Autor Thema: SL sucht System  (Gelesen 6890 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Sid

  • Mehr Mädchen als Du
  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 475
  • Username: Boese Zunge
SL sucht System
« am: 16.10.2010 | 10:41 »
Hallo Miteinander,

wie die Betreffzeile vermuten laesst, wuerde ich gern auf eure gesammelten Erfahrungen zurueckgreifen und ein passendes System fuer mich als SL und meine kuenftige Gruppe finden.

Was ihr ueber mich wissen muesst:

Ich moechte ungern verraten, was ich bisher gespielt und gemeistert habe, weil ich fuerchte, dies koennte den Systemfindungsprozess zu stark beeinflussen.

Als Meister bin ich vor allem eloquent und flexibel. Meine Spielwelt ist stets konsistent und die Handlungen der NSCs sind motiviert. Meine Schwaeche ist meine Unordentlichkeit. Obwohl ich sehr strukturiert denke, laesst mein Sinn fuer Ordnung nicht darauf schliessen.

Was ich suche/Was das System unterstuetzen sollte:

a)
Soziale Interaktion lasse ich groesstenteils ausspielen und nicht auswuerfeln.

b)
Charakterentwicklung sollte ereignisbasierend sein. Mir ist bewusst, die Moeglichkeit des Steigerns ist eine Motivationsfeder fuer Spieler. Ich suche einen guten Kompromiss, ich suche eine Art evolutionaeres Steigern. Der Spieler sollte sich in dem Verbessern, was er erlebt/praktiziert. Notfalls wuerde ich das auch simulieren, in dem ich nur in Absprache mit dem Spieler "logisches" Steigern erlaube. Allein die Zeit als Ressource ist fuer mich auch vorstellbar.

fiktives Beispiel:
Nur wer reitet oder zumindest ein Buch uebers reiten liest, reitet auch auf einem hoeren Niveau. Wer dies nicht tut, darf es auch nicht steigern.

c)
Ich suche Modularitaet, ein System mit dem wir, ich als SL und meine Spieler, mitwachsen koennen.

d)
Logik waere toll. Damit meine ich vor allem eine Systemlogik. Es muss nicht zwangslaeufig realistisch sein. Aber wenn die Gefuege der Naturwissenschaften ausser Kraft gesetzt werden, hoeffe ich auf die Bereitstellung eines "Denksystems" innerhalb dessen sich meine Spieler und ich auch bewegen koennen. Damit meine ich nur den Teil, den die Regeln bereitstellen, fuer die Spielweltlogik sorge ich selbst.

e)
Wenn eine Art Belohnungssystem fuer stimmiges Rollenspielverhalten im System integrierbar waere, wuerde das meine SL-Traeume erfuellen. :)

Was ihr ueber die Spieler wissen muesst:

Der Simulationsgedanke ist "noch" grossgeschrieben. Ich habe Spieler mit echtem Schlechten Gewissen und moechte alles tun, damit das auch so bleibt. Ich habe die Moeglichkeit meine Spieler eine echt anfuehlende Geschichte erleben zu lassen und hoffe auf ein System, das dies auch unterstuetzt.

Was noch von Wichtigkeit sein koennte:

Der Plot ist eine Expedition in eine andere Welt.
Ich moechte die Spieler auch untereinander intrigieren lassen.
Ich benutze ein Forum um Organisatorisches moeglichst auszulagern.
Die Rollenspielzeit am Spieltisch soll moeglichst wenig unterbrochen werden.
Eine Moeglichkeit zur privaten Spieler/Meisterinteraktion am Rollenspieltisch wird verwendet (InstantMessanger, Zettel).
Die Runde startet erst Sommer 2011 (bin auf Reisen), Vorbereitungszeit ist also vorhanden.


Falls ihr noch etwas wissen wollt, bitte immer raus damit.

Ich bedanke mich und hoffe auf viel Input.

Liebe Gruesse,
Boese Zunge
Ich putz hier nur.
Freunde des Sandmanns

Offline D. Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.748
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: SL sucht System
« Antwort #1 am: 16.10.2010 | 10:44 »
The Shadows of Yesterday / Solar System wäre mein Vorschlag.

Begründung :
Die Welt "Nah" ist einerseits vertraut und anderseits doch exotisch. Das legt dem Spieler wenige Steine in den Weg und lässt Raum für eigenständiges Handeln und den "Sense of wonder". Stake Resolution (Vor dem Würfeln: Der Spieler sagt, was sein SC erreicht, wenn der den Konflikt/die Probe gewinnt. Der SL bestimmt, was mit ihm geschieht, wenn er versagt. Wenn der Spieler nicht einverstanden ist, kann er seine Aktion unterlassen) sorgt dafür, dass TSoY ein schönes Kampfsystem hat, das für jeden der 3 Bereiche (physisch, geistig, sozial) wirklich gut funktioniert. Bei TSoY entscheiden hauptsächlich die Spieler wohin sich das Abenteuer entwickelt. Das System hilft dem Spielleiter beim Improvisieren und dem richtigen Vorbereiten.
Über die Pfade (die sind sowas wie Ziele und Einstellungen der SC) generieren die Spieler für ihre SC selbst ihre Erfahrungspunkte.

Es gibt übrigens eine frei verfügbare Übersetzung von oliof.
Die generischen Regeln gibt's hier kostenlos.
« Letzte Änderung: 16.10.2010 | 11:25 von Jörmungandr »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Kaisen

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 119
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kaisen
    • Schwert und Schild
Re: SL sucht System
« Antwort #2 am: 16.10.2010 | 11:02 »
Ich finde die hinweise die du uns da gibtst beschreiben eurer Spielverhalten als Rollenspieler. Ich hoffe für euch, das kein Spielsystem der Welt euch diese Eigenschaften wegnehmen.

Das einzige was ich herauslese ist, dass es ein einfaches System sein muss, damit ihr weniger Regeln und mehr Zeit habt. Außerdem könntest du gut ein System brauchen, in der es möglich ist die Welt weg zu lassen und einfach eure alte beibehält.

Auch wenn ich dir wegen der Tollen Charakterentwicklung die World of Darkness produkte vorschlagen möchte, glaube ich dass ihr euch dort nicht wohl fühlen werdet.

Die folgenden Systeme habe ich noch nicht gespielt, könnten für dich aber interessant sein: HARP, FATE, Savage Worlds.

Ach ja, Savage Worlds ist das hier im Forum heilige Rollenspiel... Es wird hier so vergöttert, dass ich mir diesen Monat auf der Spielemesse in Essen mal die Gentelmans Edition kaufen werde.

Keep on Roleing!
Von allen Dingen die mir verloren gegangen, hab ich am meisten an meinem Verstand gehangen. (Ozzy Osbourne)

Online Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: SL sucht System
« Antwort #3 am: 16.10.2010 | 11:27 »
Weder Fate noch SW simulieren.
Weder FATE noch SW sind so fein granuliert, dass Lerntätigkeit (also einfaches Reiten, um Reiten Stück für Stück zu lernen) einen langsamen Einfluss hat. In beiden Fällen (SW noch mehr als Fate) sind solche Fertigkeiten wie Reiten an recht binäre edges oder Stunts gekoppelt oder man steigert eh schon schnell genug.

Fate und SW haben eine innere Logik/Funktionsweise. Bei Fate basiert sie auf Assoziationen und begrifflicher NÄhe, sowie der Pflicht der Spieler, negative Folgen für ihre Charaktere selbst zu formulieren und bei SW muss man mit den paar Mechanismen auskommen, denn die emergenten Möglichkeiten sind enorm. Kleiner Regelsatz mit großen Folgen und Möglichkeiten.

Was Fate und SW haben ist eine Belohnung für das Ausspielen von Schwächen, wobei dieser Aspekt beim (spotlightorientierten) Fate noch viel stärker ausgeprägt ist. Allerdings wäre dir hier der schnelle MEchanismus für soziale Konflikte im Weg. SW hat hat hier nur über Umwege einen zu bieten, der den Spielern nicht aufzufallen hat, so dass sich niemand benachteiligt vormkommt, wenn man ihn weglässt... Man kann aber wohl recht einfach ein politisches und oder soziales KOnfliktsystem aus den Massenkampfregeln oder als FOrm von Erfolgezählen konstruieren, was Zornhau hier in einem Faden schon ausführlich getan hat.

Ich würde dir echt zu etwas raten, was klassischer ist und mehr simuliert... sonst könnte sich das Spielgefühl ändern.

