Autor Thema: FATE und Immersion  (Gelesen 9259 mal)

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Offline Abd al Rahman

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FATE und Immersion
« am: 22.12.2010 | 17:52 »
Hallo zusammen,

je mehr ich mich mit den Regeln befasse, je mehr komme ich zu der Überzeugung, dass FATE so irgendwie keinen Wert auf Immersion legt. Ständig muss ich die Metaebene betreten und mit erzählerisch Elemente der Story hinzufügen, mit Aspekten und FATE-Punkten hantieren und dergleichen mehr.

Irre ich mich hier? Immersion ist für mich kein Qualitätssiegel eines Systems. Die Frage kommt aus dem Wunsch, meinen Spielern vor der 1. Sitzung ein bischen Input über das was sie erwartet zu geben.

El God

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #1 am: 22.12.2010 | 18:02 »
Ohne Fate3 jemals gespielt zu haben, teile ich deinen Eindruck. Meine wenigen Experimente mit Fate2 bestätigen das auch.

Offline Deep_Flow

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #2 am: 22.12.2010 | 18:14 »
Hallo zusammen,

je mehr ich mich mit den Regeln befasse, je mehr komme ich zu der Überzeugung, dass FATE so irgendwie keinen Wert auf Immersion legt. Ständig muss ich die Metaebene betreten und mit erzählerisch Elemente der Story hinzufügen, mit Aspekten und FATE-Punkten hantieren und dergleichen mehr.

Irre ich mich hier? Immersion ist für mich kein Qualitätssiegel eines Systems. Die Frage kommt aus dem Wunsch, meinen Spielern vor der 1. Sitzung ein bischen Input über das was sie erwartet zu geben.

Fate setzt IMHO einen dynamischen Wechsel zwischen In-Game und Meta-Ebene voraus. Meta-Ebene und In-game Erfahrung fördern sich gegenseitig, wenn es gut läuft. Das merkt man gut an den Aspekten, deren Einsatz zur Reflektion auffordert (Meta), um dann wieder das Spielerlebnis erzählerisch anzureichen (In-Game). Von daher legt Fate schon Wert auf Immersion lässt aber immer eine Reflektionsebene mitlaufen. War für meine Spieler am Anfang gewöhnungsbedürftig, kann aber auch zeitweise einen richtig guten Flow geben. Gerade durch Aspekte kommt man auch gut in Rollen (wieder) rein.  

Nin

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #3 am: 22.12.2010 | 18:21 »
Es entspricht auch meiner begrenzten Erfahrung mit FATE 3 / DFRPG (mittlerweile 2 Runden mit mehreren Spielabenden), dass die Immersion beim Spielen nicht so gut klappt, wie bei anderen Erzählspielen. Ein bisschen wird das durch die gemeinsame Erschaffung der Charaktere und der Spielwelt ausgeglichen. Was natürlich dann auch wieder eine Kehrseite hat (begrenzte Spielwelt und Antagonisten).

Offline rollsomedice

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #4 am: 22.12.2010 | 18:49 »
Die Begrenzung legt ihr selber fest!

Offline Laivindil

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #5 am: 22.12.2010 | 20:44 »
Ständig muss ich die Metaebene betreten und mit erzählerisch Elemente der Story hinzufügen, mit Aspekten und FATE-Punkten hantieren und dergleichen mehr.

Nach meiner Erfahrung mit DFRPG stimme ich vorbehaltlos zu. Ich habe Runden erlebt, die mehr Zeit im Meta als im Spiel verbracht haben.

Offline Abd al Rahman

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #6 am: 22.12.2010 | 20:54 »
War das nach Deiner Erfahrung gut, schlecht oder neutral? Für mich hört sich das nicht so optimal an.

Offline Laivindil

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #7 am: 22.12.2010 | 21:03 »
Im Faden "Enttäuschung 2010" habe ich DFRPG genannt.
Im Faden "biete" habe ich meine beiden DFRPG-Bücher verkauft.
Im Faden "Produkt 2010" habe ich für Swashbucklers of the 7 Skies / PDQ# gejubelt.

Beantwortet das Deine Frage?

Offline Abd al Rahman

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #8 am: 22.12.2010 | 21:04 »
Ausgiebig :) Danke!

Offline Laivindil

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #9 am: 22.12.2010 | 21:05 »
Nichts desto trotz: selber ausprobieren!

Offline Abd al Rahman

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #10 am: 22.12.2010 | 21:08 »
Ja klar :)

Nin

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #11 am: 22.12.2010 | 21:21 »
Äh ... da möchte ich, trotz meiner Kritik an DFRPG (FATE3) betonen, dass es für mich eines der beiden Highlights 2010 war.

Offline Scimi

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #12 am: 22.12.2010 | 21:31 »
je mehr ich mich mit den Regeln befasse, je mehr komme ich zu der Überzeugung, dass FATE so irgendwie keinen Wert auf Immersion legt. Ständig muss ich die Metaebene betreten und mit erzählerisch Elemente der Story hinzufügen, mit Aspekten und FATE-Punkten hantieren und dergleichen mehr.

Ich finde die Diskussion etwas unsinnig, da meiner Meinung nach Immersion nicht das Ziel eines Rollenspielsystems ist. Jedes System zwingt mich, an und ab auf meinen Charakterbogen zu sehen, ein paar Würfel in die Hand zu nehmen, in einem Buch etwas nachzuschlagen, Dinge zu notieren, Gummibärchen auf taktischen Plänen herumzuschieben oder etwas herumzurechnen.

Und selbst wenn alle nur erzählend an einem Tisch sitzen und sich von keinem System ablenken lassen, werden Getränke herumgereicht, das Spielgeschehen wird kommentiert und alle versuchen irgendwie, sich auf einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu einigen.

Das Beste, was ein System meiner Meinung nach für den Immersionsaspekt des Rollenspiels tun kann, ist, sich mit so wenig Regeln wie möglich einzumischen.


Was die Metaebene angeht: FATE hat dafür Mechanismen, was andere Rollenspiele etwa gar nicht haben. Nach meiner Erfahrung führt das dazu, dass man sich nicht ewig in Diskussionen verrennt, welche Modifikatoren gerade anwendbar sind und ob irgendein Detail der Szene so oder so ist.
Ich habe immer einen Satz Karteikärtchen dabei, auf die Aspekte von Szenen und Charakteren aufgeschrieben sind. Wenn die Aspekte da liegen, gibt es normalerweise nichts zu diskutieren und wenn die Spieler gern weitere oder andere Aspekte hätten, können sie das mit Manövern und Declarations einfach machen und auch dafür muss nichts groß diskutiert werden. So kann man sich einfach auf das Erzählen konzentrieren.

Offline Falcon

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #13 am: 22.12.2010 | 21:38 »
@Topic: Den Spieleindruck hatte ich schon immer. Das lässt sich mechanisch imho aber auch leicht erklären.

Wenn du jetzt aber ausschliesslich StoryRPGs vergleichen willst, kann ich dazu nix sagen, da die für mich alle ungefähr gleich viel meta wirken.

und da ich seit anbeginn meines RPG spielens versuche die Metaebene möglichst klein zu halten, kann ich das i.d.R. auch nicht gebrauchen. Immersion will natürlich nicht jeder, aber für mich einer der Punkte, an dem sich das Hobby spaltet, ich also weniger mit den Leuten anfangen kann, die den anderen Weg gehen.
« Letzte Änderung: 22.12.2010 | 21:41 von Falcon »
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Offline Laivindil

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #14 am: 22.12.2010 | 21:40 »
Ich finde die Diskussion etwas unsinnig, da meiner Meinung nach Immersion nicht das Ziel eines Rollenspielsystems ist.

