Autor Thema: Detektivabenteuer - wie konzipiert man spannende Ermittlungen und Spurensuche?  (Gelesen 14707 mal)

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Offline glisander

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Hallo,
für meine ARS MAGICA-Runde entwerfe ich gerade einen kleineren Strang, in dem es um Ermittlungen und Spurensuche geht. Auch beim Nachschlagen in diversen Rollenspielen (Cthulhu, Private Eye) habe ich dort nicht wirklich hilfreiche Hinweise gefunden, wie man so etwas angeht - also Hinweise streuen, die Chars zu Ermittlungen ermutigen, eine schöne Schnitzeljagd inszenieren, sie auch mit Ermittlungswürfen (bei AM: Aufmerkamkeitsproben) zu fordern, ohne Sackgassen zu produzieren. Gerade bei Private Eye war ich enttäuscht, dass da so wenig drüber stand.
Kennt jemand einen guten Leitfaden zum Schreiben und Konzipieren solcher Detektivabenteuer? Gibt es dafür schöne/passende Regeln, die man entsprechend konvertieren kann?

Gruss, glisander

Offline Don Kamillo

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http://tanelorn.net/index.php/topic,62942.0.html

Ich möchte direkt mal auf diesen Faden verweisen, da wird die thematik schon besprochen und vielleicht kannste da schon ein paar Erkenntnisse draus ziehen.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Offline Yehodan ben Dracon

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Ich kenne keinen schriftlichen Ratgeber. Möglicherweise findest Du hier was vom Schlachter. Der gibt zumindest Tips für eine Beziehungsmap.

Ich kann nur einen Tip mit auf den Weg geben: Handouts vorbereiten!
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Offline kwai

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mist der Don war schneller als ich  ;D
Abenteuer! Die Leute reden davon, als sei es etwas Erstrebenswertes, doch in Wirklichkeit ist es ein Synonym für schlechtes Essen, wenig Schlaf und sonderbare Personen, die ständig versuchen, einem spitze Dinge in den Leib zu stecken.

Offline Terrorbeagle

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Werf mal ein Blick auf Trail of Cthulhu, oder eines der anderen Gumshoe-Systeme. Gumshoe ist ein hochspezialisiertes System, mit dem quasi nix anderes ausser Detekitv-Plots spielen kann, aber die Art und Weise, wie das ganze erklärt wird, ist sehr gut gemacht.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

ErikErikson

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Meine persönliche Meinung: Lass es bleiben. Dedektivabenteuer sind des Teufels. DES TEUFELS! Selbst für erfahrene Leute schwer zu leiten.

Wenn, dann echt mit DKs Technik.

Offline glisander

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Ah, das mit den Graphen ist eine gute Idee ... ging in die Richtung, die ich mir schon dachte.
Nämlich dass fehlende Hinweise in keine Sackgasse münden. Ich handhabe das in meiner Saga so, dass man an jeden Hinweis auf mindestens zwei Arten gelangen kann und so verpatzte Ermittlungsproben ausgleichen kann. Das mit Graphen zu visualisieren, ist ein sehr guter Tip.

Achamanian

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Ich kann nur einen Tip mit auf den Weg geben: Handouts vorbereiten!
Das macht Spielern immer Spaß und gibt ein Erfolgsgefühl.

Als einer von Glisanders Spielern möchte ich dazu sagen: Handouts sind hübsch, aber bitte - ganz wie beim vorletzten Mal - nur eins pro Sitzung! Ich mag das nämlich eigentlich nicht so, wenn die Spielabende zu Handout-Vorleseabenden werden. In der beziehung bin ich Cthulhu-geschädigt.

Offline glisander

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Keine Sorge ... bisher hatten wir ja nur ein Tagebuch :-)

Offline Kriegsklinge

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Ich hätte nie gedacht, dass ich das mal schreibe, aber: Erik Erikson hat recht  ;D. Meine Behauptung ist: Rollenspiel ist das falsche Medium für Ermittlungen. Gib den Spielern so schnell wie möglich alle Infos und lass sie dann handeln, da kommt die Spannung her. "Dogs in the Vineyard" ist ein Spiel, das diesen Prozess ebenfalls ganz gut organisiert, das können dir aus deiner Runde eigentlich alle ausleihen, wie ich aus sicherer Quelle weiß :). Die Haupterkenntis, die man daraus mitnimmt, ist, dass man grundsätzlich nicht in die alte Spielleiterangst verfallen sollte, der Gruppe nur ja alles vorzuenthalten, damit es spannend wird. Umgekehrt wird gewissermaßen ein Schuh draus.
Aus sicherer Quelle weiß ich aber auch, dass ich mich trotz meiner Bedenken in der Spielerposition gerne auch auf ein Detektivabenteuer einlasse, keine Angst.

Pyromancer

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Aus meiner Erfahrung kann ich ein paar Tipps geben:

1) Kenne den Tatort, kenne den Tatablauf
Man muss als SL den Tatablauf im Detail im Kopf durchgespielt und jederzeit abrufbereit haben. Am besten überlegt man sich auch keine Hinweise, die die Spieler finden könnten ("Vor dem Fenster gibt es Fußspuren"), sondern erzeugt die Hinweise zur Laufzeit (Spieler: "Ich schau mal, ob ich im Garten irgendwelche Spuren finde! Vielleicht ist der Täter ja an einem Dornbusch hängengeblieben oder sowas..." SL (geht in Gedanken den Tatablauf durch... klar, der Täter ist durchs Fenster in den Garten geflohen, ja da gibt es Dornbüsche...): "Nach einigem Suchen findest du einen kleinen Fetzen roten Stoffes, genau unter dem Fenster." ) Hier sollte man mit Hinweisen nur so um sich schmeißen: Wenn es möglich ist, dass der Täter eine Spur hinterlassen hat, dann sollte er sie auch hinterlassen haben und die SCs sollten eine gute Chance haben, sie zu finden. Ausnahme: Das Fehlen der Spur selbst ist ein Hinweis auf den Täter!

