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GNS-Theorie
Fredi der Elch:
Hallo zusammen.
Nachdem ich mich ein wenig mit der GNS-Theorie (z.B.: http://www.indie-rpgs.com/articles/1/) befasst habe, wollte ich mal nachfragen, wie ihr hier die Sache so seht.
Bringt das das Hobby an Sich weiter? Taucht des was? Mir doch egal, ich will zocken?
Außerdem unterscheidet sich die Theorie ja doch etwas von z.B. der von Robin Laws (Good Gamesmastering). Was ist besser bzw. gefällt euch besser?
Wo (wenn überhaupt) sind praktische Anwendungsfelder?
Ich wollte nur mal so in die Runde fragen, da ich finde, dass zwar viel über "System X ist besser als System Y" geredet wird, aber selten mal die theoretischen Hintergründe durchdacht werden.
Grüße
Fredi
Jestocost:
Ich halte es so wie mit jeder Theorie: Hilfreich zum Diskutieren, da man so bestimmte Eckpunkte und Begriffe definieren kann, aber nicht wirklich so hilfreich in der Praxis.
Außerdem kann ich mit dem G(amist) in der GNS-Theorie am wenigsten was anfangen, und der S(imulationist) Aspekt ist auch nur bedingt vertreten - ich spiele hauptsächlich Gegenwartsrollenspiele, da kommt es hauptsächlich auf die Genre-Emulation: Wenn ich leite, dann geht das Rollenspiel hauptsächlich um die Charaktere meiner Spiele und die Plots, die sie sich aussuchen...
Bitpicker:
Meistens läuft die Kritik am GNS-System darauf hinaus, dass sich die Kritiker selbst nicht an einem dieser Extrempunkte wiederfinden. Ich finde das Modell aber sehr gut, wenn es darum geht, Erwartungen an ein Regelsystem oder einen Spielstil zu definieren. Zum Beispiel kann ich auf dieser Grundlage sagen, dass ich selbst wohl ca. 75% Narrativist, 20% Simulationist und bestenfalls 5% Gamist bin. Gleichermaßen eignet sich mein selbstgepinntes RPG-System auch vornehmlich für Nicht-Gamisten mit einem deutlichen Überhang auf Narrativisten-Seite.
@Jestocost: dennoch kann man diese Sorte Spiel, die du beschreibst, mit allen drei Spielertypen auch im Extremfall spielen. Der Gamist will weiterhin die Regeln ausloten und benutzen, um seine Spielfigur obsiegen zu lassen, der Simulationist will seinen Charakter möglichst 'korrekt' darstellen und Situationen als Simulation durchleben, der Narrativist will eine gute Story aus dem Spiel herausholen. GNS ist keine Beschreibung von Genres, auch wenn bestimmte Genres oft zu einem der Extrempunkte tendieren, wenn es darum geht, Spieler anzusprechen (High Fantasy ist z. B. in der Regel Gamist), sondern eine Beschreibung von genre-unabhängigen Spielstilen.
Robin
Jestocost:
Robin, ich gebe dir auf der ganzen Linie recht.
Und das GNS-Modell ist auch wirklich sehr hilfreich, wenn es darum geht, Spielvoraussetzungen (System/Setting) mit Spielererwartungen abzugleichen.
Gast:
Ich fand sie früher besser, als ich sie heute finde. Denn entweder ist wirklich alle Welt (oder zumindest die Leute, mit denen ich mich über GNS unterhalten habe) Narativist oder irgendwas stimmt da nicht.
Praktisch ist, dass man - wie hier auch schon gesagt - einige Termini zum beschreiben von Phänomenen bekommt.
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