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: SL sucht System
« Antwort #4 am: 16.10.2010 | 11:32 »
Wenn du ein System zum Mitwachsen willst, würde ich ein frei lizensiertes System vorschlagen, bei dem du Hausregeln direkt in die Grundregeln integrieren kannst. Ein Beispiel ist FATE, bei dem Charakterentwicklung allerdings in recht großen Schritten geht. http://www.faterpg.com/

Ein selbstgeschriebenes Beispiel (achtung Eigenwerbung) ist das 1w6-System: http://1w6.org

Da ich mit Fate nicht so viel Erfahrung habe, beschreibe ich einfach kurz das 1w6-System (ich bin sicher, jemand anders hier kann Fate übernehmen).

  • Charaktere wählen ihre Eigenschaften, Fertigkeiten, Berufe und Merkmale frei. Es gibt keine festgeschriebenen Listen, so dass z.B. die gewählten Eigenschaften genau das wiederspiegeln können, was deine Spieler in ihren Charakteres sehen. Flinkheit passt besser zu einem Dieb als Reaktion, also sollte das auch so heißen können.
  • Die Regeln sind durchgerechnet und bauen darauf auf, dass jeder Zahlenwert einen Namen hat, der wirklich seiner stärke entspricht. Außerdem skalieren die Regeln: Du kannst sehr schwache und starke Wesen mit den gleichen Regeln abbilden und interagieren lassen: http://1w6.org/deutsch/regeln/hintergrund-der-regeln/warum-das-1w6-system-skaliert
  • Wenn du schnell Zusatzregeln brauchst, kannst du dich mit sehr einfachen Konvertierungsregeln bei Gurps und Fate bedienen (Gurps: Modifikatoren gleich, Kosten durch 18 teilen, Fate: Wertebereich mal 3).
  • Das System hat einen Regelkern, der durch Module erweitert wird. Das 48-Seiten Grund-PDF enthält den gesamten Regelkern und zwei oft benötigte Module. Neue Module können dank einer klaren Aufteilung der Regelteile leicht integriert werden und auch tief ins Grundsystem eingreifen, ohne das System zu zerbrechen: http://1w6.org/deutsch/regeln/hintergr-nde/grundstruktur-des-ein-w-rfel-systems
  • Du kannst das System aufgrund der freien Lizenz direkt nutzen, um deine Welt zu veröffentlichen. Dabei muss das System frei bleiben, deine Welt aber nicht: http://1w6.org/deutsch/anhang/freies-rollenspiel/
  • Das Würfelsystem ist sehr schnell: Für jede Aktion wird nur ein W6 pro Beteiligtem geworfen. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu deinem Wert. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Wenn das Ergebnis einen Mindestwurf erreicht (oder höher ist als das des Gegners) schaffst du die Probe.


Nachteil für euch: Das System simuliert nicht sehr stark (kann allerdings durch die Nutzung von Gurps-Regeln sehr simulierend gemacht werden).

Zu prüfen: Das Würfelsystem ist im Bereich -5 bis +6 linear, so dass die Ergebnisse recht deutlich sind. Ein Ergebnis ist eher „locker geschafft“ oder „klar daneben“ als „ganz knapp geschafft/versagt“. Bevor du es in der Runde testest am besten selbst eine kurze Interaktion ausprobieren, ob das das Spielgefühl bringt, das du willst. Denn das Würfelsystem beeinflusst das Spielgefühl (deutlich): http://1w6.org/blog/drak/2009-05-04-das-regelwerk-beeinflusst-das-setting

Vorteil gegenüber Fate: Die Wertebereiche sind feiner, so dass ihr ein sehr viel feingranulareres Lernen erhaltet. Ursprünglich ist es entstanden, weil mir die Abstufungen bei Fate (das damals noch Fudge hieß) zu grob waren und ich zusätzlich Zugriff auf Gurps-Regeln haben wollte – mir Gurps aber zu trocken/regellastig war (nach Jahren Spielerfahrung mit Gurps).

Zu den Punkten:

a) Wenn ihr soziale Interaktion nicht würfelt, könnt ihr einfach auf entsprechende Fertigkeiten verzichten und stattdessen nur Eigenschaften nutzen, die die grundlegende Fähigkeit des Charakters in dem Bereich zeigt (als Hinweis für die SL) oder den Bereich ganz aus den Regeln lassen, ohne etwas zu verlieren.

b) Für Ereignisbasierte Charakterentwicklung gib den Spielern einfach Erfahrung, wenn sie etwas schaffen.

c) http://module.1w6.org – zusätzlich kannst du es selbst anpassen und das dann auch veröffentlichen.

d) Innere Systemlogik durch sehr klare Strukturen. Naturwissenschaften kommen beliebig stark rein, wenn du Zusatzquellen aus Gurps verwendest. (Gurps wäre auch ein guter Kandidat, ist aber sehr regellastig und nicht besonders schnell – wenn auch schneller als DSA)

e) Für Förderung guten Rollenspiels: Gib 1-3 Punkte Bonus auf Proben für gute Beschreibung.

Als Kurzlink: Die Grundregeln als PDF: http://1w6.org/files/1w6-regeln-2.4.1.pdf
« Letzte Änderung: 16.10.2010 | 21:39 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Belchion

  • Gast
Re: SL sucht System
« Antwort #5 am: 16.10.2010 | 11:49 »
Bei deiner Beschreibung des Steigerungs-Systems fallen mir spontan zwei Rollenspiele ein: Mondagor und RuneQuest. Vielleicht kann da jemand anderes mehr zu sagen, es ist zu lange her, dass ich diese Spiele gespielt habe, als dass ich da noch genaues zu sagen könnte.

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.711
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: SL sucht System
« Antwort #6 am: 16.10.2010 | 11:50 »
zu a) kann ich nichts sagen, weil ich hier genau die andere Richtung bevorzuge. Allerdings würde ich hier sagen, dass ein normales klassisches System (d.h. ohne "Konversations-kampfregeln") funktioniert, wenn man die fertigkeiten Überreden, einschüchtern und Bluffen einfach rausstreicht (so es sie geben sollte). Zum Beispiel: Midgard.

zu b) soweit ich weiß, hat Harnmaster soetwas vorgesehen. Ganz sicher jedoch gibts das im ganz klassischen Midgard, wo man neben den Lehrmeistern auch Fertigkeiten durch Anwendung steigert.

zu c) Modularität im Sinne von optionalen Regeln, die man im Bedarfsfalle einbauen oder weglassen kann? Gibts in vielen Systemen, z.B. auch bei Midgard. Wer es feinkörnig und hochauflösend mag, kann da zahlreiche optionale Kampfregeln verwenden.

zu d) Das Magiebuch und das Beschwörungsbuch von Midgard liefern eine lange erklärung, warum Magie in der Welt funktioniert, welche Prinzipien ihr zugrunde liegen und wie eingeschränkt die Erkenntnisse der Magier der verschiedenen Schulen bei der Erfassung dieser Prinzipien sind.

zu e) da stehe ich ja persönlich auf "externe" Mechanismen wie bei Savage World und Fate, die unmittelbar cleveres Denken, schnelles Reagieren und cooles (charaktertypisches) Handeln mit Bennies oder Schicksalsunkten belohnen. Bei Midgard gibts leider nur die hochumstrittenen und ungenau definierten "XP für gutes Rollenspiel".

Anscheinend will ich Dir Midgard nahelegen...

Simulationismus und gruppeninterne Intrigen sind beides nicht meine Welt. Mit Midgard kann man die Welt "Midgard" oder eine ähnliche Low/Medium Magic Fantasy Welt simulieren. Die Regeln sind dazu geeignet, heroische Abenteuer ohne einen Überfluss an Magie zu spielen. Für Intrigen gibt es keinen Mechanismus, weder in der Gruppe noch im SC - NSC - Verhältnis, da kommt es also auf Spielleiter-Goodwill an. ("Song of Fire & Ice" hat meines Wissens nach einen funktionierenden Intrigenmechanismus, das habe ich mir aber noch nicht angesehen.)
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline D. Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.748
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: SL sucht System
« Antwort #7 am: 16.10.2010 | 11:59 »
Als Meister bin ich vor allem eloquent und flexibel. Meine Spielwelt ist stets konsistent und die Handlungen der NSCs sind motiviert.
Das waren die Stichworte, die mich gleich an TSoY, bzw. Solar System denken ließen.


a)Soziale Interaktion lasse ich groesstenteils ausspielen und nicht auswuerfeln.
Bei TSoY wird bei Konflikten gewürfelt- auch bei sozialen. Zu Beginn legen die Konfliktparteien fest, welches
Ziel sie jeweils durchsetzen möchten. Dann wird gewürfelt. Wer gewinnt erreicht sein Ziel.
WAS die Figuren tun, um ihr Ziel zu erreichen und WIE das vonstatten geht wird ausgespielt/erzählt.

b)
Charakterentwicklung sollte ereignisbasierend sein. Mir ist bewusst, die Moeglichkeit des Steigerns ist eine Motivationsfeder fuer Spieler. Ich suche einen guten Kompromiss, ich suche eine Art evolutionaeres Steigern. Der Spieler sollte sich in dem Verbessern, was er erlebt/praktiziert.
TSoYs Herangehensweise ist weniger konkreten Lernfortschritten verprflichtet, als vielmehr der allgemeinen Lebenserfahrung. Das Ganze gestaltet sich dann so:
Zitat von: tsoy.de
Pfade stehen für die Motivationen einer Spielfigur, ihre Beziehungen, Hemmungen, Verpflichtungen und Loyalitäten. Für die Spieler sind sie wichtig, weil sie die Hauptquelle für Erfahrungspunkte sind.