Und warum beteiligst Du Dich dann?  wtf?

Offline Crimson King

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #15 am: 22.12.2010 | 21:46 »
Resourcenmanagement schadet der Immersion.
Crunch schadet der Immersion.
Taktik schadet der Immersion.

In den ersten zwei Punkten sind die bisher erschienenen FATE-Spiele recht dick, wobei ich den Crunch als wesentlich störender empfinde. Wenn man richtig drin ist, kann man das Resourcenmanagement (also Fate-Point- und Aspektmanagement) recht gut nebenher erledigen.

PDQ# verwendet im Übrigen sehr ähnliche Mechanismen, um Erzählrechte zu verteilen oder eine Aktionen aufzuwerten. Als Beispiel, wie man das besser machen kann, eignet es sich eher nicht. Dass es für mich immersionsfördernder ist, liegt viel mehr daran, dass es kaum Crunch benötigt. Das bräuchten die FATE-Spiele aber eigentlich auch nicht. Wenn man alles, was man jetzt über Stunts abdeckt, allerdings über freiere Regeln und Ausschmücken abhandeln wollte, wäre das Spiel weniger massentauglich.

Man muss sich da nix vormachen. Sehr viele Spieler mögen Crunch. Sie kennen es auch nicht anders. D&D 3&4, DSA, World of Darkness, Shadowrun und Savage Worlds, also die meistverkauften Rollenspiele der letzten 15 Jahre, haben es ja genau so vorgemacht.
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Re: FATE und Immersion
« Antwort #16 am: 22.12.2010 | 21:49 »
War das nach Deiner Erfahrung gut, schlecht oder neutral? Für mich hört sich das nicht so optimal an.
Ob mehr Zeit im "Meta-Gaming-Raum" zu verbringen gut oder schlecht ist, stellt ja eine Frage nach der rein PERSÖNLICHEN Vorliebe dar.

Wenn das Meta-Game für sich genommen viele Spaßfaktoren hat, die den Spielspaß eines Spielers begründen, dann ist das für diesen Spieler eine gute Sache.

Das durchweg umstrittene I-Wort ist jedenfalls als Spaßfaktor praktisch NICHT ZU FASSEN. Bei N befragten Rollenspielern, was denn nun eigentlich diese ominöse "Immersion" sei, von der viele so gerne reden und die scheinbar ein sehr zartes, verletztliches Pflänzchen sein muß, deutlich >N Antworten gegeben werden, die oft genug nicht einmal in dieselbe grundsätzliche Richtung weisen. (Siehe die zahlreichen Threads hier im Forum zum I-Wort.)

Diaspora besteht im Wesentlichen aus einer gewissen Menge an "Mini-Games". Das sind teils sehr "meta-gaming-intensive" Spiele, die man für sich genommen als spielerische Herausforderung spielen und gewinnen möchte. Wer seinen Spaß aus findigem Umgang mit Regeln zieht, für den ist ein "Verweilen" auf der Meta-Gaming-Ebene keine Einschränkung seines "globalen Spielgenusses".


Ich habe selbst auch meinen Spaß an Mini-Spielen in Regelwerken, die das SPIELERISCHE im Rollenspiel für einen Moment mehr in den Vordergrund treten lassen.

Mir ist das I-Wort ein Fremdwort, weil ich das Jammern über den "Verlust der Immersion" nicht nachvollziehen kann. Ich wechsle im Spiel STÄNDIG die "Ebenen", bin im Charakter und daneben und darüber und ganz woanders und schon wieder drin  - und das geht in Sekundenbruchteilen! - Und das können ALLE Spieler, denen ich je begegnet bin ebenfalls. Genauso schnell, genauso flüssig, genauso unaufdringlich, ja unmerklich im Spielverlauf.

Wer mit dem I-Wort kommt, der MEINT etwas für ihn Wichtiges, einen wichtigen Spaßfaktor.

Bei mir ist es die Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Eine Spielwelt muß für mich ECHT GENUG wirken, daß ich mir nicht wie in einer Trickfilmpassage bei Monty Python's Flying Circus vorkomme.

Und das ist MEIN Problem mit der "Solidität" von Fakten in der Spielwelt bei Fate. Dinge existieren nicht wirklich genug, ohne daß man sie per Fate-Punkt "anschaltet". Und DAS ist es, was ich als "Immersions-Problem" bezeichnen könnte, wenn ich das I-Wort nicht für ein die Kommunikation NICHT weiterbringendes UNWORT hielte.


Für MANCHE Spieler sind MANCHE Elemente an Fate eben problematisch, wenn es um die Ansprache IHRER PERSÖNLICHEN Spaßfaktoren geht. - Das gilt für andere Spiele genauso. Das gilt vermutlich für JEDES Spiel.

Bleibt: Weder gut noch schlecht, sondern "Geschmackssache". - Wie so oft.

Offline Scimi

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #17 am: 22.12.2010 | 22:27 »
Und warum beteiligst Du Dich dann?  wtf?

Weil ich mich gern reden höre... äh, schreiben lese...  ;D

Aber ich hoffe, dass ich auch etwas Sinnvolles beitragen kann, indem ich nicht mit der Prämisse der Diskussion übereinstimme.
Ich spiele seit vielen Jahren, unter anderem DSA, D&D, WoD, ED, SW, Exalted, Cthulhu und Systeme wie diese haben für mich Rollenspiel geprägt. Aber ich wüsste nicht, dass eines von ihnen auch nur behauptet, das System (i.e. Regeln und Mechanismen) würden in besonderem Maße die Immersion fördern.

Daher frage ich mich, verglichen wozu FATE "so irgendwie keinen Wert auf Immersion legt". Denn meinem Empfinden nach macht FATE immersionshinsichtlich nichts anders als jedes System, das ich kenne...

Resourcenmanagement schadet der Immersion.
Crunch schadet der Immersion.
Taktik schadet der Immersion.

Regeln schaden der Immersion. Und da FATE ein Regelsystem ist, muss man zwischen den Regeln und dem Eintauchen in die Spielwelt eine Balance finden. Ich frage nur, welches typische Rollenspiel das anders macht?

ErikErikson

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #18 am: 22.12.2010 | 22:31 »
Ein Spielsystem das die regelsachen rein dem SL überlässt hat viel Immersionspotential. Cthulhu kann mna gut so spielen, recht einfach, da kann echt der SL alle regelsachen machen.

Immersion ist, denke ich, das man sich mit seinem Charakter identifiziert und die Spielwelt plastisch vor Augen hat. 

