Autor Thema: Dark Fantasy mit Fate  (Gelesen 11072 mal)

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Offline Oberkampf

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Dark Fantasy mit Fate
« am: 30.11.2010 | 22:36 »
Also, meine Weihnachtsexperimente mit FATE gedeihen, und die Gruppe beginnt so langsam, ein Setting festzuzurren und ein paar charakterbezogene Ziele hineinzuschreiben. Das Ganze soll auf Dark Fantasy in einer Wildnisregion, wahrscheinlich Prärie/Savanne und Wald, hinauslaufen. Bisher habe ich von Spielerseite ein Rachemotiv, die Suche nach einem magischen McGuffin und den Wunsch, Kalif anstelle des Kalifen zu werden (oder wohl eher Khan anstelle des Khan).

Die Jungs wollen auf DARK Fantasy hinaus, und sie wollen, dass Magie mächtig, verlockend, tückisch und gefährlich fürs Seelenheil ist. Da wir nur zwei (wenngleich ausgedehnte) Spieltage Zeit haben, soll sich das bereits früh bemerkbar machen. Ich überlege, ob ich das irgendwie über "das Schicksal" = FATE-Punkte + Refresh regeln soll, und den Refresh nach 4 Stunden Spielzeit immer stattfinden lasse, oder über Aspekte, die sich mit jeder Magieanwendung "verdunkeln" können.

Hat da jemand Erfahrung mit DARK Fantasy und FATE und kann mir ein paar siedend heiße Tipps geben?
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #1 am: 30.11.2010 | 22:45 »
Bei Dresden Files fängst du dir Lawbreaker-Stunts ein, wenn du auf der dunklen Seite der Macht agierst. Die vermindern dein normales Stunt-Total. Allerdings wirst du auch besser darin, Gesetze zu brechen...

Außerdem kann es sein, dass du irgendwelche Deals mit Wesen machst oder machen musst, und die dann dafür einen freien Compell haben, für den du keinen Fate-Punkt kriegst, wenn du ihn annimmst (du kannst immer noch einen ausgeben, wenn du dem Compell nicht nachgeben willst).

Die Idee mit den Aspekten ist auch nicht schlecht. Ich würde die Aspekte aber nicht "verdunkeln" lassen, sondern entsprechende Aspekte zur Voraussetzung für bestimmte Arten von Magie machen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #2 am: 30.11.2010 | 22:49 »

Die Idee mit den Aspekten ist auch nicht schlecht. Ich würde die Aspekte aber nicht "verdunkeln" lassen, sondern entsprechende Aspekte zur Voraussetzung für bestimmte Arten von Magie machen.

Das ist auch so gedacht - wir werden Magie sehr "Sword&sorcery"-mäßig abbilden, d.h. als besondere Fähigkeit besonderer Individuen (oder besonderer Gegensrände in deren besitz), die immer mit einem Aspekt begründet wird.

Das bei DF muss ich mir dann nochmal durchlesen. Guter Tipp, vielen Dank.
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #3 am: 30.11.2010 | 23:00 »
Power Fumbles
Some games like to model dangerous power failures. Here’s how to do it.
Failing a power roll is embarrassing, but not usually dangerous. However, a failure of 3 shifts or more is a power
fumble, which can cause mental or physical damage.
  On a power fumble, the user automatically takes 1 point of Composure stress damage. In settings where
power use is more perilous, this may be an automatic consequence instead. If the power was actively resisted by
another power user, the user takes an additional point of Composure stress for each shift above 3 (so 4 shifts equals
2 Composure stress damage). Casting a Sleep spell may not seem overly dangerous, but casting it on a sorcerer who
resists it superbly may fry your brain!

Noch mal Power Fumbles aus Legends of Anglerre, falls du die noch nicht kennst.  :)
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #4 am: 1.12.2010 | 01:18 »
Generell finde ich in dem Zusammenhang die Idee des DFRPG interessant, dass übernatürliche Kräfte und Vorteile den Refresh-Wert verringern, bis zu dem Punkt, dass der Charakter bei einem Refresh von null nicht mehr spielbar ist, in der Annahme, dass ein Mensch, der sich zu sehr mit dem Übernatürlichen einlässt auf Dauer ein "Monster" wird, dass keinen freien Willen hat, sondern nur seiner Natur folgen kann.

Offline Oberkampf

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #5 am: 1.12.2010 | 11:38 »
Power Fumbles waren auch meine erste Idee, dazu die Einschränkungen bestimmter "Zauberschulen"/Zauberskills nach dem Vorbild der Hither Kingdoms, mit "corruption aspects" für jede Anwendung dieser Schulen. Hauptsächlich will ich auch mit der Fate-Variante von LoA für die zwei Spieltage arbeiten. Aber gestern hab ich mir dann die empfohlenen DF-Regeln nochmal durchgelesen, und ich muss sagen, das Magiesystem gefällt mir eigentlich sogar insgesamt besser, zumal Magie auch wirklich im Kampf fett reinhaut, was ich bei LoA noch nicht so sehe, und Korruption auch gleichzeitig einen Machtzuwachs bedeutet.

Mal die Frage nach "fnsteren" Aspekten ausgeweitet - was würdet ihr noch an Fate-Regeln nehmen, um DARK Fantasy umzusetzen? Ich dachte an eine "grim&gritty" Kampfregelung, die selbst Minor Consequents länger als bis zum Szenenende anhalten lässt (bis sich ein Heiler drum gekümmert hat z.B.). Außerdem den Einbau von "seelischem"/psychischen Stress (wie bei DF), der durch Begegnungen mit dem Übernatürlichen belastet wird.
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #6 am: 1.12.2010 | 12:07 »
Den seelischen / psychischen Stress könntest du analog zu den Problemen mit "the Sight" aufbauen.

Das mit der Verlängerung der Consequences finde ich eine interessante Stellschraube - mich würde interessieren, ob und wie das funktioniert hat.  :)
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #7 am: 1.12.2010 | 12:36 »
Mal die Frage nach "fnsteren" Aspekten ausgeweitet - was würdet ihr noch an Fate-Regeln nehmen, um DARK Fantasy umzusetzen? Ich dachte an eine "grim&gritty" Kampfregelung, die selbst Minor Consequents länger als bis zum Szenenende anhalten lässt (bis sich ein Heiler drum gekümmert hat z.B.). Außerdem den Einbau von "seelischem"/psychischen Stress (wie bei DF), der durch Begegnungen mit dem Übernatürlichen belastet wird.

Wenn ich "grim & gritty" höre, muss ich auch an Diaspora denken:
- Stress Tracks sind grundsätzlich drei Boxen, maximal fünf Boxen lang.
- Stress wird nicht nach der Szene zurückgesetzt, sondern nur nach einer Ruhepause.
- Consequences werden wie beim DFRPG dazu verwendet, Stress aus Treffern wegzukaufen, allerdings sind die Werte 1/2/4 anstatt wie beim DFRPG 2/4/6
- Mild Consequences heilen, wenn der Stress Track zurückgesetzt wird, Moderate Consequences am Ende des Spielabends, Severe Consequences am Ende der Geschichte.
- Das Ganze kombiniert mit relativ hohem Waffenschaden, der einen leicht mit einem einzelnen Treffer in Bedrängnis bringen kann.

Das macht das Spiel sehr schnell sehr "tödlich" und selbst bei Conflicts, die man mit ein paar Schrammen gewinnen könnte, kann der Preis schnell zu hoch werden. Dadurch werden sich ergeben und der taktische Rückzug werden zu überlebenswichtigen Optionen...

Offline Oberkampf

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #8 am: 1.12.2010 | 14:42 »
Das klingt gut, aber Diaspora ist Hard SF, nicht wahr? Genau das ist ein Genre, das mich eigentlich überhaupt nicht anspricht, weswegen ich mir das Buch nicht zulegen will (obwohl... die alten Mark Brandis Bücher hab ich geliebt...)
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #9 am: 1.12.2010 | 14:50 »
Das klingt gut, aber Diaspora ist Hard SF, nicht wahr? Genau das ist ein Genre, das mich eigentlich überhaupt nicht anspricht, weswegen ich mir das Buch nicht zulegen will (obwohl... die alten Mark Brandis Bücher hab ich geliebt...)

Ja, Diaspora ist Hard-Science Fiction (die Betonung liegt auf "hard science", nicht auf harter SF  ;)), allerdings gibt es kein Setting, sondern das Ganze ist vielmehr ein Baukasten für ein eigenes Setting, das sich innerhalb der Vorgaben des Genres frei ausgestalten lässt. Was an Setting da ist, sind alles nur Beispiele, die sich die Autoren mit ihrem Baukasten zusammengestellt haben.

Wichtiger aber ist, dass Diaspora auch unter der OGL läuft, daher musst du das Spiel nicht kaufen, sondern kannst dir einfach das SRD ansehen... Ich finde es sehr schön knapp und transparent geschrieben...

Offline Blechpirat

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #10 am: 1.12.2010 | 17:13 »
Zu den Lawbreaker Stunts - für mich sind die ein Mechanismus, das "dunkle" aus dem Spiel zu halten. Als Spieler weiß ich, dass die Lawbreaker-Stunts mir meinen Char wegnehmen werden, wenn sie zu viele werden. Also riskier ich das nicht. Um eine dunkle, aber verlockende, Magie darzustellen müssten entweder die Boni höher werden oder besser noch Aspekte gesetzt werden, deren Compel keine Fate-Punkte bringt. Das ist dunkel, weil man ständig kämpfen muss (aber auch kann), um nicht ins Dunkle gezogen zu werden.

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #11 am: 1.12.2010 | 17:42 »
Zu den Lawbreaker Stunts - für mich sind die ein Mechanismus, das "dunkle" aus dem Spiel zu halten. Als Spieler weiß ich, dass die Lawbreaker-Stunts mir meinen Char wegnehmen werden, wenn sie zu viele werden. Also riskier ich das nicht. Um eine dunkle, aber verlockende, Magie darzustellen müssten entweder die Boni höher werden oder besser noch Aspekte gesetzt werden, deren Compel keine Fate-Punkte bringt. Das ist dunkel, weil man ständig kämpfen muss (aber auch kann), um nicht ins Dunkle gezogen zu werden.

Das sehe ich ein wenig anders. Die Lawbreaker Stunts sind für mich in erster Linie Boni, die dazu führen, dass, wenn ich etwas "Böses" mache, es in Zukunft leichter für mich wird. Je mehr ich mich auf diesen Pfad begebe, desto mächtiger werde ich darin, desto attraktiver wird es, genau diese Untat als Mittel zur Zielerreichung einzusetzen.
Natürlich kann ich auf Dauer dadurch meinen Charakter verlieren, aber das hat ja nicht direkt damit zu tun, dass es sich hier um dunkle Kräfte handelt, denn andere Kräfte oder Stunts haben ja denselben Effekt. Außerdem halte ich es für unwahrscheinlich, dass ein Spieler blind in die Falle geht oder vom SL mit Absicht aus der Gruppe gedrängt wird. Für mich liegt der Knackpunkt vielmehr darin, dass die Lawbreaker Stunts eine gewisse Richtung für den Charakter vorgeben: Wenn jemand mit Nekromantie herumspielt, ist es effektiver für ihn, weiter in die Richtung zu gehen, als sich irgendwelche anderen Kräfte zu kaufen.

Die Boni finde ich gut genug, außer dem Zwang, die Stunts zu nehmen, wenn man ein Gesetz bricht, gibt es mechanisch keine Nachteile und im Vergleich zum harmlosen Pendant "Refinement" gibt es sogar leichte Vorteile - und die Boni von Lawbreaker und Refinement stacken.
Natürlich muss man sich im Dresdiversum als Warlock mit den Wardens herumschlagen, aber in einem Dark Fantasy Setting rennen die Leute vielleicht einfach nur weg...

Offline Blechpirat

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #12 am: 1.12.2010 | 22:15 »
Das sehe ich ein wenig anders. Die Lawbreaker Stunts sind für mich in erster Linie Boni, die dazu führen, dass, wenn ich etwas "Böses" mache, es in Zukunft leichter für mich wird. Je mehr ich mich auf diesen Pfad begebe, desto mächtiger werde ich darin, desto attraktiver wird es, genau diese Untat als Mittel zur Zielerreichung einzusetzen.
Die Boni eines Refinements sind höher als die des Lawbreaker Stunts, wenn ich mich richtig erinnere.

Offline Scimi

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #13 am: 2.12.2010 | 07:50 »
Die Boni eines Refinements sind höher als die des Lawbreaker Stunts, wenn ich mich richtig erinnere.

Jein. Für Refinement bekomme ich einen von drei Vorteilen:
1) Ein zusätzliches Element für Evocation inklusive +1 Spezialisierung auf dieses Element
2) +2 Spezialisierungen. Die gelten aber nur für entweder Thaumaturgy oder Evocation, müssen wie Skills pyramidal strukturiert werden und werden von Lore-Skill gecappt.
3) Zwei Focus- oder Vier Enchanted Item-Slots

Lawbreaker gibt mir +1 (maximal +3) auf Magie, die das jeweilige Gesetz bricht, no questions asked. Dazu ändern sich Aspekte in Richtung des Gesetzesbruchs.
Das ist blöd, wenn ich nicht in die Richtung weitergehen will, aber gut, wenn ich einfach nur bessere Werte will. Außerdem muss ich nicht auf Milestones warten oder eventuell andere Werte verbessern, um weiterzukommen. Das macht die Lawbreaker Stunts einerseits attraktiv für Charaktere, die langsam ausgemaxt sind und andererseits für schwächere Charaktere, die gern mehr Macht hätten.

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #14 am: 2.12.2010 | 15:08 »
Also, ich werde wahrscheinlich die Magieskills von LoA behalten, aber mir einen "Sündenkatalog" ausdenken, der ähnlich der DF den Refresh einschränkt und gleichzeitig die Zauber verbessert. Womit ich unzufrieden bin, ist der Nutzen der Magie im Kampf bei LoA.

Mal eine andere, dumme Frage:

Wenn jemand FATE-Punkte gegen eine andere Person einsetzt, erhält diese Person den Fatepunkt. Bedeutet das nicht, dass im Kampf bei jeder Aspektaktivierung FATE-Punkte hin- und hergeschoben werden wie verrückt? Was nützt dann das Aktivieren nicht-kostenloser Aspekte überhaupt noch, denn mit den hin- und hergeschobenen FATE-Punkten kann der Betroffene ja ständig seine Aspekte zur Abwehr aktivieren? Zieht das Konflikte nicht ewig in die Länge?
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #15 am: 2.12.2010 | 15:16 »
Fatepunkte werden nicht verschoben ( meine ich )! Die werden quasi verbrannt und gehen an den SL! Interaktion mit den Fatepunkten fände ich doof und unpassend.

Was Nutzen der Magie bei LoA angeht. Nehmen wir mal einen Feuerball: Der macht einfach so eine komplette Gegnergruppe weg. Kostet zwar ein paar Stunts, um es zu können, dann räumt man aber richtig auf.
Nehmen wir Beherrschungsmagie. Damit nimmt man gut gegnerische Charaktere echt schnell auseinander. Habe ich als SL gesehen.
Dafür zieht man sich Konsequenzen, wenn man die Würfe versaut und muß recht nah dransein, damit die Erfolgschance umso größer ist.
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #16 am: 2.12.2010 | 15:31 »
Das Opfer erhält den Fatepunkt bei einem Compell, sonst nicht.