Es gibt zwei Arten von Pfaden, die man anhand der folgenden Richtlinien selbst entwickeln kann:

Motivationen
Folgt die Spielfigur ihrer Motivation, gibt es einen Erfahrungspunkt. Gelingt ihr Vorhaben entgegen aller Wahrscheinlichkeit, gibt es drei Erfahrungspunkte.

Alles andere
Kommt der Pfad im Spiel vor, gibt es einen Erfahrungspunkt. Kommt es deshalb zu Unannehmlichkeiten, gibt es zwei Erfahrungspunkte. Bei echten Schwierigkeiten bekommt man fünf Erfahrungspunkte.

Einen Punkt gibt es für einen Pfad pro Spielsitzung höchstens dreimal.

Für jeden Pfad gibt es die Möglichkeit der Abkehr. Man kann sie wahrnehmen, wenn man etwas tut, was dem Pfad widerspricht. Kehrt man von einem Pfad ab, bekommt man 10 EP oder soviele EP, wie man durch den Pfad erhalten hat, wenn das mehr sind. Ob man von einem Pfad abkehrt, liegt im Ermessen des Spielers. Man kann dem Pfad des Blutrauschs folgen, einen Kampf verlieren und trotzdem auf diesem Pfad bleiben. Soll dieses Erlebnis einen Einfluß auf die Persönlichkeit der Spielfigur haben, kann sie den alten Pfad hier verlassen. Hat man sich einmal dafür entschieden, einen Pfad zu verlassen, kann man ihn in der Regel nie wieder betreten.



c)
Ich suche Modularitaet, ein System mit dem wir, ich als SL und meine Spieler, mitwachsen koennen.
Für den Beginn kann und sollte man Manches (z.B. Magie - ganz oder in Teilen) weglassen.
TSoY ist zwar alles andere als ein Regelschwergewicht, doch manche Regeln und Spielmechanismen müssen
im Spielbetrieb erst eingeeübt werden. Das gilt besonders für die Pfade.

d)
Logik waere toll. Damit meine ich vor allem eine Systemlogik. Es muss nicht zwangslaeufig realistisch sein.

Was seine Systematik betrifft: Da konnte TSoY, bzw. Solar System mich überzeugen.

e)
Wenn eine Art Belohnungssystem fuer stimmiges Rollenspielverhalten im System integrierbar waere, wuerde das meine SL-Traeume erfuellen.
Siehe Pfade.



Der Simulationsgedanke ist "noch" grossgeschrieben. Ich habe Spieler mit echtem Schlechten Gewissen und moechte alles tun, damit das auch so bleibt. Ich habe die Moeglichkeit meine Spieler eine echt anfuehlende Geschichte erleben zu lassen und hoffe auf ein System, das dies auch unterstuetzt.
Simulation im Sinne von "Exakte Nachbildung von Naturgesetzen" ist keine Stärke von TSoY.
TSoY unterstützt die Entwicklung von Spielfiguren zu echten Persönlichkeiten und zeichnet deren persönlichen Wendepunkte mit.
Es unterstützt dramatisches Spiel.

Hier der Werbespruch:  

Zitat
No Gods: whatever mistakes our characters make, they are theirs alone.
No Monsters: whatever problems our characters face, they cannot be solved by simple violence.
Only People: whatever good or evil stalks the land, it is always a person doing it, and people who have to deal with it.

Passt bestimmt besser als:
FAST. FURIOUS. FUN. (Savage Worlds)



"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Online Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: SL sucht System
« Antwort #8 am: 16.10.2010 | 13:00 »
TSoY rückt die Charaktere in den Mittelpunkt und die Spieler müssen sich die Spotlights auch verdienen.
Es macht sehr viel Spaß, ist aber weniger was für SL, die sich gerne selbst reden hören...definitiv ein guter Tip für ein anderes, lebendiges Spiel. :d

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: SL sucht System
« Antwort #9 am: 16.10.2010 | 22:09 »
Nachtrag: Zur Belohnung von gutem Charakterspiel finde ich persönlich eine Nachbesprechung am schönsten (Systemunabhängig): Für das Ende jeder Runde 15min Zeit einplanen (besser 30min, dann hat man wirklich 15 :)), in der nochmal alle erzählen, was die jeweils *anderen* in dieser Runde tolles gemacht haben.

Als Motivation dazu kann es jeweils Punkte zu verteilen geben: Jeder Charakter kann maximal einen zusätzlichen Punkt für tolle Szenen bekommen. Im Idealfall bekommt jeder einen Punkt für tolle Szenen – der Idealfall sollte fast jede Runde sein :) (das ist nicht so schwer zu erreichen)

Vorteil: Die Spieler denken nach der Runde nochmal darüber nach, was toll war, du bekommst Rückmeldung, wo du den Spielern Chancen für tolles Rollenspiel gegeben hast, und die Spieler denken nicht während den Handlungen an die XP/Bennies/blubbums, die sie dafür bekommen werden. Grund: Creativity and intrinsic interest diminish if task is done for gain

Da du es über ein Forum organisierst würde es auch gehen, für den Mitschrieb Punkte zu geben: Jeder Charakter von dem mindestens eine tolle Szene beschrieben wurde, bekommt einen Punkt zusätzlich.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

alexandro

  • Gast
Re: SL sucht System
« Antwort #10 am: 16.10.2010 | 22:58 »
Auch wenn dein Spielstil nichts meins ist, so kenne ich doch ein paar Systeme, welche passen könnten.

Ganz oben auf der Liste steht ohne Zweifel Artesia-Adventures in the Known World.
- Die Spielwelt ist zugänglich (Mischung aus Mittelalter und Antike) und bodenständig (Magie und das Übernatürliche kommen nicht an jeder Ecke vor), dabei aber weniger fatalistisch als z.B. Harnmaster oder Warhammer.
- Die gesamte Metaphysik (Magie, Götter, wo deine Seele nach dem Tod landet...etc.) ist liebevoll ausgearbeitet und in sich konsistent
- Das Spielsystem ist sehr feinkörnig, mit 18 Attributen und noch mehr Fertigkeiten, so dass es leicht ist Erfahrungspunkte auf bestimmte Tätigkeiten festzumachen.
- Erfahrungspunkte gibt es durch die Großen Arkana, welche jeweils ein bestimmtes (rollenspielerisches) "Thema" vorgeben. Wenn  der Spieler diesem folgt, so fließen die Punkte schneller.

Das Rollenspiel basiert auf der gleichnamigen Comic-Serie und hat daher wunderschöne Illustrationen (der Autor des Spiels ist auch gleichzeitig Autor/Zeichner der Comics). Auf jeden Fall einen Blick wert.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.969
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: SL sucht System
« Antwort #11 am: 17.10.2010 | 00:26 »
B&B - auch das ist Eigenwerbung -  kann die genannten Punkte wohl.

Das Denksystem für (d) liefe wohlgemerkt ungefähr auf die Frage raus: "Wie würde es im Action-Film funktionieren?"

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: SL sucht System
« Antwort #12 am: 17.10.2010 | 00:46 »

Keine Ahnung, ob das passt, aber wenn du suchst ja Empfehlungen: Ars Magica. Spielt im historischen Mittelalter, allerdings mit Magiern, Feen, Dämonen und anderem übernatürlichen Sachen. Hat ein sehr, sehr ausgeklügeltes Magiesystem, mit dem viel machbar ist, das allerdings ziemlich komplex ist.

Zitat
a)
Soziale Interaktion lasse ich groesstenteils ausspielen und nicht auswuerfeln.
Es gibt soziale Fertigkeiten in Ars Magica, aber ob du darauf würfelst oder nicht, ist dir überlassen.