Offline Falcon

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #19 am: 22.12.2010 | 23:03 »
Zitat von: scimi
Daher frage ich mich, verglichen wozu FATE "so irgendwie keinen Wert auf Immersion legt". Denn meinem Empfinden nach macht FATE immersionshinsichtlich nichts anders als jedes System, das ich kenne...
Ok, das überrascht mich jetzt doch, weil ich bislang dachte, es wäre völlig klar. Ist dir das noch nie aufgefallen bei all den Systemen, die ihr spielt?
(nicht nur) FATE stellt bei der Schaffung von Fakten die zeitliche abfolge der Realität völlig auf den Kopf. Dein Charakter ist nicht neugierig, weil er "Neugierig" ist, sondern nur dann, wenn es die Story hergibt. In allen anderen Szenen spielt die Eigenschaft keine Rolle, du oder SL braucht einfach nur nicht den Aspekt akvitieren. Es passiert also erst dann etwas, was deine Neugier erregt, wenn du den Aspekt aktivierst. Und wenn du keine Anwendungen hast, dann kannst du nicht mehr "neugierig" sein. Regelmechanisch betrachtet. Mit der InGame Ursache hat das nicht zwangsläufig etwas zu tun.
Aus dem Grund ist es nicht möglich sich in den Charakter hereinzuversetzen, wenn sein ganzes Sein von der Anzahl der Anwendungen her limitiert ist, anstatt dadurch, daß er einfach so ist, wie er ist, egal was passiert.
In klassischen Rollenspielen ist das aber der Fall, daher fällt es da auch leichter. Wenn ich einen Ork im klassischen RPG haue, blutet er dann nicht? ;) Und zwar wann und wie oft ich will?

Und die Regeln wurden so designt in dem Irrglauben Bücher und Filme würden genauso funktionieren. Was aber nicht richtig ist, da Bücher und Filme bereits fertige Produkte sind, die per definition Sinn ergeben (Wenn der Filmcharakter einmal neugierig ist, dann ist das in der Handlung des Drehbuches schon logisch eingebaut), während man im RPG die Story so verdrehen muss, daß es den begrenzen Aspekten Rechnung trägt.
Aus dem Grund sind die Fateregeln ein reines Metaelement und können imho nicht immersiv sein.

vielleicht legst du bei Immersion auch einfach Wert auf etwas anderes. Ich definiere Immersion halt immer noch über "Das Hineinversetzen in den Charakter"

Edit: Schlechtschreibung
« Letzte Änderung: 22.12.2010 | 23:13 von Falcon »
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Offline Crimson King

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #20 am: 22.12.2010 | 23:12 »
Das ist so nicht richtig. Ein FATE-Charakter kann tagein, tagaus so neugierig sein, wie er will. Das hat zwar keine mechanischen Auswirkungen, wenn der Aspekt nicht aktiviert wird, aber der Immersion tut das deshalb noch lange keinen Abbruch.

Was da kritischer ist, ist das aktivieren von Aspekten, die nicht auf meinem Charakter liegen. Ich kann zwar immer meinen Gegner ins Kaminfeuer stoßen, aber nur, wenn ich dafür einen FATE-Point zahle, hat das auch einen Effekt. Zornhaus Hinweis auf die Konsistenz der Spielwelt ist da ziemlich passend.

Diesen Teil gibt es in der Form bei PDQ nicht. Da würde man das einfach in die Erzählung einbinden und der Schaden des Angriffs kommt das halt vom Feuer, nicht vom eigenen Angriff. Insofern ist PDQ bzw. PDQ# wohl auch in dieser Hinsicht geeigneter für Immersionisten als FATE. Ich nehme also alles zurück und behaupte das Gegenteil. ;)
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Re: FATE und Immersion
« Antwort #21 am: 22.12.2010 | 23:14 »
Zitat von: CrimsonKing
Das hat zwar keine mechanischen Auswirkungen, wenn der Aspekt nicht aktiviert wird, aber der Immersion tut das deshalb noch lange keinen Abbruch.
Tut mir Leid, aber das widerspricht leider meinem Verständnis von Rollenspiel.

Der Hinweis mit dem Kamin ist auch ein sehr guter und schlägt in dieselbe Kerbe. Das ist keine Situation, die der menschliche Verstand erfassen kann, demnach auch nicht immersiv. Der Charakrer weiss ja nicht wieso das mit dem Kamin manchmal klappt und manchmal nicht (oder warum manchmal ein Kamin da steht und manchmal nicht). Der Spieler weiss das aber immer.

In Fate wird das Problem teilwise dadurch abgefedert, daß der SL einen Aspekt immer aktivieren kann (was eine gute Sache ist). Es gibt also wirklich Systeme, bei denen das Problem größer und auffälliger ist.
« Letzte Änderung: 22.12.2010 | 23:17 von Falcon »
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Callisto

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #22 am: 23.12.2010 | 02:51 »
Ich finde Fate fördert einfach Spieler die gerne aus der Actorstance und/oder Authorstance spielen. (hoffe ich verwechsel da nix. Also Actor im Gegensatz zu Characterstance... wahrscheinlich verwechsel ich iwas. ich hoffe ihr versteht was ich meine *geht schlafen*)

Offline Scimi

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #23 am: 23.12.2010 | 06:15 »
vielleicht legst du bei Immersion auch einfach Wert auf etwas anderes. Ich definiere Immersion halt immer noch über "Das Hineinversetzen in den Charakter"

Immersion ist für mich ein Hineinversetzen in die Spielwelt. So wie ich es sehe, passiert das immer, wenn gerade die Geschichte läuft und mich als Zuschauer oder Agierenden mitreißt. Und es wird immer unterbrochen, wenn ich in der Realwelt etwas tun muss, sei es, weil ich würfle oder sei es, dass ich mir einen Kräcker vom Spieltisch schnappe.

Aus diesem Grund stört für mich jede Anwendung der Regeln die Immersion, weil ich in diesem Moment nicht meinen Charakter nicht als Figur der Spielwelt sehe, sondern als regeltechnisches Konstrukt. Wenn der SL eine Szene schildert und ich beschreibe, was mein Charakter denkt und tut, dann werde ich in die Spielwelt hineinversetzt. Wenn dann aber ein Wurf gefordert ist, um zu sehen, welchen Erfolg das Handeln des Charakters hat, dann greife ich zu den Würfeln, schaue den Wert des Charakters auf dem Bogen nach, verwalte eventuell weitere Ressourcen und agiere ganz in dieser Welt. Denn wenn der SL sagt: "Würfle mal Aufmerksamkeit!", dann hat das überhaupt nichts mit dem Charakter als Figur in einer Geschichte zu tun, sondern mit mir und dem was ich am Spieltisch zu tun habe.

Unterm Strich ist es eigentlich das, was mich am Rollenspiel reizt, dass es nicht nur eine einzelne Tätigkeit ist, sondern ich gleichzeitig eine Figur darstelle, eine Geschichte erlebe, sie kommentiere, ein Gesellschaftsspiel spiele und mich mit meinen Freunden unterhalte. Von daher ist "Immersion" meinerseits kein hervorstechendes Qualitätsmerkmal für ein Rollenspiel.
Aber von meiner Warte aus sind Regeln und Immersion zwei entgegengesetzte Begriffe und die einzige Art, wie ein System für mich Immersion unterstützen kann, ist, dass die Regeln im Spiel möglichst wenig zur Anwendung kommen und leicht auszuführen sind.

Ok, das überrascht mich jetzt doch, weil ich bislang dachte, es wäre völlig klar. Ist dir das noch nie aufgefallen bei all den Systemen, die ihr spielt?
(nicht nur) FATE stellt bei der Schaffung von Fakten die zeitliche abfolge der Realität völlig auf den Kopf. Dein Charakter ist nicht neugierig, weil er "Neugierig" ist, sondern nur dann, wenn es die Story hergibt. In allen anderen Szenen spielt die Eigenschaft keine Rolle, du oder SL braucht einfach nur nicht den Aspekt akvitieren. Es passiert also erst dann etwas, was deine Neugier erregt, wenn du den Aspekt aktivierst. Und wenn du keine Anwendungen hast, dann kannst du nicht mehr "neugierig" sein. Regelmechanisch betrachtet. Mit der InGame Ursache hat das nicht zwangsläufig etwas zu tun.