Beispiel: Das Opfer hat den Aspekt "Pfeil steckt im Bein" als Consequence aus einem Konflikt.

a) Es will sich in Deckung werfen. Der Spieler sagt: "Das schaffst du doch nicht mit dem Pfeil im Bein" (erzwingen/compel) <- wenn das Opfer sich nicht freikauft muss es so handeln, dass der Pfeil im Bein eine (verkomplizierende) Rolle spielt, also z.B. nicht in Deckung rennen. Dann erhält es den Chip.

b) Spieler will einfach treffen und erzählt: Und mit dem "Pfeil im Bein" kann das Opfer ja nur schlecht ausweichen (ausnutzen/tag) für ein +2 auf den Angriff. Hier hat das Opfer keine Wahl und der Chip für die Aktivierung geht an den SL.
« Letzte Änderung: 2.12.2010 | 15:35 von Karsten »

Offline Scimi

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #17 am: 2.12.2010 | 15:42 »
Mal eine andere, dumme Frage:

Wenn jemand FATE-Punkte gegen eine andere Person einsetzt, erhält diese Person den Fatepunkt. Bedeutet das nicht, dass im Kampf bei jeder Aspektaktivierung FATE-Punkte hin- und hergeschoben werden wie verrückt? Was nützt dann das Aktivieren nicht-kostenloser Aspekte überhaupt noch, denn mit den hin- und hergeschobenen FATE-Punkten kann der Betroffene ja ständig seine Aspekte zur Abwehr aktivieren? Zieht das Konflikte nicht ewig in die Länge?

Jein. Wenn du den Aspekt eines anderen Charakters gegen ihn benutzt, kriegt er einen FP von dir und umgekehrt. Wenn du einen eigenen oder Szenenaspekt benutzt, geht der FP an den SL. Wenn du also "dumm wie Brot" bist und der Gegner das ausnutzt, kriegst du einen Punkt. Wenn du aber aufgrund eines Manövers "lichterloh in Flammen" stehst, gibt es keinen FP, wenn es dir zum Nachteil gereicht.

Bei Free Tags wird auch kein FP übertragen (es wurde ja auch keiner ausgegeben).

Ich habe bisher nicht erlebt, dass die Kämpfe sich dabei in die Länge ziehen, man kämpft ja um Stress Tracks, nicht um FP. Aber die Regel ist eine gute Möglichkeit, Szenen-NSCs ein paar FP zukommen zu lassen, die sie sonst nicht hätten. Gegner, die so etwas abkönnen (also nicht nach dem ersten Treffer den Fußboden küssen) lassen bei mir gern mit Aspekten wie "leicht zu überraschen" oder "reizbar" die Spieler in die Falle rennen und schlagen dann mit den erbeuteten FP (und ihren anderen, offensiveren Aspekten) zurück...

Fatepunkte werden nicht verschoben ( meine ich )! Die werden quasi verbrannt und gehen an den SL! Interaktion mit den Fatepunkten fände ich doof und unpassend.

Bei den FATE-Varianten, die ich kenne (DFRPG, Diaspora, SotC) werden die wie oben erklärt hin und her gehandelt. Dazu haben gewöhnlich die NSCs ein FP-Konto entsprechend ihrem Refresh. Warum das "doof und unpassend" sein soll, müsstest du mir jetzt aber noch einmal genauer erklären, ich finde es eher "logisch und sinnvoll". ;)

Das Opfer erhält den Fatepunkt bei einem Compell, sonst nicht.

DFRPG:YS S. 106 ist anderer Meinung...

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #18 am: 2.12.2010 | 15:53 »
@Scimi: Ich lese mir nochmal die entsprechenden Passagen durch. War auch eher schnell dahergeschossen, ich bin aber eher davon ausgegangen, daß man eigene Aspekte nutzt, um sich zu boosten. ( Ich muß meinen Leuten mal näherbringen, nach Aspekten von NSC's/ Gegnern zu forschen, um die ausschalten zu können )
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #19 am: 2.12.2010 | 16:08 »
Hmm, jetzt bin ich völlig verwirrt  :(

Was den Feuerball (LoA) angeht: so, wie ich das sehe, entspricht der Schaden eines Feuerballzaubers:
[Würfelergebnis (Zauberer) + Skill (Zauberer) + Aktivierte Aspekte (Zauberer)] - [Würfelergebnis (Verteidiger) + Skill (Verteidiger) + aktivierte Aspekte (Verteidiger)].
Mit einem Stunt kann man das auf eine Zone ausdehnen (was gut ist), und mit einem anderen anhaltend in der Zone machen (was sehr gut ist). Aber es wird kein Extraschadensbonus hinzugezählt, wie z.B. bei einem Schwert (+3). Bei einzelnen Gegnern (oder Gegnern in meiner Zone) ist also das Schwert dem Spruch klar überlegen.

Die DF-Variante:
Man legt den Effektwert (Schadenswert) fest, der gleichzeitig die Schwierigkeitsstufe für den Zauberwurf ist (und von einer Fertigkeit begrenzt wird, glaub ich), und erhält diesen Schadenswert als festen Bonus zum Schaden hinzu. Dadurch kann man mit Magie gewaltigen Schaden hervorrufen (ok, dafür kostet Magie bei DF Refreshpunkte.)

Meine Spieler wollen wie gesagt, dass Magie mächtig, gefährlich, verführerisch und verderblich ist (und weitere "dunkle" Aspekte hat  ;) ). Da wäre ich, glaub ich, mit DF-Magie besser bedient?
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #20 am: 2.12.2010 | 16:18 »
Ich lese mir heute abend nochmal ein paar Passagen durch, werde sowieso unserem Feuermagier mal seine Optionen erklären.
Die sind leider bei LoA an mehreren Stellen versteckt. Bei einem Feuerball kriegen die Opfer z.B. noch einen Aspekt ab, der sich, wenn er nicht sofort entfernt wird, zu einer Konsequenz wird. Dann bekommt jeder in der Zone den Schaden noch zusätzlich.
Klaro sind Nahkämpfer und Schützen irgendwo heftiger, wegen Zusatzschaden, zumindest wirken sie so, aber ich denke, je nach Spielsituation kann das ganz anders aussehen.

Die DF-Magie habe ich mir noch gar nicht angesehen.
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #21 am: 2.12.2010 | 19:18 »
DFRPG:YS S. 106 ist anderer Meinung...
SotC offenbar auch:

Zitat
When the character does spend a fate point to tag another character’s aspect,
it might mean that the character getting tagged is due a reward. If the
character tagging is getting a benefit out of it that is to the tagged
character’s detriment, then the fate point spent on the tag goes to the
tagged character at the end of the exchange (i.e., he can’t use it until the
next one).

Wo hab ich das nur her? Diaspora? Ich kann dort keine vergleichbare Formulierung finden, vielleicht hab ich mir das damals entsprechend zurecht gelegt... hm. Wieder was gelernt.

Offline Scimi

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #22 am: 2.12.2010 | 19:42 »
Hmm, jetzt bin ich völlig verwirrt  :(

Was den Feuerball (LoA) angeht: so, wie ich das sehe, entspricht der Schaden eines Feuerballzaubers:
[Würfelergebnis (Zauberer) + Skill (Zauberer) + Aktivierte Aspekte (Zauberer)] - [Würfelergebnis (Verteidiger) + Skill (Verteidiger) + aktivierte Aspekte (Verteidiger)].
Mit einem Stunt kann man das auf eine Zone ausdehnen (was gut ist), und mit einem anderen anhaltend in der Zone machen (was sehr gut ist). Aber es wird kein Extraschadensbonus hinzugezählt, wie z.B. bei einem Schwert (+3). Bei einzelnen Gegnern (oder Gegnern in meiner Zone) ist also das Schwert dem Spruch klar überlegen.

Die DF-Variante:
Man legt den Effektwert (Schadenswert) fest, der gleichzeitig die Schwierigkeitsstufe für den Zauberwurf ist (und von einer Fertigkeit begrenzt wird, glaub ich), und erhält diesen Schadenswert als festen Bonus zum Schaden hinzu. Dadurch kann man mit Magie gewaltigen Schaden hervorrufen (ok, dafür kostet Magie bei DF Refreshpunkte.)

Meine Spieler wollen wie gesagt, dass Magie mächtig, gefährlich, verführerisch und verderblich ist (und weitere "dunkle" Aspekte hat  ;) ). Da wäre ich, glaub ich, mit DF-Magie besser bedient?

Beim DFRPG gibt es zwei Sorten von Magie: Evocations sind klassische Sofortzauber, wie man sie zum Beispiel im Kampf einsetzen würde, unter Thaumaturgy finden sich magische Rituale, deren Ausführung länger dauern kann. Spieltechnisch ist der Hauptunterschied, dass Evocations mit einem Wurf abgehandelt werden, während bei Thaumaturgy über einen längeren Zeitraum mächtigere Effekte mit mehreren Würfen zusammengeklaubt werden.

Bei allen Zaubern sind zwei Skills wichtig: Conviction und Discipline. Für jeden Punkt, den die Power eines Spells über meiner Conviction liegt, nimmt der Character einen Punkt Mental Stress Schaden. Danach muss er einen Wurf auf Discipline schaffen, dessen Schwierigkeit der Machtstufe des Zaubers entspricht. Bei einem Zauber gegen einen anderen Charakter ist dieser Wurf gleichzeitig auch der Angriffs- und Schadenswurf. Wenn der Discipline-Wurf misslingt, muss der Charakter die fehlenden Punkte entweder als Physischen Schaden nehmen oder sie sich vom SL nach dessen Gutdünken als unerwünschten Effekt um die Ohren hauen lassen.

Es existieren zahlreiche Möglichkeiten, die Werte für die Zauber aufzubessern, so dass Zauber jenseits der Skillcaps immer noch im Bereich des Möglichen liegen. Gerade bei Thaumaturgy kann man so auf astronomische Werte kommen (der One-Hit-Kill-Zauber aus dem ersten Dresden-Roman ist beispielhaft aufgeführt und hat eine beeindruckende Stärke von 36 Shifts...).

Interessant finde ich, dass sich schwache Zauber relativ gut wirken lassen, aber an effektivsten als Manöver sind, mit denen man Aspekte auf Szenen und Gegner verteilt. Zauber die direkte Angriffe darstellen, müssen mächtiger angelegt werden und haben eine gute Chance, dem Zauberer selbst zu schaden, selbst wenn sie erfolgreich sind. Auch nett ist, dass der Machtlevel von Zaubern nicht beschränkt ist, so dass selbst ein völliger Amateur versuchen kann, einen Riesenzauber vom Stapel zu lassen - er hat halt nur eine gute Chance, dass ihm das Ding so richtig um die Ohren fliegt...

Ansonsten hat man im DFRPG sehr vielfältige Möglichkeiten, zu entscheiden, was man mit Magie bewirken will, der Nachteil ist allerdings, dass man sich etwas in das System hineinfuchsen muss, was bei kurzen Runden nur funktioniert, wenn der Zauberspieler und der SL sich die Regeln im Vorhinein gut verinnerlichen.

Dass Magie im DFRPG Refresh kostet, liegt daran, dass die Fähigkeit zur Magie als Stunt modelliert ist und alle Stunts Refresh kosten. Wenn dein FATE Stunts gratis vergibt, würde ich auch Magie nur Stuntslots kosten lassen...

@Scimi: Ich lese mir nochmal die entsprechenden Passagen durch. War auch eher schnell dahergeschossen, ich bin aber eher davon ausgegangen, daß man eigene Aspekte nutzt, um sich zu boosten. ( Ich muß meinen Leuten mal näherbringen, nach Aspekten von NSC's/ Gegnern zu forschen, um die ausschalten zu können )

Nimm dir Zeit.  ;)

Das schöne an Gegner-Aspekten ist, dass du sie benutzen kannst, um Aktionen in Szenen zu steuern: Wenn du ein irres Gemetzel willst, dann gib dem Gegner Aspekte wie "bis in den Tod" oder "Loyal bis zum Fanatismus", wenn du lieber Ninja-Schleichaction willst, gib dem Gegner Aspekte wie "Unaufmerksam" oder "läuft seit 20 Stunden nur noch auf Kaffee", wenn du eine soziale Lösung vorsiehst, hat der Gegner vielleicht "dumm wie zwei Meter Feldweg" oder "seit 18 Monaten keine Frau gesehen".
Dann musst du deiner Truppe nur noch beibringen, dass, wenn du deinen Gegener so-und-so beschreibst, da sehr wahrscheinlich ein Aspekt hintersteckt, der sich als Schwäche taktisch ausnutzen lässt. Wenn die Konditionierung einmal drin ist, kannst du ab da aus simplen Setups wie "Wache vor der Tür" mit ein und derselben Charaktergruppe eine Vielzahl völlig unterschiedlicher Szenen machen...

Aber meine Truppe ist auch noch ein wenig im DSA-Modus und hat die Bandbreite von Aspekten noch nicht so richtig verinnerlicht...  ::)

SotC offenbar auch:

Wo hab ich das nur her? Diaspora? Ich kann dort keine vergleichbare Formulierung finden, vielleicht hab ich mir das damals entsprechend zurecht gelegt... hm. Wieder was gelernt.

Ich muss zugeben, ich hatte es auch nur im Kopf und erst nach deinem Posting nachrecherchiert. Da hättest genausogut du richtig liegen können...  :)

Offline Scimi

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #23 am: 2.12.2010 | 19:55 »
Hmm, gerade nochmal Diaspora durchforstet (danke Diaspora SRD und Suchfunktion). Die einzigen relevanten Passagen finde ich auf Seite 6 und in der Tat steht da, dass Invokes FP kosten aber nur bei einem Compel der FP an das Opfer geht (oder vom Opfer an mich, wenn es sich auskauft).

Diaspora hat aber auch diese seltsame Regelung, dass ich nur einen Aspekt von jeder "Sorte" für einen Bonus verwenden darf...

Offline Blechpirat

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #24 am: 2.12.2010 | 20:03 »
Daher könnte es natürlich kommen :)
Diaspora hat aber auch diese seltsame Regelung, dass ich nur einen Aspekt von jeder "Sorte" für einen Bonus verwenden darf...

Das ist etwas, was ich für Dark Fantasy übernehmen würde. Man kann so pro Wurf deutlich weniger Boni einheimsen.

Offline Scimi

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #25 am: 2.12.2010 | 20:15 »
Das ist etwas, was ich für Dark Fantasy übernehmen würde. Man kann so pro Wurf deutlich weniger Boni einheimsen.

Ich mag die Regelung nicht, denn ich verstehe nicht wirklich, was sie soll. Wenn sie so funktionieren würde, dass man maximal drei Aspekte auf einmal ausnutzen könnte, ok. Aber die Regelung nennt ja als Beispiel:

Zitat
One opponent Aspect
One system Aspect
One scene Aspect
One zone Aspect
One ship Aspect
One campaign Aspect
One Aspectfrom each ally

Wenn ich sowieso zehn Aspekte einsetzen kann, warum dann die Naziregel, dass ich nur einen von jeder Sorte kriege? Außerdem sind Aspekte doch dazu da, ausgenutzt zu werden, wenn ich einen NSC mit fünf Aspekten habe und eine Szene mit drei, will ich doch, dass Spieler die verwenden, dafür mache ich mir doch überhaupt die Mühe? Ich würde es hassen, wenn da zwei tolle Aspekte herumliegen würden, mit denen eine ganz tolle Aktion möglich wäre, und die Unfugsregel würde mir da reinfunken...

Ich bin gegen eine künstliche Einschränkung, schließlich muss ein Spieler jeden Aspekt, den sein Charakter ausnutzt, ja bezahlen. Und wenn wer zwanzig FP angehamstert hat und die jetzt mit einem irren Glanz in den Augen wie ein Bündel Tausender auf den Tisch haut, dann will ich das SEHEN und nicht vielleicht DEN coolen Moment des Abenteuers mit irgendwelcher Regelfickerei sabotieren...