Zitat
b)
Charakterentwicklung sollte ereignisbasierend sein. Mir ist bewusst, die Moeglichkeit des Steigerns ist eine Motivationsfeder fuer Spieler. Ich suche einen guten Kompromiss, ich suche eine Art evolutionaeres Steigern. Der Spieler sollte sich in dem Verbessern, was er erlebt/praktiziert. Notfalls wuerde ich das auch simulieren, in dem ich nur in Absprache mit dem Spieler "logisches" Steigern erlaube. Allein die Zeit als Ressource ist fuer mich auch vorstellbar.
Du darfst bei Ars Magica deine Erfahrungspunkte nur auf Skills verteilen, die du auch verwendet hast. Außerdem kannst du Erfahrung auch durch "Exposure" lernen, d.h. wenn du ein paar Monate herumreitest, dann kannst du danach auch reiten.
Zeit ist eine sehr wichtige Ressource, was das Lernen angeht - Magier studieren oder forschen meist eine Season (drei Monate) an einem Projekt, und entsprechend schreitet die Zeit auch voran.

Zitat
c)
Ich suche Modularitaet, ein System mit dem wir, ich als SL und meine Spieler, mitwachsen koennen.
Naja, je älter die Charaktere werden, desto besser werden sie und desto mehr können sie machen. Ich weiß nicht genau, ob es das ist, was du suchst, aber etliche Aktivitäten der Magier kann ein Anfangscharakter gar nicht machen (Lehrlinge ausbilden, Familiar binden, etc.)

Zitat
d)
Logik waere toll. Damit meine ich vor allem eine Systemlogik. Es muss nicht zwangslaeufig realistisch sein. Aber wenn die Gefuege der Naturwissenschaften ausser Kraft gesetzt werden, hoeffe ich auf die Bereitstellung eines "Denksystems" innerhalb dessen sich meine Spieler und ich auch bewegen koennen. Damit meine ich nur den Teil, den die Regeln bereitstellen, fuer die Spielweltlogik sorge ich selbst.
Ja, das ist ein recht logisches System. Man muss erstmal durchsteigen (weil es halt nicht unkomplex ist), aber wenn man die Mechanismen verstanden hat, dann gelten sie eigentlich auch immer.

Zitat
e)
Wenn eine Art Belohnungssystem fuer stimmiges Rollenspielverhalten im System integrierbar waere, wuerde das meine SL-Traeume erfuellen. :)
Das leider weniger. Es gibt zwar "Confidence", also Gummipunkte, aber die werden meistens nicht vom SL verteilt, sondern füllen sich nur mechanisch wieder auf.

Außerdem ist das ein Kampagnensystem - man entwirft zwei bis drei Charaktere (einen Magier und einen Nicht-Magier, ggf. noch eine Leibwache), von denen man dann einen im Abenteuer spielt. Die Abenteuer selbst zentrieren sich um den "Bund" herum, in dem die Magier leben und wo ihre Bibliothek und ihre Labore stehen (das sind in dem System auch unbedingt notwendige Dinge und kein nice-to-have Fluff). Das gibt ihnen aber eine höhere Motivation, Schwierigkeiten in ihrer Umgebung  zu klären, und schafft engere Beziehungen zum Umfeld.

Die vierte Edition kann man auf englisch kostenlos bei Atlas Games runterladen, wenn du mal reinschauen möchtest.

« Letzte Änderung: 17.10.2010 | 01:44 von Bad Horse »
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Jed Clayton

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.637
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jed Clayton
Re: SL sucht System
« Antwort #13 am: 17.10.2010 | 01:39 »
Hallo Boese Zunge.

Mit deiner Bitte um Rat eröffnest du natürlich ein weites Feld. Nach dem, was ich aus deinem Eingangsposting herauslese, möchte ich am ehesten Basic Roleplaying empfehlen, eine Variante von RuneQuest und nach Meinung einiger Leute, auch hier bei Tanelorn, besser als das letztere.

Basic Roleplaying (oft "BRP" abgekürzt) ist seit einer Weile wieder als eigenständiges Basisregelbuch erhältlich. Da es ein Prozentesystem für alle Skills einschließlich Kämpfen und Zaubern hat, besitzt es meiner Meinung nach eine große interne Konsistenz und ist leicht zum Eingewöhnen. Je mehr Prozente man bereits in einer Fertigkeit hat, desto schwieriger wird es, noch etwas dazuzulernen.

BRP (auch RuneQuest oder Elric) ist insofern ereignisgebunden, dass man eigentlich nur in denjenigen Fertigkeiten Steigerungswürfe erhalten sollte, die der Charakter im Abenteuer eingesetzt hat. Manche Fertigkeiten kann man prinzipiell nicht improvisieren, nicht autodidaktisch lernen oder aus heiterem Himmel können, sondern man braucht auf jeden Fall einen Lehrmeister dazu. Magische Dinge gehören in der Regel in diese Sparte.

Genauso könnte ich jedoch auch Pendragon und High Valor empfehlen.

Bei Pendragon müssten du und deine Spieler natürlich zunächst über den recht genau definierten arthurischen mittelalterlichen Hintergrund hinwegblicken und sicherlich das Eine oder Andere mit hinzuerfinden.

High Valor ist anfangs bestimmt recht gewöhnungsbedürftig, zumal es keine typische klassische Konfliktresolution hat, keine Trefferpunkte oder Kampfrunden. Aber es hat ein gutes System zum Simulieren der gewünschten Bedingung "nur wer etwas gelernt hat oder sich auf die anstehende Aufgabe vorbereitet hat, hat dabei Erfolgsaussichten". Die Charaktere in High Valor sind sehr individuell gestaltbar und bleiben auch individuell. Leute wie Krieger oder Waldläufer können immer Dinge, die der Bücherwurm, der Stadtbürger oder der Magier eben nicht können. Keiner wird den anderen einfach von Grund auf überflügeln oder ihm die sprichwörtliche Butter vom Brot nehmen. (In anderen Gruppen höre ich immer wieder, dass es schon problematisch wird, wird zwei Kämpfer oder zwei Zauberer in einer Gruppe sind oder wenn ein Charakter viele verschiedene Dinge lernen kann, die offenbar nicht zu seinem Grundkonzept gehören.) Ich habe mit High Valor kürzlich ein relativ normales kleines Fantasy-Abenteuer geleitet. Da das System sehr geradlinig und schnell ist, sind wir dort mit der Handlung wesentlich schneller vorangekommen als in DSA, Midgard, RuneQuest, Hero System und anderen. Sogar schneller als in Hero Wars.

Zu den genannten Systemen gibt es offiziell aber keine Gratisversionen im Netz. Das sollte ich noch dazu sagen.
« Letzte Änderung: 17.10.2010 | 01:43 von Kanishka »
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Village Idiot

  • Facette von Jiba
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.511
  • Username: Sylandryl Sternensinger
Re: SL sucht System
« Antwort #14 am: 17.10.2010 | 04:07 »
Mein erster Gedanke wäre Basic Roleplaying, mit einer Gummipunktehausregelung gewesen.

Artesia, Midgard und Hârnmaster treffen es aber eigentlich auch ganz gut. (Wobei Artesia immer einen Blick wert ist.)

"I would like the world to remember me as the guy who really enjoyed playing games and sharing his knowledge and his fun pastimes with everybody else."
-Gary Gygax

Enjoy your fucking chains.

Edition wars are like telling your best friend exactly why his prom date is ugly. You may have your reasons, you may even be right. But at the end of the day you're still a dick!
-The Dungeon Bastard

Offline Horatio

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.578
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Horatio
Re: SL sucht System
« Antwort #15 am: 17.10.2010 | 04:48 »
Hm.. klingt so, als würde dir The Riddle of Steel sehr gut in den Kram passen :).

Ein ausführliches Review findet du hier
(natürlich gibt es neben dem Basisbuch auch Supplements, womit du die Regeln weiter ausbauen und auch ein wenig an deinen persönlichen Spielstil anpassen kannst :))

Die Quickstart Rules findest du hier

FATE (mein Liebling <3) und SW denke ich gehen in eine andere Richtung als das was du dir vorstellst, auch wenn sie als Systeme ganz großartig sind :). Dazu haben aber schon andere was geschrieben, heißt ich kanns mir sparen :P.
« Letzte Änderung: 17.10.2010 | 05:24 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Thot

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.046
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thot
Re: SL sucht System
« Antwort #16 am: 17.10.2010 | 06:44 »
Also, ich verstehe das Ursprungsposting so, dass der Threadstarter  ein simulationistisches, logisch konsistentes Spiel mit Detailregeln unter anderem fürs Lernen nach Zeitaufwand beschreibt. Dafür sind fast alle genannten Alternativen, auch wenn sie gerade "hip" sein mögen, schlicht und einfach vollkommen ungeeignet, da sie ganz andere Zielsetzungen verfolgen.