Ich glaube, du wirfst da etwas durcheinander. Ein Charakter, der in FATE neugierig ist, hat natürlich immer die Eigenschaft, eine neugierige Person zu sein. Wie in jedem anderen System. Und natürlich gibt es ganz bestimmte Stellen der Geschichte, wo das eine große Rolle spielt und welche, wo es völlig egal ist. Wie in jedem anderen System. Er muss diese Eigenschaft in keiner Weise aktivieren oder verliert sie, wenn er keine FP mehr hat.
Die Eigenschaft kann auch jederzeit compelled werden. So wie ein SL einen neugierigen Charakter in jedem anderen System jederzeit aufgrund seiner Neugier in Schwierigkeiten bringen kann. Nur bekommt er bei FATE dabei eine Glasmurmel in die Hand gedrückt.
Natürlich hat der Spieler eine begrenzte Ressource von Punkten, um den Aspekt zu invoken. Aber das schränkt ja den Charakter und sein Handeln nicht ein, seine ganzen Werte und Würfelpools werden ja nicht verschlechtert, sondern der Spieler hat einfach nicht mehr die Möglichkeit, einen außerordentlichen Bonus zu kaufen. Oder einen Reroll.

Ich verstehe nicht, wieso bei FATE vielen diese Ressource als ein Sonderfall ins Auge sticht, obwohl sie eigentlich ziemlich ähnlich ist wie die Bennies bei SW, Willenskraft bei WoD oder Exalted und Schicksalspunkte bei WFRP.

Und die Regeln wurden so designt in dem Irrglauben Bücher und Filme würden genauso funktionieren. Was aber nicht richtig ist, da Bücher und Filme bereits fertige Produkte sind, die per definition Sinn ergeben (Wenn der Filmcharakter einmal neugierig ist, dann ist das in der Handlung des Drehbuches schon logisch eingebaut), während man im RPG die Story so verdrehen muss, daß es den begrenzen Aspekten Rechnung trägt.
Aus dem Grund sind die Fateregeln ein reines Metaelement und können imho nicht immersiv sein.

Nach deiner Argumentation hätten D&D und Shadowrun also einen höheren Grad an Immersion als Engel mit Arcana-System oder die World of Darkness, weil in diesen Systemen die "Steuerung" eines Charakters komplett dem Spieler überlassen ist, anstatt dass das von Regeln, die dramaturgischen Überlegungen miteinbeziehen, eingegrenzt wird?
Das kann ich so nachvollziehen, aber wir scheinen da wirklich einfach andere Vorstellung davon zu haben, was "Immersion" jetzt bedeuten soll.  :) Zumindest in dem Punkt, dass die ganze FP-Economy auf einer Meta-Ebene funktioniert, kann ich dir voll und ganz zustimmen.

Was da kritischer ist, ist das aktivieren von Aspekten, die nicht auf meinem Charakter liegen. Ich kann zwar immer meinen Gegner ins Kaminfeuer stoßen, aber nur, wenn ich dafür einen FATE-Point zahle, hat das auch einen Effekt. Zornhaus Hinweis auf die Konsistenz der Spielwelt ist da ziemlich passend.

Wenn ich das in-den-Kamin-stoßen als Angriff ausführe, hat das bei Erfolg immer den Effekt, dass dadurch der Stress Track des Gegners Schaden nimmt und er möglicherweise dadurch besiegt wird.

Wenn ich die Aktion als Manöver durchführe, habe ich bei Erfolg einen von mir frei wählbaren Aspekt auf den Gegner gelegt, denn ich dann einmal ohne Kosten benutzen kann. Damit erhalte ich immer einen Gegenwert für meine Aktion.
Ich kann das dazu benutzen, den Gegner zu compellen und ihm so eine Handlung aufzuzwingen, etwa, dass er seine Waffe fallenlässt, wegrennt, blind durch die Gegend torkelt oder was auch immer mir gerade passt.

FP kommen erst ins Spiel, wenn ich einen Aspekt wiederholt zu meinem Vorteil gebrauchen will. Man muss sich dabei auch vor Augen halten, dass FATE von einem relativ hohen Abstraktionsgrad ausgeht und weder jede Handlung in kleine Einzelaktionen unterteilt, noch jedes blaue Auge und jede blutende Nase genau. nachhält.

In einem System, bei dem ein Wert von 4 oder 5 absolute Spitze ist und ein Wert von 2 eine Kompetenz darstellt, die ausreicht, dass man in diesem Feld einem Beruf nachgehen kann, ist ein Bonus von +2 gewaltig. Ich finde es realistisch, dass Hänsel und Gretel bei der brennenden Hexe einmal einen Glückstreffer landen, aber ich denke nicht, dass die gute Frau so sehr brennen kann, dass die zwei schwachen Kinder sie dauerhaft auf dem Level eines Berufskämpfers verdreschen können. Der "permanente" Nachteil des Feuers für die Hexe wird vor allem von der Grobheit des Systems gefressen und kann sich am besten in Compels niederschlagen.

Das ist keine Situation, die der menschliche Verstand erfassen kann, demnach auch nicht immersiv. Der Charakrer weiss ja nicht wieso das mit dem Kamin manchmal klappt und manchmal nicht (oder warum manchmal ein Kamin da steht und manchmal nicht). Der Spieler weiss das aber immer.

Das passiert in Filmen und Büchern doch andauernd: Der Zuschauer weiß, dass die Handlung einer Dramaturgie folgt, aber der Charakter im Film kann nicht davon ausgehen. Das kann natürlich danebengehen ("Boah ey, voll unrealistisch!"), aber eine Geschichte, die nur aus Zufallstabellen und Alltagsleben der Realwelt besteht, würde niemand lesen oder sehen wollen. Selbst Dokumentarfilme folgen einer Dramaturgie, um das Geschehen interessant zu machen und damit sie sich nicht gucken wie ein Überwachungsvideo.
Das Ergebnis ist natürlich überspitzt, aber das ist, was ich sehen will und das ist, was ich bei FATE zu sehen bekomme. Das, was FATE macht, sehe ich nicht als Problem, sondern als Lösung für ein Problem, was ich bei vielen anderen Rollenspielen oft gehabt habe...

Humpty Dumpty

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #24 am: 23.12.2010 | 07:31 »
Zornhau hat recht und Ihr redet aneinander vorbei. Da seid Ihr nicht die ersten. Deshalb finden sich im Anhang zwei hoffentlich aufschlussreiche Texte, die ich an dieser Stelle immer empfehle. Vielleicht hilfts ja bei der Diskussion.