2) Kenne den Täter, kenne die anderen NSCs
Du musst dir 100%ig sicher sein, wo jeder NSC zur Tatzeit war, und wo er behauptet, zur Tatzeit gewesen zu sein. Und du musst wissen, was jeder NSC gesehen hat und was er behauptet, gesehen zu haben und was davon er den SCs erzählt. Motive sind wichtig: Warum helfen sie den SCs bei den Ermittlungen, warum behindern sie sie, was haben sie zu verbergen? Merke: Im Idealfall hat jeder Dreck am Stecken!

Der Täter ist da fast zweitrangig, aber auch der braucht Motiv, Mittel und Gelegenheit, die Tat zu begehen. Hier darf man ruhig plakativ und offensichtlich sein!

3) Was passiert, wenn die Tat nicht aufgeklärt wird?
Ein ganz kritischer Punkt: Was passiert denn, wenn die SCs nicht 1 und 1 zusammenzählen, die wichtigen Hinweise übersehen oder das ganze schlicht ignorieren? Im schlechtesten Fall passiert gar nichts, der Täter entkommt unbemerkt, das perfekte Verbrechen. Langweilig!

In der Literatur kennt man das anders: Auf ein Verbrechen folgt wenig später das nächste. Auf den Diebstahl folgt die Erpressung des Täters, auf die Erpressung der Mord um den Erpresser mundtot zu machen, auf den ersten Mord folgt der zweite, um den Zeugen zu beseitigen, auf den zweiten Mord die Brandstiftung, um Spuren zu verwischen und am Ende der Selbstmord mit Bekennerschreiben oder die Selbstanzeige, die natürlich nur dazu dient, den wahren Verbrecher zu schützen. Das sollte man sich zumindest grob vorher überlegen und dann natürlich spontan und angemessen auf die Aktionen der Spieler reagieren. Becircen die SCs den Zeugen, dann erzählt der vielleicht, was er gesehen hat, an statt den Täter zu erpressen. Schieben die SCs nachts Wache, dann können sie vielleicht den zweiten Mord verhindern, und wenn sie schnell und gut sind, dann wandert der wahre Täter schon nach zwei Stunden hinter Gitter. Es schadet aber wirklich nicht, sich zumindest vorher mit einer möglichen Eskalationsstrategie (inkl. Anschlag auf die SCs, wenn sie der Wahrheit zu nahe kommen) auseinanderzusetzen.

Offline glisander

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Ich glaube, wichtig bei Ermittlungen ist, dass es eben zu keinen Sackgassen kommt und die Spieler immer das Gefühl haben, jetzt noch etwas reißen zu können. Und den Spielleiterfehler zu vermeiden, Proben"erfolge" vorauszusetzen.
Beispiel: Protosherlok ermittelt im Zeitungsarchiv. Um den entsprechenden Artikel zu finden, der die Pläne des Dr. Ueberevil enthüllt, verlangt der Spielleiter eine Probe auf Archivbenutzung SCHWER. Protosherlok vergeigt sie.
In diesem Fall mündet die verpatzte Probe in eine Sackgasse, die weitere Ermittlung ist dann nicht möglich. Also ist es völliger Quatsch, an dieser Stelle überhaupt eine Probe abzulegen. Wenn dieser Artikel ZENTRAL für die Ermittlungen ist, muss der Spieler an ihn gelangen - dazu braucht man nicht würfeln.
Sinnvoller halte ich Proben für gestaffelte Informationen, wobei die wichtigen Informationen rasch kommen, Bonusinformationen hingegen bei sehr gut gelungenen Proben.
So habe ich etwas bei einer der letzten ARS MAGICA-Runden gehalten. Dabei sollten die Magier in die berühmtem Katakomben der Erzmagier eindringen. Zuvor gab es die Möglichkeit, in der Bibliothek über die Katakomben zu recherchieren. Ich ließ den entsporechenden  Magus eine Rechercheprobe ablegen, wobei er pro 2 Erfolgspunkte eine Information bekam. Die erste und wichtigste bekam er umsonst, allein für die Recherche an sich - dass ein mächtiger Zauber das Tor der Katakomben verschliesst und sie also nicht dorthin reisen, ohne diesen brechen zu können. Hinzu kamen dann weitere Informationen: über den steinigen Weg zu den Katakomben, über jene Magi, die den Zauber eventuell brechen können, über die genaue Position des Grabes, das sie suchen.
Ein paar Informationen bekam der Spieler nicht, da er nicht gut genug gewürfelt hat ... und wurde entsprechend von den anwesenden Skelletten überrascht.

Das nur als Beispiel für "sinnvolle" Ermittlungsproben.

Offline Kriegsklinge

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Ich sollte vielleicht präziser sagen: Ermittlungen nachstellen funktioniert im Rollenspiel nicht. Proben zur gestaffelten Informationsvermittlungen gehen natürlich und sind auch sinnvoll - wie sollte man auch sonst die Punkte in den Detektivfertigkeiten rechtfertigen  ;)? Das von dir geschilderte Vorgehen, Glisander, ist ja aber die pragmatische Variante: man macht einen Ermittlungswurf, der mehrere unterschiedliche Handlungen repräsentiert und interpretiert das Ergebnis entsprechend (bzw. modifiziert die Schwierigkeit entsprechend der Ansagen der Spieler -> schlauer Ermittlungsplan führt zu erleichterter Probe). Ein Würfelwurf repräsentiert sozusagen eine längere Zeitspanne, die ganz unterschiedliche Bemühungen der Spieler umfasst, die man dann nicht alle in Realzeit nachstellen muss.

