Autor Thema: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)  (Gelesen 30278 mal)

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Offline Ayas

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Ursprünglich wollte ich eigentlich im Blubberthread was zu Waffen schreiben und habe mich dann selbst hinreissen lassen die Einhandschwerter und Säbel etwas ausführlicher zu kommentieren. In den Blubberthread passt das mMn nicht mehr so wirklich, allerdings will ich das auch nicht löschen, da ich immerhin lang genug dran getippt habe um automatisch ausgeloggt zu werden.   ;D
Vielleicht interessiert das ja jemanden und wenn gewünscht ist, setze ich die Liste mit anderen Waffen fort.

So dann zum ursprünglichen Post:

Was mir so in 11 Jahren DSA an Waffen begegnet ist, mit Anmerkungen und ohne Beachtung der Waffenmeister (hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit):

Bewertung:

Standardrepertois:  :d :d :d
Häufig:  :d :d
Ab und an mal angetroffen  :d :


Schwerter und Säbel:

Langschwert: :d :d :d

Es ist eigentlich die Standartwaffe schlechthin und im Grunde in jeder Gruppe anzutreffen, in der Mittelreicher unterwegs sind. Sie sticht im Grunde durch nichts heraus und ist eine Art Nullpunkt und somit ein NoBrainer. Man macht mit einem Langschwert, auch wenn es nicht das beste Schwert im Spiel ist kaum was falsch, bekommt dafür aber auch nichts Besonderes. Ein Optimierer wird sich im Laufe des Spiels aber wohl einen Reitersäbel holen.

Khunchomer:  :d :d :d

Was das Langschwert bei den Mittelreichern ist, ist der Khunchomer bei den Thulamiden. Es ist mit seinen Tp/KK ein wenig schlechter als das Langschwert, was aber ausgeglichen wird durch das steigern von Säbel nach D. Ein ähnlicher NoBrainer und passt im Grunde in die Hände eines jeden Thulamiden, selbst wenn es nur ein Händler ist.

Bastardschwert:  :d :d

Ein sehr gutes und leider sehr unterschätztes Schwert. Und ich würde beinahe eine kleine Liebeserklärung an das Schwert schreiben. Es wird immer als der veraltete AHH abgetan, womit die ein wenig schlechteren Werte begründet werden. Der Witz an der Sache ist, dass es eigentlich besser ist als der AHH.
Das Bastardschwert ist das einzige "Schwert", außer dem Nachtwind, das als AHH und als Schwert geführt werden kann, während alle anderen AHH nur unter AHH und Zweihandschwerter/Säbel (ZHS) geführt werden können. Der Wechsel zwischen AHH und ZHS ist aber nicht mal ansatzweise so lohnend wie zwischen AHH und Schwerter. Die nötigen KK 15 erreicht man recht fix. Und dann braucht man nur noch ein Schwert um zwischen Kampf in NS mit dem AHH und Kampf in N mit Schwert und Schild zu kämpfen. Das geht gerade im Kampf deutlich schneller, als zwischen AHH und Langschwert zu wechseln. Und das ist einfach unschlagbar gut, selbst wenn man dafür, im normalen KK-Bereich leicht schlechter Werte nehmen muss. In Gruppen die das erkannt haben tendiert das BAstardschwert sogar zum Standardschwert. Bei anderen Gruppe wird es hingegen immer durch den AHH substituiert.
Entsprechend häufig ist mir dieses Schwert, vor allem in den Händen meiner eigenen Krieger, vor allem mit dem Fluff, das Schwert des Großvaters zu sein, begegnet.  ;)
Daher auch nur häufig und nicht Standardrepertois.

Edit: Das hier zum Bastardschwert gesagte beruht zu einem großen Teil auch noch auf DSA4.0-Regelungen, die ich lange Zeit bespielt habe. In DSA4.0 gab es lange ein Hin und Her in den Regeln, ob ein Bastardschwert als AHH nun DK NS oder N hat. Ein Bastardschert als AHH mit DK N, wie er in 4.1 fällt leider in die selbe Kategorie, wie der NAchtwind und ist mMn eine Fehlerratierung.
Die Bewertung basiert jedoch auf meinen gesamten Erfahrungen mit DSA4, also auch 4.0. Entsprechend bleibt die Bewertung auf 2 Daumen. In 4.1 würde ich von der Waffe jedoch abraten. Danke an Darius für den Hinweis.

Arbach:  :d :d

Die Werte sind nicht so der Brüller, aber mit einem Schild und der orkischen KK holt man da schnell gute 1W+6 raus und stört sich nicht an der Pa-WM. Es gibt besseres.
Die Einstufung kommt trotzdem eher aus dem Fluff. Trifft man aif Orks, trifft man auf den Arbach. Zumindest ist es mir meist so ergangen.

Reitersäbel/Amazonensäbel:  :d :d

Das Schwert der Amazonen und Optimierer. Ist man auf das beste Schwert im Spiel aus, und hat kein Bock auf ein Barbarenschwert, ist man hier genau richtig. Es ist das Schwert des  BK2-Optimierers und als Säbel geführt ist es sogar noch besser. Interessanterweise ist es zumindest mir deutlich seltener begegnet, als ein einfaches Langschwert, oder der Khunchomer. Mag auch einfach am Fluff liegen.

