Autor Thema: DSA-Autorenwettbewerb 2010  (Gelesen 21655 mal)

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Re: DSA-Autorenwettbewerb 2010
« Antwort #175 am: 21.11.2010 | 09:31 »
Also inhaltlich kann ich jetzt noch nichts sagen, da ich es nur überflogen habe. Aber strukturell ist es super durchorganisiert und niemand kann sagen, dass der SL hier allein gelassen wird. :d

Offline Harlan

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Re: DSA-Autorenwettbewerb 2010
« Antwort #176 am: 21.11.2010 | 22:39 »

Offline der.hobbit

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Re: DSA-Autorenwettbewerb 2010
« Antwort #177 am: 21.11.2010 | 23:20 »
@Erik: Habe nur die ersten zwei Seiten rasch gelesen (weil ich schlafen sollte). Was mir auffiel:
1) Angesichts der DSA=Railroading Meinung, die im Internet allüberall vorherrscht, klingt die Einleitung (sehr frei gehalten, aber wenn man klare Ziele geben möchte, kann das ein Drache machen) etwas nach Bashing: Es klingt für mich so, als ob du subtil den DSA Spielern unterstellst, dass sie nicht frei spielen könnten. Falls die Jury das ähnlich gelesen hat, ist das natürlich ein arges Minus.
2) Marasken gibt es m.W. nur auf Maraskan. Nur. Wenn du sie andernorts auftauchen lässt, brichst du mit dem Kanon - für einen Neuautoren ein absolutes No-Go.
3) Sprache: Du benutzt praktisch keine Nebensätze, dadurch liest sich das Abenteuer (wohlgemerkt: nur auf den ersten zwei Seiten!) etwas wie eine Bedienungsanleitung. Funktional, aber nicht spannend, nicht anregend, sondern eher monoton fachlich.
Ist nur meine persönliche Meinung.
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Offline Hotzenplot

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Re: DSA-Autorenwettbewerb 2010
« Antwort #178 am: 22.11.2010 | 11:54 »
Okay, Erik, ich lese das AB und schreibe parallel hier nach und nach eine kleine Rezension (deshalb wird sie etwas abgehackt wirken).

Deine Sprache und dein Schreibstil sprechen mich nicht an. Ich habe das Gefühl, dass du in den ersten Absätzen zu viele Gedanken unterbringen möchtest.
Zunächst verallgemeinerst du viele Dinge, dann gehst du auf die möglichen Engpässe mit genau definierten Proben plötzlich präzise ein. Das passt nicht zu einander.
Gut finde ich, dass das Abenteuer grundsätzlich frei spielbar sein soll und du das auch eingangs erläuterst. Der Hinweis mit den Goblins und Marasken stört mich. Schon beim Lesen frage ich mich, warum es Goblins und Marasken sein müssen und man diese Monster dann in unterschiedlichen Orten mit SL-Argumenten den Spielern erklären muss. Könnte man nicht je nach Spielort unterschiedliche Arten von Monstern nehmen (in Maraskan z. b. Marasken und Echslinge)? Aber vielleicht offenbart sich dieser Grund mir ja noch beim weiteren Lesen.
Die Erklärung zum Aufbau der Orte mit allgemeiner Beschreibung bis Bewohner finde ich gut. Insbesondere das mit der Beute gefällt mir. Einfach und logisch erklärt!
Die Erklärung, warum der Drache nicht selbst die Krone sucht, ist ungewöhnlich. Ich persönlich finde es aber irgendwie witzig und deshalb gut.
Die Einleitung insgesamt mag ich. Es erinnert etwas an deinen Schreibstil hier. Nicht allzu ernst gemeint eben. Vielleicht solltest du dich auf diese deine Stärke sogar mehr konzentrieren?

Die inhaltliche Struktur ist ihm Rahmen deiner Vorgaben fast ganz logisch. Mir fehlt es so ein bisschen an der Motivation des Drachen, zu einseitig für meinen Geschmack. Vielleicht könnte da noch ein Konflikt mit dem Dorf rein? Trotzdem gut.