Offline glisander

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Naja, Ermittlungen nachstellen geht insofern, dass die Spieler ja den Lösungsweg selbst finden. Den Täter eben ERMITTELN und nicht nur auf der Eisenbahn eine Schiene entlangfahren und die Hinweise aufsammeln. Wie schon gesagt wurde, die Befriedigung im Rollenspiel kommt daher, wenn man als Spieler selbst AKTIV sein kann. Im Detektivabenteuer bedeutet dass: ich versuche eigenständig, zu Punkt P zu gelangen (Aufklärung des Falls). Dazu brauche ich die Hinweise A, B und C. Wie geschickt ich diese herausfinde, liegt an meinem Einfallsreichtum, meinen Fähigkeiten, meinem Würfelglück etc.. Der Spielleiter wiederum muss sicherstellen, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, an A, B und C zu gelangen, und dass es keine Sackgasse gibt.

Offline Kriegsklinge

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Okay. Das heißt aber, es gibt zwei Varianten: Entweder, der SL legt die Hinweise immer dahin, wo die Spieler hingehen. Dann haben sie aber wirklich nur das Gefühl, sich die Infos zu erarbeiten, denn der SL wird nach Stimmungsgesichtspunkten (mindestens die wichtigsten) Infos ohnehin unterbringen, bevor die Gruppe zu enttäuscht ist oder unruhig wird. Kann man eine Weile machen, wegen der Atmosphäre und so, aber Problemlösung ist das ja eigenlich nicht, sondern Stimmungsspiel. Mir wär´s allemal lieber, einfach wie oben von dir beschrieben einmal für alles zu würfeln und dann weiter im Text.

Zweite Variante: Die Hinweise sind halt da wo sie sind, und wenn die Spieler nicht drauf kommen, Pech gehabt. Das wird schnell gruselig, wenn die Spieler halt nicht drauf kommen (was meistens der Fall ist), und man als SL streng genommen auch gute Einfälle und kreative Ideen abschmettern muss: Nein, auch wenn ihr euch als durchreisende Noioniten verkleidet und mit verstellter Stimme sprecht, die alte Kräuterfrau sagt euch nix zu dem Mord, denn die weiß das einfach nicht, so. Und das kriegt ihr erst raus, nachdem ihr eine Stunde an der rumermittelt habt! Unspaßig.

zudem kommt man da mit der Spieler/Charakter-Schere in die Bredouille (warum bin ich nicht so schlau wie mein Magier mit Intelligenz 110, der muss den Fall doch sofort lösen?).

Beide Fälle funktionieren nicht so richtig, einmal ist die Freiheit der Ermittlung Illusion, aber alle müssen trotzdem eine Weile so tun, als hätten sie was zu tun, während sie warten, dass der SL den Zeitpunkt für gekommen hält, um den entscheidenden Hinweis jemandem in den Mund zu legen - oder man erlebt eben den Ermittlungsalltag eines Polizisten mit allem Klein-Klein und allem Frust. In der Zeit könnte man aber auch ein Abenteuer erleben  ;).

Oder überseh ich jetzt was?

Offline glisander

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Aber das Ermitteln ist/gehört doch zum Abenteuer. Oder ist Abenteuer nur der nächste Kampf?
Es macht doch Spaß, das Kräuterfräulein auszuquetschen. Und wenn man bei ihr nicht weiterkommt, den Hinweis halt von ihrem alten Meister zu erfahren. Oder ihren blinden Kater mit einem Zauber zum Sprechen bringen - vielleicht hat der etwas gesehen?
« Letzte Änderung: 14.12.2010 | 17:20 von glisander »

Achamanian

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Aber das Ermitteln ist/gehört doch zum Abenteuer. Oder ist Abenteuer nur der nächste Kampf?
Es macht doch Spaß, das Kräuterfräulein auszuquetschen. Und wenn man bei ihr nicht weiterkommt, den Hinweis halt von ihrem alten Meister zu erfahren. Oder ihren blinden Kater mit einem Zauber zum Sprechen bringen - vielleicht hat der etwas gesehen?

Ich finde auch, dass ermitteln Spaß macht, allerdings muss man halt irgendwie verhindern, dass man das gefühl hat, nur Infos freizuspielen oder eben nicht - bzw. wenn man Infos freispielt, ist das auch okay, dann kann mans aber meistens auch per Würfelwurf machen.
ich finde, unsere letzte AM-Sitzung war da eigentlich vorbildlich: Die Informationen haben wir über den Bibliotheks-Würfelwurf gekriegt, das interessante Spiel in dem Zusammenhang kam eigentlich mit Verox, wo es ja gar nicht mehr darum ging, Infos zu kriegen, sondern bedingungen auszuhandeln, damit er uns hilft. Das ist - denke ich - spannender, als Ermittlungsgespräche, weil da irgendwie greifbarer ist, wie man als Spieler die Entwicklung der Handlung unmittelbar gestaltet und eben nicht nur vorher angelegte Elemente abklappert.
Sprich: ich will, dass alles bleibt wie es ist!