Offline Blechpirat

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #26 am: 2.12.2010 | 22:33 »
Naja,

Wenn du als Char die Aspekte "Schwertkämpfer", "toller Krieger", "Champion des Schattentals" und "Zwergenberserker" wählst, dann kannst du (ohne die "Nazi"-Regel in Diaspora" regelmäßig +6 auf den Wurf bekommen. Fatepunkte vorausgesetzt, ist jeder Kampf legendär. Das passt zu SotC, dass kann zu LoA passen, aber ob es für Dark Fantasy passt, dass will ich mal bezweifeln.

Und wenn ich mich deshalb bemühen muss, die Aspekte der NSCs und der Umgebung zu nutzen, dann wird das ohne Zweifel ein spannenderes und vor allem jedes mal anderes Spiel. Deshalb mag ich diese Regel.

Offline Bad Horse

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #27 am: 2.12.2010 | 22:41 »
Wie sieht es in der Richtung mit Aspekten aus, die durch Manöver oder Verletzungen erzeugt werden?

Gerade die Möglichkeit, mittels Manöver mehrerer SCs verschiedene Aspekte beim Gegner zu erzeugen, die dann ein anderer SC mit einem Schlag ausnutzen kann, hat mir sehr gut gefallen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Scimi

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #28 am: 2.12.2010 | 23:32 »
Wenn du als Char die Aspekte "Schwertkämpfer", "toller Krieger", "Champion des Schattentals" und "Zwergenberserker" wählst...

Wenn ein Spieler sich so einen Charakter baut, gehe ich davon aus, dass er auch entsprechend spielen will. Wenn ich das unpassend finde, würde ich eher mit dem Spieler reden als ihm einfach mit einer Regel die Ausnutzung solcher Kombinationen zu verbieten. Und auch in einem Dark Fantasy Setting würde es mich nicht direkt stören, wenn ein Spieler in eine solche Richtung gehen will. Er ist dann vielleicht ein toller Kämpfer, aber auch ein One-Trick-Pony. Außerdem passen für mich solche Charaktere wie Elric, Conan, Gotrek und Drizzt durchaus in Dark Fantasy.

regelmäßig +6 auf den Wurf bekommen. Fatepunkte vorausgesetzt, ist jeder Kampf legendär.
Wenn ich FP zuviel habe (was ich bisher bei SotC noch nicht erlebt habe), kriege ich auch irgendwo die Aspekte zusammengekratzt (und wenn ich sie mir mit Manövern vorher erschaffen muss). Aber wenn das Spiel grim & gritty sein will, gehe ich eher davon aus, dass die Charaktere keinen hohen Refresh haben, sich ihre FP sauer mit Compels verdienen müssen und dann bitter nötig haben, um die Folgen daraus zu überstehen...

Das passt zu SotC, dass kann zu LoA passen, aber ob es für Dark Fantasy passt, dass will ich mal bezweifeln.

Es kommt natürlich auch immer darauf an, was man unter Dark Fantasy versteht. Ich denke dabei an Warhammer, Ravenloft, Stormbringer... Das sind alles keine Settings, wo Bauern mit Mistgabeln verzweifelt gegen übermächtige Monster kämpfen. Aber auch bei "Noobs & Nemesises" würde ich anders am Powerlevel drehen als einfach einen Spielmechanismus einzuführen und ihn dann einzuschränken.

Und wenn ich mich deshalb bemühen muss, die Aspekte der NSCs und der Umgebung zu nutzen, dann wird das ohne Zweifel ein spannenderes und vor allem jedes mal anderes Spiel. Deshalb mag ich diese Regel.

Ja, das kann ich eher einsehen. Trotzdem fühle ich mich besser damit, die Spieler mit attraktiven und inspirierenden Aspekten zu verführen als sie mit (meiner Meinung nach frustrierenden) Regeln zu einem Verhalten zu zwingen. Was ich an FATE als erstes so faszinierend fand, war die positive Einstellung. Kann ich? - NATÜRLICH kannst du! Diese (wie ich es empfunden habe) einengende Regel in Diaspora hat mich beim Lesen sozusagen schockiert.  ;)

Offline Scimi

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #29 am: 2.12.2010 | 23:37 »
Wie sieht es in der Richtung mit Aspekten aus, die durch Manöver oder Verletzungen erzeugt werden?

Gerade die Möglichkeit, mittels Manöver mehrerer SCs verschiedene Aspekte beim Gegner zu erzeugen, die dann ein anderer SC mit einem Schlag ausnutzen kann, hat mir sehr gut gefallen.

Bei Diaspora meinst du? Da sind Manöverfolgen einfach Charakteraspekte (also kann man nur einen davon pro Wurf einsetzen). Consequences können zwar wie Aspects genutzt werden, ob die aber für die Regel auch so gewertet werden, kann ich nirgends finden.

Free Tags zählen übrigens nicht in die Einschränkung rein, da kann ich so viele ausnutzen wie ich mag - und Free Tags lassen sich an andere Gruppenmitglieder weitergeben.

Offline Oberkampf

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #30 am: 3.12.2010 | 00:08 »
Dark Fantasy ist in der Absprache bisher sehr lose definiert worden, und da ich SL bin und keinen Bock auf eine intensive Genreinterpretation habe und Warhammer mag, lege ich Warhammer (die alte Welt) als Maßstab der Finsternis zugrunde, und zwar so, wie ich sie erlebt habe: Magie und intensive Begegnungen mit dem Chaos können unangenehme Effekte auslösen, aber man steht nicht blind und wehrlos der Finsternis gegenüber. Darum werde ich auch ein bisschen Heroismus zulassen. Ansonsten wollen die Leute es dreckig, schmutzig, gemein, blutig, hinterhältig und fies (aber an Warhammer selbst bestand kein Interesse, wahrscheinlich zu viele Pöppel und komische Würfel  wtf? )

Die Begrenzung aktivierbarer Aspekte scheint mir allerdings insoweit sinnvoll zu sein, dass man ja neue Aspekte einbringen und auch bei der Beschreibung nicht immer den gleichen Sermon wiederholen will. Ist zwar vielleicht Metagamethinking, aber ich bin mir sicher, wenn die gleichen drei Aspekte wieder und wieder, Runde für Runde aktiviert würden, würden die Spieler mir den Hals umdrehen sich beschweren - und ich könnte FATE mangels Interesse ganz nach hinten in den Schrank stellen :(
(Mindestens einer der Spieler ist sehr konservativ was Systeme generell angeht.)
Mal abgesehen davon würde ich mich wirklich freuen, den Thread ohne Nazivergleiche weiterführen zu können (nicht bös' gemeint).

Nochmal zu der FATE-Punkt-Übergabe:
Scimi, wenn du nach den Regeln spielst, wie wirkt sich das auf die FATE-Punkte-Ökonomie aus? Werden dadurch FATE-Punkte inflationär, Würfe ständig hochgetrieben (was ich befürchte, siehe ein paar Beiträge weiter oben) und Compells fast unnötig (was eine Katastrophe wäre)?

Was die Anzahl der Refreshes angeht, da die Runde ohnehin nur auf 2 Spieltage geplant ist, eine Spieltag aber hoffentlich laaaaang sein wird (hach, wie früher...), überlege ich mir, alle 4 h (solange eine "normale" Sitzung üblicherweise geht) einen Refresh stattfinden zu lassen, damit die Spieler auch merken, was es bedeutet, einen "Lawbreaker Stunt" kassiert zu haben. Wie gesagt, sie wollen ja, dass die Verderbnis in der Magie spürbar wird.

Für die "Begegnung mit der Finsternis" brauche ich vielleicht noch ein drittes Stresspolster neben Sozial und Physisch?  
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Offline Scimi

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #31 am: 3.12.2010 | 01:54 »
Mal abgesehen davon würde ich mich wirklich freuen, den Thread ohne Nazivergleiche weiterführen zu können (nicht bös' gemeint).

In meinem sozialen Umfeld wird das Wort "Nazi" sehr frei gebraucht und hat keinen direkten Bezug zum Nationalsozialistischen Regime des Dritten Reiches oder zu rechtem Gedankengut, sondern ist aus einer amerikanischen Verwendung entlehnt und bedeutet soviel wie "sinnlos reglementierend", "freiheitseinschränkend" und "autokratisch". Ich habe bei der Verwendung nicht nachgedacht und hätte natürlich wissen müssen, dass ich nicht davon ausgehen kann, dass es überall so ankommt. Ich entschuldige mich für die unbedachte Verwendung des Ausdrucks und werde mich bemühen, ihn zukünftig aus öffentlichen Diskussionen herauszuhalten.  :-[

Nochmal zu der FATE-Punkt-Übergabe:
Scimi, wenn du nach den Regeln spielst, wie wirkt sich das auf die FATE-Punkte-Ökonomie aus? Werden dadurch FATE-Punkte inflationär, Würfe ständig hochgetrieben (was ich befürchte, siehe ein paar Beiträge weiter oben) und Compells fast unnötig (was eine Katastrophe wäre)?

Hmm, das System, mit dem ich die meiste Erfahrung habe, ist im Augenblick SotC, wo jeder Charakter mit 10 FP ins Spiel geht und das führt natürlich schon dazu, dass am Anfang jeder FP zu verbrennen hat. Für ein Dark Fantasy-Setting würde ich den Refresh Pool auf jeden Fall geringer ansetzen (5 oder weniger), andererseits ist es für ein erstes Spiel gar nicht schlecht, wenn die Spieler mit einer größeren Menge an FP starten, denn das ermutigt sie, die ganzen Mechanismen einmal ohne Scheu auszuprobieren. Ich würde mit einer großen Action starten, wo sich alle ein wenig austoben können und (hoffentlich) merken, wie toll FP sind, danach aber den Nachschub einschränken, damit sie lernen, die Punkte zu verdienen.

Generell muss ich aber sagen, dass es selbst beim großzügigen SotC (zehn Aspekte pro Char, Refresh von zehn) bisher relativ selten dazu gekommen ist, dass die Spieler einmal wirklich groß ausgeholt haben. Wenn ein Charakter interessant und vielseitig gebaut ist, besteht selten die Möglichkeit, all seine Aspekte gleichzeitig zu zünden. Was natürlich vorkommt (und eigentlich auch erwünscht ist) ist, dass Charaktere sich bestimmte Signature-Handlungen aufgrund ihrer Aspekte angewöhnen.
Auch haben die Spieler durchaus zahlreiche Aspekte gewählt, die zum Charakter passen, in keiner Weise irgendwie effektiv sind und daher teilweise bis jetzt nicht einmal vorgekommen sind. Ich werde bei zukünftigen Abenteuern darauf achten, dass diese Aspekte auch eine Chance haben, zur Geltung zu kommen.

Szenenaspekte versuche ich so zu setzen, dass die Szene eine gewisse Richtung bekommt und bestimmte Aktionen suggeriert. Aber auch hier achte ich darauf, dass die Aspekte sich so unterscheiden, dass sie nicht automatisch zusammen verwendet werden und dass die Gegner von ihnen genauso profitieren können wie die SCs.
Ein Charakter in der Runde ist allerdings fast voll auf Wissensfähigkeiten ausgelegt und ich kann fast sicher damit rechnen, dass im Verlauf einer Szene ein paar Aspekte declared werden...

NSC-Aspekte haben bisher direkt noch keine große Rolle gespielt (vor allem, weil die Spieler diesen Teil der Regeln noch nicht so richtig für sich entdeckt haben), Aspekte mit Manövern auf Gegner zu legen und sie so für den KO-Schlag vorzubereiten ist aber gerade groß im Kommen. Das mit den Free Tags spricht sich auch langsam herum.  ;)

Compels tauchen weniger auf, als man vielleicht meinen könnte. Ich versuche sie immer einzusetzen, wenn es sich anbietet, aber üblicherweise läuft es so ab, dass ein Charakter durch seinen Aspekt die ganze Gruppe in Schwierigkeiten bringt, aber natürlich nur er einen FP dafür bekommt. Wenn es dann so richtig rundgeht, werden tendenziell mehr FP ausgegeben als gewonnen. Dadurch kommt es häufiger dazu, dass Spieler knapp bei Kasse sind, und sich von selbst in Komplikationen stürzen, um sich etwas dazu zu verdienen. Auch beliebt sind Minor Consequences, weil die bei SotC nach der Szene verschwinden, aber einen FP einbringen. Da werfen sich am Ende eines Conflicts Leute gern noch in eine Kugel, um noch schnell abzukassieren (wenn ich auch fairerweise sagen muss, dass es auch richtig viele soziale Konflikte bei uns gibt).

Generell versuche ich, den Austausch von FP so stetig wie möglich am laufen zu halten. Auf keinen Fall dürfen die Spieler längere Zeit auf dem Trockenen sitzen, weil dann sehr schnell eine Hamstermentalität einsetzt. Im Idealfall haben sie immer ein, zwei Punkte zum Verschwenden, um einfach unterhaltsame Aktionen durchführen zu können, ohne nachher die Punkte zu vermissen und sozusagen für ihre Kreativität und die Unterhaltung der Gruppe bestraft zu werden. Aber tendenziell werden die anfänglich vielen FP über den Verlauf der Sitzung weniger...

Eine gute Methode, Spielern FP zuzuschanzen ist es immer, Gegner Aspekte auf sie setzen zu lassen und diese dann zu compelen. Eine gute Methode, Spielern FP abzunehmen ist es, sie zu Aktionen zu zwingen, bei denen sie schlechte Skills haben und davon möglichst viel abhängen zu lassen. Auch vergebe ich an und ab für das Spiel besonders bereichernde Aktionen mal einen FP als "Zückerchen", auch für gewisse OT-Dinge (zum Beispiel wenn ein Spieler uns bekocht oder Futter holen fährt).

Wie gesagt, ein richtig hohes Stacken von Aspektboni habe ich bisher noch nicht oft gesehen, weil es selten genug ist, dass die Aspekte sich für eine gegebene Aktion optimal vertragen. Wenn es einmal dazu kommt, ist es dann auch wirklich ein "die Planeten stehen günstig"-Moment, wo durch einen irren Zufall mehrere Faktoren begünstigend zusammenkommen und wo ein Charakter dann auch wirklich einmal glänzen kann. Eine Ausnahme bilden allerdings "Bossgegner" am Ende von Abenteuern. Da ermutige ich meine Spieler, vorher ein paar FP zu sammeln und den Fiesewicht mit Manövern zuzupflastern, um ihm dann spektakulär den Rest zu geben - der Kampf wird dadurch nicht kürzer (wegen der ganzen Manöver), aber der Verlauf ist irgendwie spektakulärer als ein langwieriges Herunterkratzen von Stress Tracks.

Was man auch nicht vergessen sollte ist, dass normale Invokes NACH dem Würfeln stattfinden. Der Charakter versucht etwas, von dem der Spieler denkt, dass er es schaffen könnte und erst wenn er mies würfelt oder der Gegner ein überraschend gutes Ergebnis hat, kommt die Frage auf: Sollte mein Charakter es nicht eigentlich doch geschafft haben, weil er diesen oder jenen Aspekt hat? Und dann müssen auch noch die Aspekte stimmen und genug FP vorhanden sein. Auch das lässt im normalen Spiel selten hohe Aspektboni auftauchen.