Kurzschwert: :d :d

Weder als Schwert noch als Säbel ist es gut, dafür aber einer der besten Dolche im Spiel und somit recht flexibel. Wer also nicht gerade Dolche im Kampf benutzen will, sollte die Finger davon lassen, weil es wirklich deutlich schlechter ist als ein Langschwert.
Allerdings scheinen gerade SLs diese Waffe zu lieben und so trifft man sie vor allem oft in den Händen irgendwelcher Händler die gerade überfallen werden und denen die Helden dann zur Hilfe eilen, daher auch zwei Daumen.

Sklaventod:  :d

Der Khunchomer Südaventuriens und wie auch bei der zweihändigen Variante im Grunde die bessere Waffe. Jedoch ist der unterschied beim Tp/KK nicht so dominierend, als dass es den Khunchomer überstrahlen würde. Es liegt wohl auch eher am Fluff, dass er zumindest mir nicht so häufig begegnet ist, denn während man beim Thulamiden einfach zum Khunchomer greift, nimmt man als Südaventurier auch gerne mal eine andere Einhandwaffe wie z.B. den Rabenschnabel.

Breitschwert: :d

Es ist im Grunde nur leicht schlechter als das Langschwert und wer einen Schild dazu trägt merkt nicht mal wirklich einen Unterschied. Das Problem des Breitschwerts ist auch wieder der Fluff. Es ist eben das Schwert für einen Thorwaller und gefühlte 95% der thorwalschen SCs und NSCs kämpfen mit einer Axt.
Daher ist mir dieses Schwert genau einmal in 11 Jahren DSA begegnet und zwar in den Händen eines Thorwallerkriegers, wo der Spieler explizit keine Lust auf eine Axt hatte und auch kein Langschwert nehmen wollte.
Ich persönlich finde es eigentlich überflüssig. Für die wenigen Fälle, wo Thorwaler ein Schwert führen sollten tut es auch ein Langschwert aus Grasodenerz, um abzubilden das Thorwaller schlechtere Schwerter schmieden als Mittelländer.

Säbel, Kusliker Säbel, Robbentöter und Entermesser: :d

Robbentöter und Entermesser habe ich im Spiel meist eher als Werkzeug von NSCs gesehen, welches dann bei Gefahr eher als Notwaffe eingesetzt wurde. In SC-Händen habe ich nur den Robbentöter bei Elfenjägern als Seitenwaffe erlebt, die aber wie schon gesagt mehr als Werkzeug denn als Waffe verwendet wurde.
Aber im Grunde sind Robbentöter und Entermesser die gleichen Waffen, nur das der eine elfisch ist und daher deutlich teurer ist.
Das selbe Gilt auf für Säbel und Kusliker Säbel. Auch das sind im Grunde zwei gleiche Waffen, nur das der Kusliker Säbel deutlich teurer ist.
Warum man sich hier nicht mit dem Prädikat "elfisch" und "verziert" zufrieden gibt ist mir schleierhaft.
Und wer wirklich mit einem Säbel kämpfen will, der nimmt doch eh den Khunchomer oder den Reitersäbel.

Ohne Wertung:

Barbarenschwert:

Vergesst was ich zum Reitersäbel gesagt habe. Hier haben wir das feuchte Höschen für DSA-Optimierer. Bester Schaden und beste TP/KK, vor allem in Verbindung mit hohen KK-Werten. Und dazu auch noch für bestimmte Muskelprotze alternativ unter Hiebwaffen zu führen (warum auch immer). Naja die Sonderstellung dieses Schwertes ist absurd, aber vor allem der Fluff sorgt dafür, das ich es unbewertet lasse. Es ist das beste Schwert im Spiel und trotzdem ist mir selbst unter den härtesten Optimierern kein mittelreichischer Krieger begegnet, der das Ding dem Langschwert vorgezogen hätte.

Nachtwind:

Ich hab bis heute nicht verstanden, was dieser AHH soll. Eine Leiter sollte man angeblich daraus bauen können. Ja ne ist klar.
Ansonsten kann man nur sagen, dass es der schlechteste AHH im Spiel ist und um es als Schwert zu führen braucht man Ge 16. Spielt man nicht mit der Hausregel Tp/Ge, ist Ge 16 in den meisten Fällen zu viel. Wenn ihr mich fragt, sollte der Nachtwind einfach nur das maraskanische Äquivalent zum Langschwert sein, so wie das Tuzackmesser ein äquivalent zum AHH ist. Aber so ist es weder als Schwert noch als AHH brauchbar und ist mir entsprechend noch nie begegnet, daher ohne Wertung.

Edit: Darius hat richtig angemerkt, dass gerade in hohen Erfahrungsstufen Ge 16 oft kein Problem ist und man so etwas mehr INI raus holen kann. ICh persönlich würde ja eher den Reitersäbel nehmen und die AP statt in Ge dann eben in KK stecken um mir durch den bessern Fp/KK einfach noch 1 Punkte Tp mehr holen, statt einen Punkt INI, aber das muss jeder selbst wissen. Weil es trotzdem der schlechteste AHH ist und mir noch nie im Spiel begegnet ist, bleibt es einfach unbewertet.

