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Fallensammlung

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8t88:
n diesem Thread sollen Fallen, samt ihrer Lösung vorgestellt werden, um mal einen Sammelpunkt einzurichten, und sich nicht immer durch die ganzen langen Threads schaufeln zu müssen. ;)
Die Fallen werden hier Beschrieben und samt ihrer Auflösung gepostet.

Folgende Formatierung ist Vereinbart:
Nummer:
Name:
Setting:
evtl. noch Art der Falle angeben (Zahlen, Wörter usw)

Schadenswirkungen für bestimmte Systeme sind schön, aber nicht zwingend erforderlich!

Das muss so sein, damit die Fallen in dem Anderem Thread später leichter Diskutiert werden können.
Viel Spaß wünscht:
8t88



Hier geht es zu den Kommentaren über die Fallensammlung!
Ist aber auch hier im Channel gepinnt!

Alle Kommentare in diesem Thread werden gelöscht!
Dafür gibt es den Kommentar Thread!

Samael:
Hier mal meine Earthdawn-standardfallensammlung.
Nicht über mangelnde Innovation aufregen....

Angegeben sind jeweils typische Werte, die für individuelle Fallen durchaus variabel sind.

Klingenfalle
Entdeckungsmindestwurf: 8            
Entschärfungsmindestwurf: 9
Auslöser: Druckplatte oder Stolperdraht
Initiative: 16
Wirkung: Mehrere Klingen schnellen aus dem Boden und aus den Wänden. Schadensstufe 13.

Grubenfalle
Entdeckungsmindestwurf: 7            
Entschärfungsmindestwurf: 7
Auslöser: Druckplatte
Initiative: 8
Wirkung: Der Boden unter den Füßen des Auslöser gibt nach und dieser fällt in eine Grube, die oft mit spitzen Pfählen präpariert ist. Schadensstufe 8 ohne Pfähle, 12 mit Pfählen.


Feuerfalle (magisch)
Entdeckungsmindestwurf / MWK: 10            
Entschärfungsmindestwurf: 12
Auslöser: Der Spielleiter macht einen Spruchzaubereiwurf (Stufe 16) gegen jeden Charakter, der den von der Falle bewachten Bereich (oft eine Tür oder ein Gangstück) passiert. Wenn der Wurf Erfolg hat wird die Falle ausgelöst.
Initiative: 30
Wirkung: Eine röhrende Flammensäule schießt empor und hüllt den Auslösenden ein. Schadensstufe 20.


Bolzenfalle
Entdeckungsmindestwurf: 8            
Entschärfungsmindestwurf: 9
Auslöser: Druckplatte oder Stolperdraht
Initiative: 18
Wirkung: Aus Löchern in der Wand schießen dutzende von Armbrustbolzen hervor. Manche dieser Fallen sind mit magischen Mechanismen ausgestattet, die die Bolzen bis zu zehn mal nachladen. Schadensstufe 16.

Trümmerfalle
Entdekungsmindestwurf: 7
Entschärfungsmindestwurf: 10
Auslöser: Druckplatte
Initiative: 12
Wirkung: Trümmerbrocken stürzen von oben auf den Kopf des Auslösenden herab. Manche dieser Fallen sind so konzipiert, dass ein ganzes Gangstück einbricht und unpassierbar wird. Schadensstufe 12.

Speerfalle
Entdeckungsmindestwurf: 8
Entschärfungsmindestwurf: 10
Auslöser: Druckplatte oder Stolperdraht
Initiative: 13
Wirkung: Aus den Wänden, Decke und Boden schnellen angespitzte, lange Holzpfähle, manchmal mit Eisenspitzen. Diese verursachen Schadensstufe 13 und nageln ihr Opfer an Ort und Stelle fest. Um sich zu befreien müssen entweder die Speere abeschlagen werden oder zurück in die Öffnungen, aus denen sie herausgeschnellt sind geschoben werden (was die Falle wieder scharfmacht). Dazu ist je Speer (5 bis 8 Speere) eine Stärkeprobe(6) vonnöten.  