Das ist jetzt alles ein rein subjektiver Erfahrungswert nach relativ kurzer Spielzeit (ich bin erst vor ein paar Monaten mit dem DFRPG auf FATE gestoßen, habe mich aber für SotC entschieden, weil keiner meiner Spieler die Dresden Files auch nur vom Hörensagen kennt und ich einen schnellen Einstieg ins Spiel wollte). Ich würde behaupten, wir sind immer noch in einer Lernphase, denn die Konditionierung von 15 Jahren DSA lässt sich ohne weiteres nicht so einfach abschütteln. Und gerade am Anfang habe ich mich auch ein paarmal fies vertan.
Die größte Hürde für die Gruppe war es, den Spielern einzubleuen, dass die (am Anfang eher wenig beachtete) FATE Point Economy ein wichtiges, wenn nicht das dominierende Spielelement ist. Und der Lernprozess hält noch an. Das ist der Hauptgrund, warum mir die einschränkende Regel aus Diaspora missfällt - ich will, dass die Spieler noch mehr mit den Aspekten spielen als jetzt und daher habe ich zu Aspekteinsätzen eine unbedingte "Yes, we can!"-Einstellung.
Das größte Hindernis für mich als SL war und ist immer noch, den Spielern viel Freiheit zu lassen. Ich komme von DSA her, wo ich detailliert ausgearbeitete Plots gewohnt bin. Die Spieler einfach einmal machen zu lassen und davon auszugehen, dass sie den Plot nicht kaputt, sondern besser machen, wenn sie einfach Spaß haben ist etwas, woran ich hart arbeiten muss - gerade weil ich mit PE bisher eher schlechte Erfahrungen gemacht habe (Inspectres - welch ein Horror)...

Es kann natürlich sein, dass deine Gruppe ganz anders drauf ist und deine Erfahrungen da sehr anders sind. Aber wenn ihr vorher konventionelle Systeme gespielt habt, ist eine gewisse Umstellungszeit zu erwarten. Schreib mal drüber, wenn du es hinter dir hast, würde mich sehr interessieren.  :)

Für die "Begegnung mit der Finsternis" brauche ich vielleicht noch ein drittes Stresspolster neben Sozial und Physisch? 
Normalerweise steht Stress für eine Form von Konflikt, die in der Geschichte eine Rolle spielen soll. Dresden hat ja als dritten Stress Track "Mental", um Dinge wie geistige Beeinflussung, Magierduelle im Geiste und den Feedback von magischen Anstrengunge wie mächtigen Zaubern oder die Nutzung der "Sight" zu modellieren. Auch etwa geistige Stabilität wie bei Cthulhu wird so gut abgebildet.

Aber natürlich könnte man auch so etwas wie die Moralsysteme der WoD verwenden, wo der Konflikt eher mit dem eigenen Gewissen oder übernatürlichen Zwängen stattfindet.

Oder man könnte einen Integritäts-Track verwenden, um abzubilden, wie lange sich ein Charakter im Griff hat, bevor er zu extremem Verhalten neigt.

Auch mystischere Varianten sind vielleicht angebracht, etwa ein Stress Track, der anzeigt, wie ein Charakter in der Gunst der Götter steht und dessen Überschreitung göttliche Flüche als Consequences hat. Oder einfach ein Magic Stress Track, der durch magische Angriffe und Handlungen gefüllt wird und in magischen Mutationen endet.

Die Frage ist vor allem, ob der Stress Track relevant ist und ob er mit dem System funktioniert (im Prinzip, ob durch gegebene Mechanismen Schaden auf diesem Gebiet entstehen kann).
Ansonsten besteht ja immer noch die Möglichkeit, sich ein eigenes Minisystem um den Stress Track herum zu bauen. Beim DFRPG haben etwa ausschließlich Vampire einen eigenen "Hunger" Stress Track, der sich nicht durch Schaden füllt, sondern immer dann, wenn ein Vampir in einer Szene Vampirkräfte eingesetzt hat und der sich auch nicht von selbst heilt, sondern nur durch das Trinken von Blut/Emotionen... Ähnlich könnten Magier auch einen einzigartigen "Taint of Magic"-Stress Track haben, der sich durch Zaubern füllt (etwa analog zum mentalen Schaden bei DFRPG-Magie) und sich erst durch, wasweißich, Reinigungsrituale (oder Blutopfer an dunkle Mächte) regeneriert...

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #32 am: 5.12.2010 | 00:25 »
Also, so wie ich mir das bislang vorstelle, werden wir auf dem "Great"-Lvl einsteigen, d.h. bei LoA 10 Fertigkeiten (1*Great, 2*Good, 3*Fair, 4*Average), 8 Aspekte, 4 Stunts, 6 Refresh. Da es eine zweitägige Session ist, möchte ich, dass die Charaktere trotz "Dark Fantasy" übermenschengroß herauskommen und was bewegen können. In einer längeren Kampagne würde ich sowas langsam angehen lassen, aber hier sollen sie gleich glänzen dürfen.

Ich habe mich gegen einen dritten Stress-Tracker entschieden und werde Stress und Horror über den Social Tracker abwickeln - in einer Wildniskampagne werden hoffentlich nicht so viele "soziale Kämpfe" stattfinden, dass dieser Tracker überlastet wird, wenn man unheilvolle Einflüsse damit misst. Da ist wohl noch Raum für Horror-Konsequenzen...

Die "Yes we can" Einstellung zu erzeugen stelle ich mir auch sehr schwer vor, was aber auch daran liegen wird, dass sie die Möglichkeiten des Systems nicht kennen. Bei einem Spieler kann ich mir vorstellen, dass er an den Aspekten (und Compells) viel Spaß hat, bei den anderen bin ich noch unschlüssig, wie sie dieses Instrument wohl annehmen werden. Ob es ihnen gefällt, dass man die Charakternachteile an den Tisch bringt und dafür auf der Metaebene belohnt wird, kann ich nicht abschätzen. Ich befürchte, dass sie zu sehr in der "Wir dürfen uns keinen Fehltritt erlauben"-Spielweise denken, oder - genauso schlimm - in eine "die Story will XYZ von uns"-Falle hineintappen.

Die Spielerfreiheit wird bei der kurzen Zeit natürlich auch ein Problem, denn wenn die Spieler sich zu nix entschließen können, wird die knappe Zeit sinnlos vertan. Ich werde mich da (hoffentlich) an die Ratschläge aus Kapitel 23 halten (besonders "Put them on the clock" + "Send in the Ninjas"). Mindestens zwei der Spieler sind mit non-linearen Abenteuerkonzepten vertraut. Bei zumindest einem anderen Spieler werde ich allerdings davon ausgehen müssen, dass er ohne klar vorgegebenen Plot etwas ratlos sein wird, darum versuche ich, das Abenteuer stark an den Zielen/Aspekten der Charaktere aufzuhängen. Dann hat sein Charakter auch ohne NSC-Vorgaben ein Ziel vor Augen.

Die Gefahr, dass ein Charakter sich und die Mitspieler durch einen Aspekt in Schwierigkeiten bringt (um FATE-Punkte zu melken) und die ganze Gruppe dadurch FATE-Punkte rausblasen muss, habe ich noch gar nicht so gesehen. Wie kann man damit umgehen, und charakterspielfördernde Compells trotzdem sinnvoll einbringen?
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #33 am: 5.12.2010 | 02:12 »
Also, so wie ich mir das bislang vorstelle, werden wir auf dem "Great"-Lvl einsteigen, d.h. bei LoA 10 Fertigkeiten (1*Great, 2*Good, 3*Fair, 4*Average), 8 Aspekte, 4 Stunts, 6 Refresh. Da es eine zweitägige Session ist, möchte ich, dass die Charaktere trotz "Dark Fantasy" übermenschengroß herauskommen und was bewegen können. In einer längeren Kampagne würde ich sowas langsam angehen lassen, aber hier sollen sie gleich glänzen dürfen.

Klingt gut. Wie gesagt, wenn es nur ein kurzer Ausflug in die Welt von FATE wird, ist es gut, wenn die Charaktere vergleichsweise viele Ressourcen haben, damit die Spieler nicht haushalten müssen und ermutigt werden, einfach mal alles auszuprobieren.

Ich habe mich gegen einen dritten Stress-Tracker entschieden und werde Stress und Horror über den Social Tracker abwickeln - in einer Wildniskampagne werden hoffentlich nicht so viele "soziale Kämpfe" stattfinden, dass dieser Tracker überlastet wird, wenn man unheilvolle Einflüsse damit misst. Da ist wohl noch Raum für Horror-Konsequenzen...

Die Konsequenzen werden ja sowieso nicht zwischen den Stress Tracks unterschieden. In den meisten FATE-Varianten wird Stress sowieso nach jeder Szene zurückgesetzt, von daher sind verschiedene Stress Tracks vor allem dann interessant, wenn die Chance besteht, dass sie während einer Szene alle eine Rolle spielen.

Die "Yes we can" Einstellung zu erzeugen stelle ich mir auch sehr schwer vor, was aber auch daran liegen wird, dass sie die Möglichkeiten des Systems nicht kennen. Bei einem Spieler kann ich mir vorstellen, dass er an den Aspekten (und Compells) viel Spaß hat, bei den anderen bin ich noch unschlüssig, wie sie dieses Instrument wohl annehmen werden. Ob es ihnen gefällt, dass man die Charakternachteile an den Tisch bringt und dafür auf der Metaebene belohnt wird, kann ich nicht abschätzen. Ich befürchte, dass sie zu sehr in der "Wir dürfen uns keinen Fehltritt erlauben"-Spielweise denken, oder - genauso schlimm - in eine "die Story will XYZ von uns"-Falle hineintappen.

Was du nicht vergessen darfst ist, dass sich die Spieler ihre Aspekte und Konsequenzen selbst aussuchen. Wenn etwa die Trunksucht eines Charakters ihn andauernd in Schwierigkeiten bringt, dann wird ihm das ja nicht aufgedrückt, sondern der Spieler hat ja irgendwo entschieden, dass sein Charakter ein Trinker ist, er will, dass das Teil seines Charakters ist. Ein Compel ist nicht einfach eine Komplikation, sondern auch eine Chance, mit seinem Charakter ein wenig im Rampenlicht zu stehen - wenn sich der Spieler seinen Charakter als üblen Alkoholiker vorstellt, sieht er es oft lieber, wenn diese Seite seines Charakters an und ab zum Vorschein kommt (auch, wenn es Schwierigkeiten bringt), als wenn es einfach ignoriert wird.

Außerdem - die Charaktere werden immer in Schwierigkeiten geraten, das ist ja irgendwo der Sinn eines Rollenspiels ("Der leere Dungeon. 157 Räume nichts." wäre kein Erfolgsprodukt). Compelbare Aspekte sind eine Möglichkeit für die Spieler, mitzubestimmen, WIE sie ihre Charaktere gern in Schwierigkeiten gebracht sähen... Es darf dabei nicht das Gefühl aufkommen, dass Compels dazu da sind, den Charakteren eine reinzuwürgen (Du hast einen negativen Aspekt? Du willst FATE Punkte dafür haben? Wirst schon sehen, was du davon hast...), vielmehr muss jeder Compel den Eindruck erwecken, die Situation zwar schwieriger für die Charaktere, aber spannender und unterhaltsamer für die Spieler zu machen:
Der einfachste abendfüllende Rollenspielplot ist vielleicht "Die Charaktere gehen über die Straße. Punkt." Einfach, elegant, ich denke, die Spieler werden enttäuscht sein. Aber gib ein paar Compels dazu und der Abend ist gerettet. Versuch, das den Spielern zu vermitteln. Wenn die irgendwann anfangen, sich selbst reinzureiten ("Mein Charakter ist 'dumm wie Brot', wenn ich jetzt useren Plan falsch ausführe, kriege ich einen Punkt dafür?"), bist du auf dem richtigen Weg.

Die Spielerfreiheit wird bei der kurzen Zeit natürlich auch ein Problem, denn wenn die Spieler sich zu nix entschließen können, wird die knappe Zeit sinnlos vertan. Ich werde mich da (hoffentlich) an die Ratschläge aus Kapitel 23 halten (besonders "Put them on the clock" + "Send in the Ninjas"). Mindestens zwei der Spieler sind mit non-linearen Abenteuerkonzepten vertraut. Bei zumindest einem anderen Spieler werde ich allerdings davon ausgehen müssen, dass er ohne klar vorgegebenen Plot etwas ratlos sein wird, darum versuche ich, das Abenteuer stark an den Zielen/Aspekten der Charaktere aufzuhängen. Dann hat sein Charakter auch ohne NSC-Vorgaben ein Ziel vor Augen.

Versuch, den Charakteren immer eine Richtung und Optionen anzugeben. Rein spielergetriebene Stories sind oft unbefriedigend, weil niemand auf Timing und Dramaturgie achtet. Mach klar, welche Geschichte du spielst - ist es ein Krimi, ein Actionfilm, ein Thriller, ein Heldenepos oder eine postapokalyptische Rock'n Roll-Oper mit Roboteraffenninjas?
Wenn den Spielern klar ist, was gespielt wird, werden sie sich normalerweise irgendwie in das Schema einfügen. Beim Krimi versuchen sie den Mörder zu finden, aber ob sie einen auf CSI machen, klassisch ermitteln, wie Sherlock Holmes die Lösung einfach durch Überlegen finden oder sich wie Schimanski durch eine ganze Bande von Unterwelttypen prügeln, das ist ihnen überlassen. Und egal, was sie machen und egal, was ihnen einfällt, solange sie den Mörder suchen, spielen sie dein Abenteuer, wenn auch vielleicht anders als von dir geplant.
Lies vielleicht auch noch einmal die Hinweise zu Tells und Clues in SotC (S. 318 ff) durch, da wird brauchbar erklärt, wie man es schafft, dass die Charaktere zwar tun können, was sie wollen, aber auch immer etwas zu tun HABEN.

Aus den Aspekten einen Plot zu bauen ist auch immer eine gute Idee - schließlich sind Aspekte ein Weg für die Spieler, dir zu sagen, was sie gern spielen wollen.

Also, so wie ich mir das bislang vorstelle, werden wir auf dem "Great"-Lvl einsteigen, d.h. bei Lo
Die Gefahr, dass ein Charakter sich und die Mitspieler durch einen Aspekt in Schwierigkeiten bringt (um FATE-Punkte zu melken) und die ganze Gruppe dadurch FATE-Punkte rausblasen muss, habe ich noch gar nicht so gesehen. Wie kann man damit umgehen, und charakterspielfördernde Compells trotzdem sinnvoll einbringen?

Sorg zuerst einmal dafür, dass die Compels nicht irgendwie supertödlich oder anders frustrierend sind. Compels sollen Komplikationen für die Charaktere, aber Spaß für die Spieler bringen. Denk auch dran, ein Compel ist ein Deal, den du dem Spieler machst - wenn er keine Lust hat, ihn zu spielen, kann er sich auskaufen. Versuch, dass möglichst am Anfang, wenn jeder noch FP hat, um sich aus allem rauszukaufen, zu etablieren und präsentiere es als Angebot:
"Hey, ihr geht mitten durch die Stadt und Balduins Charakter ist doch ein "gesuchter Verbrecher" - da wird es doch bestimmt Ärger mit den Wachen geben und ihr müsst euch rausreden oder es gibt eine wilde Verfolgungsjagd. Oder du gibst mir einen FP und ihr kommt unbehelligt ans Ziel." Wenn der Spieler annimmt (und es sollte allein seine Entscheidung sein), mach aus der Szene das Beste, was du zustandebringst. Wenn er sich weigert, geh mit keinem Wort mehr darauf ein. Mach das ein paarmal, gib den Spielern das Gefühl, einen Teil der Action zu verpassen, wenn sie sich dauernd rauskaufen. Wenn die Spieler einmal Compels angenommen haben, kannst du die Schraube etwas fester anziehen, so dass das Ganze zur taktischen Überlegung wird.

Denk auch an "kleine" Compels bei einzelnen Spielern: Etwa wenn ein Spieler gerade irgendeinen Wurf erfolgreich geschafft hat, wirf ihm einen seiner Aspekte oder eine seiner Konsequenzen dazwischen, um die Aktion vor die Wand zu fahren. So kannst du einzelnen Spielern ohne Gefahr für den Rest FP zuschieben.