Offline glisander

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In dem Zusammenhang: es gab fünf Möglichkeiten, den Zauber am Tor der Katakomben zu "knacken". Selber den Zauber erlernen (Labortätigkeit), sich ihm aussetzen (schlechte Idee), oder einen der drei genannten Magi fragen, ob sie den Zauber neutralisieren. Alles hätte funktioniert.
So ähnlich gedenke ich es auch bei Detektivparts zu halten ...

Achamanian

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In dem Zusammenhang: es gab fünf Möglichkeiten, den Zauber am Tor der Katakomben zu "knacken". Selber den Zauber erlernen (Labortätigkeit), sich ihm aussetzen (schlechte Idee), oder einen der drei genannten Magi fragen, ob sie den Zauber neutralisieren. Alles hätte funktioniert.
So ähnlich gedenke ich es auch bei Detektivparts zu halten ...

Das klingt doch gut!

Offline Deep One

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Ich mag Detektivteile als SL und als Spieler; ich mag es dabei, wenn der Spieler gefordert ist und nicht sein Charakter, und je weniger Würfeln desto besser - müssen natürlich alle Beteiligten auf derselben Seite stehen.

Als generelle Tips:

Der SL sollte, wie oben schon gesagt, den Tathergang &c genau ausbaldowert haben, denn u.U. können Spieler durch geschicktes Fragen und Kombinieren da schon sehr viel draus machen ... da sollte man vorbereitet sein, damit es stimmig bleibt.

Hinweise, die unbedingt gefunden werden müssen, Handouts und so, lege ich nur da hin, wo ich weiß, dass die Gruppe auch hingeht, bei Cthulhu z.B. die Behausung des Opfers oder des Hauptverdächtigen.

Als SL die Angelegenheit einfacher halten, als man für wünschenswert hält ... von Spielerseite ist alles irgendwie immer doppelt kompliziert.

Den Ablauf nicht zu sehr durchstrukturieren, um auf Ideen der Spieler eingehen zu können, an die man nicht gedacht hat.

Und ja, wenn alle Stricke reißen, stelle ich meinen Spielern auch einen Nachbarn oder eine Sekretärin vor die Nase, die ein ungeheuer tiefes Wissen haben ... man will ja irgendwann auch mal fertig werden. ;)

Offline Sebastian

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Außerdem halte ich es für ne gute Idee, das Abenteuer nicht nur auf ein mögliches Ergebnis herauslaufen zu lassen. Zwischen Sackgasse und Epic Win sollte es schon Abstufungen geben, je nachdem wieviele Zusatzinfos die Spieler sammeln konnten.

Möglicherweise sind die wichtigsten Infos ja einfach zu bekommen (d.h. "nur" NSCs abklappern o.ä.) und die Spieler schaffen es so zumindest, dass der Täter das Land verlassen muss. Bekommen sie alle Zusatzinfos (mit entsprechenden Würfelwürfen etc.) können sie ihn aber tatsächlich stellen und überführen. (nur so als Beispiel)

Ich versuche das immer mit den "klassischen" Kampfabenteuern zu vergleichen. Da hat man auch gewisse Abstufungen des Erfolgs, je nachdem wie verwundet man aus dem Kampf kommt, wieviele Feinde besiegt wurden und welche Beute gemacht wurde. Bei Rechercheabenteuern muss das eben etwas anders laufen.

Das wäre jetzt ein bisschen eine Alternative zu "Im Endeffekt können die Spieler nicht das Ziel verfehlen und sie werden den Fall aufklären, da sie automatisch immer näher ans Ziel rücken." von Destruktive_Kritik. Trotzdem sollen die Spieler natürlich immer das Gefühl haben, das etwas passiert.

Offline Funktionalist

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Ich habe mal kreuz und querverlinkt und ein paar der Tips drüben zitiert, so bleibt das ganze schön vernetzt.

@Sebastian
Ein guter Hinweis. Ich hatte es tatsächlich auch schon einmal so geleitet.

sers,
Alex

Offline AceOfDice

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Ich habe (leider) die Erfahrung gemacht, dass manche/viele Spieler diesen Typus Abenteuer überhaupt nicht ausstehen können. Ich persönlich liebe sie und hatte auch das Glück, einen Spielleiter zu haben, der derartiges phänomenal umsetzt. Ich habe aber irgendwann einmal meine Spieler gefragt, was sie davon halten, und sie meinten unisono, dass ihnen diese Art Abenteuer grs. nicht zusagt.

@glisander: Falls du's nicht eh schon gemacht hast, würde ich bei dieser (vorbereitungs-intensiven) Art Abenteuer jedenfalls mal abchecken, ob alle deine Spieler das überhaupt spielen wollen.
www.aceofdice.com - mehr Abenteuer, weniger Vorbereitung | Destiny Dungeon | Destiny Beginner | Flucht von Valmorca | Portal | Araclia | Destiny Space

Offline glisander

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Da der Part nicht sehr lang wird, probiere ich es auf jeden Fall aus.
Mich erstaunt nur, dass sich gerade die Spiele, die für Detektivabenteuer prädestiniert sind (Private Eye) so wenig mit dieser Materie beschäftigen ...

Offline Kriegsklinge

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Vielleicht verbeiße ich mich gerade zu sehr in theoretischen Überlegungen ... was die konkrete Spielpraxis bei uns anging, glisander, hab ich mich noch nie gelangweilt. Meine Beiträge bezogen sich nicht darauf, im Gegenteil, da schließe ich mich ganz Akka an. Vielleicht haben wir in diesem Thread unterschiedliche Dinge unter "Detektivabenteuer" verstanden. Ich halte mich erstmal zurück und schaue, was die anderen so für Ideen schreiben.