Der Absatz unter "Die Orte" gefällt mir überhaupt nicht. Ist meiner Meinung nach vollkommen überflüssig in dieser Form. Soll das eine Art von Einstieg sein?

Beim Absatz "Verstecktes" bei der Brücke finde ich das mit den Proben wieder irgendwie Stilbruch. Du kannst nicht jede Möglichkeit, die die Helden wählen könnten, mit klar definierten Proben hinterlegen.
Der Absatz "Ziel" bei der Brücke kommt mir etwas sehr pädagogisch daher. Für ein Einsteigerabenteuer wäre das okay, sonst wirkte es eher wie eine Erklärung für etwas vollkommen selbstverständliches.
Bei der Beute des Orks fehlt der Hinweis, dass mit höherer Stufe auch die Herausforderung (mehrere Orks?) erhöht werden sollte, oder war das Absicht?

Im Absatz "Ziel" bei dem Höhlen reicht der erste Satz. Der Rest ist entweder für ein Einsteigerabenteuer geeignet (diskutabel) oder einfach über. Mir persönlich gefallen solche Sachen gar nicht.

Der Drachenhort und die Charakterisierung des Drachen ist toll. Den Satz, dass sich Elfen gut mit Drachen verstünden, ist über.
Die Beute würde ich als Beispiel beschreiben. Wenn man bedenkt, dass jede Gruppe dieses Abenteuer spielen kann und es an jedem Ort spielbar sein soll, sollte der Drachenhort entsprechend angepasst werden.
Das mit dem Karfunkelstein finde ich zwar gut. Um es wirklich gut rüber zu bringen, hätte man da aber einen eigenen Abschnitt draus machen müssen. In dieser Kürze ist es maximal ein guter Ansatz (dann aber bitte auf die detaillierten Proben verzichten).
Ziel und die Sache mit dem Auftraggeber finde ich gut.

Die Spinnengrube gefällt mir auch. Ich frage mich allerdings immer noch, warum und ob es Marasken sein müssen. Aber vielleicht kommt die Erleuchtung ja noch.
Unter "Ziel" stört mich der Begriff "potthässlich". Hat in so einem Kontext nichts zu suchen, gilt übrigens auch für das Wort "überstülpen" im ersten Absatz des Abenteuers.

Beim verbarrikadierten Gang frage ich mich, warum die Goblins nur Möbel benutzt haben. Goblins sind nicht so dumm, dass sie nicht vernünftige Werkzeuge benutzen könnten, um eine primitive Mauer aufzubauen.
Der Satz "Feuer hilft nicht, die Möbel sind zu nass" klingt mir zu sehr nach "ich will aber nicht, dass du da nen Ignifaxius draufballerst!". :)

Die Höhle mit eitrigen Krötenschemeln. Ist das die Erleuchtung, was die Marasken angeht? Leider noch nicht so ganz. Hätte auch jedes andere Nahrungsmittel, dass eine Monsterart als Ressource braucht, sein können. Wolltest du etwas haben, was die Marasken in den Dungeon bindet, dass sie nicht woanders beliebig bekommen können?

Die Goblins: Grundsätzlich finde ich die Idee auch mit der Krone gut. Aber was soll das mit der MR-Erhöhung, wenn ein Bannbaladin-Zauberer am Start ist? Klingt für mich nach DSA1-Abenteuern, braucht das heute noch wer? Entweder die Krone kann was, oder nicht. Wenn alle Heldentypen zugelassen sind, muss du als AB-Designer eben drauf achten, wie etwas gelöst werden könnte. Ein Krimiabenteuer in klassischer Manier mit einem Hellsichtmagier ist - langweilig. Entweder man strickt das AB anders, oder man lässt bestimmte Heldentypen (den Bannbaladinmagier) nicht zu. Letzteres ist natürlich immer der unelegante Weg.
Wie sind die Lichtverhältnisse bei den Goblins eigentlich? Hab ich das übersehen?