RuneQuest oder BRP (letztlich das selbe System) passen einigermaßen.

Ich habe aber gerade angesichts der Vorbereitung meiner nächsten Kampagne Gelegenheit, wieder einmal GURPS in der aktuellen, vierten Edition intensiv zu benutzen, und es passt insgesamt ziemlich perfekt auf die Anforderungen. Es erfüllt alle Kriterien des Ursprungspostings:

[...]Meine Spielwelt ist stets konsistent und die Handlungen der NSCs sind motiviert. [...] ich sehr strukturiert denke
 [...]
Soziale Interaktion lasse ich groesstenteils ausspielen und nicht auswuerfeln.
[...]
[...]Der Spieler sollte sich in dem Verbessern, was er erlebt/praktiziert. Notfalls wuerde ich das auch simulieren, in dem ich nur in Absprache mit dem Spieler "logisches" Steigern erlaube. Allein die Zeit als Ressource ist fuer mich auch vorstellbar.
[...]
 Modularitaet,
[...]
Logik waere toll. Damit meine ich vor allem eine Systemlogik. [...]
[...]
Wenn eine Art Belohnungssystem fuer stimmiges Rollenspielverhalten im System integrierbar waere, wuerde das meine SL-Traeume erfuellen. :)
[...]Simulationsgedanke ist "noch" grossgeschrieben.
[...]
Der Plot ist eine Expedition in eine andere Welt.
[...]

GURPS ist das strukturierteste System, das ich kenne (mit einer in der Sig verlinkten Ausnahme, die ich aber mangels Sourcebooks für die hier angesprochenen Zwecke nicht empfehlen kann). Es hat zwar Regeln für soziale Interaktion, aber die verwende ich auch kaum, zumal sie eher einfach gehalten sind. Es gibt sowohl ein "Belohnungs-Charakterpunkte"-System als auch Regeln für das Lernen "aus dem Buch" oder "by doing". Es ist hochgradig modular, mit dem kostenlosen GURPS Lite kann man schon mal reinschnuppern, um zu wissen, ob das (ebenfalls modulare) Basic Set was für einen ist, das allerdings so ziemlich alles bereits unterstützt - weitere Sourcebooks sind für fast jedes Genre, von Fantasy über historische kampagne und Cyberpunk bis hin zu Space Opera) verfügbar und notorisch exzellent recherchiert.

alexandro

  • Gast
Re: SL sucht System
« Antwort #17 am: 17.10.2010 | 11:24 »
Na dann werfe ich mal Smallville (bzw. Cortex Plus) in den Raum.

a)
Soziale Interaktion lasse ich groesstenteils ausspielen und nicht auswuerfeln.
Geht weiterhin, allerdings bietet das System gute Möglichkeiten, um die Beziehungen von Charakteren zueinander festzulegen, so dass eine gesunde Augangsbasis für allerlei emotionales Drama gelegt wird.

Zitat
b)
Charakterentwicklung sollte ereignisbasierend sein. ..., ich suche eine Art evolutionaeres Steigern. Der Spieler sollte sich in dem Verbessern, was er erlebt/praktiziert.
Die Werte des Charakters verbessern sich automatisch, nachdem bestimmten Prüfungen unterzogen wurden (und der Charakter emotional und charakterlich gewachsen ist).

Zitat
c)
Ich suche Modularitaet, ein System mit dem wir, ich als SL und meine Spieler, mitwachsen koennen.
Die Regeln sind bereits recht einfach, aber das Buch ist außerdem sehr gut strkturiert und teilt die Charaktererschaffung in bestimmte Schritte ein, die den Spielern dabei helfen, sich "runde" Charaktere zu bauen.

Zitat
d)
Logik waere toll. Damit meine ich vor allem eine Systemlogik. Es muss nicht zwangslaeufig realistisch sein.
Das System folgt der Logik eines Beziehungsdramas, d.h. die Helden müssen Widrigkeiten überstehen und sind am Ende charakterlich gereift. Starke Überzeugungen sind wichtiger als reine Macht, daher gibt es keine klassischen Rollenspiel-Attribute (Stärke, Intelligenz etc.), sondern emotionale Befähigung (Duty, Love, Glory,...) git den Ausschlag darüber, ob eine Handlung den Helden weiterbringt (nicht ob sie gelingt, sondern ob sie das Problem löst, welches der Charakter im Moment hat).

Das macht es möglich, eine Gruppe von Charakteren zu bilden, welche in klassischen Rollenspielen einen sehr unterschedlichen Machtgrad hätten, ohne dass sich einige Spieler benachteiligt fühlen.

Zitat
e)
Wenn eine Art Belohnungssystem fuer stimmiges Rollenspielverhalten im System integrierbar waere, wuerde das meine SL-Traeume erfuellen. :)
Wurde bereits erwähnt.
Charakterliches Wachstum = Charakterverbesserung

Zitat
Der Plot ist eine Expedition in eine andere Welt.
Check (die default-Welt ist das Smallville-Universum, aber es gibt bereits etliche Conversions für Gotham, Battlestar Galactica, Firefly oder Supernatural, so dass man die Auswahl hat).
Das Regelwerk unterstützt den SL zudem hervorragend beim Erschaffen einer eigenen Spielwelt.

Zitat
Ich moechte die Spieler auch untereinander intrigieren lassen.
Das wird wunderbar unterstützt, Geheimnisse die Charaktere voreinander haben sind ein essentieller Teil des Spiels.
« Letzte Änderung: 17.10.2010 | 11:54 von alexandro »

Online Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: SL sucht System
« Antwort #18 am: 17.10.2010 | 11:50 »
Gurps ist nichts für Leute, die sich nicht organisieren können und auch mal losrotzen wollen ohne allzulang über eine Umsetzung der Idee grübeln zu müssen. Da braucht es ein einfaches System, das für die wichtigen Punkte gute Hilfsmittel parat hat, die intuitiv wirken.


Offline Jed Clayton

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.637
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jed Clayton
Re: SL sucht System
« Antwort #19 am: 17.10.2010 | 17:35 »
Sicherlich kein Allheilmittel, aber denkbar wäre meiner Meinung nach eine Kombination aus dem oben genannten Smallville-System und den Cortex-Basisregeln, die es ja als einzelnes Buch gibt: Cortex System.

Damit hat man eine recht schöne, klar strukturierte Regelmaschine zur Hand und kann sich wahlweise auch mit Regeln für soziale und beziehungsmäßige Konflikte beschäftigen. Allerdings weiß ich jetzt nicht, für welchen Hintergrund und welches Genre Boese Zunge sein Zeug vorbereiten wollte. Für Cortex hat man eben noch kein komplettes und im Handel erhältliches Fantasy-Buch. Das gälte es dann erst zu schreiben. Die Grundregeln funktionieren dennoch.
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Abd al Rahman

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.568
  • Username: Abd al Rahman
Re: SL sucht System
« Antwort #20 am: 17.10.2010 | 18:53 »
Deine Anforderungen hören sich für mich eher nach Midgard an.

Lernen geht über Lehrmeister oder über Praxispunkte bei eingesetzten Fertigkeiten.

Die Regeln simulieren recht ordentlich.

Die Regeln skalieren recht gut. Es gint klar abgegrenzte optionale Regeln.

Rollenspiel kannst Du mit Erfahrungspunkten belohnen (so Du es möchtest).

Online Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: SL sucht System
« Antwort #21 am: 17.10.2010 | 19:51 »
Boese Zunge,
magste eher Regelwerktrümmer oder schlanke Heftchen?