[gelöscht durch Administrator]

Offline Laivindil

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #25 am: 23.12.2010 | 08:10 »
Ich hatte drauf gewartet  ~;D

Offline Jiba

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #26 am: 23.12.2010 | 08:12 »
Aber um ehrlich zu sein... mich haben beide Artikel jetzt nicht wirklich weitergebracht... Immersion bleibt als Begriff Definitionssache.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Haukrinn

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #27 am: 23.12.2010 | 08:24 »
Ich finde es lustig das immer wieder behauptet wird das Metagaming (was im Übrigen eh ein dämlicher Bullshit-Bingo-Begriff ist) der Immersion schadet. Ich finde nicht, dass es das tut. Ganz im Gegenteil, gute Regeln und Visualisierungen verhindern Mißverständnisse und ersparen mir allerlei Beschreibungsdetails meiner Mitspieler, die eh meiner eigenen Vorstellung widersprechen. Aber damit stehe ich wahrscheinlich mal wieder alleine da...
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Offline Laivindil

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #28 am: 23.12.2010 | 08:38 »
Bestimmt nicht. Aber es gibt auch andere Auffassungen von Immersion, denen das Metagaming nicht gut tut.
« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 08:44 von Laivindil »

Humpty Dumpty

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #29 am: 23.12.2010 | 08:42 »
Womit wir dann wieder am Ausgangspunkt der Diskussion angelangt wären  ~;D

Offline Jiba

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #30 am: 23.12.2010 | 08:51 »
Naja, der Artikel von Holter geht ja schon darauf ein, dass auch Spieler von sehr "meta"-lastigen Spielen wie "Primetime Adventures" von Immersion sprechen... und das tun sie, finde ich, wohl auch zu Recht. Vielleicht macht es tatsächlich mehr Sinn, von Flow zu sprechen. Ich kenne Immersion hauptsächlich im Zusammenhang mit der Method-Actor-Problematik: Wenn Spieler sich weigern NSCs zu übernehmen, sich auf dem Author's Stance in die Story einzumischen oder sich sonstwie abseits des Spielens des eigenen Charakters ins Spiel einzubringen, argumentieren sie häufig, dass das ihre Immersion gefährdet... hmm, vielleicht tut es das, aber dann haben wir ein anderes Bild von Immersion.
Ich finde es wichtig bei alldem zu bedenken, dass diese ganzen Immersionshindernisse und wahrscheinlich auch viele der Immersionsförderungen nur punktuelle Relevanz fürs Spiel haben. So gut wie kein Hindernis ist ein dauerhaftes Hindernis, sondern lediglich für kleine Zeitabschnitte relevant, bevor das Spielgeschehen in Form von (freier) Beschreibung weitergeht. Die Verwendung von Hindernissen macht die Immersion also nicht komplett unmöglich, sondern behindert sie vielleicht nur für kleine Phasen - sogar manchmal für so kleine, dass die Spieler sie nicht als Immersionsbruch auffassen (mal eine Probe würfeln würden auch viele beinharte Method-Actors nicht als Immersionsbruch werten). Und wenn man Immersion tatsächlich einen qualitativen Grad zuschreiben will (stärkere Immersion, schwächere Immersion), dann sind wir direkt im subjektiven Bereich: Wer sagt denn, dass es mir nicht gelingen kann für die drei Minuten Intime-Spiel nach einer halben Stunde Metagame-Mechanik nicht genauso intensiv in den Charakter finden kann, wie nach drei Minuten Metamechanik und einer anschließenden halben Stunde Intime-Spiel. Ich wette, dass auch häufige Charakterwechsel Immersion nicht komplett verhindern.
Damit plädieren die meisten Spieler, die Immersion als Voraussetzung für gutes RollenspielTM sehen nicht auf Immersion selbst, sondern auf ein durchgängiges immersives Gefühl bei Betrachtung desselben Charakters in derselben Spielumgebung. Und um dass wirklich zu gewährleisten, müsste man RPG hypnosegstützt, meditativ und gänzlich ohne Regelmechanik betreiben.

Aber das nur am Rande... ist eher einen eigenen Thread wert.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Humpty Dumpty

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #31 am: 23.12.2010 | 08:54 »
Guter Post, Jiba, danke.

Offline Jiba

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #32 am: 23.12.2010 | 08:56 »
Waren nur erste Ansätze. Ich glaube, ich mache bei Gelegenheit mal einen Thread dazu auf.   :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #33 am: 23.12.2010 | 09:00 »
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Re: FATE und Immersion
« Antwort #34 am: 23.12.2010 | 09:00 »
Man nehme die Definitionen zu Immersion(Film) und Immersion(Virtuelle Realität) aus der Wikipedia und sollte eigentlich eine sehr genaue Vorstellung davon haben, was Immersion im Rollenspiel ist.

Charakterimmersion ist da offensichtlich nur ein Spezialfall.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Abd al Rahman

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #35 am: 23.12.2010 | 09:13 »
Ui, was hab ich denn da losgetreten? Erstmal danke für Eure erhellenden Antworten. Und ja, zu viel Metagaming reißt mich aus der Immersion. Das ist keine Wertung, nur eine Feststellung :) Immer dann, wenn ich mich mit irgendwas beschäftigen muss, das außerhalb des Einflusses oder Möglichkeiten meines Charakters liegt, reißt mich das aus der Immersion. Also z.B. Einsatz von Bennies bei SW, Einsatz von Schicksalsgunst bei Midgard oder eben Beeinflussung der Geschichte durch hinzufügung erzählerischer Elemente. Soviel zur Erklärung.

Dass die Spielwelt nicht "solide" ist, also nur storyrelevante Dinge einen Einfluß haben ist keine FATE Erfindung. Das macht man im herkömmlichen Rollenspiel auch. Raubtiere im Dschungel oder die Schwierigkeiten einer Reise in der Nacht lasse ich bei Midgard ja auch nur dann auftreten, wenn sie für die Story wichtig sind. Neu bei FATE ist nur, dass sie mit einer Resource aktiviert werden müssen, die auch in Spielerhand liegt, wo wir wieder bei Immersion und Metagaming wären. Den einen gefällt's, den anderen nicht. Ich werd erstmal spielen müssen um das festzustellen :)

Offline Scimi

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #36 am: 23.12.2010 | 09:25 »
Ui, was hab ich denn da losgetreten? Erstmal danke für Eure erhellenden Antworten. Und ja, zu viel Metagaming reißt mich aus der Immersion. Das ist keine Wertung, nur eine Feststellung :) Immer dann, wenn ich mich mit irgendwas beschäftigen muss, das außerhalb des Einflusses oder Möglichkeiten meines Charakters liegt, reißt mich das aus der Immersion. Also z.B. Einsatz von Bennies bei SW, Einsatz von Schicksalsgunst bei Midgard oder eben Beeinflussung der Geschichte durch hinzufügung erzählerischer Elemente. Soviel zur Erklärung.

Jetzt wissen wir zumindest alle, wie es gemeint war. Da lag ich mit meiner Auffassung eher woanders, aber es war den Spaß auf jeden Fall wert.  ~;D

Offline Abd al Rahman

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #37 am: 23.12.2010 | 09:49 »
Deine Antwort hat mir aber trotzdem weitergeholfen :)

Wichtig ist halt, dass man sich beim Wechsel der Ebenen nicht verliert. Das wäre dann schon Spielspassstörend.

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #38 am: 23.12.2010 | 10:11 »
Immer dann, wenn ich mich mit irgendwas beschäftigen muss, das außerhalb des Einflusses oder Möglichkeiten meines Charakters liegt, reißt mich das aus der Immersion. Also z.B. Einsatz von Bennies bei SW, Einsatz von Schicksalsgunst bei Midgard oder eben Beeinflussung der Geschichte durch hinzufügung erzählerischer Elemente.