Das Schlachtfeld ist gut. Allerdings nur dann, wenn man wirklich eine große Gruppe an Goblins und Spinnen hat. Wenn nicht, wirkt es lächerlich. Leider sind aber große Gruppen von beiden zu viel für eine unerfahrene Abenteurergruppe.

Die lebende Höhle. Die Idee ist nicht neu, dürfte aber vielen Lesern noch neu sein. Finde ich gut, ist ungewöhnlich und hat Potenzial. Leider wird das Potenzial bei dir meiner Meinung nach nicht ganz ausgereift, aber dafür finde ich die Charakterisierung sehr gut.

Die Lösungsmöglichkeiten ergeben sich ja aus dem Abenteuer, deshalb kann ich da nicht mehr viel zu sagen. Ich finde sie beispielhaft aufgeführt gut, hätten vielleicht etwas knapper ausfallen können.

Die Hinweise zur Taktik finde ich gut, hätten aber auch knapper sein sollen.

Ich finde es gut, dass eine abstrakte Regelung für NSC-Kämpfe vorhanden ist. Die Lösung selbst gefällt mir zwar nicht, aber das mag Geschmackssache sein. Ich schätze, dass du auch nicht zu komplex werden wolltest.


Sooo, bin durch ;D
Fazit:
Die Idee des Abenteuers mit mehreren Konfliktparteien ist nicht spektakulär. Der transformierte Magier macht einiges des Flairs aus, bekommt dafür aber eigentlich zu wenig Platz in dem Konflikt, eben so wie der Drache. Da hätte man mehr draus machen können.
Der Schreibstil ist wenig ansprechend, während der ab und an aufblitzende Humor mir ganz gut gefällt, dann aber nicht konsequent genug durchgezogen wurde.
Insgesamt ist das AB ein Beispiel für eine Möglichkeit, ein AB offen zu gestalten und auf RR zu verzichten. Aber es bleibt irgendwie bei einem Beispiel.
Ich würde dem Abenteuer ein "ausreichend" verpassen, mehr leider nicht. Sorry, Erik.



ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Harlan

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Re: DSA-Autorenwettbewerb 2010
« Antwort #179 am: 25.11.2010 | 14:48 »
Und hier ist noch mal die offizielle Liste:
www.ulisses-spiele.de/index.php?id=3&tx_ttnews[tt_news]=260&tx_ttnews[backPid]=2&cHash=66e27cdb09

(bitte entschuldigt das Format - kopiert einfach die komplette Zeile in Euren Browser.)
« Letzte Änderung: 25.11.2010 | 14:50 von Harlan »

ErikErikson

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Re: DSA-Autorenwettbewerb 2010
« Antwort #180 am: 28.11.2010 | 15:16 »
So, sorry das ich die Kritik erst jetzt lese, war zeitweise etwas beleidigt, typische Erstautorenarroganz halt.

Danke Hotzenplotz und hobbit, für die ausführliche Kritik. Man merkt, ihr versteht was von der Sache und ich finde ihr habt mit den meisten Punkten recht.

Ich persönlich finde es immer noch besser als die offiziellen DSA Abenteuer. Da ist mir die Sprache zu verschachtelt, es gibt zu wenig Beispiele und zu viel RR.

Die Marasken sind drin, damit was typisch DSAiges drin ist. Ebenso der Karfunkelstein. Die Viecher gibts übrigens nicht nur auf maradskan, sondern auch aufm Festland, hab ich extra nachgeschaut. Das ganze Pädagogische ist drin, weil ich denke, die meisten DSAler kommen ohne Hilfe mit so nem freien AB nicht klar.

Der Krötenschemel ist drin, damit man die marasken auch ohne Gewalt in Schach halten kann. Finde ich persönlich auch wieder sehr innovativ für DSA, in welchem AB gabs mal was ähnliches? Ausserdem ist es wieder typisch DSA, weil nur da gibts das Zeug.