Offline Elwin

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In dem Zusammenhang: es gab fünf Möglichkeiten, den Zauber am Tor der Katakomben zu "knacken". Selber den Zauber erlernen (Labortätigkeit), sich ihm aussetzen (schlechte Idee), oder einen der drei genannten Magi fragen, ob sie den Zauber neutralisieren. Alles hätte funktioniert.
So ähnlich gedenke ich es auch bei Detektivparts zu halten ...
Solche Überlegungen habe ich für mich zur Maxime beim Entwickeln eines Detektiv-Plots erhoben: Es gibt niemals nur eine Spur von A nach B, sondern immer am besten drei. Zu achten ist weiterhin auf eine gute Varianz der Indizien - Zeugen, die man befragen muss, dingliche Hinweise, die man finden und entschlüsseln muss, ggf. auch eine Verdächtigen-Observation oder -Befragung. So bekommen auch alle möglichen Charakterrollen etwas zu tun. Auch gut ist eine gegenseitige Vernetzung der Hinweise, so dass es keine Indizien-Kette von A bis Z ist, sondern ein Netz, bei dem die Reihenfolge des Findens der Hinweise unerheblich ist.

Schöne Grüße
Chris
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@Chris
Was meinst du genau mit Netz; wie sind die Hinweise miteinander verbunden? (Tatort -> Streichholzschächtelchen -> Club -> Info oder so?)

Wie verhindert man hier Sackgassen oder wie geht man mit ihnen um? Und wie baue ich Hinweise ein, die Spieler erfragen wollen, an die ich aber nicht gedacht habe?

Eine Bauanleitung und ein paar Verwendungshinweise würden sich in dem anderen Faden sehr gut machen. *Werbetrommel rühr*
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Wie verhindert man hier Sackgassen oder wie geht man mit ihnen um? Und wie baue ich Hinweise ein, die Spieler erfragen wollen, an die ich aber nicht gedacht habe?

#10 hier im Thread. ;)

Offline glisander

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Ich habe mir auf jeden Fall folgende Faustregeln überlegt:
a.)  Indizien gibt es an mehreren Orten (mit Graphen darstellbar)
b.)  Fordert man Ermittlungsproben ab, sollte man sich vorher überlegen, ob ein Mißerfolg in eine Sackgasse münden würde. Falls ja: Probe weglassen. Falls nein: überlegen, wie die Chars anders an die Informationen kommen können (siehe a.)
c.)  "Falsche Fährten" können eine Ermittlung würzen, aber man sollte die Spieler darauf hinweisen, dass es auch solche falschen Fährten geben kann und diese dann auch während der Ermittlung klar benennen
d.)  Ausgang eines Detektivplots sollte nicht nur die Extreme Erfolg/Mißerfolg miteinkalkulieren, sondern auch Varianzen/Teilerfolge ermöglichen

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#10 hier im Thread. ;)
Dich habe ich ja schon zitiert und verlinkt!
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Offline Naldantis

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Eine Anmerkung: vielleicht weniger Erwartungshaltung?
Sprich: wenn die PCs sich zu dösig anstellen oder zu unfähig sind oder einfach eine Pechsträhne haben, dann lösen den Fall eben NICHT, oder erst mit der Brechstange, oder halt nach dme 7. statt dem 3. Opfer.
Punkt. Ist doch auch nicht schlimm.
Oder sie kommen auf den Trichter (hinreichend Erfolgsmotivation vorausgesetzt) IRGENDEINEN Täter zu liefern...
...nicht den korrekten, aber gut genug fürden Mob / den Lord / den Vorgesetzten; müssen sie halt mit leben, aber vielleicht hatten sie da eh schon Kandidaten für eine Flurbereinigung in petto.







Offline Teylen

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Beide Fälle funktionieren nicht so richtig, einmal ist die Freiheit der Ermittlung Illusion, aber alle müssen trotzdem eine Weile so tun, als hätten sie was zu tun, während sie warten, dass der SL den Zeitpunkt für gekommen hält, um den entscheidenden Hinweis jemandem in den Mund zu legen - oder man erlebt eben den Ermittlungsalltag eines Polizisten mit allem Klein-Klein und allem Frust. In der Zeit könnte man aber auch ein Abenteuer erleben  ;).
Vielleicht waere es moeglich beide Faelle zu kombinieren?

Bisher gibt es die These das man, sofern ich es richtig verstehe, detailliert den Tathergang ausarbeitet, den Taeter-NSC gestaltet und schliesslich eine Beweis-Kette von Befragungen und Entdeckungen auslegt die fuer die SCs im Prinzip schwer zu vermeiden ist.
Das heisst selbst im idealen Erfolgsfall, das die Spieler die richtigen guten Ideen hatten, korrekt schlussfolgerten und die noetigen Erfolge wuerfelten besteht doch das "Problem" das die Spieler abgesehen vom Resultat einen eher geringen Einfluss auf den das eigntliche Spielgeschehen selbst hatten.
Der Mord ist geschehen, die Spuren waren so und so, man ist sie abgelaufen - im Grunde also Sightseeing [des SL Plot bzw. des vom SL gestalteten Verbrechen].
Was, wie ich vermute, der Grund ist wieso einige es nicht moegen koennte.

Daher als Gedankengang, sollte man zwar die Tat vorbereiten, aber nicht in der Form das es schliesslich so geschehen ist und dieses und jenes die faktischen Beweise respektive Personen mit Kenntnis bezueglich des Tathergang sind.