Generell wirst du auf Dauer tausend Kniffe und Tricks lernen, die FP Economy zu steuern und Spielern FP zuzuschanzen oder abzuknöpfen...



Das Wichtigste aber ist: Compels sind keine Strafmaßnahmen für einen schlechten Charakterbuild oder der Preis für den FP. Compels sind ein Angebot an den Spieler, sein Charakterkonzept am Spieltisch einzusetzen. Wenn ein Spieler einen "blindwütigen Barbaren" spielt, dann will er doch wahrscheinlich ungestüm in den Kampf stürzen und beim Bankett am Königshof mit den Fingern essen und die abgenagten Knochen hinter sich werfen. Klar, das kann ihn in Schwierigkeiten bringen, aber wenn er keine Lust darauf hätte, würde er ja den "klugen Strategen" oder den "intriganten Höfling" spielen. Compels geben ihm also die Möglichkeit, sein Charakterkonzept am Spieltisch umzusetzen und mit der Wahl seines Hintergrundes den Verlauf des Plots zu beeinflussen.
Mit Invokes wiederum kann er aus seinem Charakterkonzept einen Vorteil ziehen, aber der ist begrenzt durch die zur Verfügung stehenden FP - man kann nicht am Meter gut dastehen ohne auch mal an anderer Stelle etwas einzustecken. Aber das führt wieder zu den Compels: Nur wer auch die Schwächen seines Charakters ins Spiel einbringt, kann die Stärken nutzen. In vielen Systemen ist ein Charakter entweder gut oder schlecht, aber bei FATE muss man in manchen Situationen einfach einmal versagen, um in anderen glänzen zu können.
Ist in vielen Filmen ja genauso: Wenn Indy am Meter auf die Fresse kriegt, ist nachher die Abrechnung umso schöner. James Bond lässt sich vor dem Finale von einer handvoll Goons gern mal gefangennehmen, um sie dann nach dem Monolog des Oberfieslings im Dutzend über den Haufen zu knallen. Darth Vader wiederum macht es falsch: Er prügelt Luke die ganze Zeit mit seinem "ich bin dein Vater"-Aspekt durch die Gegend, bis er am Ende keine FP mehr hat und Lukes Spieler denselben Aspekt dann gegen den Impi compelen kann...

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #34 am: 9.12.2010 | 15:29 »
Wenn ich sowieso zehn Aspekte einsetzen kann, warum dann die Naziregel, dass ich nur einen von jeder Sorte kriege?

Um das Aspektstacking einzugrenzen.
Ich persönlich finde das eine der besten diaspora Regelungen.

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Offline Scimi

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #35 am: 9.12.2010 | 18:36 »
Um das Aspektstacking einzugrenzen.
Ich persönlich finde das eine der besten diaspora Regelungen.

Hmm, vielleicht denke ich irgendwie linksherum, aber ich verstehe dieses Argument immer noch nicht. Dass man Aspekte von jeder beliebigen Quelle miteinander kombinieren kann, ist für mich eine der größten Stärken von FATE und hat bisher noch nie zu unerwünschten Ergebnissen geführt.

Aber selbst wenn es da irgendein Powerplay-Problem gäbe, finde ich die Einschränkung von Diaspora nicht zweckmäßig. Vielleicht ein Beispiel:

Diaspora, Kampfszene gegen ein, wasweißich, Dinomonster auf einer Planetenoberfläche im Dschungel. Ich will mit meinem Charakter das Viech onehitten und sammle mir meine begünstigenden Aspekte für eine ultimative Attacke ein, z.B.:

"big fat hulking monstrosity" (Gegneraspekt, das Ding ist groß und leicht zu treffen)
"dense vegetation" (Szenenaspekt, Viech kann sich schlecht bewegen)
"tar pit" (Zonenaspekt)
"hunting dragons" (Kampagnenaspekt, meint eigentlich was anderes, aber gerade passend)
"you will die here" (Systemaspekt, das Viech ist als Ladung eines Transporters auf den Planeten gestürzt)
"die, die, die, die!!!" (Charakteraspekt)
"I got you, man" (Charakteraspekt eines Gruppenmitgliedes)
"no one touches my ride" (Charakteraspekt eines Gruppenmitgliedes, "Du hast das Fahrzeug meines Kumpels zerstört, stirb!")
"you're our only hope!" (Aspekt der hübschen Tochter des Dorfhäuptlings, die die Charaktere begleitet)

Wo sind wird jetzt? +16? Und so geht das weiter, ich muss ja nur genügend Verbündete mit passenden Aspekten im Gepäck haben. Ich habe so etwas am Spieltisch noch nie gesehen, aber ich denke, wenn man es darauf anlegt, kann man sich auch bei Diaspora eine sehr regeleffektive etwa Söldnergruppe bauen, die etwa bei Kämpfen auf sichere Aspekte fest zählen kann.

Anderes Beispiel: Ein Charakter hat unter anderem zwei Aspekte: "ich FINDE den Mörder meiner Eltern" und "Don Tomasino ist wie ein Vater für mich". Dann kommt am Ende einer langen Kampagne heraus, dass der Don hinter dem Tod der Eltern steckt und den Charakter die ganze Zeit für seine Zwecke manipuliert hat. Beim großen Showdown kann der Charakter (der ist, sagen wir, schwächlicher Anwalt und Consigliere für die Mafia) dem Don nichtmal für poplige +4 eine runterhauen, weil er die beiden Aspekte nicht kombinieren darf (Hmm, haue ich ihn jetzt wegen dem Mord meiner Eltern oder wegen dem Hintergangenwerden. Hmm, muss ich mal meinen Therapeuten fragen...)

Letztes Beispiel: Ich möchte einen superharten Bullen spielen, der aber eigentlich ein eindimensionaler Schlagetot ist (ich bin 14). Aspekte:
"Ich löse jeden Fall"
"auf der Flucht erschossen"
"er hat Widerstand geleistet"
"feeling lucky, punk?"
"'Püsterli', meine treue Desert Eagle"
"Ich treffe immer genau, was ich will"
"der Schrecken aller Gangster"
"keiner ist härter als Detective Gunn Fighter"
"gegen mein Revier ist Sin City Disneyland"
"HARTE Maßnahmen gegen die Prostitution" (ich bin 14)

Klar, der Typ ist ein One-Trick-Pony und wenn er die FP dafür hat, ist es wohl nicht unwahrscheinlich, dass er seinen vollen +20-Bonus auspacken kann. In anderen Systemen wäre er ein unbesiegbarer Paladin-Straßensamurai-Jedi, der einfach nur tötet.
Aber bei FATE hätte ich eigentlich keine Probleme mit dem Char. Einerseits baue ich keine D&D-mäßigen Encounter, die man mit tollen Werten kaputtkriegt und außerdem zahlt der Spieler ja immer noch FP, andererseits sehe ich in den Aspekten tausend mögliche Compels, die sich der Spieler vielleicht nicht einmal überlegt hat. Er wird vielleicht letzten Endes mit FATE (oder meiner Art von FATE) nicht klarkommen, aber wenn er sich auf das System einlässt, wird er vielleicht überrascht sein, was alles in seinem Charakter steckt.


Kurzum: Ich hasse die Diaspora-Regel. Sie schränkt bei Kleinigkeiten ein, wo ich wahrscheinlich auch bei Diaspora sagen würde "Ja, sind eigentlich zwei Szenenaspekte, aber es ist eine so coole Idee, mach einfach". Andererseits repariert sie ein "Problem", wo ich noch nie eins gehabt habe (und wohl auch nie eins haben werde).
Bei Diaspora kann ich es vielleicht noch verstehen, da aufgrund des Minispiel-Gedankens FATE teilweise auch wie in einem Strategiespiel benutzt wird (mit den Platoon Combat-Regeln von Diaspora kann man ein sehr lustiges und  brauchbares Tabletop mit FATE-Regeln spielen) und man schnell versucht ist, minmaxen zu müssen.
Aber in einem Rollenspiel benutze ich die Aspekte vor allem, um eine Geschichte zu erzählen. Und bei Geschichten kann man nicht Powergamen.

Offline Wawoozle

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #36 am: 9.12.2010 | 21:19 »
Und bei Geschichten kann man nicht Powergamen.

Aber die Zeit aller anwesenden am Tisch verschwenden, erst recht wenn es sich nur ums aufsummieren von Aspekten dreht
(das bringt die Geschichte nämlich nicht wesentlich vorran).
Je mehr Aspekte ich zusammenschaufle umso länger dauert das und umso mehr Zeit und Energie verbrate ich in eine einzige Aktion.

Dabei behaupte ich ja nicht das das immer und ständig der Fall ist (geht ja auch mit den FPs gar nicht) aber unter dem Gesichtspunkt des "Wir sparen FPs bis der Endgegner kommt" kann ich diaspora schon verstehen warum die da einen Riegel vorschieben wollen.

Das zusammenschaufeln von freien Aspekten die man sich als Gruppe vorher durch Manöver erarbeitet hat halte ich dabei aber für eine Ausnahme,
das ist eher wieder was das ich gut finde.

Ich bin der Ansicht "weniger ist mehr" und das gilt auch für die Aktivierung von Aspekten.

Eigentlich will ich nur sagen:
Sobald es beim Aspekte aktivieren auf Numbercrunching rausläuft verliere ich die Lust daran.

Aber das ist nur meine Meinung, du darfst die deine gerne behalten :D

edit:
Okay.. unter dem Gesichtspunkt das diaspora es verbietet bspw. einen zweiten Szenenaspekt zu aktivieren auch wenn er cool wäre und es sinn machen würde kann ich dich natürlich auch verstehen wenn du das blöd findest.

Aber wenn es Cool ist und Sinn macht dann hört doch eh keiner auf ein Regelwerk :D
Also ich zumindest nicht und wenn man diasporas "the table is the consensus" ernst nimmt dann auch die Autoren von diaspora nicht.
« Letzte Änderung: 9.12.2010 | 22:00 von Wawoozle »
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #37 am: 10.12.2010 | 01:47 »

Aber wenn es Cool ist und Sinn macht dann hört doch eh keiner auf ein Regelwerk :D
Also ich zumindest nicht und wenn man diasporas "the table is the consensus" ernst nimmt dann auch die Autoren von diaspora nicht.

Ähm, ich habe schon "Story&Coolness" im Blick, aber ich will zumindest probieren, so weit es geht "by the book" zu spielen (wenn man mal von den "darken" Elementen, für die LoA wenig hergibt, absieht). Außerdem hoffe ich, noch rechtzeitig an die Version zu kommen, die nur Aspekte verwendet, weil es mir sonst zu viel Regelkram für zwei Tage wird.
 
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #38 am: 10.12.2010 | 06:53 »
Aber die Zeit aller anwesenden am Tisch verschwenden, erst recht wenn es sich nur ums aufsummieren von Aspekten dreht
(das bringt die Geschichte nämlich nicht wesentlich vorran).
Je mehr Aspekte ich zusammenschaufle umso länger dauert das und umso mehr Zeit und Energie verbrate ich in eine einzige Aktion.

Invokes werden immer nach dem Wurf eingesetzt. Die übliche Situation bei uns am Spieltisch ist: Oha, ein wichtiger Wurf klappt nicht - fünf Punkte fehlen. Können wir irgendwie noch drei Aspekte zusammenkratzen, damit es funktioniert?
In so einem Fall braucht man eben die drei Aspekte, oder man kann es vergessen. Womöglich dauert das etwas zu diskutieren, aber üblicherweise haben alle ihren Spaß damit.
(Ok, man könnte auch einen Reroll nehmen).

Dass man einen Wurf einfach aufmonstern will, kommt selten vor und wenn dann immer in dramatischen Momenten, wo dann auch ein episches Ergebnis gewünscht ist.

Aber wenn es Cool ist und Sinn macht dann hört doch eh keiner auf ein Regelwerk :D
Also ich zumindest nicht und wenn man diasporas "the table is the consensus" ernst nimmt dann auch die Autoren von diaspora nicht.

Bei uns ist Aspekteinsatz eigentlich immer cool und macht Sinn. Und in unserem FATE (SotC) gibt es die Regel halt nicht. Als ich die Regel in Diaspora gelesen habe, hatte ich schon einige FATE-Erfahrung hinter mir und habe mich gefragt, was die Idee soll, Aspekte so einzuschränken, weil mir im Spiel einfach noch nie eine Situation untergekommen ist, wo ich das für sinnvoll erachtet hätte. Im Gegenteil fand ich die Idee eher willkürlich, weil ich noch immer nicht verstehe, was die Einschränkung im Spiel bringen soll.

Natürlich verwende ich die Regel nicht, aber ich wundere mich, dass so viele Leute die so toll finden, gern verwenden wollen und verteidigen. Ich habe dann immer das Gefühl, dass die Leute ganz andere FATE-Erfahrungen haben als ich (oder gar keine und sich einfach denken, dass es gut ist, wenn die Spieler nicht einfach tun können, was sie wollen) und da muss ich einfach immer nachhaken.  :)

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #39 am: 10.12.2010 | 09:56 »
Scimi, du spielst PULP. Da wäre eine solche Regel total fehl am Platz. Ich habe sie vorgeschlagen, weil der OP eine DARK FANTASY Runde spielen wollte.

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #40 am: 10.12.2010 | 10:48 »
Scimi, du spielst PULP. Da wäre eine solche Regel total fehl am Platz. Ich habe sie vorgeschlagen, weil der OP eine DARK FANTASY Runde spielen wollte.

Das ist ein guter Punkt.

Trotzdem werde ich, nehme ich an, diese Regel nicht brauchen - weil ich selbst FATE-Neuling bin, mit regelunkundigen Spielern spiele und die Runde nur auf 2 Tage begrenzt ist. So wie ich schätze, wird es schwierig genug werden, den Spielern das kreative Spielen mit Aspekten überhaupt erstmal verständlich zu machen (und von der Vorstellung wegzukommen, es ginge in diesen Tagen darum, möglichst vorsichtig Herausforderungen abzuarbeiten oder völlig sicher angeschnallt einer Story zuzuhören). Wenn ich da noch spezifische Regeln zum Aspekteinsatz klarmachen muss, sorgt das, fürchte ich, eher für Verwirrung als für Interesse. Für eine langanhaltende Kampagne wäre die Regel aber sicher gut.

Und ich glaube, Leute verteidigen die Regel, weil sie eben zum Einsatz neuer, frischer, unbekannter (Szene-)Aspekte veranlasst, als zur dauernden Aktivierung der bekannten Charakteraspekte. Für meine zwei Tage reichen mir aber die Charakteraspekte aus, das ist genug Neues für die Spieler, vermute ich. Außerdem können durch die Charakteraspekte eben die "Signaturmanöver" entstehen, die Scimi bereits erwähnt hatte, und mir liegt auch viel an solchen wiederholenten Handlungen zur Charakterauszeichnung.

Wer Interesse an einer kurzen Skizzierung der Charakterkonzepte der Runde hat (und mir vielleicht Tipps zur Beratung meier Spieler geben will, was Fertigkeiten, Stunts und Aspekte angeht):

In der Gruppe sind vier Spieler. Geeinigt wurde sich wie gesagt auf eine Wildniskampagne in einer "darken" low fantasy Welt. Das ganze wird wohl ein "orientalischer Karl May-Roman meets Dschingis Khan-Fantasy" -Stil. So wie es aussieht, werden auch die ganzen schönen Regeln für Konstrukte, Institutionen und Organisationen nicht gebraucht werden, weil die Spieler eine übliche, kleine 4-Personen-Abenteurergruppe spielen wollen, die in der Welt nix zu melden hat (und das, obwohl ich nicht gegen 15 Jahre DSA-Sozailisation ankämpfen muss). Wir werden trotzdem auf dem "Great"-Level für Anfangscharaktere spielen, zu viel "Bauer Alrik fängt die Kuh" muss wirklich nicht sein.