Alle anderen Säbel und Schwerter die 1W+3 machen:

Einige, wie den Rapier erwähne ich an anderer Stelle.
« Letzte Änderung: 17.02.2011 | 18:17 von Ayas »
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El God

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #1 am: 17.02.2011 | 13:56 »
Kann mich deiner Einschätzung eigentlich nur total anschließen.

Offline Jens

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #2 am: 17.02.2011 | 14:16 »
Gerne weiter so! :d :d :d ;)

Offline Ayas

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #3 am: 17.02.2011 | 17:14 »
Na gut, dann mache ich mal weiter.

Anderthalbhänder:

Anderthalbhänder: :d :d :d

Steigen wir hier doch gleich mit der Waffe ein, die erst durch DSA4 eingeführt wurde und deren Verbreitung unter den SCs wohl von kaum einer anderen Waffe übertroffen wird. Auch wage ich mal nach meinen Erfahrungen zu behaupten, dass es kaum eine Waffe gibt, die Aventurien seit der 4 Edition stärker geprägt hat. Eigentlich müsste man hier schon fast 4 Daumen vergeben.
Wenn man jedoch ehrlich ist, muss man zugeben, dass es "interessantere" Waffen und AHH gibt. Wenn man nämlich genau hinschaut haben wir hier die große Schwester des Langschwertes. Man macht zwar nicht wirklich was falsch mit dem AHH, aber man bekommt, im Gegensatz zu den anderen 3 AHH, einfach nichts Besonderes.
Neben dem Fluff-Hype der um diese Waffe betrieben wird, liegt wohl auch genau darin seine Verbreitung begründet. Es ist nichts Besonderes, sondern Standardrepertois, ohne das man großartig was falsch machen kann und daher hat auch jeder zweite Krieger einen AHH. So einfach ist das mit der mMn häufigsten Waffe in DSA4.

Rondrakamm: :d :d :d

Die Verbreitung ist sehr einfach zu erklären. Triffst du einen Ronnie, dann triffst du einen Rondrakamm. Spielst du einen Ronnie, dann hast du einen Rondrakamm. Und Ronnies trifft man schon recht oft.
Das mögen manche Leute langweilig finden und wenn ihr mich fragt, würde ich "Rondrakamm" einfach als eine Art Trapping für Zweihänder, Anderthalbhänder, Bastardschwert und Langschwert zulassen, statt hier eine eigene Waffe zu präsentieren, aber so ist DSA4 halt.
Achja bezüglich der Verbreitung, gibt es darüber hinaus unter DSA-SLs wohl noch eine Art running Gag. Dieser geht in etwa so.
Hat man einen SC-Ronnie in der Gruppe, dann trägt der fiese, miese Schlächterorkbossendgegner irgendwie immer einen Rondrakamm und immer wenn ich diesen Gag erleben durfte, hat der SC-Ronnie einen ehrenhaften Zweikampf gefordert und die Gruppe sollte sich raus halten.  wtf? ::) Ronnies sind so einach zu provozieren.  >;D
Je nach SL schleppt man danach halt aber auch mal 2 herrenlose Rondrakämme zurück nach Donnerbach, da die Dinger ja permanent geweiht sind. Für alle die es noch nicht kannten und einen Ronnie in der Gruppe haben....probiert es mal aus. ;D

Bastardschwert: :d :d

Dieses Schwert habe ich schon im ersten Post unter Schwertern beschrieben und unter AHH gilt im Grunde das Selbe. Es ist das flexible Wechselspiel zwischen AHH und Schwertern, die dieses Schwert auszeichnen. Wer es mag, wird diese Waffe lieben und gegen keine andere eintauschen.

Edit: Das Bastardschwert nach 4.1 als AHH dürfte wohl nur noch aus Fluff-Gründen genommen werden und ich würde jedem davon abraten, wenn man es unter AHH zu benutzen gedenkt. Ich Vermute auch mal, dass in 4.1 das Bastardschwert als AHH maximal einen Daumen bekommen würde, oder gar genauso unbewertet bleiben müsste, weil es mir wahrscheinlich nicht begegnet wäre. DAnke an Darius für den Hinweis.

Tuzackmesser:  :d  :d

Bei diesem Schwert streiten sich schnell mal die Geister. Es macht 1 Punkt mehr Schaden als der AHH, hat dafür eine recht schlechte Tp/KK und man muss Ge 15 haben um es zu führen. Damit deklassiert es den AHH nicht so wirklich.  
Darüber hinaus ist es im Grunde die Waffe von Maraskanern und diese sind ein ewiges Streitthema bei den DSA-Spielern. Die einen lieben sie, die anderen hassen sie. Dazwischen scheint es nicht so wirklich was zu geben.
Naja es bleibt wie es ist. Trifft man auf einen Maraskaner oder spielt man gar einen ist die Wahrscheinlichkeit sehr groß, dass er einen Tuzackmesser benutzt. Nur man trifft nicht so häufig einen, wenn da nicht die G7 wäre. Daher 2 Daumen, sonst würde ich eher zu einem tendieren, auch wenn die Werte des Schwertes eigentlich sehr interessant sind.