Das heisst wenn die Spieler auf eine kreative Idee kommen, wie, nur um das Beispiel aufzugreifen, als Noioniten verkleidet mit verstellter Stimme die Kraeuterfrau zu befragen, vielleicht gar mit einem erfolgreichen Wurf, sollte die auch etwas entsprechend nuetzliches zu der Tat zu sagen zu haben.
Auch wenn man dafuer als SL den Tatverlauf aendern muss.
Das kann man entweder frei improvisiert machen oder in dem man den Tatverlauf zuvor modular aufbaute und einfach das Modul "Taeter gab dem Koch einen Hinweis weil.." durch "Taeter gab der Kraeuterfrau einen Hinweis weil.." austauscht.

So behielte man den Herausforderungsaspekt bei und die Spieler haetten Einfluss auf den Plot - und das ohne auf der Meta Ebene herum zu frickeln.
Wodurch der Fall, ob sie ihn loesen oder nicht, auch persoenlicher / spannender wuerde.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Elwin

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@Chris
Was meinst du genau mit Netz; wie sind die Hinweise miteinander verbunden? (Tatort -> Streichholzschächtelchen -> Club -> Info oder so?)

Wie verhindert man hier Sackgassen oder wie geht man mit ihnen um? Und wie baue ich Hinweise ein, die Spieler erfragen wollen, an die ich aber nicht gedacht habe?

Eine Bauanleitung und ein paar Verwendungshinweise würden sich in dem anderen Faden sehr gut machen. *Werbetrommel rühr*
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Ich bin zur Zeit ein bisschen matschig in der Birne (andere Leute würden sagen, das sind DSAler generell... :) ), deswegen versuche ich mich fürs Erste an einem kleinen Beispiel.

Ich gehe immer von Schlüsselinformationen aus, die die Ermittler näher in die Richtung des Täters bringen. Zum Beispiel bei einem Mord: es waren drei Personen. Das kann man über mehrere Möglichkeiten herausfinden: a) ein Zeuge könnte mehrere Personen bei der Flucht gesehen haben (z.B. eine Person, die am Wagen wartete und zwei andere, die aus Richtung des Hauses gerannt kamen und dann gemeinsam wegfuhren), b) man findet mehrere Paar Fußspuren am Tatort. c) es gibt mehrere Einbruch-Spuren (die haben ihrem Opfer den Weg abschneiden wollen), d) die Rekonstruktion des Tatablaufs legt nahe, dass ein Täter das Opfer in seiner Gewalt hielt/es ermordete, während ein zweiter Täter den Tresor ausraubte (z.B. weil der Tote im Erdgeschoss liegt und der geöffnete Tresor im Schlafzimmer im Dachgeschoss steht, ein Zeuge aber maximal 5 Sekunden zwischen Tresoralarm und einem einzelnen Schuss hat verstreichen hören).
Die Vernetzung findet dann statt, wenn
1) die Akteure, die die Ermittler befragen (seien es nun tatsächlich Personen oder seien es sächliche Ermittlungen, die ich mal ganz dreist als Akteur bezeichnen will), mehrere Informationen zugleich liefern und somit die Ermittler an mehreren Schlüsselinformationen puzzlen können (im obigen Beispiel: a) eine Personenbeschreibung des Fahrers sowie eine Beschreibung des Wagens könnten weiter führen, d) es ging offenbar um etwas aus dem Tresor, man könnte also Verwandte oder Kollegen befragen, was das Opfer in seinem Tresor gehabt haben könnte bzw. vielleicht hat es eine Dokumentation des Tresorinhalts in einem Bankschließfach oder bei einem Notar hinterlegt) oder wenn
2) die einzelnen Informationen sich aufeinander beziehen. Hier verlässt mich allerdings gerade meine Kreativität und ich kriege auf die Schnelle kein Beispiel aus den oben genannten Dingen zusammen, außer den offensichtlichen (b) Fund einer Reifenspur auf der Auffahrt -> Suche nach einem Zeugen, der um diese Zeit ein Auto hat wegfahren sehen -> hier evtl. sogar Weiterführung, weil ein Zeuge Nacktbader/Nachtangler bemerkt hat, wie ein Auto langsam über die Brücke des Flusses fuhr und offenbar ein Gegenstand ins Wasser geworfen wurde -> Entsorgung der Tatwaffe).

Ein letzter Punkt: wichtig bei einem Detektivplot ist der Satz: Ein perfektes Verbrechen wird nicht aufgeklärt. Je perfekter der Spielleiter das Verbrechen inszeniert, desto eher scheitern die Spieler bei den Ermittlungen. Insofern wäre es zwar clever von den Verbrechern, wenn sie die Waffe im Rhein versenken würden, aber dadurch würde die Tatwaffe eine tote Spur werden. Nicht clever wäre es, wenn sie dies mit dem Dorftümpel oder Bach machen würden - das wäre aber wiederum gut für die Ermittler. Der Trick ist also, die Verbrecher unperfekt, aber nicht unglaubwürdig agieren zu lassen.

Schöne Grüße
Chris
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Danke! Das hört sich nach ein paar guten Tipps an!

Zu deinen Schlüsselinfos:
Gibst Du den Spielern dann entsprechend viele Verdächtige in die Hand, die immermehr durch KO-Kriterien ausgeschaltet werden, bis der letzte übrig bleibt oder so?
(Habe da dieses Kinderspiel mit den 40 Köpfen, mit und ohne Brille vor Augen)


Offline Uebelator

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Aus meiner Erfahrung heraus kann man Detektivabenteuer tatsächlich sehr spannend für sie Spieler gestalten, aber damit es dazu kommt, hat man als SL irre viel Aufwand am Hacken.

