mal vollauf, die dürfte erstmal genug Ungereimtheiten zutage fördern bei einem völlig ungetesteten Spiel! :d
« Letzte Änderung: 8.08.2010 | 18:57 von Lord Verminaard »
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Offline Dr.Boomslang

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Ich würd's mir natürlich gerne ansehen, aber ich werde dafür (wie so oft) in nächster Zeit keine Gruppe zusammen bekommen fürchte ich.

oliof

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Ich würds gern testen. Meine Email-Adresse hast Du glaub ich noch.

Offline Lord Verminaard

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Offline Bad Horse

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Ich hab´s schon gelesen und find´s gut.  :)

Mal schauen, ob meine Gruppe Lust hat, das auszuprobieren.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline carthinius

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Bezüglich Titel:
Also mich erinnert ja die Zusammenfassung bzw. die genannten Anteile recht ordentlich an Disneys "Treasure Planet" (übrigens ein großartiger Film). Ob man das aufgreifen sollte, weiß ich nicht. Viktorianische Space Opera ist aber definitiv etwas, mit dem du mich hast - ich hadere schon lange mit mir, selbst so ein Setting zu bauen (meine Freundin hat mir extra dafür ein Notizbuch mit Holzumschlag, Metallbeschlägen und Lederband gebaut; leider steht noch nicht soviel drin...).
Soll es denn Englisch oder Deutsch sein? Ich mein, sowas wie "Weltraum!" wär ja auch was.  ;D

Bezüglich Geteste:
Lust zu lesen und zu leiten hätte ich auf jeden Fall - es mangelt aber vermutlich an Zeit und Mitspielern.  :-\
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Offline pharyon

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Hi, ich würd dein Manuskript sehr gerne lesen. Evtl. bekomm ich am Donnerstag auch ne Runde zusammen, um das mal auszuprobieren (, kanns derzeit aber noch nicht genau sagen). Dann würd ich hier entsprechendes Niederschreiben.

Gruß, p^^
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Offline 1of3

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Zitat
"Das Vermächtnis der Sternenkaiserin"

Die Sterne sind doch über. ;)

Das Vermächtnis der Kaiserin
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Offline kirilow

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Oder auch die Kaiserin...

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Offline Village Idiot

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Laut Horatio muss ich das eh testspielen. Also bin ich so oder so dabei.  :D

Mein Namensvorschlag wäre:

Das goldene Zeitalter der Sternenfahrer
(Untertitel: Das Vermächtnis der Sternenkaiserin)
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alexandro

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Würde es auf jeden Fall gerne lesen (und, sofern ich Testspieler finde, auch spielen).

Bei der Kurzzusammenfassung bin ich mir allerdings nicht sicher, ob ich mit der Kombination "Weltraum-Segler + Hyperraum-Reisen" anfreunden kann.

Namens-Ideen (aufs Segeln bezogen):
"Hart an den Sternen"
"Kiel 'gen Himmel"
"Sterne und Elmsfeuer"
"Klabauternauten!" ;)

Offline pharyon

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Hmmm, als Namen für den Titel... wie wärs mit

Zwischen den Sternen?
(Das) Erbe der Sternenkaiserin?
Sternenspur?
Sternenkundler?
Weltraum ahoi?

Kreativer wirds nu nimmer.

Gruß, p^^
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Offline carthinius

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Offline Lord Verminaard

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Netter Pun! :D Ich fürchte nur, den werden zu wenige raffen. Das Setting soll jetzt auch nicht nur aus "Raumschiffe wie Segler" bestehen, optisch würde ich dieses Kolonialzeit-Dings für die Menschen schon gerne als Leitmotiv verwenden, aber es gibt noch andere Bausteine:

Klassische Space Opera (fliegende Schrottmühlen, komisch aussehende Aliens, Waldmonde und Wüstenplaneten)
+ "A Gentleman will walk" / "Degen im Morgengrauen"
+ "Immer an den Kodex denken"
+ "Indiana Jones und die Regalien von Enor"
= [knackigen Titel hier einfügen] ;D
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Offline Lord Verminaard

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Haben jetzt alle, die gefragt haben, das Manuskript bekommen? Wenn nicht, bitte noch mal PM. Ich glaube ich habe alle. :)
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Offline Village Idiot

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Ich schau in das vom Horatio mit rein. ;)
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oliof

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Ich habs, danke.

Offline Horatio

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Hier mal ein paar Gedanken nach dem ersten Durchlesen :).
Sonntag wird es wohl einen OneShot damit geben^^.

- Guter angenehm zu lesender Stil der auch die Begeisterung für die Thematik rüber bringt ohne „aufdringlich“ zu werden. Die an die Spieler gerichteten Anmerkung gefallen mir sehr gut. Es gibt immer noch unglaublich viele Leute da draußen die glauben, dass Rollenspiel nur dann richtig und gut sein kann, wenn man nur auf das abstellt was der Charakter möchte und nur mit dem arbeitet, was der Charakter weiß.

- Bonuswürfel durch wagemutiges / heldenhaftes Handeln machen mir ein wenig Sorgen. Der  Spieler der einfach so geradewegs mutig in den Kampf springt wird den für sich beanspruchen wollen und ich wüsste nicht mal warum ich den nicht geben sollte. Das wirkt natürlich Dingen wie Planung eher entgegen und scheint mir in fast jeder Situation erreicht werden zu können. Falls ein Spieler solches Vorgehen mit einem Bonus versehen will, kann er immer noch eine entsprechende Berufung / Überzeugung wählen. Naja, wird trotzdem erstmal am Spieltisch getestet :).

- Was mir nicht so richtig schmecken will ist dass Schicksalswürfe bei wenigen Würfeln wahrscheinlicher sind (eben auch die guten) aber bei vielen Würfeln dafür eben auch stärker nach hinten losgehen können (man wird quasi auf einer Ebene bestraft, wenn man mehr Würfel hat).

- Hm, mal sehen wie das mit der Initiative läuft. Sollte sich die Würfelanzahl im Kampf selbst durch Wunden ändern, hat das keine Auswirkungen mehr auf die Initiative, oder? Auch scheint mir bei dem kleinen Wertebereich, in dem sich die Ini-Werte bewegen dürften, Gleichstand nicht gerade selten. Da noch zu Würfeln oder sonst was zu tun fänd ich blöd :P. Hält nur den ganzen Verkehr auf und das wo es gerade spannend wird^^. Wird sich aber auch am Tisch zeigen :).

- Also wenn ich das richtig sehe, gibt es nur „Vorteile“? Wenn ich gegen einen Gegner agiere der einen Nachteil hat, so bekomme ich einen Würfel mehr? Da finde ich die Formulierungen nicht immer ganz klar^^.

- Mit den ganzen sich verändernden Vorteilen im Kampf weiß ich nicht ob das aufrechnen nicht zu aufwendig wird. Ich bin zwar auch ein Freund von kleinen Würfelpools, aber dafür überhaupt kein Freund von Kopfrechnen ;D. Der eigene Pool würde sich damit ja mitunter schon ändern, wenn man einfach den Gegner wechselt. Aber mal sehen wie es in der Praxis laufen wird :).