Ohne Wertung:

Nachtwind:

Bleibt auch hier ohne Wertung. Als Schwert war es schon schlecht, aber als AHH ist es einfach unterirdisch. Schlechtester Schaden von allen, aber das ließe sich verkraften. Es fehlt einfach die Doppeldistanzklasse, welche alle "echten" AHH auszeichnet und sie erst lohnend macht. Eine zweihändiges Schwert mit 1W+4 und DK N? Das selbe bekomme ich auch mit einem einfachen Langschwert und kann einen Schild dazu tragen. *kopfschüttel*
Jedem der mit einem leichten und schnellen Zweihandschwert und Strickleitern kämpfen will empfehle ich statt den 50 Dukaten für den Nachtwind einfach mal 25 für einen AHH auszugeben und für ein paar Silbertaler sich zusätzlich eine Strickleiter zu kaufen.  ;)
« Letzte Änderung: 17.02.2011 | 18:13 von Ayas »
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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #4 am: 17.02.2011 | 17:33 »
Im großen und ganzen gefällt mir deine Einschätzung, einige Punkte sind allerdings nach 4.1 inkorrekt, bei anderen bin ich leicht abweichender Meinung.

Bastardschwert:
Hat seit den Arsenal-Errata die DK S verloren, ist dadurch also deutlich schlechter geworden.

Amazonensäbel:
Stimme dir größtenteils zu, als Säbel geführt kann man damit allerdings leider nicht Niederwerfen.

Kurzschwert:
Noch mal besser, da es das einzige Schwert ist, das gezielte Stiche ohne Halbschwertposition erlaubt und zusätzlich in zwei Distanzklassen führbar ist.

Robbentöter:
Würde ich weitaus besser einschätzen, da er auch noch als Fechtwaffe geführt werden kann und man so problemlos auf Wuchtschläge und gezielte Stiche zurückgreifen kann.
Der Betäubungsschlag ist mit PWII übrigens auch eine nette Kombo und wird mit dieser Waffe um 2 Punkte erleichtert.

Nachtwind:
Würde ich ebenfalls ein wenig höher bewerten, da er durch die Gewandheitsschwelle zur einhändigen Führung auch im Beidhändigen Kampf verwendet werden kann und dort dann die Waffe mit dem besten INI-Bonus ist. Ob der eine Punkt unterschied zum Amazonensäbel allerdings die hohe Gewandheitsschwelle rechtfertigt, möchte ich nicht allgemein beantworten. Manch ein Spieler mag möglicherweise die Flexibilität schätzen, zwischen BHK II und einem Windmühlen-Kampfstil wechseln zu können.





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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #5 am: 17.02.2011 | 17:51 »
@ Darius:

Zitat
Bastardschwert:
Hat seit den Arsenal-Errata die DK S verloren, ist dadurch also deutlich schlechter geworden.

Ja du hast recht, entschuldige. Hatte schon wieder vergessen, das das Bastardschwert erst NS, dann N nach MBK-Errata und dann wieder NS nach Arsenal und dann wieder N nach MBK-Errata hatte.
Aber du streust hier auch ein wenig Salz in eine Wunde. Wie ich schon beim Nachtwind schrieb ist gerade DK NS, das was die AHH ausmacht. Entsprechend sind AHH beim Spielen ohne Distanzklassen eine sehr schlechte Wahl.
Nimmt man einen Anderthalbhänder unter dem Talent Anderthalbhänder die DK S, kann man die Waffe auch gleich streichen, denn jedes Langschwert ist besser, weil man da noch ein SChild oder eine zweite Waffe oder eine Parierwaffe nehmen kann.
Falls es also noch nicht beim Nachtwind offensichtlich wurde. Ich halte AHH die nur eine DK N haben für einen Fehler und diese Erratierung des Bastardschwertes für eine der typischen undurchdachten verschlimmbesserung in der Weiterentwicklung von DSA4.
Trotzdem offiziell ist es halt so und ich editieren meinen Post gleich.
Die Verbreitungen basieren aber auch auf dem wie mir diese Waffen begegnet sind und man hat ja recht lange offizielle mit einem NS-Bastardschwert gespielt, daher wird es wohl bei 2 Daumen bleiben.

Zitat
Amazonensäbel:
Stimme dir größtenteils zu, als Säbel geführt kann man damit allerdings leider nicht Niederwerfen.

Da man mit Niederwerfen nicht Niederwerfen kann, sehe ich das als kein Verlust und habe es entsprechend nicht beachtet. ;)

Zitat
Kurzschwert:
Noch mal besser, da es das einzige Schwert ist, das gezielte Stiche ohne Halbschwertposition erlaubt und zusätzlich in zwei Distanzklassen führbar ist.

1W+2 lässt aber ein wenig die nötige Durchschlagskraft vermissen um auch wirklich eine Wunde anzurichten. Aber ich editiere es. Denke für den Hinweis.

Zitat
Robbentöter:
Würde ich weitaus besser einschätzen, da er auch noch als Fechtwaffe geführt werden kann und man so problemlos auf Wuchtschläge und gezielte Stiche zurückgreifen kann.
Der Betäubungsschlag ist mit PWII übrigens auch eine nette Kombo und wird mit dieser Waffe um 2 Punkte erleichtert.