Was ist passiert? Wer war beteiligt? Wo fand die Tat statt? Wer hat was gesehen? Wer sind die Verdächtigen? Welche Hinweise gibt es wo? Und vor allem: Welche Hinweise für wo hin?

Handouts sind super hilfreich. Gerade wenn man mit vielen Zeugen und Verdächtigen hantieren muss, haben sich da ein paar ausgedruckte Fotos (aus dem Netz) und eine Flipchart als sehr nützlich erwiesen.

GUMSHOE wäre auch mein System der Wahl, da es eben keine Proben auf Ermittlungstätigkeiten verlangt, sondern nur die Ansage, welche Fähigkeit denn wozu eingesetzt wird.


Offline korknadel

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Ich habe diese Diskussion seinerzeit verpennt, was sicher etwas schade ist: Hätte ich Kriegsklinges Theorien gekannt, wäre ich mit meinem Ermittlungs-Abenteuer vielleicht nicht derart ins Messer gelaufen  :D.

Ich glaube, was glisander und Chris sagen, ist vollkommen richtig: Es darf keine Sackgassen geben, die Hinweise müssen in ihrer Art und von der Art her, wie sie zu erspielen sind, unterschiedlich sein. Und es muss möglichst viele Lösungs-Wege geben, jeder Hinweis sollte letztlich zu mehreren Möglichkeiten führen.

Das Problem ist, dass es für die Spieler dennoch so wirken kann, wie von Kriegsklinge beschrieben: Wenn den Spielern nicht bewusst ist, dass es andere Wege gibt als den, den sie beschreiten, dann haben sie das Gefühl, einen vorgezeichneten Pfad abzustapfen. Woher die Legende kommt, dass Spieler oft zu dumm sind, um erfolgreich zu kombinieren, weiß ich nicht. Dieses Problem ist mir so noch nie untergekommen, und falls es doch mal einen Hänger gibt, kann man als SL ja nachhelfen.

Ich kann mit der Definition, dass Abenteuer etwas grundsätzlich Anderes ist als NSCs zu befragen, Orte nach Spuren abzusuchen oder Hinweisen zu folgen, aus eigener Erfahrung nichts anfangen. Ich empfinde es tatsächlich als reizvoll und spannend, sich Hinweise und Indizien zusammenzusammeln, bis man ein Rätsel irgendwann geknackt hat.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

So rein theoretisch verstehe ich das Problem: Wenn Hinweise so gut gestreut sind, dass man eigentlich immer weiter kommt, solange man keinen Totalausfall hat, dann entsteht dadurch allmählich ein Ergebnis, das eigentlich vom Konzept her nie infrage gestanden hat. Als Spieler kann man dann -- theoretisch -- tatsächlich sagen: Wieso soll ich das Ganze durchspielen, wenn das Ergebnis am Ende eigentlich schon feststeht? Lass mich doch lieber einen Kampf spielen oder eine Bank überfallen, denn da ist der Ausgang auf jeden Fall ungewiss, und das ist wahres Abenteuer, wahres Rollenspiel. Da haben meine Entscheidungen knallharte Konsequenzen, und nur dann macht es auch Spaß, sie zu treffen.

In der Theorie mag das stimmen, aber in der Praxis geht es mir ganz Goethe: Der Weg ist das Ziel. Auch wenn ich weiß, dass ich das Rätsel, um das es in der Ermittlung geht, irgendwann sicher lösen werde (weil die Hinweise vorbildlich gestreut sind und keine Sackgassen designt wurden), ziehe ich den Spaß doch aus der Art und Weise, wie ich an die Lösung gelange. Ob ich die Kräuterfrau verführe, erpresse, foltere, besteche oder verzaubere, um sie zum Reden zu bringen. Ob ich mir dabei Freunde oder Feinde mache, ob ich subtil vorgehe oder die Burg in Schutt und Asche lege. Usw.

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Aber vielleicht bin ich halt einfach zu sehr Stimmungsspieler  :D. Jedenfalls denke ich, dass es durchaus optimierte Strukturen für Ermittlungsabenteuer gibt und dass die Dinge, die hier genannt wurden, sehr hilfreich sind. Der Knackpunkt ist aber, dass das beste Konzept nichts hilft, wenn die Spieler sich nicht dafür interessieren, wie sie die Lösung erspielen. Es ist trotz aller Theorie eine Frage des Geschmacks, der Vorlieben.
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Offline Gwynplaine

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Ein schönes Beispiel für ein Detektivabenteuer ist meiner Meinung nach "A Shower of Silver", ein Einsteigerabenteuer für Hârnmaster: Download

Der Tathergang steht von Anfang an fest und es gibt mehrere Spuren, denen die SCs nachgehen können. Der Erfolgsgrad der Fertigkeitsproben liefert darüber hinaus mehr oder weniger detaillierte Aussagen über den jeweiligen Hinweis. Ausserdem gibt es falsche Fährten und interessante Zeugen/Verdächtige.


Offline Mr.Renfield

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der link führt bei mir nur zu einem downloadbutton, der nichts runterlädt. was im internet nach 6,5 jahren natürlich nichts ungewöhnliches ist.

Offline Scath

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Da ich selbst gerade am Konzipieren eines solchen Plots bin, hab ich den Thread hier gefunden und wollte mal kurz Danke sagen, für die vielen Anregungen.
Ich nutze aktuell gerade die Museums-Methode. Keine Ahnung wer da der Urheber ist, sry ... hatte mir dazu vor Jahren mal Notizen gemacht.