- Ich mag, dass man gerade auch durch das Brechen seiner Bestimmung Erfahrungspunkte bekommt. Was mir nicht so ganz schmecken will ist jedoch, dass man seine Werte bei der Erschaffung anders kauft als man sie dann im Spiel steigert. Dadurch bekommt wieder der mehr für seine Punkte der bei der Erschaffung minimaxt; nur einmal steigern dürfen hin oder her.

- Ich glaube, der Kleine Erzählspiel Leitfaden könnte teilweise wie ein „Du musst, sonst kommt kein gutes Rollenspiel heraus“ aufgefasst werden könnte. Kann aber sein, dass ich da auch durch die ganzen Diskussionen im Tanelorn etwas übersensibel geworden bin :P. Ich würde ihn vielleicht mal von ein paar „klassischen Rollenspielern“ durchlesen lassen und sehen, wie sie ihn auffassen :).
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Offline Glgnfz

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    • Von der Seifenkiste herab...
Ich würde das auch glatt mal testspielen wollen! Ich denke als Erzählonkel Nummer 1 dürfte ich da in die nähere Auswahl kommen.
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Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Lord Verminaard

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Hier mal ein paar Gedanken nach dem ersten Durchlesen :).

Danke dafür! Schon mal ein paar erste Gedanken dazu:

Zitat
- Bonuswürfel durch wagemutiges / heldenhaftes Handeln machen mir ein wenig Sorgen. Der  Spieler der einfach so geradewegs mutig in den Kampf springt wird den für sich beanspruchen wollen und ich wüsste nicht mal warum ich den nicht geben sollte.

Ich bin ja an der Stelle ein Freund von Gruppenkonsens. Klar ist: Sie sollten weder immer, noch nie Bonuswürfel kriegen. Vielleicht kann man die Bonuswürfel auch komplett raus nehmen und allein mit Wagemut belohnen, der ja eine beschränkte Ressource ist. Bin gespannt auf deine Gedanken nach dem Testspiel!

Zitat
- Was mir nicht so richtig schmecken will ist dass Schicksalswürfe bei wenigen Würfeln wahrscheinlicher sind (eben auch die guten) aber bei vielen Würfeln dafür eben auch stärker nach hinten losgehen können (man wird quasi auf einer Ebene bestraft, wenn man mehr Würfel hat).

Jo, dafür ist‘s halt auch deutlich weniger wahrscheinlich. Es sollte aber keine Strafe sein, der Charakter sollte nicht „schuld“ sein, sondern es sollte eher ein völlig unbeabsichtigter und unvorhersehbarer Nebeneffekt sein, etwas Tragisches und Interessantes.

Zitat
- Hm, mal sehen wie das mit der Initiative läuft. Sollte sich die Würfelanzahl im Kampf selbst durch Wunden ändern, hat das keine Auswirkungen mehr auf die Initiative, oder? Auch scheint mir bei dem kleinen Wertebereich, in dem sich die Ini-Werte bewegen dürften, Gleichstand nicht gerade selten. Da noch zu Würfeln oder sonst was zu tun fänd ich blöd :P. Hält nur den ganzen Verkehr auf und das wo es gerade spannend wird^^. Wird sich aber auch am Tisch zeigen :).

Ich dachte mir, es wäre blöd, einen doppelten Nachteil durch Schaden zu erleiden. Ich hatte mit dem Gedanken gespielt, dass, wer eine Wunde erleidet, seine nächste Aktion verliert. Ist sozusagen im Hinterkopf. Bin auch hier gespannt, was ihr nach dem Testspiel sagt.

Wegen der Initiativermittlung, der Gedanke ist, mit Karteikärtchen zu arbeiten. Vielleicht mache ich sogar vorgedruckte zum Ausschneiden, wenn‘s soweit ist. Dann brauchst du keinen extra Würfel und keine Münze, vielleicht sollte ich das rauswerfen und das mit den Karten obligatorisch reinschreiben. Dann nimmst du einfach alle Beteiligten mit gleichem Würfelpool, mischt sie und deckst sie in zufälliger Reihenfolge auf.

Zitat
- Also wenn ich das richtig sehe, gibt es nur „Vorteile“? Wenn ich gegen einen Gegner agiere der einen Nachteil hat, so bekomme ich einen Würfel mehr? Da finde ich die Formulierungen nicht immer ganz klar^^.

Ja, so ist es gedacht, bzw. wenn es Vor- und Nachteile auf beiden Seiten gibt, wird ein Saldo gebildet und den bekommt dann der, der insgesamt im Vorteil ist, als Bonuswürfel. Irgendwann mach ich auch mal Bespiele. ;)

Zitat
- Mit den ganzen sich verändernden Vorteilen im Kampf weiß ich nicht ob das aufrechnen nicht zu aufwendig wird. Ich bin zwar auch ein Freund von kleinen Würfelpools, aber dafür überhaupt kein Freund von Kopfrechnen ;D. Der eigene Pool würde sich damit ja mitunter schon ändern, wenn man einfach den Gegner wechselt. Aber mal sehen wie es in der Praxis laufen wird :).

Hm, wenn das Kopfrechnen zu anstrengend wird, dann schachert man vermutlich zu viel um Vor- und Nachteile. Mit wenigen Ausnahmen sollten es 1-2 Vor- oder Nachteile pro Wurf sein, so war jedenfalls mein Gedanke. Buch führen sollte man darüber eigentlich nicht, eher vor jedem neuen Wurf noch mal kurz gedanklich „abprüfen“, das soll dazu beitragen, dass alle im Auge behalten, wer eigentlich gerade wo ist und wie es da aussieht.

Zitat
- Ich mag, dass man gerade auch durch das Brechen seiner Bestimmung Erfahrungspunkte bekommt. Was mir nicht so ganz schmecken will ist jedoch, dass man seine Werte bei der Erschaffung anders kauft als man sie dann im Spiel steigert. Dadurch bekommt wieder der mehr für seine Punkte der bei der Erschaffung minimaxt; nur einmal steigern dürfen hin oder her.

Ich wollte da lieber eine schnelle, möglichst rechenfreie Charaktererschaffung. Wer min-maxen möchte, kann das tun, unterschiedlich kompetente Charaktere machen mir eigentlich keine Kopfschmerzen, entscheidend sind Spielanteile.

Zitat
- Ich glaube, der Kleine Erzählspiel Leitfaden könnte teilweise wie ein „Du musst, sonst kommt kein gutes Rollenspiel heraus“ aufgefasst werden könnte. Kann aber sein, dass ich da auch durch die ganzen Diskussionen im Tanelorn etwas übersensibel geworden bin :P. Ich würde ihn vielleicht mal von ein paar „klassischen Rollenspielern“ durchlesen lassen und sehen, wie sie ihn auffassen :).

Ahjo, im ersten Entwurf sind solche Leitfäden bei mir immer  schwafelig, bei Barbaren war‘s auch ein ständiger Kampf gegen mich selbst, den Oberlehrer im Zaum zu halten, du glaubst gar nicht wie oft ich da ganze Sätze oder Absätze rausgeschmissen habe. ;)

Ich würde das auch glatt mal testspielen wollen! Ich denke als Erzählonkel Nummer 1 dürfte ich da in die nähere Auswahl kommen.