Und genau an dieser Stelle sehe ich in Fate einen großen Vorteil um den Spielfluss nur wenig unterbrechen zu müssen. (Was nach deiner Definition Immersions-förderlich sein sollte). In den mir bekannten Rollenspielen muss ich für jede Tat mit nennenswerten Konsequenzen würfeln, rechnen, Werte vergleichen. In Fate kann ich das ganze oft abkürzen, in dem ich einen Fate-Punkt bezahle. Dazu ein negativ und postitiv Beispiel:

Spieler: Ich hab zwar nur noch wenig FP über, aber vielleicht kann ich ja damit Aspekt xy aktivieren. Was sagt ihr dazu ... blablabla ... *FP rüberschieb*
SL: Ja dann passiert jetzt was du dir gewünscht und in 10min ausdiskutiert hast.

Spieler: Ich werde mal die Kontakte meines reichen Vaters anrufen. Die können uns sicherlich helfen den Vermissten zu finden. *dezent dem SL einen Fatepunkt anbiet*
SL: Einige erfolglose Telefonate später hast du ein interessantes Gespräch: "Ja davon habe ich gehört... fragt mal in der Kneipe nach dem." *Fatepunkt annehm*
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Offline Scimi

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #39 am: 23.12.2010 | 10:32 »
Deine Antwort hat mir aber trotzdem weitergeholfen :)

Cool.  8)

Wichtig ist halt, dass man sich beim Wechsel der Ebenen nicht verliert. Das wäre dann schon Spielspassstörend.

Wie erwähnt, wir spielen mit Glasmarkern (FP) und Karteikärtchen (Aspekte). Inzwischen ist das System bei allen drin und die Fate Economy läuft bei uns größtenteils wortlos: Wir spielen die Charaktere, parallel werden Marker und Kärtchen herumgereicht und jeder weiß, was das bedeutet, ohne dass dazu noch irgendetwas gesagt werden müsste...

Offline Falcon

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #40 am: 23.12.2010 | 11:55 »
@Scimi: Wenn Immersion für dich "In die Spielwelt einfühlen" ist, dann sind die Charakterregeln von FATE für dich natürlich weniger ein Hindernis, das gebe ich dir Recht.
Was die Neugier betrifft habe ich aber mit Sicherheit nichts verwechselt. Das Folgende ist für mich z.b. ein Widerspruch
Zitat von: scimi
Natürlich hat der Spieler eine begrenzte Ressource von Punkten, um den Aspekt zu invoken. Aber das schränkt ja den Charakter und sein Handeln nicht ein
Das der Charakter die "neugier" nicht verliert, ist mir natürlich klar, daß war auch nicht das, was ich meinte. Neugier mag auch ein schlechtes Beispiel sein. Es gibt andere Beispiele, bei denen das auffälliger ist.

Du hast übrigens völlig Recht, die Bennies in SW sind im Prinzip genau dasselbe, nur sind sie nicht so stark auf spezielle Handlungen festgelegt, deswegen fällt das nicht so stark auf. Man kann sie immer noch als "Glück" oder ähnliches verstehen, was unserem Realweltdenken nicht widerspricht.
Man könnte natürlich sämtliche FATE Aspekteffekte immer nur als "Glück in bestimmten Lebenslagen verstehen", aber das finde ich doch arg weit hergeholt und es würde mich auch derbst dabei stören, wenn die Aspekte nicht meine Charakter darstellen würden.

Ich hab mich ne lange Zeit mit diesen innovativen Mechanismen beschäftigt, weil ich das frisch und neu und ganz toll fand. Endlich kann man mal richtige "spannende Dramen(tm)" spielen und die Regeln unterstützen das auch. Aber zuerst vielen mir die Inkonsistenzen von Charakter und Spielwelt auf. Als zweites dann die unhandlichkeit der Regeln (dadurch, daß vieles abstrakt ist, wird auch viel mehr diskutiert und interpretiert). Schlussendlich schien es mir wesentlich weniger Aufwand 300 klassische Regelseiten zu lernen (was ich an einem Tag schaffe), als zu versuchen in einem 30 Seiten Regelwerk den Sinn, die Intention und die Handhabung zu lernen (was ich nach Jahren noch nicht hinbekomme).
FATE und Ableger sind daher für mich Regisseursspiele, bei dem sich eine Gruppe von Leuten zusammensetzt um mit begrenzten Ressourcen als Spiel eine spannende Geschichte konstruieren muss/kann/darf.
Das macht mir an Partyspielabenden mal Spass, aber das ist nicht da, was ich grundsätzlich vom Rollenspiel erwarte.


Zitat von: scimi
Das passiert in Filmen und Büchern doch andauernd: Der Zuschauer weiß, dass die Handlung einer Dramaturgie folgt, aber der Charakter im Film kann nicht davon ausgehen.
Nein, das ist ein landläufiger Irrtum. Wenn in einem Film etwas keinen Sinn ergibt, dann strapaziert das massiv die Suspension of disbelief.
Wenn der Cowboy im Western in einer spannenden Szene nur noch eine Kugel hat, dann passiert das aus einer Folge von Ereignissen heraus, die der Zuschauer nicht unbedingt miterleben muss, die er sich aber herleiten kann. (offensichtlich hat er in dem Kampf 5 mal geschossen, also hat er nur noch eine Kugel). Im Rollenspiel erlebt der Spieler aber JEDE einzelne Sekunde seines Charakter selber mit. Wenn er dann per Apsekt nur noch eine Kugel hat, passiert das "einfach so", ohne, daß es dafür einen Grund geben muss, bzw. der Grund wird rückwirkend konstruiert.

Das hat nichts mit Filmrezipierung zu tun und NICHTS mit dem Realismusargument. Ich verweise jetzt doch mal auf 'nen Blogartikel, wenn du den lesen magst, weil ich mir eigentlich geschworen hatte, mich nach 7 Jahren Dauererklärungen nicht mehr auf diese unsinnige Diskussion einzulassen:
(und ja, da gehts um D&D4, ist aber genau dasselbe).
http://hochistgut.blogspot.com/2010/09/d-power-debatte-der-merowinger-hats.html

Tafkakbs PDFs gucke ich mir auch mal an, da bin ich gespannt. Wobei ich persönlich ja kein Problem mit "Immersion" habe. Er ist in dieser Diskussion nur falsch.
Ich müsste eigentlich sagen "Charakterimmersion" und Scimi "Spielweltimmersion". Was Immersion ist, ist aber eigentlich völlig klar und unmißverständlich
http://de.wikipedia.org/wiki/Immersion_%28virtuelle_Realit%C3%A4t%29
Vielleicht sollten sich die ROllenspieler endlich mal klar machen, daß Immersion ein Effekt ist und man noch den Grund für den Effekt angeben muss.
« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 12:07 von Falcon »
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Re: FATE und Immersion
« Antwort #41 am: 23.12.2010 | 12:07 »
Gesterm habe ich die 2. Staffel Fringe angefangen zu schauen. Dabei ist mir aufgefallen, wo FATE die Charakterimmersion (danke für den Begriff) fördern kann. Walter Bishop fabuliert wie es zu Effekt A oder Tod B habe kommen können und leitet davon seine Nächsten Aktionen ab. In einem herkömmlichen Rollenspiel (TM) funktioniert sowas nicht. Dort würde man auf eine Wissensfertigkeit würfeln und der SL kommt mit der Lösung. In FATE darf der Spieler das selbst übernehmen und wird so Fakt der Spielwelt. Das fördert die Charakterimmersion. Auf der anderen Seite, haben die Charakteraspekte nur dann wirkliche Relevanz, wenn noch Fatepunkte übrig sind. Das ist zwar eine wirkungsvolle Regelung um Spielanteil/Erzählrechte zu regulieren, fördert aber nicht unbedingt die Charakterimmersion, weil der Einsatz von Ingameressourcen abhängig ist von Metagameressourcen.