Ich fang mal mit einem der Charaktere an, der nach Mailaustausch bereits recht klare Konturen angenommen hat:
Der erfolglose Adlige

Er hatte einmal als großer Taktiker und Stratege eine leuchtende Zukunft am Hof eines Khans/Scheichs vor sich, die er durch Verschwendungssucht vergeudete. Jetzt ist er ganz unten gelandet, schlägt sich mit Gelegenheitsjobs durch und hofft, seine früheren Titel wiedererlangen zu können. Er ist ziemlich skrupellos, wenn es darum geht, dieses Ziel zu erreichen, und hofft, mittels eines magischen Gegenstandes - eines Ringes - seinen Wiederaufstieg in die Reihen des Hochadels beschleunigen zu können. Ansonsten hat er noch ein paar soziale Fähigkeiten aus seiner Zeit als kommandierender Offizier.

Anfangs ärgerte mich das ganze Konzept, weil der Charakter mir vorkam, als sei er weder Fisch noch Fleisch: ehemaliger kommandierender Offizier und Adliger mit starken "social combat" Fähigkeiten in einer Spielwelt, in der es keine Organisationen/Truppen zum kommandieren und aufgrund des Wildnisthemas nur wenig soziale Interaktion geben soll. Mir kam es auch anfangs so vor, als wollte der Spieler unbedingt einen "Loser"-Charakter spielen, aber nach einigen Überarbeitungen wurden wenigstens ein paar Stärken des Charakters sichtbar. Mittlerweile kann ich mich damit einigermaßen anfreunden.

In Kämpfen will der Charakter der "Buffer" sein, der mit guten Ratschlägen seine Gruppe unterstützt und seinen Gefährten so positive Modifikationen gibt. Für seine Befähigung als großer Taktiker habe ich ihm den Aspekt "Brillanter Taktiker" vorgeschlagen, und einen auf Militärwissen spezialisierten Academics-Skill (+4), mit dem er Deklarationen machen kann, die seinen Teamkollegen kostenlose Aspekte zum "Tagen" ermöglichen.

Für seine Sozialfähigkeiten habe ich ihm Contacts und Rapport vorgeschlagen, möglicherweise verstärkt durch Aspekte wie "Ich kenn da jemanden..." (ein Aspekt, der auch gereizt werden kann, wenn man die falschen Feunde hat). Leadership würde sich zwar aus dem Hintergrund aufdrängen, aber wäre mangels Kommandoposten vollkommen nutzlos (und der Spieler hat klargemacht, dass er mit seinem Charakter keine Kommandofunktion über NSCs ausüben will).

Sein magischer Ring soll durch einen Aspekt begründet werden und ist die Ausprägung für einen Magieskill (+3) - vielleicht "Power of Domination". Teil der Geschichte/des Abenteuers wird es sein, ob der Charakter seinen geheimnisvollen Ring mit einem magischen Juwel vervollständigen kann. Dann gäbe es vielleicht für den rest des Abenteuers einen Extraskill, z.B. Glamour (+4). Ich frage mich aber, ob ich den Ring zu einem NSC nach dem Vorbild des Dämonenschwertes aus LoA machen soll?



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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #41 am: 10.12.2010 | 12:04 »
Ja, du solltest möglichst regelarm spielen. Hast du mal überlegt, die Stunts komplett wegzulassen? Letztes Jahr habe ich über Weihnachten SBA für Noobs (also erfahrene Rollenspieler, die kein FATE kannten) geleitet und auf Stunts völlig verzichtet. Das ging ganz gut. Angriffe mit dem Magieskill habe ich analog zum Guns Skill abgehandelt und sonst konnte man eben Aspekte erzaubern - ein Schutzschild zu zaubern brachte eben den Aspekt Schutzschild, dessen erstes taggen kostenlos ist, wenn man auf Ausweichen etc würfelt. Für diese 6 Stunden war das Super.

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #42 am: 10.12.2010 | 17:33 »
Scimi, du spielst PULP. Da wäre eine solche Regel total fehl am Platz. Ich habe sie vorgeschlagen, weil der OP eine DARK FANTASY Runde spielen wollte.

Ich verstehe einfach nicht, warum es weniger "dark" oder "fantasy" sein soll, wenn der Charakter, sagen wir, die Aspekte "der Schlächter von Kislev" und "Bastard, mein treuer Reitwolf" für eine Aktion zusammen einsetzen soll, wenn es gerade passend ist. Oder warum es eine gute Idee ist, eine gemeinsame Verwendung der Szenenaspekte "ein Dorf in Angst" und "die Nacht ist dunkel und regnerisch" zu verbieten.

Es schränkt offenbar die erreichbaren Boni nicht relevant ein. Es führt nicht dazu, mehr Fremdaspekte zu verwenden, weil die auch eingeschränkt sind. Für mein Gefühl werden einfach Möglichkeiten, kreativ zu werden, willkürlich begrenzt. Und das hat nichts mit Pulp zu tun, sondern darum, dass die Regel eine Grundidee von FATE wie ich es verstehe, beschneidet, ohne etwas dafür zu geben oder einfacher zu machen.



@Tümpelritter:
In meiner ersten Runde hatte ich Charaktererschaffung und Spiel vorgesehen. Weil das Erklären und die Charaktererstellung aber etwas dauerte, haben wir irgendwann einfach Teile des Charakterblattes freigelassen und dann ausgefüllt, als es relevant wurde (was dann recht schnell und gut ging).

Was ich besser einmal gemacht hätte, ist, die Spieler schon Charakteraspekte vorbereiten zu lassen - dann hätte ich besser garantieren können, dass für jeden Spieler Situationen vorkommen werden, wo die Aspekte seines Charakters relevant sind - da hatte ich meine Improvisationsskills für das erste Mal einfach überschätzt.

Trotzdem war unsere erste FATE-Runde ein Erfolg. Du bist eindeutig besser in der Vorbereitung, ich denke, dass wird sich auszahlen und ich wünsche dir auf jeden Fall, dass deine Runde Spaß an dem System findet...


Mit LoA an sich kenne ich mich leider noch gar nicht aus, konkrete Tipps zu Skills und Stunts können dir daher hoffentlich die anderen hier geben.

Was ich aber noch allgemein sagen kann ist, dass FATE gute Möglichkeiten für alle Charaktere bietet, in jeder Situation irgendetwas Nützliches beitragen zu können. Auch wenn ein Charakter kein Kämpfer ist, kann er in einer Kampfszene immer noch mit seinen Werten glänzen, indem er Declarations macht ("Bei dem Kampflärm haben wir doch bestimmt die Wildschweine aufgeschreckt - und die haben gerade Junge...") oder mit anderen Fähigkeiten die Gruppe "bufft" (mit einer schnippigen Bemerkung und einem Intimidation-Manöver kann man schön den Gewaltmenschen der Gruppe mit einem Aspekt wie "ich muss jetzt IRGENDWEM wehtun!" belegen) oder einen Einzelgegner in den Sozialkampf zieht und ihm wichtige Informationen entlockt ("Ach, da kämpfen die wieder... Und du dienst dem dunklen Seelenmeister, hmm? Und wie ist das so?").
Umgekehrt kann auch der Barbar in einer sozialen Situation versuchen, seine Stärken auszuspielen ("Ich höre nicht auf das Geschwafel der Weichlinge, aber um die Machtverhältnisse hier ein für allemal klarzustellen, hebe ich den Kilt und würfle mal auf Might, um einen Aspekt "Schwanzkomplexe" auf den Fürsten zu legen...

Dadurch ist es weniger wichtig, ob ein Charakter wertemäßig für das Abenteuer ausgerüstet ist, sondern wichtiger ist, dass der Spieler versteht, dass er sich immer sinnvoll (oder zumindest unterhaltsam) in die Story einbringen kann und kreative Wege findet, das zu tun. Dass Charaktere eigentlich nicht für ein Abenteuer ausgestattet sind, ist weniger wichtig, weil das System den Spielern Mechanismen an die Hand gibt, um die Story zu beeinflussen. Selbst wenn der Charakter gefesselt und handlungsunfähig ist, kann der Spieler über Declarations immer noch die Story weitertreiben. Auf diese Weise gibt es keine schlechten oder unnützen Charaktere:
Wenn ich meinen muskelbepackten Schlächter gegen den bösen Zauberer schicke, bekomme ich "Conan der Barbar", wenn ich stattdessen fette, rauchende Kinder nehme, bekomme ich "Herr der Ringe". Das ist irgendwo natürlich mit jedem System so, aber bei FATE ist der Hobbit weniger frustrierend, weil er nicht dauernd für eine gegebene Herausforderung zu schwach ist, sondern weil der Spieler sich ausdenken kann, wie er mit den Stärken (oder Schwächen) des Charakters die Story beeinflussen will.

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #43 am: 10.12.2010 | 19:39 »
Ich verstehe einfach nicht, warum es weniger "dark" oder "fantasy" sein soll, wenn der Charakter, sagen wir, die Aspekte "der Schlächter von Kislev" und "Bastard, mein treuer Reitwolf" für eine Aktion zusammen einsetzen soll, wenn es gerade passend ist. Oder warum es eine gute Idee ist, eine gemeinsame Verwendung der Szenenaspekte "ein Dorf in Angst" und "die Nacht ist dunkel und regnerisch" zu verbieten.

Es schränkt offenbar die erreichbaren Boni nicht relevant ein. Es führt nicht dazu, mehr Fremdaspekte zu verwenden, weil die auch eingeschränkt sind. Für mein Gefühl werden einfach Möglichkeiten, kreativ zu werden, willkürlich begrenzt. Und das hat nichts mit Pulp zu tun, sondern darum, dass die Regel eine Grundidee von FATE wie ich es verstehe, beschneidet, ohne etwas dafür zu geben oder einfacher zu machen.

Dann sollten wir es dabei belassen, dass wir hier nicht einer Meinung sein werden.

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #44 am: 11.12.2010 | 02:57 »
Dann sollten wir es dabei belassen, dass wir hier nicht einer Meinung sein werden.

Ja, sollten wir.  ;)

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #45 am: 22.12.2010 | 15:27 »
Also, mal für Euch zum Kommentieren der aktuelle Stand des Abenteuerhintergrundes und es Abenteuers.

Orte (jaja, Namensgebung ist von Midgard und was weiß ich woher noch, evtl. wow, "inspiriert"):
Die Endlose Dürre (trocken, karg, staubig, wild, ungezähmt; versteckt: hier waren einst blühende Lande)
Die Oase der drei Haine (Jurten umringen Kalksteingebäude, freidlich, Schafe und Ziegen, ruhige Wasser)

Roter Wald (Rascheln im Gebüsch, verdrehte Bäume, beobachtet von vielen Augen, Echsen überall)
Die verwunschenen Wasser (rötlicher Sand, rote Wasser, schwimmende Baumstämme, Echsenplage)
Friedhof der Alten Götter (Adlerschreie, gebleichte Knochen, Sandwirbel, scharf pfeift der Wind)
Festung der Asad (wuchtiges Bollwerk, Blutrotes Holz, befestigter Palisadenwall, die schnellsten Pferde der Steppe; Gesicht: Khan Kurgan)
Tempel von Torrak dem Blutgott (verfallene Ruine, glorreiche Vergangenheit, ewige Feuer, furchteinflößende Steingötzen; Face: Luris der Rote)
Hügel der Riesen von Kesh
Höhle der Klagegeister (unheiliches Heulen, Eng, klamm und feucht; Spinnennetze; seltsam leuchtende Pilze; Gesicht: Vadech der Nekromant)
Wasserloch von Ni-Rochat (Spuren der Verwüstung, Zeit heilt viele Wunden?; Gesicht: Geister der Familie)
Ruinen von Satara (schwarzer Marmor, Rascheln und Klackern, zerborstene Säulen, Spinnenetze; Gesicht: Sataras Tochter)
Abchai-Pass nach Jangula
Karawanenweg nach Karinspur
Pilgerpfad nach Parthia

Und hier mal was zum allgemeinen Hintergrund (und falls jemand von meinen Spielern sich hierher verirren sollte: nicht lesen!!!):

Vor langer Zeit war die Gegend, die heute die endlose Dürre nennt, der Heimatort mächtiger Göttergeschwister, deren prächtige Tempel wie Juwelen in den damals blühenden Landen funkelten.
Die Götter waren Torrak, der Feuerlöwe, der Kriegsherr; Satara, die Spinnenmutter der Erde und der Unterwelt; Ailemene, die Schlange der Wasser und des Mondes; Kairanpur, der Adler der Sonne und des Himmels. Zwischen den Göttern entbrannte jedoch ein Streit um die Vorherrschaft. Die Ursache dafür war der Bau eines herrlichen Tempels der Einheit, der alle Tempel übertreffen sollte. Jede der vier Gottheiten wünschte, dass der Tempel ihr geweiht werden würde. Anfangs versuchten die Götter, sich gegenseitig mit Geschenken zu übertreffen. Kairanpur schenkte seinen Dienern eine Krone, die mit einem gewaltigen Opal in der Farbe des Himmels besetzt war, der noch heute das Wahrzeichen des Tempels von Parthia im Süden ist. Torrak reichte seinen Dienern ein Szepter mit einem Rubin, über dessen Verbleib nichts bekannt ist. Ailemene übergab ihrem Hohepriester einen Ring aus dem Silber des Mondes, der mit einem Jadestein verziert war, von dem es heißt, dass er aus einer Träne der Drachin geformt ist. Über Sataras Geschenk ist wenig bekannt, man vermutet aber, dass es sich um ein Schwert handelt.

Doch keins der Geschenke der Götter konnte die Vortrefflichkeit des einen oder anderen für ihre zerstrittenen Verehrer herausstellen. Ihre Anhänger bekriegten sich, und die Götter selbst entsendeten ihre Avatare auf die Erde, um einander zu bekämpfen. Kairanpur vertrieb Ailemene aus seinem Reich, und sie nahm ihre Wasser mit sich. Der Himmelsfürst erlag jedoch an dem Ort, den man heute Friedhof der Alten Götter nennt, ihrem giftigen Biss. Riesige Adler und die gewaltigen Roks ziehen sich seither zum Sterben in diesen Teil der Endlosen Dürre zurück.

Schwer verwundet floh die Drachin sich nach Norden, wohin Torrak, der Feuerlöwe ihr nachsetze. Er stellte sie an ihrem Schlupfloch und sie erlag ihm nach einem heftigen Kampf. In den Tiefen der verwunschenen Wasser ruht ihr Leib noch heute. Das vergossene Blut der Drachin und des Löwen veränderte die Wälder westlich der Blutberge und vergiftete die Gewässer. Menschen meiden seither die Orte, die von Giftschlangen, Krokodilen und Echsenmenschen heimgesucht werden.

Satara, die Spinnenmutter, rächte den Tod ihrer Schwester und ermordete den Löwen in seinem Reich, den Blutbergen. Seither ist der Vulkan erloschen, an dessen Hang sein Tempel gebaut ist. Nach dem Tod ihres Brudergottes überkam die Spinnenmutter jedoch große Reue, und sie verfluchte die Menschen, die in ihren Augen die Götter entzweit hatten. Ihre Kinder und ihre wenigen Jünger trachten seitdem danach, die überheblichen Menschen zu Fall zu bringen. Aus Gram zog sie sich tief in die Unterwelt zurück, und nur wenige Schreine erinnern noch an sie. Die meisten Menschen beten sie an, um sie zu beschwichtigen, aber ihr Kult hat kaum großen Einfluss.