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: SL sucht System
« Antwort #22 am: 17.10.2010 | 20:23 »
magste eher Regelwerktrümmer oder schlanke Heftchen?

na, wenn das mal nicht suggestive Fragetechnik ist ;)

Online Funktionalist

  • Kamillos Erfindung
  • Mythos
  • ********
  • Klatuu Veratuu..... äh
  • Beiträge: 10.916
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: DestruktiveKritik
Re: SL sucht System
« Antwort #23 am: 17.10.2010 | 20:33 »
Ist "Heftchen" jetzt so positiv konnotiert? ;D

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: SL sucht System
« Antwort #24 am: 17.10.2010 | 20:36 »
Also von den Anforderungen her scheint mir GURPS gut geeignet zu sein, ist wirklich konsistent&logisch, modular aufgebaut und recht gut in Hinblick auf Realismus (aber auch cinematisch anpassbar). Wenn Du zwar flexibel sein willst was Charaktere angeht etc., aber es einfach haben willst, reicht das 1. Buch des Basic Set (Characters) zum spielen erstmal völlig aus. Angesichts der Tatsache, dass Deine Spieler auch Interesse an Realismus/Simulation haben, bietet Dir das Campaigns-Buch noch verschiedene Regel-Varianten die das begünstigen und auch gute Hilfen für den GM (Kampagnenplanung u.ä.)

Charakterentwicklung wie Thot sagte... Du kannst z.B. das Lern-System verwenden, um Steigerungen an Trainings-Zeiten anzupassen oder natürlich auch problemlos selbst Regelungen einführen, wie die Charakter-Punkte ausgegeben werden dürfen (z.B. eine Abenteuer-Anwendung pro Session für eine erlaubte Steigerung um 1 CP in einem skill o.ä. könnte ganz gut passen)

In Bezug auf die Bewertung des Spielerverhaltens ist das disadvantage-System sehr objektiv, weil halt jeder anhand seiner geregelten Nachteile und Marotten die Richtlinien für sein Rollenspiel kennt. Für subjektiv besonders schönes RPGing kann man natürlich trotzdem noch ab und zu nen Zusatzpunkt vergeben.



alexandro

  • Gast
Re: SL sucht System
« Antwort #25 am: 17.10.2010 | 21:23 »
Realismus war jetzt kein Kriterium des OP (sonst hätte ich sicher nicht Smallville empfohlen)...
« Letzte Änderung: 17.10.2010 | 21:24 von alexandro »

Offline Jed Clayton

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.637
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jed Clayton
Re: SL sucht System
« Antwort #26 am: 17.10.2010 | 21:51 »
Also von den Anforderungen her scheint mir GURPS gut geeignet zu sein, ist wirklich konsistent&logisch, modular aufgebaut und recht gut in Hinblick auf Realismus (aber auch cinematisch anpassbar). Wenn Du zwar flexibel sein willst was Charaktere angeht etc., aber es einfach haben willst, reicht das 1. Buch des Basic Set (Characters) zum spielen erstmal völlig aus [...]

Charakterentwicklung wie Thot sagte... Du kannst z.B. das Lern-System verwenden, um Steigerungen an Trainings-Zeiten anzupassen oder natürlich auch problemlos selbst Regelungen einführen, wie die Charakter-Punkte ausgegeben werden dürfen (z.B. eine Abenteuer-Anwendung pro Session für eine erlaubte Steigerung um 1 CP in einem skill o.ä. könnte ganz gut passen)

In Bezug auf die Bewertung des Spielerverhaltens ist das disadvantage-System sehr objektiv, weil halt jeder anhand seiner geregelten Nachteile und Marotten die Richtlinien für sein Rollenspiel kennt. Für subjektiv besonders schönes RPGing kann man natürlich trotzdem noch ab und zu nen Zusatzpunkt vergeben.

Mal zum Überblick:
Das von mir empfohlene Basic Roleplaying hat im Gegensatz zu GURPS, Hero, WoD und vielen anderen keine Auswahlliste von Vor- und Nachteilen. Diese Besonderheit ("Feature", wenn man so will) kenne ich übrigens auch erst durch GURPS.

In Basic Roleplaying kann man also nicht Einäugigkeit, Einbeinigkeit, Stottern, Panikattacken, Angst vor Insekten und Höhenangst als Nachteile auswählen und dafür wieder Punkte "gutgeschrieben" bekommen. Dort dreht sich alles nur um die 7 Eigenschaften (Stärke, Konstitution, Größe, Intelligenz, Magische Macht, Geschicklichkeit und Ausstrahlung) und diese bestimmen zumindest zu Anfang massiv die Werte in den Skills.

Ich habe GURPS in der 4. Edition nie gelesen und die 3. Edition schon seit Jahren nicht mehr angefasst. Ich denke aber, im Bereich der Lernregeln und Steigerungsgeschwindigkeit sind sich die beiden Systeme ziemlich ähnlich. Natürlich ist das 3W6-basierte GURPS viel grobkörniger als ein Hundertersystem (Prozentsystem). Eine Verbesserung von Fertigkeit mit 14 11 auf Fertigkeit mit 15 12 ist z.B. viel dramatischer als eine Verbesserung von 70% auf 75% oder sogar 80% in einem Prozentsystem.

Falls es weiterhilft: In GURPS hat man immerhin noch den Vorteil, dass es dort detaillierte und brauchbare Angaben zu "Default Skills" gibt. Damit kann man nicht erworbene Skills schnell aus anderen Skills herleiten, oder auch aus den nackten Attributen. Das hat mir für semirealistische Kampagnenwelten immer sehr gut gefallen.
« Letzte Änderung: 17.10.2010 | 22:48 von Kanishka »
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Thot

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.046
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thot
Re: SL sucht System
« Antwort #27 am: 17.10.2010 | 22:27 »
[...]Eine Verbesserung von Fertigkeit mit 14 auf Fertigkeit mit 15 ist viel dramatischer als eine Verbesserung von 70% auf 80% in einem Prozentsystem.[...]

PEDANTERIEALARM

Sicherheitshinweis: Das folgende ist für die Debatte hochgradig tangential und eigentlich unwichtig. Empfindsame Gemüter mögen bitte vor dem Weiterlesen die vorgeschriebene Schutzausrüstung anlegen.

Aeh, nein, in dem Beispiel ist es nun gerade umgekehrt. :)

Erfolgsschance 14: 90.7%
Erfolgschance 15: 95,4%

Etwas dramatischer (mit Sprüngen um die 12%) ist es im Bereich 8 bis 12.

Aber es wird natürlich trotzdem deutlich, was Du meinst. Mach von 11 auf 12 und 70% auf 73% draus, und es stimmt sogar rechnerisch. ;)

Offline Jed Clayton

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.637
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jed Clayton
Re: SL sucht System
« Antwort #28 am: 17.10.2010 | 22:42 »

Aeh, nein, in dem Beispiel ist es nun gerade umgekehrt. :)

Erfolgsschance 14: 90.7%
Erfolgschance 15: 95,4%

Etwas dramatischer (mit Sprüngen um die 12%) ist es im Bereich 8 bis 12.

Aber es wird natürlich trotzdem deutlich, was Du meinst. Mach von 11 auf 12 und 70% auf 73% draus, und es stimmt sogar rechnerisch. ;)

Du hast ja Recht, klar. Ich war nur zu faul, zum Regal rüberzugehen und die Vergleichstabelle mit den Entsprechungen in Prozent - die es in GURPS 3. Ed. durchaus gibt - nachzuschlagen.

Ich habe an meinem vorherigen Posting ohnehin einige Flüchtigkeitsfehler wegeditiert. Dann mache ich das jetzt eben auch noch deutlich. Danke für deinen Hinweis.
« Letzte Änderung: 17.10.2010 | 22:44 von Kanishka »
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: SL sucht System
« Antwort #29 am: 17.10.2010 | 22:52 »
Natürlich ist das 3W6-basierte GURPS viel grobkörniger als ein Hundertersystem (Prozentsystem).

Ich weiss zwar was Du meinst, aber das ist nicht wirklich Grobkörnigkeit sondern Feature by Design ;)
(klar, manche Dinge könnte man noch feiner ausdifferenzieren, aber zum einen braucht man das fast nie und das wäre hier auch eigentlich nur im Bereich der Normalbürger ein wenig effektvoll: Sprich ist Otto Normalbürger A beim Auto fahren, vielleicht doch einen Tick besser als B - und genau dieser Wertebereich ist für RPG sowieso i.d.R. langweilig, weil es mehr um die Extrema geht (Helden, tragische Verlierer usw.) -- Übrigens: Wenn man solche ganz feinen Unterschiede immer reinnehmen würde, müssten RPGs eigentlich realistischerweise auch täglich Boni und Mali für die körperliche Tagesform vergeben *g*

Das es so funktioniert wie es ist liegt u.a. daran, dass man bewusst die Skalierungseffekte der Normalverteilung nutzen möchte - wenn Du bspw. anfängst in einer neuen Sportart zu trainieren wirst Du in den ersten paar hundert Stunden relativ gesehen viel mehr Fortschritte machen als später, wo es dann z.B. um Feinheiten wie die Optimierung von Bewegungen geht o.ä.
Oder wenn bspw. ein Amateur einen Berg hochklettert bringt im gute Ausrüstung einen großen Vorteil als Hilfe und ohne ist er praktisch angeschissen, während der gleiche Ausrüstungsbonus für den absoluten Profi weniger relevant ist. Der nimmt das Zeug halt, um noch größere Herausforderungen u. Gefahren bewältigen zu können, aber würde vieles auch gut so hinkriegen.

so, jetzt lasse ich hier aber auch mal die offtopic-comments wieder weg, sorry! ;)
« Letzte Änderung: 17.10.2010 | 22:57 von OldSam »

Offline Jed Clayton

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.637
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jed Clayton
Re: SL sucht System
« Antwort #30 am: 17.10.2010 | 23:44 »
@OldSam: Ich dachte immer, die "Tagesform" wird schon dadurch simuliert, dass man ab und zu einfach mal schlecht würfelt.