Und zwar läuft es so ab, dass die Story für die Spieler wie ein Museum ist.
Sie starten quasi in Raum 1 und finden dort X Hinweise.
Diese Hinweise zusammen ergeben die Info, wo sich die Tür zu Raum 2 befindet oder wie sie diese Tür öffnen können.
Dabei ist es sinnvoll, dass auch schon ein Teil der Hinweise diese Info ergeben und je mehr Hinweise man findet, desto deutlicher wird die Information.
Der Raum selbst kann dabei beliebige Dimensionen haben, also z.B. auch eine ganze Stadt sein, über die die Hinweise verstreut sind.
Sobald die Spieler dann Raum 2 betreten haben, geht das Spiel wieder von vorne los und sie suchen quasi wieder Hinweise um Raum 3 zu finden.
Wobei natürlich wie auch in einem Escape Room, bereits in Raum 1 Hinweise für Raum 3 versteckt sein können.

Hört sich nach Railroading an ... da die Spieler aber die Hinweise in den einzelnen Räumen auf unterschiedliche Arten entdecken und sich diese an vielen verschiedenen Stellen befinden können, fühlt es sich nicht so an. Zumindest in der Theorie, ich bin wie gesagt erst in der Konzeptionsphase.
Zudem spiele ich mit dem Gedanken, dass es nicht stringent von Raum 1 zu 2 zu 3 gehen muss, sondern der Weg ja auch von Raum zu Raum 4 und von dort zu Raum 3 gehen kann.

Wenn jemand den Urheber dieser Methode kennt oder weitere Anregungen dazu hat, dann freue ich mich natürlich über entsprechende Infos. :)
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Offline unicum

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Railroading mag eine Sache sein, ärgerlicher sehe ich den Punkt eines Flaschenhalses an.
Oft genung stand ich auch als Spieler schon da und dachte "und jezt? was machen wir jezt?"

Bei einem Detektivabenteuer das ich oft und gerne auf Cons gelitten habe war der Abenteuername für mich als SL "Der dümmste Verbrecher im ganzen wilden Westen" Der streute Spuren überall wild in der Gegend rum und jede noch so dumme anfrage der Spieler führte ihrgendwie zu irgendwas das mit der Tat zusammenhing, ich bin auf kreative Ideen der Spieler immer wieder eingegangen und ab und an führte eine neue Frage auch zu neuen Hinweisen.

Und ja ich schreib auch gerade wieder an so einem Plot.

Offline Scath

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Railroading mag eine Sache sein, ärgerlicher sehe ich den Punkt eines Flaschenhalses an.
Oft genung stand ich auch als Spieler schon da und dachte "und jezt? was machen wir jezt?"

Sollte ja nicht passieren, wenn die Hinweise (sobald man ein paar davon hat) relativ deutlich den Weg aufzeigen.

Bei einem Detektivabenteuer das ich oft und gerne auf Cons gelitten habe war der Abenteuername für mich als SL "Der dümmste Verbrecher im ganzen wilden Westen" Der streute Spuren überall wild in der Gegend rum und jede noch so dumme anfrage der Spieler führte ihrgendwie zu irgendwas das mit der Tat zusammenhing, ich bin auf kreative Ideen der Spieler immer wieder eingegangen und ab und an führte eine neue Frage auch zu neuen Hinweisen.

Das hab ich auch schon gelesen und man könnte diese Hinweise ja auch als AdOn zu den sowieso schon gestalteten Hinweisen sehen :d
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Offline Scath

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Offline JollyOrc

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Auch ein cooler Ansatz:

The Heist Challenge Map
http://www.campaignmastery.com/blog/a-pretty-little-bauble/

das erinnert mich an meinen Ansatz mit der Netzkarte für Heists: https://www.orkpiraten.de/blog/hacking-runs-for-fun-and-profit

Das wäre sicherlich für Detektivabenteuer adaptierbar: Notiere, welche Hinweise es wo gibt, wo sie hinführen, etc. Der Vorteil ist, dass man als SL dabei dann direkt sieht, wo es Flaschenhälse gibt, und wo man im Zweifel Informationen mit dem Holzhammer verteilen muss.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline unicum

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Das größte Problem sehe ich tatsächlich im "flaschenhals".
Der sich dadurch äussert das die Spieler dumm rumstehen und sich fragen "was machen wir noch? Wir haben doch überall gesucht (*)?"
(*) und SL denkt "Nein, nicht überall, der wichtige hinweis liegt unter der Fußmatte auf der ihr gerade steht."

Weswegen ich mir auch immer sage das es viele Hinweise geben sollte.

Alternativ: Der Gegenspieler ist aktiv und macht weiter währned die Spielfiguren ermitteln. Wenn also ein Tatort ergebnisslos abgeklapptert wird - versucht es doch bei einem anderen. "Ein Typ von der Stadtwache kommt zu euch 'am Hafen haben sie eine neue Leiche gefunden'"

Deus Ex Machina: Ja verpöhnt, aber kann ja auch im kleinen passieren. Ein kind das eine Tat beobachtete weil es nachts aufgewacht ist und aus dem Fenster schaut und dann die SC (welche resigniert herumstehen) anspricht "was sie den an der Stelle machen wo gestern der dunkle mann herumgesprungen ist,..." "ja es hat gesehen das dieser auf dem rechten bein humpelte und sich am Türschild gestoßen hat (hinweis auf das türschild an dem noch haare hängen) und dann nach Westen davongelaufen ist,... bla bla bla.

Oft genug wissen auch Spieler nicht was sie tun sollen,... Tatorte sind nicht steril, um sie herum läuft das leben weiter - eben spielende Kinder, Bettler am strassenrand, etc pp.