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Offline Dr.Boomslang

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Ich habe wieder erwarten doch gestern ein kleines Testspiel zusammen bekommen. Wir haben zu dritt gespielt (ich natürlich SL). Die beiden Charaktere waren Offiziere (Kapitän und erster Offizier) auf einer königlichen Brigg, auf Mission weit entfernte Siedlungen zu kartieren und dort das Recht des Königs durchzusetzen.
Es gab einen kargen Farmplaneten mit Pub. Dort hat man sich natürlich mit Rogbud angelegt, gespielt und eine kleine Schlägerei ausgefochten. Dann wurden Schmuggler aufgespürt, einer gefasst und einer konnte entkommen. Und zu guter letzt kam noch ein Tkaer-Patroullie vorbei die die Helden auch für Schmuggler hielt und es gab eine kleine Raumschlacht. :D

Wir haben also alles mal ein bisschen ausprobiert was schon da ist, außer Mystik: Soziales, Nahkampf und Raumkampf.
Das erste was ich dazu anmerken muss ist, dass ich die Helden immer etwas unterschätzt habe, ich hätte viel mehr Übermacht auffahren müssen. 5 Tkaer-Mooks waren in der ersten Runde dank klassischer Ablenkung ("Oh mein Gott was ist das?!") hinüber (gegen 1 SC und 3 NSC mit Kampf 2), obwohl die SC Seite schon entwaffnet war. Die Schlägerei/Verfolgungsjagd gegen den Schmuggler hat länger gedauert. Die Raumschlacht mit der Brigg und einem Shuttle gegen insgesamt 7 Jäger war schon sehr lustig mit Manövern und wechselnden Positionen, aber wurde auch unbeschadet entschieden (nur Schilde waren betroffen).

Das Action-System funktioniert so wie ich das sehe schon überraschend gut und so wie es soll. Bei Mooks ist die Sache mit der Aufteilung etwas schwierig. Es ist ja ziemlich entscheidend ob man zwei kleine Gruppen oder eine große hat, weil ja quasi immer der beste für alle verteidigt (durch den höchsten Wurf). Ich würde sie vielleicht immer alle zusammen agieren lassen wenn die SC auch als Gruppe agieren (und nicht an unterschiedlichen Orten sind). Da sie nie über 6 kommen, könnte man dann auch praktischerweise bei sehr großen Gruppen immer 6 annehmen ohne zu würfeln.
Auch ist die Kanonenfutter-Regel für Raumkampf natürlich etwas komplexer, weil Raumjäger 2 Robustheit haben, also bis zu 4 Treffer benötigen können um ausgeschaltet zu sein, ist das so beabsichtigt?

2er Paschs sind recht häufig (1/6), man sollte sich da vielleicht ein paar Standards für "Schicksalswürfe" überlegen.

Das Abstandsystem ist auch ok, es wird aber schwierig wenn es mehr als 2 Gruppen im Kampf gibt, dann kann es zu paradoxen Entfernungen kommen, oder man muss erlauben dass sich mehrere Entfernungen gleichzeitig ändern.


Zu den Kompetenzen: Kampf und Technologie sind in den Regeln schon in ihrer Funktion fest verankert und kommen dementsprechend häufig vor. Das sollte man für die anderen Kompetenzen auch noch machen.
Umgang habe ich auch sehr oft Würfeln lassen (Eindruck machen, Drohen, Bluffen, Spielen) und Scharfsinn braucht man ständig wenn man was wissen will. Spiritus wirkt etwas wie das Dump-Stat, auch weil es mit der Mischung aus Willenskraft und Intuition etwas schwer zu fassen ist. Fitness kommt auch seltener vor als man denkt.
Status gefällt mir in der jetzigen Form gar nicht. Es wird nicht drauf gewürfelt und nicht mit Entwicklungspunkten gekauft. Warum muss es dann einen Wert von 1-4 haben? Weil alles so eine Stufe haben soll? Ich würd drauf verzichten. Es ist unklar was der Wert macht, Vor- oder Nachteile? Dann sollte man ihn genauso wie Rasse als Umstandsmodifikator behandeln, so kann man auch den Ruf oder Status in Beziehung zu beliebig vielen Gruppen oder Personen unterschiedlich einbringen.
Ähnlich ist es bei Raumschiffen mit Reichweite und Ausstattung. Mit diesen Stufen wird nie direkt gerechnet oder gewürfelt, warum müssen die also von 1-4 sein?

Ach ja was uns noch auffiel: Was ist mit Medizin? Ist das Technologie? Oder macht man gar keine Würfe auf Heilung? Ein MedPack funktioniert ja ohne Wurf, aber danach?
Und gibt es wirklich nur die Spezialisierungen die da stehen, oder kann man sich eigene ausdenken?

Das sind erst mal die wichtigsten Sachen die mir einfallen.

Offline Lord Verminaard

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Hey cool, schon zwei Testspiele, geiler Schnitt! :D

Vielen Dank für die super Kommentare, dazu nur mal ein paar Schnellschüsse:

Zitat
Auch ist die Kanonenfutter-Regel für Raumkampf natürlich etwas komplexer, weil Raumjäger 2 Robustheit haben, also bis zu 4 Treffer benötigen können um ausgeschaltet zu sein, ist das so beabsichtigt?

Ah, nein, mein Fehler. So steht‘s im Manuskript, aber so war‘s nicht gedacht. Gedacht war‘s so, dass Mook-Jäger für Vergleichs-/Vorteilszwecke mit einem Wert von zwei zählen, dass sie aber bei einem Treffer raus sind. Ich hatte auch überlegt, das Vergleichen für Mook-Jäger einfach komplett sein zu lassen, wäre das aus deiner Sicht die bessere Lösung?

Zitat
2er Paschs sind recht häufig (1/6), man sollte sich da vielleicht ein paar Standards für "Schicksalswürfe" überlegen.

Ursprünglich hatte ich den Schicksalswurf erst ab 3er-Pasch gelten lassen, aber ich dachte mir, es ist irgendwie runder, wenn ein Pasch ein Pasch ist und nicht der eine Pasch einer ist und der andere nicht. Wenn‘s aber schon nach einer Sitzung anfängt zu nerven, sollte man es vielleicht doch lieber in Kauf nehmen? Kannst du mir folgen? ;D

Zitat
Spiritus wirkt etwas wie das Dump-Stat, auch weil es mit der Mischung aus Willenskraft und Intuition etwas schwer zu fassen ist. Fitness kommt auch seltener vor als man denkt.

Spiritus (als Name) ist übrigens auch mehr so ein Platzhalter, mit dem ich nicht so richtig zufrieden bin, momentan liebäugle ich mit „Psyche“ (guter Vorschlag vom bösen Pferd), es gibt halt einfach mal kein schönes deutsches Wort, das dem englischen „Spirit“ entspricht. Der Wert sollte an Bedeutung gewinnen, wenn Mystiker ins Spiel kommen. Fitness, hm, aus meiner Erfahrung mit Star Wars d6 waren „Stamina“, „Climbing/Jumping“ und „Running“ schon oft gewürfelte Skills, so über die lange Sicht.