Wie gesagt, ich meine das ohne Wertung. Sonst würde ich nicht FATE spielen wollen :)

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #42 am: 23.12.2010 | 12:14 »
@Abd: Das stimmt so nicht ganz. Ich leite eine Runde nWoD, in der ich es genau so handhabe wie Fringe es macht (Wir spielen auch ein ähnliches Set-up). Nachteil dieser Methode ist, wie einer meiner Spieler anmerkte, dass das Überraschungsmoment verloren geht, weil er ja die Lösung selbst mitgestaltet.
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Re: FATE und Immersion
« Antwort #43 am: 23.12.2010 | 12:27 »
Zitat von: Abd
In FATE darf der Spieler das selbst übernehmen und wird so Fakt der Spielwelt. Das fördert die Charakterimmersion.
Was Vash sagt.
Es hängt davon ab, was er herleitet. Wenn der Spieler SELBER den Hinweis auf den nächsten Punkt in der Handlung generiert, dann kann das nicht Charakterimmersiv sein. Der Charakter kann bei seiner Untersuchung ja nicht wissen, woran der Tote gestorben ist.
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Offline Abd al Rahman

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #44 am: 23.12.2010 | 12:30 »
Das empfinde ich anders. Mag da aber nicht rumstreiten. Wie wir festgestellt haben, ist der Begriff Immersion alles andere als allgemeingültig definiert.

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #45 am: 23.12.2010 | 12:38 »
Diesen Teil gibt es in der Form bei PDQ nicht. Da würde man das einfach in die Erzählung einbinden und der Schaden des Angriffs kommt das halt vom Feuer, nicht vom eigenen Angriff.

Ich kenne PDQ nicht. Aber bei den meisten Systemen, die ich kenne, würde es überhaupt keinen Sinn machen, einen Gegner ins Feuer zu stoßen, weil ein kurzer Kontakt mit einem Kaminfeuer laut den meisten auf Realitätssimulation angelegten Regeln viel weniger Schaden verursachen würde, als der Angriff eines fähigen Kämpfers. Also haut der Kämpfer immer zu, auch wenn das auf Dauer langweilig ist. Sowas lässt mich dann über Sinn und Unsinn der Regeln nachdenken, und ich bin raus aus... der Immersion, dem Spielfluss, was auch immer, allem.

Bei FATE wäre die Aktion ein Angriff, für den ich einen Bonus für den Feuer-Aspekt bekomme, wenn der aktiviert wird, und gut ist. Ich kann das auch ohne FATE-Punkt, dann gibt es den +2 Bonus nicht, aber wenigstens ist die Aktion nicht weniger effektiv, als ein normaler Angriff. Das ist extrem abstrakt, aber damit kann ich gut leben. Es ist auch berechenbar, weil immer dieselbe Regelmechanik eingreift.

Feuerschaden ist es  in jedem Fall, wenn es irgendwie drauf ankommt.


Offline Falcon

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #46 am: 23.12.2010 | 12:42 »
Das empfinde ich anders. Mag da aber nicht rumstreiten. Wie wir festgestellt haben, ist der Begriff Immersion alles andere als allgemeingültig definiert.
Er ist allgemeingültig definiert, aber davon abgesehen:
Wir können zumindest festhalten, daß sich manche Spieler von kausalen Unmöglichkeiten und/oder göttlichen Erzählrechten (Schaffung von SC unabhängigen Fakten) scheinbar nicht davon abhalten lassen, sich in den Charakter einzudenken ;)
warum auch immer.

@Azzuro: da argumentierst du aber jetzt mit schlechten, klassischen Systemen, das ist nicht ganz fair ;)
« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 12:44 von Falcon »
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Re: FATE und Immersion
« Antwort #47 am: 23.12.2010 | 12:47 »
@Azzuro: da argumentierst du aber jetzt mit schlechten, klassischen Systemen, das ist nicht ganz fair ;)

Ich habe das bewusst nicht auf schlechte Systeme beschränkt.

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #48 am: 23.12.2010 | 12:55 »
gut, du hast es auf "Systeme, die du kennst" beschränkt.

Und du vergleichst ja Realismusregeln mit "Filmregeln". Es ist nunmal nicht tödlich mal kurz in den Kamin zu stolpern. Das macht die Regel ja nicht unsinnig, im Gegenteil. Wenn an den Gegner vorher mit Öl übergießt sieht das aber schon wieder anders aus. Vielen Spielern ist es aber zu umständlich so zu denken, also mehr als eine Aktion im Vorraus. Daran sind auch häufig die Wartezeiten schuld.

Aber ich weiss genau, was du meinst, das Spieler häufig einfach nur draufhauen, weil sie keine effektivere Alternative sehen. Das Problem ist eben, daß 99% von uns noch nie in einem tödlichen Kampf waren und das einzige, was wir kennen eben sowas ist wie im Film einen Tisch umzuwerfen, wenn jemand mit einem Schwert auf einen losgeht. Was natürlich überhaupt nichts bringt.
Wenn ich sowas filmisches will bevorzuge ich Systeme wie Savage Worlds, die zwar zu einem Großteil logisch sind (im Gegensatz zu Fate) aber trotzdem andere dramatische Manöver als nur Draufhauen zulassen und die auch wirklich etwas bringen.
Der Zustand "shaken" oder die "vorbereitete Aktion" waren für mich der große Durchbruch im klassischen Rollenspiel mit SW (gibts auch in anderen Systemen wie GURPS mit "shocked").
« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 12:58 von Falcon »
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Offline Azzu

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #49 am: 23.12.2010 | 13:10 »
Und du vergleichst ja Realismusregeln mit "Filmregeln". Es ist nunmal nicht tödlich mal kurz in den Kamin zu stolpern. Das macht die Regel ja nicht unsinnig, im Gegenteil.

Das macht die Regel für sich natürlich nicht unsinnig. Unsinnig finde ich aber, wenn mir das Regelsystem insgesamt einige wenige Handlungsoptionen vorschreibt und alles andere abstraft. Obwohl ein Konfliktablauf, den ich als spannend empfinden würde, völlig anders aussähe als eine Aneinanderreihung immer derselben Angriffsaktionen.

FATE kommt mir da sehr entgegen. Statt dem oben genannten Ins-Feuer-Schubsen als Angriff könnte ich die Aktion z. B. auch als Manöver ausführen, um dem Gegner einen Aspekt "Verbrannte Fußsohlen" oder "Brennende Kleidung" zu verpassen, den ich danach (und einmal kostenlos) nutzen kann, um einen Angriff zu verbessern. FATE kann einer Aktion, die für mich nach der Szenebeschreibung gerade Sinn ergibt, Relevanz verleihen.

Bei viele anderen Systemen (und nicht nur den schlechten) machen eben nur Aktionen Sinn, die von vorneherein laut Regeln Relevanz haben und effektiv sind. Das gefällt mir nicht, auch wenn die Bandbreite der vordefinierten Aktionen groß ist.



« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 13:13 von Azzurayelos »

ErikErikson

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #50 am: 23.12.2010 | 13:30 »
Erinnert mich stark an die Stance Sache. erstmal kommts drauf an, ob Regeln einen immer aus der Immersion rauswerfen, oder nur dann, wenn man regeln einsetzt, die mehr als den eigenen Charakter betreffen. ich würde ja Immersion so definieren, das man bei jeder regelanwendung gefahr läuft, Immersion zu verlieren.