Habe ich trotzdem nur in der Hand von Elfen gesehen, eher mit dem Bogen ihre Wunden angerichtet haben. Entsprechend hat sich zumindest nach meinen Erfahrungen die Verbreitung dieser Waffe in Grenzen gehalten.

Zitat
Nachtwind:...

Um ehrlich zu sein habe ich noch keinen einzigen Kämpfer mit einem Nachtwind gesehen, weder mit BK2 noch einhändig, noch als AHH geführt.
Entsprechend verweise ich auf das was ich bei den Schwertern geschrieben habe. Wäre es nur ein Einhandschwert ohne der Ge 16-Sonderregelanfoderung, wäre es das wohl das beste Einhandschwert im Spiel. Aber als AHH ist und bleibt es einfach Murks, selbst wenn es keine Ge 16 anforderung hätte. Aber u.a. deswegen habe ich es auch unbewertet gelassen. ;)
Ich editiere aber mal die Anmerkung bei den Schwertern.
« Letzte Änderung: 17.02.2011 | 17:55 von Ayas »
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Offline Darius der Duellant

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #6 am: 17.02.2011 | 18:02 »
Der gezielte Stich macht in 4.1 Autowunden, der niedrige Schaden beim Kurzschwert ist also nicht so relevant.
BHK II + Ausfall in DK H und das ganze mit nem gezielten Stich abschliessen ist nicht schön für denjenigen der auf der Empfängerseite steht.

Bezüglich deines Bedauerns über den Verlust der DK S bei Bastardschwertern stimme ich dir im übrigen zu, das ist eine der Entscheidungen die ich absolut nicht nachvollziehen kann.

Eine Mitspielerin von mir spielt in ihrer G7 Runde nen Kämpferin mit Nachtwind und Hakendolch. Der INI-Bonus ist schon recht ordentlich und so schlecht scheint das ganze wohl nicht zu sein.
Persönlich würde ichs allerdings nicht nehmen.
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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #7 am: 17.02.2011 | 18:15 »
Der GS hat auch in 4.0 Autowunden gemacht, wenn man ohne dem TZM gespielt hat.
Im TZM hat man dann zuerst bei KO/2 und später bei Ko/2-2 Wunden angerichtet.
Hat sich das geändert?

Zitat
BHK II + Ausfall in DK H und das ganze mit nem gezielten Stich abschliessen ist nicht schön für denjenigen der auf der Empfängerseite steht.

Bei der Initialattacke, die meist noch kein GS ist Mu +4 schaffen und stehen bleiben.
Dann eventuell Pa +4, oder bei guter Rüstung Attacke einfach hinnehmen, der Angreiferin einen Passierschlag und eine Attacke geben und mit der übrigen Aktion wieder auf DK N oder gehen. ;)

« Letzte Änderung: 17.02.2011 | 18:37 von Ayas »
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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #8 am: 17.02.2011 | 18:35 »
Ja.
Der gezielte Stich macht jetzt eine Autowunde und senkt zusätzlich die Wundschwelle auf KO/2-2
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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #9 am: 17.02.2011 | 18:40 »
Was aber erst recht mehr für eine Waffe mit mehr als 1W+2 Wums spricht, welche eventuell auch noch mehr Reichweite hat, wie ein 2W+2 Stoßspeer mit DK S. ;)

Wie gesagt, das Kurzschwert ist, war bisher eine eher seltene Waffe.
Die Daumen geben ja nicht unbedingt an, ob eine Waffe gut oder schlecht ist, sondern wie häufig man sie (bzw. ich) sie im Spiel angetroffen habe.
Und du willst jetzt nicht behaupten, dass es so häufig ist wie Anderthalbhänder, Langschwert usw.?
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Offline Darius der Duellant

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #10 am: 17.02.2011 | 19:30 »
Kommt sicher auf die Gruppen an.
In meiner Stammgruppe habe ich seit gut 3 (oder sinds schon 4?) Jahren keinen einzigen Anderthalbhänder (das Talent, nicht die Waffe) gesehen.
Meistens laufen die Leute im Nahkampf mit Säbeln oder (Zweihand-) Hiebwaffen rum, hier und da gibts auch mal Fechtwaffen.

Das tolle am Kurzschwert ist halt die Doppel-DK.
Seit der Neuauflage des WdS hat der Verteidiger beim Umwandeln im Ausfall die 4er Erschwerniss.
Kombiniert man das noch mit der Möglichkeit des unterlaufens, die das Kurzschwert bietet aber nicht notwendig macht, sind alle seine Paraden im Ausfall um 6-10 Punkte erschwert (bzw noch mehr wenns der Angreifer BHK'ler oder Linkshänder ist).
Da siehts mit der Parade gegen den gezielten Stich schon nicht mehr besonders rosig aus und die zweite Wunde ist auch bei 1W+2 zumindest gegen Gegner mit KO <13 noch relativ realistisch und im bereich von KO 13-14 noch in der Hälfte der Fälle eintretend.