Der große Tempel der Einheit wurde nie fertiggebaut. Der Ort, wo er hätte stehen sollen, war infolge der langen Kämpfe und der gewaltigen Zerstörungen ebenso wie das Umland verwüstet worden. Sataras Anhänger wirkten ein Wunder, dass unter dem halbfertigen Tempel eine Erdspalte aufriss, die das Bauwerk in die Tiefe zog. Die wenigen verbliebenen Diener Ailemenes flehten zu ihrer Herrin, die im verdorbenen Land nicht im Stich zu lassen, woraufhin ein langer Regen einsetzte, der die Spalte mit Wasser füllte. Noch heute wird die Oase von einem unterirdischen Strom aus den Roten Wälder gespeist, dessen Wasser durch die Blutberge fließen, wo sie ihres Giftes bereinigt werden. Tief in den Wassern verborgen befindet sich die vergessene Ruine des Großen Tempels der Einheit. Zu Ehren der drei toten Götter legten die Menschen an der Oase drei Haine an und schworen, die Oase zu einem Ort des Friedens zu machen. In diesen Tagen wurden aus Kalkstein die Häuser erbaut, um die sich die Zelte der Inchari-Nomaden heute gruppieren. Heutzutage treffen sich an der Oase die Karawanen nach Karinspur im Westen, Jangula im Nordosten und Parthia im Süden.

Die Stämme der Menschen blieben trotz dieser gemeinsamen Leistung zersplittert, ihre Götter waren hinfort oder tot. Die meisten Stämme wandten sich an andere mächtige Geister, um ihr Leben zu sichern, darunter nicht selten die Kinder der Alten Götter. Die Schamanen der Neuen Götter lehrten die Abkehr von den Alten Göttern, mit Ausnahme der Spinnenmutter Satara, die als Schicksalsweberin und Herrin der Unterwelt von allen Stämmen verehrt wird. Ansonsten hat jeder Stamm einen oder mehrere Totemgeister, die von Schamanen angerufen werden. Diese sind teilweise Elementargeister, teilweise Tiergeister und in viel geringerem Ausmaß Ahnengeister, die zwar durchweg verehrt werden, sich aber nur selten zeigen. Die Liturgien und Lehren der Alten Götter, und schließlich die Alten Götter selbst, gerieten in Vergessenheit.
Doch trotz ihres Todes blieben die Götter nicht ohne Einfluss. Vereinzelte Sekten versuchten immer wieder, die verstorbenen Götter zu neuem Leben zu erwecken, was häufig mit katastrophalen Folgen scheiterte. Fast jede Art von Magieausübung, die nicht direkt mit einem Totemgeist in Verbindung steht, kann die Aufmerksamkeit der Alten Götter erregen. Die drei Toten Götter sind immer noch kampfeslustig und wollen wiederbelebt werden, um die Vorherrschaft über die Gläubigen zu erringen. Lediglich Satara hat dem Krieg abgeschworen, ist den Menschen gegenüber aber sehr abweisend eingestellt, wenngleich sich ihr Anfangszorn im Laufe der Jahre gemildert hat. Bei jeder Anwendung von Magie, auch bei der Benutzung komplexer magischer Gegenstände, versuchen die Alten Götter Einfluss auf den Anwender zu erlangen, ihn für ihre Ziele einzuspannen oder ihn zu töten. Dies geschieht in der Regel, indem sie ihn sozial mit der Stärke der verwendeten Magie angreifen (Magiestärke gegen Resolve). Lediglich Satara versucht, Magieanwender sofort zu töten – was bei allen Sprüchen möglich ist, die auf Erdmagie oder Schicksalsmagie beruhen. Das Gebiet der Nekromantie kann evtl. auch von Ailemene unterstützt werden.
 
Ebenso scheiterte bislang jeder Versuch, die Stämme zu einem neuen Imperium zu einen, was nicht zuletzt daran liegt, dass verschiedene Gruppen ihr Möglichstes tun, um solche Vorhaben zu unterbinden. Die verborgenen Anhänger der Götter möchten verhindern, dass ein Großkhan sich aufschwingt, der einem der anderen Geschwister dient und diesen Toten Gott wiederbelebt, indem er z.B. eine Staatsreligion ausruft. Sataras Anhänger möchten generell ein Großreich verhindern, weil sie die Menschen für ihren Hochmut büßen lassen wollen. Die minderen Totemgeister sind sich der Folgen politischer Ränke zwar nicht bewusst, viele ihrer Schamanen und die Priester lokaler Tempel ahnen aber, dass ein Großkhanat eine viel strukturiertere Organisation der Religion bewirken könnte, was den Einfluss vieler Totems – und vieler Schamanen – schwächen würde.

Momentan entwickle ich daraus gerade das Abenteuer, mit den Motivationen der NSCs und den möglichen ereignissen an den Orten. Über Vorschläge freue ich mich natürlich (wen es interessiert, halte ich auf dem Laufenden).
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #46 am: 22.12.2010 | 15:57 »
Wow, für einen Oneshot ist das mal echt ein beeindruckender Hintergrund. Klingt auf jeden Fall spannend, da kann man was draus machen.  :d

Ich bin mal gespannt, was für ein Abenteuer du dafür zusammenstellst und welche Geschichten nachher am Spieltisch entstehen werden.

Eine Frage hätte ich aber noch zu den Orten: Sind die Begriffe in Klammern Beschreibung oder schon Aspekte? Für Letzteres fände ich sie nämlich teilweise ein wenig schwach...

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #47 am: 22.12.2010 | 16:22 »
Ja, mit den Aspekten habe ich halt keine Erfahrung, da habe cih einfach aufgeschrieben, was mir so im Kopf rumspukt. Im Monent bin ich gerade dabei, die verschiedenen Parteien zu entwickeln, die von NSC-Seite aus aktiv werden. Hier mal eine Partei.

Ailemenes Partei:

Khan Kurgan, der Schrecken der Steppe, will zum Khan aller Khane werden. Aus seiner Festung am Rand des Roten Waldes überfällt er seit mehreren Jahren mit seinen kriegerischen Asad-Steppenreitern kleinere Karawanen und terrorisiert den Handelsweg nach Karinspur (eigentlich eine ehemals heilige Stadt Kairanpurs, deren Namen  im Laufe der Jahre verändert wurde). Khan Kurgan ist sich der politischen, religiösen und wirtschaftlichen Bedeutung der Oase der drei Haine bewusst und wird versuchen, diese Oase militärisch an sich zu reißen. Kurgans Truppen können, sollte es zu einem Gefecht kommen, nur ausgehalten werden, wenn es den Spielern gelingt, die unterschiedlichen Karawanen (Pilger, Händler, Strauchdiebe) und die Inchari-Bewohner dazu zu bewegen, die Oase gemeinsam zu verteidigen.

Bei seinem neuen Ehrgeiz unterstützt wird er von seiner ersten Haremsdame Eilean, der Schlangentänzerin, die im Geheimen eine Priesterin der Ailemene ist. Ihr Ziel ist es, die Alte Göttin wiederzubeleben, indem sie den Ring und das Auge des Mondes wiedervereinigt und ein Wiedererweckungsritual von einer Priesterin aus dem Geblüt einer uralten Priesterfamilie durchführen lässt. Ihr Ziel ist es deswegen, Stefans Charakter zu töten, um den Ring in ihre Hände zu bekommen. Allerdings würde sie sich auch auf einen Handel einlassen, solange sichergestellt ist, dass ihre Göttin wiederbelebt wird. Sie weiß, wo die Träne versteckt ist, hat aber momentan keine Möglichkeit, den Jadestein zu bergen bzw. in ihre Hände zu bringen.

Unter Eileans Obhut steht die junge Indira, die vermisste Schwester von M*s Charakter. Sie ist die letzte weibliche Überlebende aus einer alten Priesterfamilie und könnte (nach Eileans Überzeugung) das Erweckungsritual vollziehen. Aus diesem Grund sollte die Familie von Anhängern Sataras am Wasserloch von Ni-Rochat ermordet werden. Zwei Kinder der Familie entkamen allerdings dem Anschlag: Indira, die von Khan Kurgans Steppenreitern gerettet wurde, und M*s Charakter, der zu dieser Zeit einfach nicht vor Ort war.

Khan Kurgans Berater, der Schamane Meister Gecko, der einem verhältnismäßig unbedeutenden Echsengeist dient, ahnt von dieser mächtigen Verbindung nichts und unterstützt Kurgans Pläne vorbehaltlos. Es beschwor einen Basilisken, der den Friedhof der Alten Götter (den Todesplatz Kairanpurs) heimsucht, um zu verhindern, dass die verbliebenen Jünger des Adlergottes oder die Diener anderer Vogeltotems sich Kurgan in den Weg stellen. Den Basilisken wird man (I*s Charakter, der Friedhofswächter) dauerhaft nur los, wenn man Meister Geckos‘ Ritual bannt.
« Letzte Änderung: 22.12.2010 | 16:27 von Tümpelritter »
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #48 am: 22.12.2010 | 21:54 »
Ja, mit den Aspekten habe ich halt keine Erfahrung, da habe cih einfach aufgeschrieben, was mir so im Kopf rumspukt.

Was wichtig ist, ist zu bedenken, dass Aspekte spieltechnische Auswirkungen haben. "Adlerschreie" etwa ist ein nettes Detail der Beschreibung, ich würde es bei der Schilderung der Location einführen und auch immer wieder vorkommen lassen. Es kann sogar ein wichtiges Plotelement sein, ein Hinweis, eine Voraussetzung.

Aber ein Aspekt ist es erst in dem Moment, wo es das Agieren an der Location auf der Regelebene begünstigen oder einschränken soll. Ist der Adlerlärm etwa so laut, dass Kommunikation erschwert wird? Oder gilt das Geräusch als schlechtes Omen und hat darum Auswirkungen auf Moral und soziale Interaktion?

"Spinnennetze" wiederum kann ich mir gut als Aspekt vorstellen, weil dieser Umstand das ganze Handeln in der Szene gewaltig beeinflussen kann (ich stelle mir allerdings auch riesige Netze vor, think "Kankra", "Gremlins 2" oder "Ill Met In Lhankmar"...).


Ansonsten lass die Details kommen, bis jetzt finde ich es sehr interessant, kann mir allerdings noch kein komplettes Bild machen.

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #49 am: 23.12.2010 | 15:22 »
- Die Spinnennetze sollen riesig sein, schließlich kommen sie von Sataras Urahnen.

- Das mit den Aspekten muss ich dann evtl. nochmal überdenken. Mittlerweile kommt mir das Spiel sehr vorbereitungsintensiv vor.

- ein komplettes Bild kann ich mir auch noch nicht machen. Da habe ich vier Spieler mit SCs, die nach meinem Eindruck trotz Mailabsprache und obwohl ich die gemeinsame Charaktererschaffung dargestellt habe, noch nicht so richtig zusammenpassen wollen. Ich muss zwar nicht gegen 15 Jahre DSA ankämpfen, aber leider war bei den Spielern V:tM/Storytelling eine "rollenspielerische Primärsozialisation", und da ist wohl so ein Hang zu inkompatiblen Extremcharakteren, die vom Storyteller durch äußeren sozialen Druck in eine Gruppe gepresst werden, nicht abgelegt worden (so die Analyse eines der Mitspieler). Ebenso ist auch unklar, ob die Spieler ohne vorgeschriebenes Storykorsett überhaupt eine erzählenswerte Geschichte aus dem Hintergrund machen können (das ist meine bange Frage). Sowohl die Spieler als auch ihre Charaktere haben natürlich nur eine ungefähre Ahnung vom Hintergrund und werden erstmal die abgeleiteten "Gegenwartsprobleme" wahrnehmen:

- Ein treibendes Moment des Abenteuers wird es sein, ob Khan Kurgan die Oase der drei Haine in seine Gewalt bringt. Anhand dieser Frage konzipire ich auch meine Plot-Stress-Linie: Irgendwann hat Khan Kurgan seine Truppenvorbereitungen abgeschlossen und greift die Oase an - mal sehen, was die Spieler dann zur Verteidigung der Oase unternommen haben (wenn sie das wollen).

-Das andere treibende Moment ist die Wiederbelebung der Alten Götter, besonders Ailemene. Das wird ebenfalls eine Plot-Stress-Linie. Hier haben 2 Spieler eine direkte Motivation einzugreifen: ein Spielercharakter besitzt den Ring der Ailemene & will ihn vervollständigen, d.h. das Jadestück "Träne des Mondes" finden. Ein anderer Spielercharakter sucht seine Schwester, die als Priesterin/Opfer bei der Erweckung vorgesehen ist (wer kennt noch den alten Film mit dem Weißen Wurm?).

- ein Spieler hat ein Rachemotiv (seine Sippe/Familie ermordet) und ein Rettungsmotiv (Schwester war nicht unter den Leichen, s.o.). Ich nehme an, er wird versuchen, die Mörder seiner Sippe zu finden und seine Schwester zu befreien. Der Mörder seiner Sippe ist ein Nekromant (Diener Sataras), der ursprünglich verhindern wollte, dass Khan Kurgan Zugriff auf einen Nachfahren hat, mit dessen Blut Ailemene wiedererweckt werden kann. Darum will er übrigens auch den SC umbringen und setzt Assassinnen auf ihn an.

- Als erste Szene werde ich die SCs von ein paar gedungenen Meuchelmördern mit auffälligem Tatoo überfallen lassen, die einer Geheimorganisation namens "Der Zweite Stachel" angehören. Die Spieler wissen noch nicht, wer dahintersteckt und wer das eigentliche Ziel der Organisation war.

- Dann kommt erstmal eine Ermittlungsszene in der Zeltstadt, wo der unvermeidliche Sozialcharakter seine Stärken ausspielen kann. Je nachdem, wieviele Hinweise die Spieler erspielen, können  sie zu einem oder mehreren der Orte reisen.

- Auf jeden Fall werden die Spieler vor das Problem gestellt, dass zwischen den Karawanen an der Oase, besonders einem Pilgerzug (mit Ordensrittern!) und einer "Raubrittertruppe" starke Spannungen bestehen. Die Pilger wollen einen kostbaren Edelstein (das Feuerjuwel!) in den Tempel nach Süden bringen, die Raubritter haben es gestohlen und möglicherweise kommt es bald zum offenen Kampf (trotz des Friedensgebots der Oase). Davon würde natürlich Khan Kurgan profitieren, wenn zwei bewaffnete Gruppen sich untereinander töten, anstatt ihre Soldaten zum Schutz der Oase zu einzusetzen.

- Sowohl Raubritter (Schakale von Jangula) als auch Ordenskrieger (Greifenbanner Parthias) bzw. deren Anführer beanspruchen mittel- bzw. langfristig die Oase für sich, sind aber keine unmittelbare Bedrohung. Ihre Chancen auf Vorherrschaft sind augenblicklich gering. Wenn sich die Scs hinter eine der Parteien stellen, sieht das anders aus. Die Ordensritter sind übrigens - ohne ihr Wissen - Diener Kairanspurs, die Schakale stehen im Dienst Torraks.

- Ein Charakter hat ja einen adligen Hintergrund, da hoffe ich, dass er darauf anspringt. Außerdem interessiert er sich ja sehr für magische Gegenstände (Feuerjuwel) und wird bei den Ermittlungen in der Zeltstadt auf die Priesterin Ailemenes treffen. Ein anderer Charakter ist sehr religiös, deshalb könnte er sich für das Feuerjuwel interessieren.