Ludovico:
Eine Idee, die ich noch umsetzen möchte und die auf so ziemlich alle Fantasy-Rollenspiele übertragbar sein dürfte:

Die Charaktere kommen in einen Raum, dessen Wände über und über mit verschiedenfarbigen Edelstenen besetzt ist.
Die beiden Ausgänge werden plötzlich durch dicke Steinplatten versiegelt und die Charaktere sind eingesperrt.
Es gibt grüne, gelbe, rote, ... etc. Edelsteine.
Es fängt jeweils eine Sorte Steine an zu leuchten und taucht den Raum in ein rotes, gelbes oder grünes... Licht.
Die Charaktere empfinden automatisch drastische Emotionen, die der Farbe der Edelsteine entsprechen.

Wenn also die grünen Edelsteine leuchten, verspüren die Charaktere sofort einen stark Neid auf die anderen.
Worauf sie neidisch sind, liegt an den Spielern ("Och! Du hast viel schönere Haare als ich.").

Wenn die roten Edelsteine leuchten, werden die Charaktere plötzlich sehr aggressiv.

Der einzige Weg hinaus ist, über die Gefühlswelle hinwegzukommen und den Schalter auf der anderen Seite des Raumes betätigen, der nicht versteckt ist, was aber auch gar nicht so leicht ist, denn immerhin haben die Charaktere doch sehr stark miteinander zu tun.

ragnar:
Nasser Tod:
Hinter den Charakteren fallen schwere Steintüren zu, sie finden sich in einem Raum eingeschlossen der sich nun mit Wasser füllt.
Die offensichtliche Möglichkeit rauszukommen: Hoffentlich habt ihr einen Zwerg und einen Vorschlaghammer dabei.
Andernfalls: Im Boden befindet sich eine Platte die man anheben kann (Darunter befindet sich ein Abfluss, außerdem ist die Plate mit dem Schließmechanismus der Türen verbunden), aber wer untersucht schon den Boden wenn einem das Wasser bis zum Halse steht?

Wem diese Falle nicht tödlich genug ist, der kann Wasser das Wasser Kochend heiß machen oder Enorm kalt, es durch Säuren oder Laugen ersetzen, oder wenn der Raum halbvoll ist, durch einen Kältezauber erstarren lassen (für DSA'ler dürfte auch ein "Weiches erstarren" interessant sein).

Tod für Hinten
Durch einen Auslöser werden die Charaktere hinterrücks mit einer seltsam riechenden Flüssigkeit besprizt. Sonst passiert nichts(Was die Spieler allerdings nicht wissen: Diie hintermänner riechen nun wie die Leibspeise der fleischfressenden Käfer die ein paar Räume weiter lauern(oder in der Gegend häufig anzutreffen sind)).

Gast:
Einmal Hölle und zurück:

Dies ist eine magische Falle die man bitte nur einer starken Gruppe präsentiert. ;)

Die Gruppe kommt in einen drei Meter breiten Gang der eine Gesamtlänge von circa 50 Metern besitzt. Die Wände sind glatt poliert. Sobald der letzte Charakter in dem Gang ist, schließt sich hinter ihm der Gang. Nach einigen Sekunden beginnt sich das Innere des Ganges zu erwärmen, die Temperatur klettert langsam aber stetig hoch. Am Ende des Ganges beginnt zur gleichen Zeit per magischer aktivierung ein starkes Gravitationsfeld zu wirken, welches die Charaktere anzieht, dabei immer schneller wird und sie schließlich wie im freien Fall auf die Wand hinter dem Feld zurasen, welche plötzlich aus einem Flammenmeer besteht. Die SCs geraten in das Feuer, erleiden Brandschaden, kombiniert mit Sturzschaden durch den Aufprall gegen die Wand. Leider ist dies noch nicht Alles, denn beim Aufprall verändert das Gravitationsfeld seine Polarisierung und schleudert die Opfer wieder zurück durch den Gang gegen die Wand.
Hab die Falle mal eingesetzt und es hat auf nem Con die halbe D&D Gruppe in den Orkus geschickt. ;)

Der Auslösemechanismus für die Falle war bei mir in dem Raum vorher ein Gegenstand (Wahl des SLs) der auf einem Podest lag. Sobald dieser Gegenstand vom Podest entfernt wird, ist die Falle scharf gemacht. Zauberkundige oder Wesen mit Fähigkeiten wie Astrale Wahrnehmung oder Magie entdecken, sollten in der Lage sein, eine magische Spur zu sehen, die zu dem Gang führt, in dem die Falle ist. Ist die Falle einmal ausgelöst, benötigt sie etwa 10 Minuten um sich wieder aufzuladen.

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