Wenn man nicht das Pech hat, gegen einen Einhandwaffenkämpfer anzutreten und den falschen Arm zu erwischen, sind die daraus erfolgenden Nachteile für den Gegner so gravierend, dass man das Spiel idR nur noch einmal treiben muss (was nun ja noch einfacher ist) um ihn endgültig abzuservieren.
Aufgrund der hohen Aufschläge beim gezielten Stich nicht ganz anfängergeeignet, aber da der Gegner erst einmal wieder zurückweichen muss um mit Manövern anzugreifen, ist ein versagen da nicht ganz so schlimm.
« Letzte Änderung: 17.02.2011 | 19:34 von Darius_der_Duellant »
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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #11 am: 17.02.2011 | 23:48 »

Rondrakamm: :d :d :d

Die Verbreitung ist sehr einfach zu erklären. Triffst du einen Ronnie, dann triffst du einen Rondrakamm. Spielst du einen Ronnie, dann hast du einen Rondrakamm. Und
FALSCH! KEIN Amtsschwert der Kirche ist ein RK und ein RG kann bzw konnte durchaus ein anderes Weiheschwert wählen, üblicherweise Zweihänder oder Bastardschwert, aber der Doppelkhunchhomer würde zu den Tulamiden passen (Ihr Sennenschwert ist ein Vorläufer des Doppelkhunchhmers)
Zitat
Das mögen manche Leute langweilig finden und wenn ihr mich fragt, würde ich "Rondrakamm" einfach als eine Art Trapping für
fast jede Art von Schweert, sklaventode, Arbach und ggf Nachtwind und Kruzschwert ausgenommen.

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #12 am: 18.02.2011 | 00:40 »
@ Darius:

Zitat
In meiner Stammgruppe habe ich seit gut 3 (oder sinds schon 4?) Jahren keinen einzigen Anderthalbhänder (das Talent, nicht die Waffe) gesehen.

Wenn ich das mit den knapp 30 bis 40 Spielern mit denen ich bisher DSA4 gespielt habe und dered, grob überschlagen, ca. 120 Chars und den zich hundert NSCs die mir dabei seit 11 Jahren DSA untergekommen sind, vergleichen darf, seid ihr wohl eine Ausnahme. ;)

Zitat
Das tolle am Kurzschwert ist halt die Doppel-DK. [...]

Sei mir nicht böse, aber ich habe nicht vor mit dir über den Ausfall mit einem oder zwei Kurzschwertern nach 4.1 zu diskutieren.
Ich denke, dass das Kurzschwert einer der besten Dolche im Spiel ist und wenn man sich auf diese Waffe spezialisiert, mag es bestimmte Situationen geben wo sie richtig rockt. Das spreche ich dem Kurzschwert nicht ab.
Aber es ging hier mehr darum mal aufzulisten, wie häufig bestimmte Waffen im Spiel vorkommen und das ein wenig zu kommentieren. Die Liste stellt keine absolute Optimierungsliste dar, sondern ist mehr eine auf das Spielgeschehen zielende, kommentierte Häufigkeitsliste. Und zumindest nach meinen Erfahrungen trifft man viel eher einen Char mit einem Langschwert, als jemanden der seinen Kampfstil auf den Ausfall mit 2 Kurzschwertern ausgerichtet hat. Das ist doch schon sehr speziell. Da sehe ich das Kurzschwert doch eher bei 10 NSCs, als dass mir so ein Char im Spiel zwei mal begegnet.
Aber das ist nur meine Erfahrung. Wie ich den anderen Kommentaren hier jedoch entnehme, bin ich nicht ganz alleine damit. Entsprechend werde ich meine Einschätzung des Kurzschwertes nicht ändern.

@ Schwerttänzer:

Das mag ja alles sein, aber am Spieltisch sieht das zumindest nach meiner Erfahrung anders aus. Da hatten bisher alle Ronnies die ich in DSA4 getroffen habe einen Rondrakamm. Das magst du langweilig finden, ist aber so.
« Letzte Änderung: 18.02.2011 | 00:42 von Ayas »
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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #13 am: 18.02.2011 | 00:45 »
Das liegt an der Profession und am Professionssystem.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #14 am: 18.02.2011 | 07:59 »
Ach komm, jetzt nörgelt nicht an Einzelheiten seiner Liste rum.

Weitermachen Ayas  ;D  :d
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http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #15 am: 18.02.2011 | 08:04 »
Genau, dies ist ein nettes Kompendium.
Natürlich könnte man den Optimierern da draußen zu jedem Eintrag auch gleich die richtigen Manöver und Taktiken mitgeben. Hast Du so etwas vor, Ayas? Das wäre dann ein rundes Nachschlagewerk und eine Spielhilfe.

Edit:
Als "Design"Vorlage könnte das Kompendium der Seite Tabletopwelt dienen.
Das ist gut gemacht und nicht zu nüchtern geschrieben.
« Letzte Änderung: 18.02.2011 | 08:56 von Opa Hoppenstedt »
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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #16 am: 18.02.2011 | 08:42 »
 :d

Da könnte doch das Tanelorn beweisen, dass es DSA-technisch auch zu etwas produktivem taugt! Wenn dann sogar noch Lösungsvorschläge für die gröbsten Balancing-Probleme gebracht würden, wäre es eine echt runde Sache.