Zum Status, muss ich mir noch mal durch den Kopf gehen lassen, mein Gedanke war, auch wenn nicht drauf gewürfelt wird, verhilft er übers Positioning doch zu Einflussmöglichkeiten auf Spielinhalte. Dass er einen Wert von 1-4 hat, liegt daran, dass man ihn von denselben Punkten kauft wie die anderen Kompetenzen. Status funktioniert außerdem wie Wealth in Reign, das war in dem Manuskript, das ich verschickt habe, noch nicht drin, hier mal ein Zitat (bitte die grottige Formatierung ignorieren, hatte keinen Bock, ne BBCode-Tabelle zu basteln):

Ausrüstung

Grundsätzlich gilt für Ausrüstung: Wenn es einen guten Grund dafür gibt, dass der Charakter einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand besitzt, und der Spieler möchte es gerne, dann besitzt der Charakter den Ausrüstungsgegenstand. Gleiches gilt für die Frage, ob der Charakter den Ausrüstungsgegenstand jetzt gerade dabei hat: Ergibt das Sinn? Wenn ja, dann darf der Spieler es sich aussuchen. Vielleicht ist es manchmal auch interessanter, wenn man gerade keinen Datenstick zur Hand hat und die wichtigen Daten in einem fremden Droiden speichern muss?

In gewissen Situationen macht es Sinn, vorher abzuklären, welche Ausrüstung die Charaktere mitnehmen. Versuchen sie, Waffen auf den Empfang des Botschafters einzuschmuggeln? Klebt ihnen die ganze Zeit ein Droide am Hacken, während sie durch die Unterstadt von Tolamar schleichen und sich vor den Häschern der Gilden verstecken? Trägt der Leutnant der Königlichen Raumflotte seine Uniform, als er die Arena der Rogbud-Gladiatoren besucht?

Schlecht ist, wenn man hinterher feststellt, dass es vorher eigentlich alles schon ganz anders hätte laufen müssen. Deswegen klärt lieber eine Sache zu viel, als eine zu wenig. Aber übertreibt es nicht: Das Spiel braucht Tempo, und nichts bremst das Tempo zuverlässiger als  minutiöse Buchhaltung über jedes Detail. Versucht, ein Bauchgefühl dafür zu entwickeln, was (für euch) wichtig ist.

Status und Geld

Der Status eines Charakters ist ein Gradmesser dafür, was er sich leisten kann. Mit dem Spezialgebiet „reich“ zählt der Status für Zwecke des Geldausgebens als einen Punkt höher. Je nach Charakterkonzept könnt ihr die Frage, wie ein Charakter die Dinge bekommt, die er bekommt, flexibel beantworten. Ein Schmuggler „organisiert“ und verspricht vielleicht hier und da einen Gefallen, ein knallharter Kopfgeldjäger wird vielleicht eher einschüchtern oder, wenn der Händler sich nicht einschüchtern lässt, ohne mit der Wimper zu zucken eine horrende Summe mit einem nicht gekennzeichneten Credstick bezahlen, den er aus irgend einem Schließfach holt. Der hohe Lord kann vielleicht die Gastfreundschaft anderer Adliger in Anspruch nehmen, der Offizier die Ressourcen der Flotte nutzen. Und der stinkreiche Privatier bezahlt einfach alles mit seiner Platin-Kreditkarte.

Hier eine grobe Richtschnur, was man sich mit welchem Status so in etwa leisten kann, die Umstände des Einzelfalles sind natürlich immer zu berücksichtigen – haltet euch auch ein bisschen an das, was einfach Sinn ergibt und sich richtig anfühlt.

Status
Unterkunft / Transport
kleine Anschaffung (regelmäßig möglich)
große Anschaffung (einmalig bzw. sehr selten)
1
billige Absteige / Laderaum
Glas Bier
Handfeuerwaffe
2
einfaches Hotel / Economy Class
Kleidung, Comlink
einfacher Landgleiter
3
gutes Hotel / Business Class
teurer Schmuck, Droide
leichter Frachter
4
Luxushotel / First Class oder eigenes Shuttle
schicker Landgleiter, Apartment
leichte Brigg
5
nur das beste Haus am Platz / eigene Luxusyacht
Villa, Golfplatz, mittelgroßes Unternehmen
schwerer Schlachtkreuzer



Zitat
Was ist mit Medizin? Ist das Technologie? Oder macht man gar keine Würfe auf Heilung? Ein MedPack funktioniert ja ohne Wurf, aber danach?

Gar keine Würfe. Fand ich schon immer nervig, dass irgendwer scheiße würfelt und man dann nicht wieder fit ist zum großen Showdown. Hier gilt das allgemeine Motto, wenn man genug Zeit hat, braucht man für machbare Aufgaben nicht zu würfeln. Sollte doch mal irgendwas medizinisches gefragt sein, was einen Wurf erfordert, jo, Spot Rule, ich hätte vermutlich Scharfsinn genommen aber hey, das bin nur ich. ;)

Zitat
Und gibt es wirklich nur die Spezialisierungen die da stehen, oder kann man sich eigene ausdenken?

Bislang gibt es erstmal die, die da stehen. Wenn in den Testspielen häufiger der Wunsch aufkommt, noch was anderes als Spezialgebiet zu nehmen, dann schreibe ich das vielleicht explizit rein, aber sagen wir mal, ich will nicht unbedingt den Eindruck erwecken, jeder Charakter sollte mindestens ein selbst ausgedachtes Spezialgebiet haben.

Abschließend, was mich natürlich besonders freut, ist folgendes:

Zitat
Das Action-System funktioniert so wie ich das sehe schon überraschend gut und so wie es soll.

Yay! :D Vielen Dank fürs Testen! :)
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Offline Dr.Boomslang

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Ich hatte auch überlegt, das Vergleichen für Mook-Jäger einfach komplett sein zu lassen, wäre das aus deiner Sicht die bessere Lösung?
Hmm, wenn die Jäger 2 hätten und das SC-Schiff mehr dann bekommen die noch einen Vorteil, obwohl die Mooks eh schon bei einem Treffer raus sind. Man sollte gegen Mooks nicht noch Vorteile geschenkt kriegen. Bei anderen Mooks fließt ja auch Ausrüstung nicht ein, oder?
Dann würde ich sagen es ist besser den Vergleich ganz weg zu lassen.
Die Frage ist dann wie man Verfolgungen mit Jägern macht. Und die Manöverklasse habe ich schon benutzt (d.h. Jäger machen weniger Schaden bei einer Brigg).

Bei der Sache mit den Paschs fürchte ich einfach dass es zu DSA-artigen Patzer-Absurditäten führt. 2 Würfel sind immerhin schon kompetent und wenn man dann in 1/12 aller Würfe blamiert wird, ist das ein bisschen viel für einen Helden. Im Spiel hatte ich die Paschs glaube ich am Anfang übersehen und erst gegen Mitte sind sie mir aufgefallen, ab da dann aber auch recht häufig.

Spiritus (als Name) ist übrigens auch mehr so ein Platzhalter, mit dem ich nicht so richtig zufrieden bin, momentan liebäugle ich mit „Psyche“ (guter Vorschlag vom bösen Pferd), es gibt halt einfach mal kein schönes deutsches Wort, das dem englischen „Spirit“ entspricht. Der Wert sollte an Bedeutung gewinnen, wenn Mystiker ins Spiel kommen.
Ich würde irgendwas in die Regeln bauen das Selbstbeherrschungswürfe erfordert. Würfeln ist auch interessanter als Werte vergleichen, z.B. bei Ohnmacht. Es ist da z.B. auch ein bisschen komisch das Leute die viel Kampf haben (im Vergleich zu Spirit) grundsätzlich ohnmächtig werden wenn sie kampfunfähig sind und die "Schwächlinge" (mit mehr Spirit als Kampf) nicht.
Wenn Spirit nur zum Widerstandswurf gegen Mystik verkommt, dann wird das ein Dump-Stat. Man hofft dann immer das man keinem Mystiker begegnet.