Der gang aus Möbeln macht insofern Sinn, weil die Goblins keinen Bock haben, sich die Mühe mit ner Mauer zu machen. Klauen ist für die halt die Standardlösung.hätte ich reinschreiben können.

Ich finde jetzt ein AB muss funktional geschrieben sien wie eine Bedienungsanleitung, damit man alles schnell findet. Und ich finde die Sache mit mehreren Parteien in dem Ausgestaltungsgrad für DSA ein Novum, was am ehesten noch rankommt ist Ingerimms Schlund von vor zehn Jahren, und das war weniger ausgearbeitet.

Also ich persönlich find das es grade für DSA paar sehr gute Anreize hat. Aber ich kann inzwischen auch gut mit leben, das ich da so ziemlich der einzige mit bin. Wäre das AB gut, dann hätte es anderes Feedback gegeben. Grade von Moritz. Da ich mich mit dem Ding ziemlich angestrengt habe, gebe ich das Abenteuerschreiben ohne böse Hintergedanken schlicht auf.

Mir ist auch klargeworden, das DSA nicht mein System ist. Ich werde wohl mit FATE glücklicher. Im Nachhinein war es auch totaler Quatsch, überhaupt mitzumachen. Aber die Begeisterung für den Wettbewerb hat mich übermannt und ich hatte so viel DSA gespielt, und das System dabei derartig weit vom Ursprung entfernt, das mir die Differenz zwischen mir und dem offizlellen DSA nicht mehr richtig klar war.

Also wer das AB spielen will, nur zu, Kritik ist keine weitere nötig, die Sache hat sich für mich.

 

  
« Letzte Änderung: 28.11.2010 | 16:34 von ErikErikson »

Offline Whisp

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Re: DSA-Autorenwettbewerb 2010
« Antwort #181 am: 3.12.2010 | 19:52 »
Hmm.. da is aber einer frustriert ...

Also ich fand, das es sehr gute Ideen hat und durchaus spielenswert ist.

Nicht aufgeben! Tue ich auch nicht :-) 

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ErikErikson

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Re: DSA-Autorenwettbewerb 2010
« Antwort #182 am: 3.12.2010 | 19:58 »
Danke! Bin auch nicht mehr frustriert, obwohl ichs letzte Woche echt noch deftig war. Erinnert mich dran, will dein AB auch noch lesen.

Offline Whisp

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Re: DSA-Autorenwettbewerb 2010
« Antwort #183 am: 3.12.2010 | 22:55 »
Wenn du Zeit und Lust hast sehr gern.
Wobei ich meins da völlig aus dem Kontext dieses Wettbewerbes rausnehme. Ich schreibe das, weil es mir wahnsinnig Spass gemacht hat, so etwas mal zu machen und zu probieren: ohne Zeitdruck oder allzu feste Regeln. Daher war der Wettbewerb für mich nichts.
Ich hab da so meine eigene "Zyklusvorstellung", ein kleines Epos, was ich ganz nach meinen Vorstellungen designe und ausbaue. Dennoch möchte ich alle Abenteuer auch halten, dass man sie völlig unabhängig von dem kleinen "Metaplot" (ui böses Wort) spielen kann. Und mir macht es einfach Spass, wenn auch andere daran Spass haben. Meine beiden Testgruppen hatten dies jedenfalls bisher. Die erste hat sich einem Nebenplot sogar einen ganzen Abend beschäftigen können.
Im Moment bastle ich an "Gassenschatten", dem dritten Teil herum. Dieser wird im Gegensatz zum Schenke (Horrorsurvival) und dem Schlangenberg (Erkunder/wildnis AB) dann was stadtlastiges mit Diebesgilden und so. 

Solltest du Zeit haben, schrieb doch mal was zu meinem Reputationssystem. Dies wollte ich im dritten Teil weiter ausbauen. Aber ich fürchte jetzt wird's OT hier.



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