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #17 am: 18.02.2011 | 09:33 »
Ich kenne das Kurzschwert als so ziemlich die häufigste Wafe überhaupt bei DSA, weil es die Standard Backup-/ Zweitwaffe ist. Wobei das natürlich die Waffen betrifft, die man hat, und nicht so sehr, die, die man verwendet.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #18 am: 18.02.2011 | 09:43 »
Waffen sollten auch eine Tarnstufe erhalten, wie bei SR. Dann werden kurze Koingenwaffen wieder attraktiver.
(Oder gibts solche "Waffen verstecken Regeln" in irgendeinem Ergänzungsband schon?)
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Offline Ayas

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #19 am: 18.02.2011 | 13:19 »
@ Opa Heppenstedt und Mykovirus:

Man kann natürlich eine Liste mit Tipps zu richtigen Manöver und Taktiken dazu geben und Tipps um die gröbsten Balancing-Probleme zu lösen. Jedoch muss man dazu auch eingestehen, dass so eine Liste erst einmal deutlich mehr Arbeit macht und Zeit verschlingt, als ein paar Erfahrungen runter zu tippen, wie ich es bisher gemacht habe.
Ich denke der beste Schritt wäre jetzt erst mal die Liste auf die bisherige Art zu Ende zu tippen. Optimierungs- und Balancing Tips kann man dann immer noch, hach längeren Diskussionen einbauen. Aber so hätte man schon mal was, worauf man aufbauen kann.

Ich muss mir jedoch erst am WE mal wieder ein WdH irgendwo ausleihen. ;)

@ LM:

Ja. Kommt mMn trotzdem nicht an die Häufigkeit von Hauptwaffen heran. Es ist nun mal einer der besten Dolche im Spiel und davon hat man gerne mal einen dabei, selbst wenn man es in 75% der Kämpfe einfach nicht braucht.

@ Schwerttänzer:

Richtig. Und nun? Deswegen ist meine Einschätzung doch nicht falsch, so wie du behauptest.

Allgemein zur Tarnstufe bei Waffen:

So weit ich weiß gibt es so etwas nicht in DSA. Aber in Anbetracht der vielen möglichen Merkmale zur Beschreibung von Waffen würde ich eher dazu tendieren, das einfach siutationsabhängig in die Hände des SL zu legen. Ist etwas willkürlicher, aber ich traue es eigentlich jeder Gruppe zu sich mit ihrem SL entsprechend abzusprechen. Wozu gibt es so viele Talente in DSA. Da wird sich doch sicherlich auch eins finden lassen, auf das man dann würfeln darf um eine Waffe zu verstecken.
Ich denke wichtiger ist dem Zusammenhand eher, dass der SL mehr entsprechende Situationen schafft in denen Dolche und kurze Waffen Sinn machen und sogar überlegen sind.
D.h. aber auch drauf achten, dass die Leute nicht immer und überall in Rüstung und voller Bewaffnung herumlaufen können. Ebenso auch mal die Ansage machen, dass wegen den engen Verhältnissen nur in H ohne DK-Abzüge gekämpft werden kann und in S überhaupt nicht. So etwas passiert, zumindest nach meinen Erfahrungen nur etwas zu selten.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Ayas

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #20 am: 24.02.2011 | 22:51 »
So die Woche war etwas enig Zeit um hier weiter zu machen. Außerdem bin ich bisher nicht dazu gekommen mit einen WdH auszuleihen. Daher schreibe ich die Liste erst mal so weiter.

Zweihandschwerter/-säbel:


Kommen wir zum Abschluss der Schwerter und Säbel und zwar den Zweihandschwertern/-säbeln. Nach meinen Erfahrungen finden sich hier einige sehr beliebte Waffen und das zu Recht.

Zweihänder: :d :d :d

Im Aventurischen Arsenal heißt es: "wenn die Pike die Königin des Schlachtfeldes ist, dann ist der Zweihänder seine Geliebte". Doch im tatsächlichen Spielgeschehen gestaltet es sich doch anders.
In DSA4 gibt es mMn keinen König unter den Waffen, aber wenn einer auch nur irgendwie einen Anspruch darauf hätte, dann wäre es, neben dem AHH natürlich, der Zweihänder. Und das sage ich nicht nur, weil man mit dem Zweihänder eine der besten Waffen im Spiel und für jemanden der auf Gegenhalten und Kampf gegen Monster setzt wahrscheinlich mit die beste Waffe bekommt, sondern weil der Zweihänder auch einfach schon eine verdammt lange Tradition hat und entsprechend auch sehr stark bei den Kriegerprofessionen und der Vorstellung von einem DSA-Akademiekrieger Einzug gehalten hat. Schon in DSA3 sind die meisten Krieger mit 2 Langschwertern und einem dicken Zweihänder durch die Gegend gelaufen. Zumindest bei uns.
Man muss dazu aber sagen, dass die Überlegenheit des Zweihänders bzw. die Überlegenheit der Zweihandschwerter/-säbel vor allem auch darin zu begründet ist, dass bis auf die Anderthalbhänder und vereinzelte Vertreter anderer Waffenkategorien es im Bereich des zweihändigen Kampfs nur wenig echte Alternativen gibt. Vor allem in den ersten Stufen, wo die AHH wegen zu niedrigen At/Pa-Werte zu unflexibel sind, hängt der Zweihänder im Grunde fast alle zweihändigen Waffen ab.
Oder um es anders zu sagen. Der Stufe 1 Krieger gewinnt seine Kämpfe, er einen Zweihänder und ein Kettenhemd trägt und nicht weil er irgendwie TaW 10 statt 7 hat. In höheren bzw. sehr hohen Stufen verliert der Zweihänder dann jedoch wieder an Boden, aber das ist ein AP-Bereich der doch eher selten bespielt wird. Insofern sind hier 3 Daumen mehr als Gerechtfertigt.
Achja bleibt noch zu sagen, dass der Zweihänder mal irgendwie eine privilegierte Waffe war, aber das habe ich zumindest in den Runden, Treffen und Conspielen nach DSA3 kaum noch erlebt. Muss also noch erwähnen wie häufig man auf einen Zweihänder trifft? Ich denke Nein. Drei Daumen, weil mehr einfach nicht geht.