Dass er einen Wert von 1-4 hat, liegt daran, dass man ihn von denselben Punkten kauft wie die anderen Kompetenzen.
Das kommt mir eben irgendwie falsch vor. Hat da nicht 1of3 mal was schlaues zu gesagt, wann man Ressourcen aus einem Pool kaufen darf?
Behandle doch Geld und Ruf genauso wie Ausrüstung, d.h. es muss im Zweifel erspielt werden, ansonsten ist es einfach Teil der Kampagne, so wie das Raumschiff oder der Beruf der SC, oder die Rasse. Da gibt's ja auch keine Generierungspunkte und Vorteil-, Nachteil-Gerechne.

Was die Spezialgebiete betrifft, ging's mir nur um's Prinzip. Es ist was ganz anderes wenn es eine feste Liste gibt, oder unendlich viele Möglichkeiten, weil der Wert der Spezialisierung davon abhängt. Wenn du alle fest vorgeben willst und es mehr sein soll als irgend eine kleine Individualisierung, muss man wieder mehr balancieren, dann sollten die vielleicht für die einzelnen Kompetenzen irgendwie ausgeglichen sein.
Außerdem fände ich es besser wenn man Spezialisierungen mit einem Entwicklungspunkt kaufen müsste. Spezialisierungen wirken dann nicht so beliebig und man kann auch schnell zwischendurch mal was mit Entwicklungspunkten tun.

Offline Lord Verminaard

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Zitat
Bei der Sache mit den Paschs fürchte ich einfach dass es zu DSA-artigen Patzer-Absurditäten führt. 2 Würfel sind immerhin schon kompetent und wenn man dann in 1/12 aller Würfe blamiert wird, ist das ein bisschen viel für einen Helden.

Jo, stimmt wohl, den 2er-Pasch sollte man einfach ganz rausnehmen.

Zitat
Wenn Spirit nur zum Widerstandswurf gegen Mystik verkommt, dann wird das ein Dump-Stat. Man hofft dann immer das man keinem Mystiker begegnet.

Ich überlege gerade, ob man das Ganze mit Umgang zusammenfasst? Dann gäb's halt keine sozial inkompetenten Mystiker und keine willensschwachen Diplomaten. Passt ja vielleicht auch.

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Offline pharyon

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Bei uns ist leider doch keine Spielrunde für nen One-Shot zusammengekommen...

Aber Fragen bzw. Anmerkungen, nachdem ich das Manuskript durchhabe:

- Spiritus: Wie wärs denn mit Esprit oder Ego. Mögliche Anwendungen: Widerstand gegen Mystik, Widerstand gegen Zögern/Angst, Selbstbeherrschung/Disziplin, Noch-Durchhalten können.

Bsp.: N-D-K: Nachdem der Char kampfunfähig ist kann er für je eine "Spiritus-Wunde" noch eine Runde im Geschehen agieren.

- Wunden: Habe ich das richtig verstanden, dass, wenn ein Wundmarker voll markiert ist, dann ein Würfel weniger zur Verfügung steht? Also wenn im Kampf eine Wunde erlitten wurde, wird der Vorrat eins kleiner?

- Die Mechanik gefällt mir ziemlich gut, für Fitness oder Umgang lässt sich das für soziale Konflikte bzw. Verfolgungsjagden gut umsetzen, wie es für Kampf schon klar ist.

Gruß, p^^
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Offline pharyon

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Nachtrag - Päsche:

Wie wärs denn, wenn nur 1er-Päsche Nachteile mit sich bringen? Je mehr Würfel du hast, desto unwahrscheinlicher wird das, kann dann aber richtig Ärger machen.

Wendungen darf der SL ja durchaus zu seinen Gunsten einbringen, zahlt diese dann durch entsprechende Wagnis-Marker.

p^^
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Offline Dr.Boomslang

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Ich überlege gerade, ob man das Ganze mit Umgang zusammenfasst? Dann gäb's halt keine sozial inkompetenten Mystiker und keine willensschwachen Diplomaten. Passt ja vielleicht auch.
Da habe ich auch schon dran gedacht. Dann wäre das sowas wie Charisma, Präsenz, Weisheit, Seele. Ich glaube Präsenz würde am besten passen, weil es sowohl Aspekte der Aufmerksamkeit wie auch der Ausstrahlung beschreiben kann. Und Mystiker sind dann eben immer auch besonders beherrscht und charismatisch, passt doch.

PS: Andererseits sollte man sich vielleicht sowieso überlegen ob Mystik nicht zu stark ist wenn es über eine Kompetenz läuft. Vielleicht sollte sich Mystik auf alle Kompetenzen beziehen können und selbst aber unabhängig von diesen sein (z.B. ein eigener Mysik-Pool nur für Mystiker, der dann verteilt werden kann, oder verschiedene Disziplinen für verschiedene Schulen die verschiedene Kompetenzen unterstützen).
« Letzte Änderung: 14.08.2010 | 14:57 von Dr.Boomslang »

Offline Bad Horse

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So, Test ist fertig gespielt – Thread findet sich hier.