- Ein Spieler will eine Art Hüter des Friedhofs der Toten Götter spielen, eine Figur aus irgendsoeinem Conanfilm, den ich nicht kenne. Jedenfalls wird der Friedhof jetzt von einem Basilisken heimgesucht, der eigentlich ein manifestierter Totemgeist ist und dauerhaft nur durch wenige Wege vertrieben/getötet werden kann. Entweder man findet den "Stachel" (das Geschenk Sataras in der Vergangenheit), oder man zerstört den rituellen Beschwörungsort bei den verwunschenen Wassern (nachdem man herausgefunden hat, wer den Basilisken beschworen hat). Sobald der Basilisk weg ist, kann der Tote Gott Kairanspur die Spieler unterstützen (wenn sie dies wünschen).

- Luris, der Rote als Löwenpriester wird alles daran setzen, das Feuerjuwel in seine Hände zu bekommen, das von den Ordenskriegern nach Parthia gebracht werden soll. Er steckt auch über Mittelsmänner hinter dem Diebstahl durch die Raubritter. Auf jeden Fall ist er auch im Besitz von einem der magischen gegenstände, im Moment denke ich darüber nach, ob er "Sataras Stachel" hat und dieses Schwert gegen das Juwel und/oder das Szepter tauschen würde - und dazu vielleicht etwas Blut des Charakters mit Rachemotiv?

- Die Reisen durch die Steppe will ich durch klassische Proben abhandeln. Bei der Reise zu den Ruinen der Satara wird es einen Sandsturm geben. Bei den verwunschenen Wassern sabotieren Echsenmenschen die Trinkwasservorräte der PCs. Außerdem kann man sich in den unheimlichen Roten Wäldern verirren. Im Gebirge, auf dem Weg zum Tempel des Blutgottes, stoßen die Spieler auf Kletterpartien, in der Höhle der klagenden Geister muss man cool bleiben, klettern und wahrscheinlich schwimmen. Auf dem weg zum Wasserloch von Ni-Rochat geraten die SCs wahrscheinlich in eine Stampede, die möglicherweise durch einen Brand ausgelöst wird. Je besser die Scs die Proben schaffen, desto schneller verlaufen ihre Reisen, d.h. desto weniger Plot-Stress produzieren sie. (Und je weniger Plotstress, desto langsamer ist Kurgan mit seinen Vorbereitungen, desto langsamer bauen sich Spannungen in der Oase auf, desto langsamer schreitet das Beschwörungsritual voran...)

- Generell glaube ich ja, dass Spieler sich meistens für die konservative Lösung bei Fantasyabenteuern entscheiden (ist der Konservatismus der Fantasy), d.h. eine Bewahrung des Status Quo: alle Gegenstände bleiben getrennt bzw. versteckt, alle Götter bleiben tot, die Oase bleibt unabhängig. Aber vielleicht überraschen die Spieler mich ja mit anderen Zielen.

- generell kämpfen die Charaktere gegen räuberische Steppenreiter (Kurgans Asad), Assassinnen des "Zweiten Stachels", Berglöwen, Riesenspinnen, Krokodile, Riesenschlangen, Zombies und Geister.
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Offline Abd al Rahman

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #50 am: 28.12.2010 | 19:36 »
Und? Und? Wie war's?

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #51 am: 29.12.2010 | 02:05 »
Sind grad fertig geworden, hatten noch kurze Manöverkritik.

Das Spiel hat soweit allen gefallen, Interesse an einer weiteren FATE-Runde besteht (wobei ein Spieler leider wegen Schneefall nicht kommen konnte). Nach Ansicht der Spieler hätte das Setting/der Abenteuerhintergrund noch Platz für 3 - 5 Sessions geboten. Alle drei SCs konnten mindestens eines ihrer Charakterziele erreichen (wobei wir das Letzte nicht mehr ausgespielt haben), allerdings wurde nur die Hälfte der Karte bzw. der Abenteuerschauplätze erkundet. Ein Spieler merkte an, dass aus seiner Sicht zu viele Möglichkeiten bestanden, aber die Charaktere hatten immer was zu tun.

Der erste Tag (Sonntag, 26. 12.) war auf der Systemseite ein vorsichtiges, nicht ganz einfaches Eindringen in die FATE-Mechanik, heute lief es da deutlich runder. Einige fehler habe ich allerdings gemacht (hinsichtlich Heroic Spin z.B.). Was mich wundert, ist, dass der nach meiner Meinung sogar noch vor mir am "gamistischtsten" orientierte Spieler die Mechanik/Spielsystematik ganz gelungen fand, vor allem, nachdem er die Vorzüge der Compells erkannt hatte.

Vielleicht ein bisschen genauer, nachdem ich eine Mütze Schlaf genommen habe.
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Offline Scimi

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #52 am: 12.01.2011 | 06:32 »
Klingt doch nach einem Erfolg für den Testballon. Aber nachdem du soviel Mühe und Aufwand da reingesteckt hast, würde es mich persönlich eigentlich am meisten interessieren, wie du dir als SL das System gefallen hat.  ;)

Offline Blechpirat

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #53 am: 12.01.2011 | 09:41 »
Mich würde zudem interessieren, im welchem Umfang die Spieler "Faktenkaufen", Assessments und Deklarations genutzt haben.

Offline Oberkampf

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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #54 am: 12.01.2011 | 15:42 »
Da ich nicht sicher bin, ob ich jemals dazu komme, das begonnene ausführliche diary fertigzuschreiben (ehe ich alle Ereignisse wieder vergessen habe), mal schnell die Antworten für Blechpirat & Scimi.

Ja, es war ein erfolgreicher (im Sinne von "unterhaltsamer") Testballon, allerdings fragen wir uns alle, ob und inwieweit wir das Spiel "fatetypisch" oder "as intended" gespielt haben. Ich selbst habe als SL ein paar Probleme gehabt, die vor allem damit zu tun haben, dass ich um die Weihnachtstage (aufgrund von Familientreffen usw.) ironischerweise weniger Zeit zum Vorbereiten hatte als zu normalen Zeiten. Deswegen auch die Fehler mit den halb verstandenen Regeln für Spin (die eigentlich ganz einfach sind).

Faktenkaufen, Assessments und Deklarations:

Assessments: Die Recherche von Fakten bzw. das Nutzen von Wissensfertigkeiten ist in unserer Spielpraxis eine übliche Technik (die mich persönlich ja mehr und mehr frustriert). Dass ich zu den Fakten noch ein oder zwei Aspekte offengelegt habe, war aber insoweit nicht ungewöhnlich. Z.B. in Szene 1, Begegnung mit den Assassinnen den Aspekt "religiöse Fanatiker".

Fakten kaufen: Hier habe ich als SL einmal Mist gebaut (bzw. war wohl zu sehr auf das Würfeln bei Deklarations fixiert): An einer Stelle sollten die Charaktere nach meiner Abenteuerplanung durch einen unterirdischen See tauchen. Nicht schwimmen, sondern tauchen. Nach einem kurzen Tauchgang zur Inspektion haben die Spieler auch den Unterwassertunnel entdeckt, wollten aber nicht durchschwimmen. Ein Spieler gab einen FATE-Punkt aus, um ein verstecktes Boot zu finden. Das Boot war nicht vorgeplant. Ich habe ihn dazu noch auf Investigation (Absuchen des Ufers) würfeln lassen, also rückblickend wohl zu viel verlangt. Der Investigationwurf ging daneben - kein Boot, keine einfache Seeüberquerung. Die Spieler sprachen sich ab und entschieden, dass es noch einen zweiten Eingang geben muss. Das wurde dann per Deklaration festgelegt (erneuter Wurf auf Investigation). Dadurch fanden sie einen verborgenen Spalt, durch den ein geschickter Kletterer durchklettern konnte, um in die Behausung des Nekromanten vorzudringen.

Allerdings gab es auch Sachen, wo das flüssiger lief mit dem "Fakten herbeizaubern". Als die Gruppe in der Steppe von einer Stampede bedroht wurde, erfand der Adlige für sich einen Felsen mit Höhle, in der er Schutz suchte.

Deklarationen: Hier bin ich unsicher, ob das zu Fakten, Deklarationen oder Assessments gehört: Irgendwann kramte der Adlige mit Academics in seinem Gedächtnis, was er über Luris den Roten (Priester des Feuerlöwengottes Torrak) weiß. Ich habe ihm dann ein paar allgemeine Infos verraten und gebeten, selbst zwei Aspekte/Fakten zu benennen. Daraufhin wurde Luris der Rote anfällig für Gifte und Träger einer magischen Waffe. Passte mir beides sehr gut ins Bild, schließlich kämpft sein Gott gegen eine Schlangen- und eine Spinnengöttin, und das legendäre Schwert "Stachel" konnte so prima ins Abenteuer implementiert werden.

Abgesehen davon taten die Spieler (und wohl auch ich) sich sehr schwer mit dem Hinzuerfinden von Spielelementen. Ein Spieler "klagte" darüber, dass es für ihn ohnehin zu viele Handlungsmöglichkeiten gab, und ein anderer meinte, dass aus seiner Sicht keine Notwendigkeit bestand, Fakten, Story-, Settings- oder sonstige Spielelemente dazu zu erfinden. Hier hat das viele Vorbereiten sich einerseits ausgezahlt (hat Spaß gemacht, zu spielen), andererseits die Spielerkreativität nicht unbedingt während des Spiels gefördert (bzw. eingefordert). Weder die Spieler noch ich können uns wohl komplett von der Erwartungshaltung lösen, dass eine verschachtelte, "barocke" Story im Hintergrund vorliegt, die man nicht "schreibt", sondern "aufdeckt".

Als SL kann ich sagen, dass mit das System ganz gut gefallen hat. Die Kämpfe, die wir hatten, wurden recht plastisch beschrieben, zogen sich aber nach meinem Eindruck in die Länge. Das mag an der unbekannten Systematik gelegen haben. Ansonsten muss ich eingestehen, dass mir einige Sachen sehr schwammig vorkommen, ich sicherlich viele Fehler auf Regelseite gemacht habe, und mir die Unterscheidung von Fakten und Aspekten sehr schwer fällt. Außerdem frage ich mich, ob das Spiel nicht zu sehr vorbereitungsintensiv ist, mit den ganzen Aspekten und so.

Ich würde FATE LoA gerne weiter spielen, aber meine Stammgruppe ist mit mehreren Systemen und mehreren potentiellen SLs wohl auf Jahre ausgebucht. Wenn jemand auf einem Con nahe Mannheim/Ludwigshafen es mal anbietet, würde ich sofort mitspielen wollen.
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Re: Dark Fantasy mit Fate
« Antwort #55 am: 12.01.2011 | 19:55 »
Da ich nicht sicher bin, ob ich jemals dazu komme, das begonnene ausführliche diary fertigzuschreiben (ehe ich alle Ereignisse wieder vergessen habe), mal schnell die Antworten für Blechpirat & Scimi.

Wenn du das Log in dem Detailgrad führst, kann ich mir vorstellen, dass es jede Menge Arbeit ist. Aber ich habe das Bisherige sehr interessiert gelesen, da ich bisher kaum Gelegenheit hatte, bei anderen FATE-Gruppen beim Spielen hereinzuschauen.

Ja, es war ein erfolgreicher (im Sinne von "unterhaltsamer") Testballon, allerdings fragen wir uns alle, ob und inwieweit wir das Spiel "fatetypisch" oder "as intended" gespielt haben. Ich selbst habe als SL ein paar Probleme gehabt, die vor allem damit zu tun haben, dass ich um die Weihnachtstage (aufgrund von Familientreffen usw.) ironischerweise weniger Zeit zum Vorbereiten hatte als zu normalen Zeiten. Deswegen auch die Fehler mit den halb verstandenen Regeln für Spin (die eigentlich ganz einfach sind).

Was "fatetypisch" ist, sehen ja schon die verschiedenen Spiele sehr unterschiedlich. Aber die Frage ist ja nicht, ob ihr die Anforderungen des Systems erfüllen könnt, sondern ob das System ein nützliches Werkzeug für euren Spielstil ist.
Was ich hier lese, klingt auf jeden Fall schonmal ziemlich "fateig".

Abgesehen davon taten die Spieler (und wohl auch ich) sich sehr schwer mit dem Hinzuerfinden von Spielelementen. Ein Spieler "klagte" darüber, dass es für ihn ohnehin zu viele Handlungsmöglichkeiten gab, und ein anderer meinte, dass aus seiner Sicht keine Notwendigkeit bestand, Fakten, Story-, Settings- oder sonstige Spielelemente dazu zu erfinden. Hier hat das viele Vorbereiten sich einerseits ausgezahlt (hat Spaß gemacht, zu spielen), andererseits die Spielerkreativität nicht unbedingt während des Spiels gefördert (bzw. eingefordert). Weder die Spieler noch ich können uns wohl komplett von der Erwartungshaltung lösen, dass eine verschachtelte, "barocke" Story im Hintergrund vorliegt, die man nicht "schreibt", sondern "aufdeckt".

Ich sehe FATE nicht wirklich als ein Werkzeug zum kollaborativen Erzählen an. Aber was ich als angenehm empfinde ist, dass Spieler nicht nur die Verantwortung für ihren reinen Charakter haben, sondern auch für die Spielelemente und Props, die er braucht, um die Rolle nach seiner Vorstellung zu spielen.
Wenn ich als SL nicht immer daran denken muss, für den Gigolo ein paar Verführungsopfer und für den Akrobaten ein paar Wandvorhänge und Kronleuchter in jede Szene einzubauen, weil die die sozusagen selbst mitbringen können, habe ich den Kopf frei für den eigentlichen Plot. Und wenn die Spieler eine von mir vorgeschlagene Möglichkeit nicht ausspielen wollen, haben sie die Gelegenheit, mir eine Alternative anzubieten, anstatt dass sie verschiedene meiner Angebote durchprobieren.

Darin, dass diese Dinge ohne Diskussion über ein System abgewickelt werden können, liegt für mich einer der Vorteile von FATE. Das Ausmaß, in dem dieses Werkzeug benutzt wird, muss jede Gruppe für sich festlegen. Manche wollen vielleicht einen rein spielergetriebenen Plot, der immer gleich beginnt: "Ihr seid in einem weißen Nichts. Deklariert ein paar Aspekte!". Andere wollen vielleicht lieber, dass die Verantwortung rein beim Spielleiter liegt. Die meisten werden irgendwo dazwischen liegen.
Aber das Maß, in dem du die Anwendung beschreibst, entspricht so ungefähr dem, was ich vom Spieltisch kenne: Deklarationen und Fakten erschaffen kommt meist dann ins Spiel, wenn die Gruppe mit Würfeln nicht mehr weiterkommt, ich als SL Spielerinput haben möchte oder ein Spieler eine Idee hat, die er gern in die Geschichte einbringen möchtel.

Ansonsten muss ich eingestehen, dass mir einige Sachen sehr schwammig vorkommen, ich sicherlich viele Fehler auf Regelseite gemacht habe, und mir die Unterscheidung von Fakten und Aspekten sehr schwer fällt. Außerdem frage ich mich, ob das Spiel nicht zu sehr vorbereitungsintensiv ist, mit den ganzen Aspekten und so.

Ich habe ja mitbekommen, wie viel du hier für eine Testrunde im Vorhinein recherchiert und vorbereitet hast. Das ist mir ganz fremd, denn für Testrunden bediene wähle ich meist die Rock'n'Roll-Variante und spiele einen Plot, den ich mir auf der Fahrt zum Spielort überlege und während der Charaktererschaffung nochmal abändere und von den Regeln nur soviel, wie ich den Spielern im Vorfeld erklären kann.
Von daher erscheint es mir ziemlich lustig, dass du FATE als vorbereitungsintensiv empfindest, denn soviel Arbeit wie du habe ich mir in meinem Leben noch nie für eine Testrunde gemacht.

Von daher finde ich es sehr interessant, eine teilweise sehr andere Perspektive sehen zu können.