Eine parabelförmige Verteilung mit einem breiten Mittelfeld ist natürlich sehr sinnig und logisch. Ich lache mich aber immer kaputt über Systeme, in denen mehr oder weniger deutlich steht, man braucht für seinen täglichen Job gerade mal 30% bis 40% (in RuneQuest durchaus der Normalfall).

Sind wir denn tatsächlich alle so mies? ;) Ich denke, wenn etwas für einen Menschen wirklich nur noch Routine ist, hätte er in der entsprechenden Fertigkeit in einem Prozentsystem doch sicherlich 95% bis 98%. Ein Bäcker, der jeden Tag seine Brötchen backt, oder ein Busfahrer, der seit zwanzig Jahren die gleiche Strecke fährt, ein Lehrer, der jedes Jahr in der Schule das gleiche Zeug erklärt. Das sind doch keine 30%. Aber ich habe alle möglichen Systeme, in denen so niedrige Fertigkeitswerte schon formell als "gut" standen, trotzdem unverändert gespielt. Dann konnte ich mich immer noch auf zwei Standardausreden verlassen:

1. Die Werte stehen ja von Vornherein nur für Chancen bei Anwendungen der Fertigkeiten unter Druck, in spannenden und dramaturgisch wichtigen Situationen. Die alltäglichen Standardaufgaben sind damit überhaupt nicht gemeint. (Wie in meinem Lieblingsbeispiel von dem mongolischen Reiternomaden, der darauf würfeln muss, ob er sicher auf seinen Gaul steigen kann.)

2. Man kann für eine Standardsituation einfach gewaltige Boni vergeben, z.B. +20% oder +25%, wenn es reine Routine oder lang vorbereitet ist.


Wahrscheinlich entscheidet sich der Eingangsposter Boese Zunge aber sowieso für ein ganz anderes System. Deshalb brauchen wir hier gar nicht weiter bestimmte Details unserer (Lieblings-)Systeme zerreden. Möglicherweise langweilen wir damit nur wieder andere Leser.
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: SL sucht System
« Antwort #31 am: 18.10.2010 | 01:41 »
Gurps ist nichts für Leute, die sich nicht organisieren können und auch mal losrotzen wollen ohne allzulang über eine Umsetzung der Idee grübeln zu müssen.

Sehe ich nicht so. In Gurps kann man genauso einfach improvisieren, wie in anderen. Es hat nur zusätzlich sehr viele Hilfsmittel für diejenigen, die gerne eine Richtlinie haben.

Und gerade die Zauberlisten sind toll (balanciert und informationsreich)!

*Lanze für Gurps brech*

Wenn du nichts gegen sich recht realistisch anfühlendes Spiel hast (nicht so viel Fairy Tail), ist Gurps verdammt gut, und zwar sowohl für schwache als auch für starke Charaktere. Und die Quellenbücher sind vom Informationsgehalt und der sauberen Recherche her meines Wissens nach immernoch unübertroffen. Beispielsweise wurden bei der Arbeit an Gurps Cyberpunk der Arbeitsserver und das Message Board vom CIA beschlagnahmt und nie wieder heraus gegeben, weil die Gurps-Leute sich mit praktizierenden Hackern ausgetauscht haben, um sicher zu gehen, dass was sie schreiben solide ist. Der Server kam nie zurück, aber sie haben das Buch trotzdem abschließen können…
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline D. Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.748
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: SL sucht System
« Antwort #32 am: 18.10.2010 | 02:21 »
Mich konnte GURPS bisher überhaupt nicht überzeugen.
An Stellen die mir wichtig sind, skaliert das System grundsätzlich anders, als ich mir das wünschen würde.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Jed Clayton

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.637
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jed Clayton
Re: SL sucht System
« Antwort #33 am: 18.10.2010 | 03:40 »
Anmerkung: Bei der Handhabung von Fertigkeiten baut GURPS mMn mit der Unterteilung in Leicht/Mittel/Schwer/Sehr schwer noch einmal eine besondere Hürde ein.

Das Fertigkeitensystem finde ich momentan sowohl im Hero System, als auch in Cortex etwas besser. Mehr kann ich im Moment nicht erläutern oder empfehlen. Ich würde mich nur wiederholen.
 ;)
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Sid

  • Mehr Mädchen als Du
  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 475
  • Username: Boese Zunge
Re: SL sucht System
« Antwort #34 am: 18.10.2010 | 05:08 »
(Threadautor)

Vielen Dank fuer die vielen Vorschlaege und vor allem fuer die jeweilige Begruendung.

Zur Heftchenfrage:

Natuerlich mag ich es simple, aber ich liebe es Komplexitaet an Stellen geboten zu bekommen an denen ich sie mir wuensche.
Deshalb auch meine Bitte um Modularitaet.

Wenn ich in ein System hineinwachse und die grundlegenden Mechanismen verstanden hat, duerste ich an der ein oder anderen Stelle nach mehr.

Gerade in den Bereichen in denen das Rollenspiel Taktikelementen weicht.

Der Kampf ist, denke ich, das Paradebeispiel dafuer.

Im Gegensaetz zu sozialer Interaktion, wollte ich den Kampf gern mit Erzaehlelementen, aber nicht erzaehlerisch abhandeln.

Eine Umgebungsskizze und ein paar Maenchen gehoeren fuer mich dazu, damit meine Vorstellung der Umstaende auch der der anwesenden Spieler ungefaehr entspricht. :)


Ich verspreche alle Vorschlaege auszukundschaften und hoffe natuerlich weiterhin auf Beitraege in meiner Sache.

Vielen Dank

Liebe Gruesse

Boese Zunge
Ich putz hier nur.
Freunde des Sandmanns

Offline Thot

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.046
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thot
Re: SL sucht System
« Antwort #35 am: 18.10.2010 | 08:50 »
[...GURPS...]
Und gerade die Zauberlisten sind toll (balanciert und informationsreich)!
[...]

Hm, ja. Aber: Es gibt Sicherheitshinweise zu beachten.

Offline Jed Clayton

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.637
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jed Clayton
Re: SL sucht System
« Antwort #36 am: 18.10.2010 | 12:08 »
Zum Thema "Männchen", also Miniaturen:

Als ich anno 1991 mit Rollenspielen angefangen habe, wurde bei uns immer nur mit Büchern, Würfeln und Charakterbögen gespielt. Dass es Zinnminiaturen gibt, war mir damals noch gar nicht bewusst, geschweige denn, dass die zu einem P&P-Rollenspiel dazugehören sollen. Erst Ende 1997 habe ich mir selbst zum ersten Mal solche Zinnfiguren gekauft, aus Interesse, und nicht um damit etwas zu simulieren. In meiner Gruppe, die schon seit Jahren ohne Miniaturen spielte, war es auch nicht durchzusetzen, dass man für Kampfszenen oder sonstiges diese kleinen Figürchen braucht.

Ich habe heute eine Menge Figuren (hauptsächlich Reaper!), die ungenutzt in einer Vitrine stehen. Ich könnte sie aber in so gut wie jedes Spiel mit jedem Regelsystem einbauen, wenn ich wollte. Dazu brauche ich kein System, das speziell detaillierte Regeln für Kämpfe mit Entfernungen, Hexfeldern usw. hat, die den Gebrauch von Figürchen forcieren.