Manöverkritik:
-   Bestimmungen: Die Überzeugungsbestimmungen haben mich und meine Spieler nicht überzeugt, gerade weil es schwierig ist, da irgendeinen Fortschritt oder Erfolg dran festzumachen. Ich könnte mir da allerdings, statt einfacher Sätze wie „Gott bringt die Erlösung“ eher Entwicklungen wie „Wird zu Gott finden und dadurch Erlösung erfahren“ oder „Wird seinen Weg durch alle Widerstände gehen und sein eigener Mann werden“ vorstellen, vor allem dann, wenn es im Widerspruch mit seiner augenblicklichen Position steht – also findet der Zyniker zu Gott und der Dienstmann wird die Selbständigkeit finden. Ich finde, eine Bestimmung sollte eben auch immer eine Entwicklung des Charakters vorgeben; bei Liebe und Berufung ist das auch gegeben, aber bei Überzeugung (bislang) eher nicht.
-   Tkaer: Die bösen Aliens machen mich nicht glücklich. Ich finde böse Menschen viel interessanter und wäre daher dafür, aus den Tkaer einen Ableger der Menschheit zu machen. Da die sowieso immer ihre Kastenkleidung anhaben, sieht man das zunächst nicht, aber das ist ein Settinggeheimnis, das man schnell lüften kann. Das macht auch romantische Verwicklungen leichter. Und schau dir Star Wars oder Firefly an: Da sind die Bösen eben gerade Menschen, eben weil komische fiese Aliens aufDauer eher langweilig sind.
-   Würfelsystem: (Caveat: Ich bin kein Fan von W6. Die haben haptisch nix. ) Ich hatte beim Leiten Probleme, die Schwierigkeit richtig einzuschätzen, das lag vielleicht auch daran, dass 4 sehr schwierig, 6 ganz arg schwierig und 8 super-duper-schwierig sein soll. Außerdem gibt es – soweit ich das sehe – keine Chance, eine 6 zu würfeln, da 6er ja explodieren, insofern ist der Unterschied zwischen Schwierigkeitsstufe 2 und 3 in den Wahrscheinlichkeiten nicht allzu groß (ob ich jetzt eine 6 und dann eine 1 oder eine 6 und dann eine 2 würfele, ist kein so großer Sprung wie von der 4 zur 6).
Außerdem kam es recht oft zu Krachern, ich weiß nicht, ob das gewollt ist, oder ob meine Spieler einfach nur super gewürfelt haben.
Ich fände ein System, bei dem nach Erfolgen geschaut wird, mit einer fixen Schwierigkeit, besser. Wenn die Schwierigkeit 4 ist, könnte z.B. jede gewürfelte 8 drei Erfolge und jede gewürfelte 16 fünf Erfolge bedeuten (dann bringen explodierende Würfel immer noch was). Alternativ könnte man auch W10 nehmen.
-   Mystik: Zählt die Mystik-Spezialisierung bei jedem Kräfte-Wurf? Das ist ganz schön heftig, unser Mystiker hatte bei jedem Krafteinsatz mindestens 5 Würfel in der Hand. Vielleicht wäre es besser, wenn man die Kräfte auch – wie die Kompetenzen – auf einem bestimmten Wert kaufen kann (vielleicht auch mit Spezialisierungen?). Dann kann man sich auch den Psyche-Wert schenken.
Andererseits haben wir im Kampf völlig ignoriert, dass unser Mystiker nach jedem Krafteinsatzung überanstrengt ist. Das würde allerdings auch bedeuten, dass ein Mystiker von Relans Format (der ist ja schon ziemlich kompetent) im Kampf seine Kräfte genau viermal einsetzen kann, und diese auch bei jedem Einsatz schwächer werden. Das macht den Mystiker im Kampf allerdings ziemlich uneffektiv; es ist ja nicht so, als würde er mehr Schaden machen als ein Blaster. Könnte man die zusätzliche Anstrengung nicht so einführen, dass er einen Bonuswürfel kriegt, wenn er sich anstrengt?
-   Raumkampf: Hatten wir noch gar nicht, deswegen sind das jetzt eher theoretische Überlegungen… Ich habe aber den Eindruck, dass Space Adventures beim Raumkampfsystem ziemlich in die Piloten-Falle geht, d.h. im Raumkampf kann der Pilot etwas machen und vielleicht auch noch einer oder zwei an den Geschützen. Da fände ich es gut, wenn der Mechaniker noch etwas tun könnte (Schiff reparieren, Werte temporär erhöhen); und auch der Computerspezialist (Schilde verbessern, Astrogation). Bisher waren ja noch keine Runden mit mehr als 3 Spielern unterwegs, aber bei 5 Spielern wird´s sonst noch jemandem langweilig.
Gerade zur Astrogation ist mir noch eine Idee gekommen, die den Hyperraum betrifft: Wie kommt man da eigentlich rein? Sollte ja während eines Raumgefechts nicht so einfach sein, aber als Fluchtmöglichkeit trotzdem im Raum stehen.
Ich dachte mir, dass es normalerweise eine Art „Barriere“ zwischen Normal- und Hyperraum gibt, die man mit einem speziellen Laser durchschießen kann. Normalerweise muss man dafür ca. 3-4 Minuten auf dieselbe Stelle ballern, der Hyperraum öffnet sich und gut ist. Im Kampf kann man aber nicht mal eben 3-4 Minuten ununterbrochen auf dieselbe Stelle ballern – aber es gibt auch „dünne Stellen“ im Raum, an denen die Barriere sehr viel schwächer ist. Da reicht vielleicht schon ein Schuss, wenn man eine gute Stelle findet (wäre wohl eine Aufgabe für den Astrogator, oder vielleicht auch den Erspürenden Mystiker).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Dr.Boomslang

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Gute Punkte, eigentlich kann ich denen komplett zustimmen.

Bestimmungen haben bei uns in der kurzen Zeit gar keine Rolle gespielt. Im Gegensatz zu z.B. Keys bei TSoY kommen Bestimmungen während des Spiels ja kaum vor, sie bestimmen nur die Art der Abenteuer selbst. Man kann sie also nicht ständig anspielen, bzw. bekommt man unmittelbar nichts dafür.
Ich würde da auch etwas mehr Struktur vorschlagen. Vielleicht sollte man auch hier 4 Stufen auf dem Weg zur Erfüllung der Bestimmung haben, die dann bestimmte Auswirkungen auf das Spiel haben. Sonst steht die Bestimmung einfach immer sehr im Hintergrund und es gibt auch nur wenig Entwicklungsmöglichkeit für den SC. Die Bestimmung des Helden ist aber das Wesentliche, es sollte stärker in den Fokus gerückt werden.

Aliens als Böse: Ich fänd auch Menschen besser. Eigentlich dachte ich der König würde sich als Böser ganz gut eignen und die Rebellen wären die klassischen Revolutionäre, aber das ist vielleicht ein bisschen abgeschmackt.

Was den Raumkampf angeht sehe ich das Problem auch, nur Pilot und Kanoniere haben was zu tun. Bei uns war das kein Problem weil es nur 2 SC waren, die beide im Kampf ein Schiff hatten (Brigg und Shuttle), und den Captain der Brigg habe ich für alles würfeln lassen (Pilot und Kanonen).

Offline Lord Verminaard

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Okay, das sind schon echt viele Themen, ich versuche mal, die Stück für Stück abzuschichten. Als erstes: Bestimmungen / Belohnungssystem. Dass die Überzeugung irgendwie ein bisschen schwierig ist, hab ich schon beim Schreiben gemerkt und das ist ja auch im Text irgendwie sichtbar. Ich wollte halt gerne noch was Drittes zusätzlich zu Berufung und Liebe und hab die Überzeugung erst mal durchgezogen, so gut ich konnte. Bin da dankbar für Anregungen, wenn euch noch was besseres einfällt.

Was die Griffigkeit / Unmittelbarkeit der Bestimmungen als Belohnungssystem angeht, hier mal meine grundsätzlichen Überlegungen (ohne eure Bedenken von der Hand weisen zu wollen).

Vorüberlegung: Keys sind auch nicht der Weisheit letzter Schluss. Keys kommen in einem One-Shot super, weil man sie sofort in Aktion erlebt, man sofort einen Pay-Off hat, ein unmittelbares Feedback, eine sehr kurze „Schleife“. Dafür nutzen sie sich meiner Erfahrung nach relativ schnell ab, sie taugen nicht dazu, eine langsamere, nachhaltigere Charakterentwicklung über, sagen wir mal, mehr als fünf Sitzungen zu tragen. Am Ende muss man immer nur das gleiche machen, um die Keys anzuspielen, das wiederholt sich schnell (oder man hat dann halt den Buy-Off, aber das kann man auch nur begrenzt oft machen, ehe es lächerlich wird). Habe einen ähnlichen Verdacht bezüglich der Aspekte in Fate, muss sie aber erst noch in Aktion erleben.