Und dann hatten wir das Theater, ich sage absichtlich Theater mit den abstrakten regeln ja schon bei dem D&D 3.4 vs. 4.0 vergleich. Also dass eine regel keine handlung mehr representiert sondern ein abstraktes Konzept wie Zufall oder gelegenheit. Daran macht falcon immer noch rum, weiss der Herr wieso, ich find das ziemlich problemlos.

 

Offline Falcon

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #51 am: 23.12.2010 | 16:52 »
tja, wenn ich wüsste wieso könnte ich vermutlich auch Spass mit FATE haben (oder sagen wir mal länger als in einer Kurzfristigen Bier&Bretzelrunde). Und vermutlich würde nicht die Mehrheit der Rollenspieler ebenfalls nur Systeme mit Regeln spielen, die nur den Charakter betreffen (DSA) z.b., wenn sie mit dem abstrakten Regisseursansatz Spass haben könnten.
Vielleicht sind die Unterschiede in den Spielweisen des Hobbies doch größer und inkompatibler, als behauptet wird und besagt abstrakte Regeln eher eine Randerscheinung

Da würde ich die Energien lieber darauf verwenden charakterbezogene Regeln zu verbessern. Ulkigerweise benutze ich aus denselben Gründen aus denen  Azzuareylos FATE nutzt eben Savage Worlds. Da gibts die abstrakten Tricks und dergleichen, da kann man eine Menge eigene Ideen einbringen ohne gleich für den Charakter noch die Umwelt und die Umstände mit hinzuzuerfinden.
« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 16:54 von Falcon »
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Offline Roland

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #52 am: 23.12.2010 | 17:21 »
Ich hatte bei unseren FATE Runden bisher keine Probleme mit der Immersion. Genau wie z.B. bei Savage Worlds laufen die Meta-Prozesse mit etwas Gewöhnung und gutem Willen sekundenschnell  und/oder im Hintergrund ab. Außerdem fällt es mit nicht schwer zu akzeptieren, dass die Schaffung der "Spielrealität" nicht kontinuierlich verläuft.  Das tut er auch in klassischen Spielen meist nicht.

Und vermutlich würde nicht die Mehrheit der Rollenspieler ebenfalls nur Systeme mit Regeln spielen, die nur den Charakter betreffen (DSA) z.b., wenn sie mit dem abstrakten Regisseursansatz Spass haben könnten.

Die meisten Rollenspieler spielen einfach was sie kennen oder wozu sie überredet werden.
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Re: FATE und Immersion
« Antwort #53 am: 23.12.2010 | 20:53 »
Da ich Fate2 als erstes und darauf aufbauend SBA geleitet habe, bin ich aus einer cruncharmen Variante in eine sehr crunchige gestolpert.
Fate2 regelt Dinge sehr schön flach und schnell.
SBA kann man genauso spielen, wenn man Stunts flach hält und wenig bietet, sondern viele Fakten schafft.

Die Metaebene war in meinen Runden meist dann "störend" im Sinne von "Immersionshindernd", wenn erspielte Boni eingelöst wurden und Folgen beschrieben wurden.
Allerdings habe ich ein anderes Spielgefühl, das mir sehr viel Spaß macht:
Ich bestimme einen großen Teil des Geschickes meines Charakters und ich kann rocken, wenn ich die Wirkung mit einigen Aktionen per Aspekten in der Geschichte verankere.
Dabei sehe ich meinen Charakter auf einer Bühne handeln. Das ist bei mir aber immer so und auch der Grund, weshalb ich an Sabbatrunden etc. völlig ohne Skrupel und schlechtes Gewissen meine Freude haben kann. (Wenn ich es mit ordentlich Hybris ausdrücken will: Brechtsche Haltung zur Figur)

Diesen Stil finde ich in Fate hervorragend unterstützt.

90% der Fatepunktökonomie und des Metaspiels läuft sehr still ab. FP werden still verteilt oder untermauern still eine Ansage (Man kennt ja die Aspekte). GÄnsefüßchen in der dirkten Rede machen klar, dass man gerade ein Manöver durchführt etc.
Da so ziemlich alles auf Aspekt y/n, +2/-2, FP y/n hinausläuft, kann es auch sehr still geschehen.

(Diesen Fate2 + Konsequenzenhack müsste ich mal wirklich anpacken...)

Edit:
Zornhaus Hinweise zur Immersion sind goldrichtig (imho).

Offline Blechpirat

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #54 am: 27.12.2010 | 16:35 »
Ich möchte noch erwähnen, dass es mich aus dem Flow bringt, wenn ich den SL fragen muss: "Ist da ein Fenster?" "Wo genau liegt der Teppich" "Ist das Bücherregal aus Holz?" oder ich sogar mit einer Annahme (natürlich sind Bücherregale in Fantasysettings aus Holz) ins Leere laufe und der SL mir dann sagt: Aber es brennt nicht, das Regal ist aus Wonderium!

Das alles passiert mir bei FATE nicht, weil ich es als Spieler (zur Not bezahlt) selbst bestimmen darf.

Gerade in soweit versteht ich Zornhau auch nie: Der SL beschreibt den Raum (in allen Spielen), was er beschreibt steht fest. Bei FATE werden die (unbeschriebenen) Leerstellen dann eben vom Spieler beschrieben und damit "wahr - und schon immer so". Der Umweg über eine Frage an den SL (Das Regal ist doch aus Holz, oder?) entfällt - was mir den Flow deutlich erleichtert.

Offline Joerg.D

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #55 am: 27.12.2010 | 17:15 »
Das Einbinden von Narretiv Truth erleichtert mir das Eintauchen in die Spielwelt und damit meine IMMERSION, weil ich nicht ständig durch Fragen und Antworten auf die Metaebene gerissen werde.
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Offline Lord Verminaard

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Re: FATE und Immersion
« Antwort #56 am: 27.12.2010 | 18:02 »
Ich persönlich habe mit einem Wechsel von Meta-Ebene und In-Character-Ebene überhaupt keine Probleme, und die intensivsten Runden, die ich erlebt habe, wechselten zwanglos zwischen beidem – im Dialog und teilweise auch in der Regelanwendung. Dieses „Meta stört meine Immersion“-Gerede hört man ja immer wieder, letztendlich stelle ich niemandes Erfahrungen in Frage, aber ich glaube schon, jeder tut gut daran, aus seinen Erfahrungen keine vorschnellen Schlüsse zu ziehen (oder gar anderer Leute vorschnelle Schlüsse unkritisch zu übernehmen). Oft ist der Sand eher woanders im Getriebe, die Meta-Ebene und die Regeln sind dann eben fehlerhaft, deshalb stören sie, und nicht weil es Meta-Ebene bzw. Regeln sind.

Das alles vorausgeschickt, muss ich sagen, bei dem, was ich immer so über FATE lese, legt sich mir schon manchmal die Stirn in Falten. Aspekte hin fünf im Sinn, da frage ich mich schon ernsthaft, ob man sich da nicht zu sehr drin festbeißt, mit dem Ergebnis einer gewissen Beliebigkeit und/oder Redundanz auf IC-Ebene, aber: Viele tolle Rollenspieler, die ich sehr schätze, schwören auf FATE, daher möchte ich es unbedingt mal ausprobieren, am besten auch mehrfach, bevor ich mir ein Urteil bilde.
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