Aber als Hinweis: GURPS 3. Edition hatte auch solche Regeln mit Hexfeldern und optionale Bodenpläne zum Ausdrucken und Fotokopieren. Folglich ist es auch eine Form von Tabletop/Miniaturenspiel, wenn man es denn so benutzen möchte. Der Teil mit den Hexes ist jedoch völlig optional, käme dir also wahrscheinlich entgegen.
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.912
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: SL sucht System
« Antwort #37 am: 18.10.2010 | 18:06 »
Sind wir denn tatsächlich alle so mies? ;) Ich denke, wenn etwas für einen Menschen wirklich nur noch Routine ist, hätte er in der entsprechenden Fertigkeit in einem Prozentsystem doch sicherlich 95% bis 98%.
...
Ein Bäcker, der jeden Tag seine Brötchen backt, oder ein Busfahrer, der seit zwanzig Jahren die gleiche Strecke fährt, ein Lehrer, der jedes Jahr in der Schule das gleiche Zeug erklärt. Das sind doch keine 30%.

Du musst halt zum einen berücksichtigen, dass RPGs ja i.d.R. primär Abenteuer darstellen wollen und nicht den Alltag, bei GURPS4 ist der skill-default daher auch sinnigerweise explizit "adventuring tasks" (zwar durchaus "realistische" Situation , aber eben mit Gefahren/Bedrohungen o.ä.). Alltagsfähigkeiten werden natürlich auch sehr brauchbar abgebildet, aber das System hat seine Fokus/die Optimierung in seinem Kern-Anwendungsgebiet.
Mit Deinen 95% für den Routine-Skill im Alltag eines Menschen triffst Du es ja auch tatsächlich. Wenn Du bei GURPS z.B. einem Normalo einen Berufs-Skill von 12 gibst, liegt er mit Routine-Bonus von +4 bei ca. 95%. Jemand der sehr gut in seinem Beruf ist, kann natürlich auch problemlos 13 oder höher haben.

edit: Übrigens in Bezug auf Zauber ist das System besonders modular, da es mehrere verschiedene Magiesysteme gibt (und auch PSI) - also je nach Setting u. Geschmack passend wählbar - und nicht nur die bekannte Spruchzauberei aus dem Basic bzw. GURPS Magic, obwohl mir die prinzipiell auch gut gefällt (Stichwort wäre hier GURPS:Thaumatology, wenn man verschiedene, coole Varianten sucht oder aus dem Standard mehr herausholen will).
« Letzte Änderung: 18.10.2010 | 18:42 von OldSam »

Offline Jed Clayton

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.637
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jed Clayton
Re: SL sucht System
« Antwort #38 am: 19.10.2010 | 00:01 »
Ich stimme OldSam diesmal total zu.

Für Magie und Zauberei kann ich auch sehr zu GURPS Magic raten. Ich habe glaube ich eine inzwischen recht alte Version davon, aber darin sind schöne "Spruchlisten" in Form so genannter "spell colleges" abgedruckt, sowie natürlich mehrere optionale Spruch-/Skill-Systeme zum Zaubern. Am besten hat mir dort das intuitive und minimalistische Substantiv-Verb-System gefallen: Man wählt einfach ein "Ziel" (Substantiv) aus und dazu eine "Handlung" (Verb). Substantive kann z.B. Stein, Feuer, Erde, Wasser, Geist, Bewusstsein, Gold usw. sein. Verben wären "biegen", "brechen", "verstecken", "bewegen", "herbeiholen" usw.

Daraus folgen z.B. die Zauber "Stein brechen", "Wasser bewegen", "Feuer verstecken", "Geist brechen" oder "Gold herbeiholen" ... (Diese Beispiele habe ich mir gerade einfallen lassen.)
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Thot

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.046
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thot
Re: SL sucht System
« Antwort #39 am: 19.10.2010 | 08:23 »
Wobei, wer eine Vielfalt an Magiesystemen schätzt, zusätzlich mit GURPS Thaumatology sehr gut bedient ist. :)

LöwenHerz

  • Gast
Re: SL sucht System
« Antwort #40 am: 19.10.2010 | 08:36 »
Burning Wheel dürfte jede Deiner Voraussetzungen deutlich erfüllen, wenngleich das System echt "crunchy" ist. Im BW-Wiki findest Du jede Menge Material und mit 4 DIN A5 Büchern bist Du komplett ausgestattet.

Das Problem ist, dass man sich nicht "mal eben" in das System einlesen kann und man es auch nicht "mal eben" mit einer handvoll Sätze erklärt ;)

Hier und hier findest Du gute Infos zu dem Thema. Hinter zweitem Link gibt es eine klasse Rezension.

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: SL sucht System
« Antwort #41 am: 19.10.2010 | 21:51 »
Für Magie und Zauberei kann ich auch sehr zu GURPS Magic raten. Ich habe glaube ich eine inzwischen recht alte Version davon, aber darin sind schöne "Spruchlisten" in Form so genannter "spell colleges" abgedruckt

Die Diagramme dazu gibt es für 4e zum Gratisdownload (Spruchnamen + Vorbedingungen zum Lernen): http://e23.sjgames.com/downloads/e23-101019-012127-OeRsQMf7j9OO92a5MOGivPsAxzrPCViX-SJG37-0203/GURPS_Magic_Spell_Charts.pdf

http://www.sjgames.com/gurps/books/magic/
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Sid

  • Mehr Mädchen als Du
  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 475
  • Username: Boese Zunge
Re: SL sucht System
« Antwort #42 am: 22.10.2010 | 10:13 »
(Threadautor)

Hi Zusammen,

ich wollte ob eurer Muehen ein kleines Feedback geben.

Als kleine Anmerkung wollte ich vorweg schicken, dass dies natuerlich nur meine Meinung/Empfindung auf Grundlage meines Ersteindrucks und natuerlich entsprechend zu bewerten ist. :)
 
Das Pfadsystem von The Shadow of Yesterday spricht mich sehr an.
Dadurch das die Erfahrungspunktvergabe an das Ausspielern der Charaktereigenschaften gebunden ist, scheinen mir die Spieler sehr stark motiviert ihren Pfaden auch treu zu bleiben und auch die Steigerung entsprechend darauf auszurichten, die Konflikte, die sie persoenlich betreffen, besser loesen zu koennen. Das hebelt auch ein wenig den Punkt: Creativity and intrinsic interest diminish if task is done for gain  aus.

Oder anders gesagt, wer bei TsoY(Solar Systems) EP will, muss Rollenspiel machen und generiert nicht durch simples Spielzeit/Ereignisverstreichen. Das wichtigste finde ich den Fokus den diese Art des EP Ergatterns/Verteilens auf die Innere Konfliktwelt der Helden legt.
Die Mechanik bedient sich selbst und treibt sich selbst an, wenn man will, ein kleines Perpetuum Mobile. :)

Fuer mich und meine Runde scheint dies eine kleine Offenbarung.
Vielen Dank



Abschlussbesprechungen finde ich sehr wichtig und sie bieten neben ihrer Nuetzlichkeit immer einen harmonischen Ausklang und machen Lust auf mehr.


„Leider“ bin ich noch viele Monate auf Reisen und durch sporadischen Internetzugriff und ohne festen Wohnsitz, kommen eigentlich nur Rollenspiele in Frage ueber die ich Regelwerke online finde. Meine Freundin ist auch die einzige, die mir fuer Testsessions und Feedback zur Verfuegung steht.

Das 1w6 hat mich ebenfalls auf den ersten Blick ueberzeugt und das vor allem, weil es unglaublich modular ist. Es scheint mir eine Art Rollenspiel-Lego zu sein.
Jeder baut das zusammen was er mag. Da man sich neben den angebotenen Modulen auch bei Fate und Gurps bedienen kann, scheint mehr als genug Material vorhanden um alle Eventualitaeten abzudecken.



Der Artikel zur Skalierung hat mich ebenfalls ueberzeugt.

Generell wollte ich einmal Lob aussprechen, dass so viele nuetzliche Links und Begruendungen mitgeliefert wurden. Davon war ich (Dies ist mein dritter Post in diesem Forum) ehrlich ueberrascht.

Mit meinen Recherchen habe ich gerade erst begonnen und ich freu mich auf einige Wochen des Lesens.
Per PM ist mir „Blutfeuer“ empfohlen worden, scheinbar eine Adaption von SW?

Ich lasse natuerlich von mir hoeren und hoffe, dass es den ein oder anderen interessiert, wofuer ich(wir) uns entgueltig entschieden haben und vor allem: Warum.

In diesem Sinne

LG
Boese Zunge
Ich putz hier nur.
Freunde des Sandmanns

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Re: SL sucht System
« Antwort #43 am: 22.10.2010 | 14:46 »
Danke für deine Rückmeldung! Finde ich klasse, dass du sie schreibst!

Wofür ihr euch am Ende entscheidet (+Begründung) ist zumindest für mich interessant (und für andere auch, denke ich).
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«