Nun ist kurzfristiges Feedback nicht schlecht, dafür ist in Space Adventures der Wagemut da. Man könnte hier überlegen, neben den allgemeinen Sachen, für die man Wagemut bekommt, auch persönliche Sachen einzubauen, aber gerade so platte Routinen der Marke „jedes Mal, wenn du über deinen Heimatplaneten sprichst, kriegst du einen Bonbon“ möchte ich vermeiden, das ist mir zu billig. Ich möchte hier, dass die Gruppe sich ein echtes, eigenes, von ihrem persönlichen Geschmack getragenes Werturteil darüber bildet, wofür man einen Bonbon bekommt. Deswegen enthalten die verschiedenen Voraussetzungen, unter denen man Wagemut bekommt, alle irgendwelche unbestimmten, wertenden Begriffe, die der Auslegung durch die Gruppe bedürfen. Ich möchte hier die Gruppe animieren, eigene Konventionen zu bilden und aktiv zu reflektieren, was sie an ihrem Spieltisch als Bereicherung empfinden. Mal schauen, ob‘s klappt. ;)

Was man in der Tat an dieser Stelle noch aufnehmen könnte, wäre etwas Rollenspezifisches. Ich schrecke so ein bisschen vor dem klassischen „seinen Charakter rollengerecht spielen“ zurück, denn was rollengerecht ist, entscheidet jeder Spieler selbst, das ist ja gerade der Witz. Aber irgendwas wäre da vielleicht schon nett, um die Spieler zu animieren, nicht nur irgendwie Space-Opera-mäßig zu spielen, sondern auch einen Wiedererkennungswert für ihren eigenen Charakter zu schaffen.

Wagemut ist also die „kleine“ Feedback-Schleife, Bestimmung soll die „große“ Schleife sein, die in das längerfristige Spiel so was wie eine Linie hinein bringt. Irgendwo im Manuskript habe ich ja glaube ich auch geschrieben, dass man die Bestimmung für einen One-Shot auch weglassen kann. Auch andere Elemente des Spiels wie der Erzfeind sind eher auf ein langsames Wachsen angelegt. Für den kurzfristigen Spaß gibt‘s Action und Wagemut, das reicht (hoffe ich). Für die Nachhaltigkeit gibt‘s u.a. die Bestimmungen. Deswegen bin ich auch sehr begeistert, dass eine der Testspielrunden in Kürze weiterspielen will! :D Zu den Bestimmungen würden mich besonders die Erkenntnisse aus einem Testspiel über mehrere Sitzungen interessieren.

Trotzdem (oder gerade deswegen) finde ich Boomslangs Idee mit mehreren „Stufen“ auf dem Weg zur Bestimmung nicht schlecht, muss mal überlegen, ob mir dazu etwas Gescheites einfällt, das meinem Anspruch genügt, kein „Malen nach Zahlen“ im Stile eines Parlor-Games veranstalten zu wollen. Wir sind ja hier schließlich nicht auf Story Games. ;D
« Letzte Änderung: 16.08.2010 | 18:08 von Lord Verminaard »
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Wie wäre es mit einer formalistischen Einteilung á la Begegnung, Versuch, Widerstand und Triumph / Scheitern?

Als Beispiel: Deine Bestimmung ist es, die traumschöne Alexia zu heiraten.

In der Phase "Begegnung" erfährst du von ihr, hörst Geschichten über sie und siehst ein Bild von ihr.
In der Phase "Versuch" (oder "Annäherung") gehst du der Sache aktiv nach, versuchst, Dinge über Alexia herauszufinden und dich vielleicht mit ihr zu treffen.
In der Phase "Widerstand" erfährst du, warum es nicht ganz so einfach wie bei "Boy Meets Girl" ist: Alexia ist vielleicht schon verlobt, oder sie ist mit ihrem Schiff in den Nebeln von Vonlaa verschwunden.
In der Phase "Triumph / Scheitern" geht´s ums Ganze: Du forderst ihren Verlobten oder folgst ihr in die Nebel. Hier wird sich nun zeigen, ob sich deine Bestimmung erfüllt und Alexia dich toll findet, oder ob all deine Hoffnungen und eigentlich dein ganzes Leben umsonst war.
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Stellt euch als Titelbild einen Raumkreuzer mit optischen Anleihen eines klassischen Großseglers vor, komplett mit Kanonendecks, Achterkastell und Galeonsfigur, der gerade von mehreren Explosionen erschüttert wird und zugleich eine Breitseite abfeuert. Hier der obligatorische Flufftext zur Setting-Einführung:

Klingt sehr spannend. So ein Produkt würde im Laden garantiert meine Aufmersamkeit erregen.
Und wenn ich ehrlich bin, sogar noch mehr als deine Barbaren!

Zitat
"Das Vermächtnis der Sternenkaiserin"

Lamentations of the Star Empress...?

Offline Horatio

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Ich wollte nur ganz verschämt berichten, dass unser Testspiel ausgefallen ist :(. Ich werd es die Woche nach dem Treffen aber wieder ins Visier nehmen :).
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Lord Verminaard

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Kein Stress, die überarbeitete Beta wird sicherlich noch Monate dauern, bei Barbaren waren's zwei Jahre... ;)
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Offline Dirk Remmecke

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Offline Lord Verminaard

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Offline pharyon

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... Ich wollte halt gerne noch was Drittes zusätzlich zu Berufung und Liebe und hab die Überzeugung erst mal durchgezogen, so gut ich konnte. Bin da dankbar für Anregungen, wenn euch noch was besseres einfällt.
Hm, Berufung ist an sich ja schon sehr weit gefasst. Wie wäre es z.B. mit Erbe? Man hat eine Altlast aus der Vergangenheit und muss sich dieser Stück für Stück entledigen. Bsp.: Han Solos Schulden wirken ja hintergründig durch alle drei Klassiker. Oder - offensichtlich - Lukes "Vaterkonflikt". Dann wäre Erbe sowas wie Altlasten loswerden und Berufung eine Art Selbstverwirklichung. Alternativ kann man zu Liebe noch gut eine Kategorie "Feind" einbringen, dessen Niedergang der Charakter dann sehen möchte (so könnte man Lukes Konflikt auch sehen).

Zur Abstufung: 4 Stufen passen natürlich wunderbar. Ich würde aber dafür dann schauen, dass man auf jeder Stufe auch eine Zeit lang verweilen kann. Ich würde z.B. nicht unbedingt wollen, dass schon nach vier Stationen Die Bestimmung erreicht ist.
Vorschläge dazu folgen.

Gruß, p^^
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Klar, bis kurz vor dem Durchbruch (wo es dann wirklich darum geht, ob der Char seine Bestimmung erreicht) schimmert die Bestimmung ja auch immer nur so durch.

In meiner Runde haben die SCs einen Gegenstand gefunden, der irgendwas mit ihrer Bestimmung zu tun haben könnte, aber wie Vermi ja schon schrob, gerade am Anfang ist die Bestimmung noch nicht so zentral.

Ich frage mich nur, was mit den anderen Charakteren ist, während Char A sein Bestimmungsabenteuer hat und Entwicklungspunkte kriegt. Ich fürchte nämlich, dass kann ziemlich schnell unbalanciert werden - ein SL findet ja unterschiedliche Bestimmungen sicher auch unterschiedlich interessant, und ihm das Leiten bestimmter Fäden, die er nicht so spannend findet, aufzunötigen, weil sonst einige Spieler ins Hintertreffen geraten, finde ich nicht so zielführend.
Außerdem kann es ja auch gut sein, dass selbst die anderen Spieler die Bestimmung von Char A interessanter finden als die ihres eigenen Charakters.
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Offline Dr.Boomslang

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Ich hatte auch schon daran gedacht dass Bestimmungen für eine Gruppe gelten sollten. Zumindest müssen die Bestimmungen ja ohnehin so abgestimmt sein das man sie zu einer Storyline verbinden kann. Man könnte fordern dass sie gleich verbunden sind, ich finde es aber auch interessant das erst im Spiel zu sehen.
Das hieße die Bestimmungen geben nur Fixpunkte eines größeren Bildes, das man aber noch nicht sehen kann. So vermeidet man etwas das "Malen nach Zahlen". Man sollte es aber vielleicht betonen (und eventuell Hilfen geben) dass die Geschichte der SC schon kohärent sein sollte, dass es also eine Geschichte werden soll und nicht X unabhängige Geschichten die parallel laufen. Zumindest denke ich dass es so sein sollte.

Offline pharyon

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Man kann ja auch evtl. statt einer Gruppenbestimmung die einzelnen so schaffen, dass sie in Verbindung miteinander stehen. Oder man regelt, dass jeder Charakter bei dem Einfluss einer Bestimmung (wenns Punkte gibt) Punkte erhält, sofern er dazu beiträgt. Da gäbs zig Möglichkeiten... wenn man möchte.

p^^
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Offline Bad Horse

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@Boomslang: Ja, die Idee mit der Gruppenbestimmung hatte ich auch, als ich meinen Post schrieb. Aber die verknüpften Bestimmungen gefallen mir eigentlich besser - da könnte man als Regel aufstellen, dass jeder Spieler seine Bestimmung mit einer anderen verknüpfen muss, und sich eine Verknüpfung von einem anderen Spieler einbauen lassen muss.

Nur die Entwicklungspunktregel für diese schwammige Bestimmungsjagd will mir nicht so recht gefallen. Ich sehe den Reiz, die Leute dazu zu bringen, sich in Richtung ihrer Bestimmung zu entwickeln; aber als einzige Entwicklungsmöglichkeit mag ich das nicht so gern. Kann aber auch sein, dass mich da mein innerer Biedermann beisst, weil ich ungleiche XP-Vergabe eh nicht mag (ich bin in der Hinsicht von 7th Sea mit den Backgrounds geschädigt, wo der eine Char ständig XP aus seinem Background gekriegt hat und der Rest fast nie - ehrlich, ich fand den Background als Spieler ja auch geil, geiler als die anderen, trotzdem hat´s genervt, wenn Rioche mal wieder 3 XP mehr gekriegt hat als der Rest).
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Offline Lord Verminaard

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Ich wollte noch mal auf die anderen Punkte vom Bösen Pferdchen eingehen. Btw, habt ihr inzwischen weiter gespielt? :)

1) Böse Aliens oder doch lieber menschliche Gegenspieler: Dass man menschliche Gegenspieler braucht, ist ja klar. Das Repertoire sieht bislang neben Piraten und sonstigen „freischaffenden“ Schurken im Grenzraum auch menschliche Lakaien der Tkaer vor (muss ich noch näher beschreiben), so eine Art SED zur KPDSU der Tkaer. Lokale Aufseher (brauchen noch coolen Titel) und auch Auxiliareinheiten mit Menschen und anderen Rassen, die zur Unterstützung der Tkaer-Hautpstreitmacht eingesetzt werden. Daneben finde ich die Tkaer selbst als geheimnisvolle, undurchschaubare Aliens aber eigentlich ganz cool, so ein bisschen Mystery darf schon sein.

So ein böses menschliches Imperium wäre dann doch irgendwie zu sehr Star-Wars-Abklatsch, dann könnte ich ja gleich noch eine Kaste von „Templern“ mit, ähm, Photonenschwertern... lassen wir das. ;) Den König wollte ich ausdrücklich als den „guten“ Herrscher haben, passt finde ich zur viktorianischen Färbung des Settings.

2) Würfelsystem: Ist sicher auch Geschmackssache, ich wollte hier mal etwas probieren, das etwas unberechenbarer ist als ein WoD-mäßiges Poolsystem. Das muss ich mir dann mal selber im Spiel anschauen.

Zu den Schwierigkeiten: Sollte ich vielleicht noch deutlicher reinschreiben, es gibt da ein klares Regel-Ausnahme-Verhältnis. D.h. eigentlich wird auf 4 gewürfelt, Punkt. Nur, wenn es wirklich, wirklich schwer ist, kann ausnahmsweise auch mal eine höhere Schwierigkeit genommen werden. Dass SCs in den Bereichen, wo sie kompetent sind, regelmäßig Kracher erzielen, ist durchaus so gedacht.

3) Mystik braucht wohl noch etwas Schliff. Anstrengung hatte ich aus dem Unisystem Light übernommen, war wohl etwas voreilig. Das Spezialgebiet... hm, wenn man da dem Vorschlag des Doc folgt und die unterschiedlichen Kräfte auf unterschiedliche Kompetenzen bzw. Spezialgebiete würfeln lässt, erledigt sich das ja von alleine.

4) Piloten-Falle, naja, ist so eine besondere Ausprägung der Nieschen-/Spotlight-Problematik, die ich für eigentlich gar nicht so problematisch halte, wenn die Szenen spannend sind und nicht ewig dauern. Bei größeren Gefechten werden dann in der Regel auch irgendwelche Verbündeten da sein, die die „arbeitslosen“ Spieler übernehmen können. Trotzdem wird es für den Astrogator möglicherweise durchaus eine wichtige Rolle im Raumgefecht geben. :) 
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Offline Lord Verminaard

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Noch mal zum Thema Mystiker. Also die Überlegung ist: Psyche und Umgang zusammenlegen. Das Ganze könnte weiterhin Psyche heißen, oder jemandem fällt noch was besseres ein. Die Spezialgebiete wären dann ein paar mehr: Willenskraft, Empathie, Führungsqualitäten, Intrige, Verführung, Einschüchterung. Macht ja nix. (Edit: eingedampft): Willenskraft, Empathie,  Ausstrahlung, Manipulation.

Das Mystik-Spezialgebiet wäre nicht mehr exklusiv für Psyche, sondern je nach gewählter Kraft für verschiedene Kompetenzen wählbar. Die Kompetenzen, mit denen man die jeweiligen Kräfte würfelt, könnten in etwa so aussehen:

Heilen - Psyche
Telepathie - Scharfsinn
Telekinese - Fitness
Kraftentladung - Kampf
Erspüren - Scharfsinn
Prophezeien - Psyche

Überanstrengung hatte sich im Testspiel nicht bewährt, momentan überlege ich, ob man sowas überhaupt braucht. Man müsste es also entweder deutlich entschärfen, oder ganz weglassen. Ich tendiere dazu, es erstmal mit ganz weglassen zu probieren.
« Letzte Änderung: 11.01.2011 | 15:04 von Lord Verminaard »
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