Großer Sklaventod:  :d :d

Naja ein gebogener Zweihänder mit mehr BF, sowie höheren WM-PA und INI Abzügen. Die INI tut beim Gegenhalten etwas weh, ist aber nicht so wirklich tragisch.
Es ist einfach ein etwas schlechterer Zweihänder und der bessere Doppelkhunchomer. Er ist nicht so viel schlechter als der Zweihänder, als das man ihn nicht nehmen sollte, und ausreichend besser um einfach "gezackter Doppelkhunchomer" drauf zu schreiben und als solchen dann der Welt zu verkaufen, statt den richtigen Doppelkhunchomer zu nehmen.
Trotzdem bekommt der Sklaventod nur 2 Daumen. Das liegt aber vor allem daran, dass zumindest mir das Ding nicht mal ansatzweise so häufig begegnet ist, wie der Zweihänder oder die anderen drei Daumen-Waffen. Irgendwie tendieren die Spieler eher bei einem Mittelländer zu einem Zweihandschwert/Säbel und bei dem nimmt man dann einfach gleich den Zweihänder.

Doppelkhunchomer: :d :d

Ich schreibe ihn mal hin, möchte aber auch eine Warnung aussprechen. Ich weiß nicht ob diese Waffe in 4.1 geändert wurde. Wenn ja, wäre es nett, wenn mir jemand da eine PN schicken könnte.
So wie der Doppelkhunchomer in 4.0 Einzug gehalten hat, kann man aber eigentlich nur den Eindruck bekommen, dass er das Aschlichkind unter den Zweihändern/Säbeln ist. Ein Zweihandsäbel mit dem Schaden von AHH (oder für Nostalgiker auch gerne mit dem Schaden von Zweihändern aus DSA2  ;)), aber ohne deren Flexibilität ist einfach mies, erst recht wenn es im Spiel einen zweiten Zweihandsäbel gibt, der im Grunde die selbe Waffe ist, aber dem Doppelkhunchomer allein von den Werten komplett überlegen ist. *zumGroßenSklaventodschiel*

Warum aber hat der Doppelkhunchomer auch 2 Daumen? Naja der Doppelkhunchomer ist einfach eine Fluff-Falle. Erstens nehmen nach meiner Erfahrung viele unerfahrene Spieler diese Waffe. Zweitens hatte zumindest bei uns jeder zweite, kastrierte Haremswächter das Ding als Bewaffnung. Achja und drittens hatte Galotta da doch mal seine 4 Elfinen, die mit den Dinger um sich geschlagen haben. Buhja, allein deswegen hat der Doppelkhunchomer es verdient, die Werte des großen Sklaventods zu bekommen, welcher dafür einfach abgeschafft wird und im Grunde der Name des Doppelkhunchomers im Süden Aventuriens ist. Und schwups ist DSA4 wieder etwas spielerfreundlicher. Es könnte so einfach sein. >;D

Andergaster (Nostrianer):  :d :d

Ich bin mir nicht sicher warum, aber viele DSA-Spieler, mich eingeschlossen, lieben diese Waffe. Ich vermute mal es liegt an dem brachialen Schaden, oder einfach der Vorstellung dem Ork mit einem Schwert, welches größer ist als man selbst, auf die Rübe zu hauen.
Wertetechnisch muss man allerdings sagen, dass der Andergaster dem Zweihänder deutlich unterlegen ist. Dazu möchte ich einfach mal einen meiner Spieler zitieren:

"Spüre die Macht der Doppel-Distanzklassen!!!". (ja die drei Ausrufezeichen hat er so gesagt...naja zumindest in dem Ton  ;D)

Und das wäre im Grunde schon alles, was es zu dieser Waffe zu sagen gibt. Hätte sie eine Doppel-DK, wäre sie trotz der starken INI-Mali wohl King of the Hill. Nur mit DK S ist ein Zweihandschwert aber einfach zu unflexibel und glaubt mir, das merkt man im Spiel.
So reicht es daher leider nur zu zwei Daumen, da sie von vielen Spielern zwar geliebt und genommen wird, am Ende aber zu oft gegen den Zweihänder einfach den Kürzeren zieht...und das bei 2 Metern Stahl...

Boronsichel:  :d

Hier gilt im Grunde das Selbe wie beim Andergaster, nur dass diese Waffe nach meiner Erfahrung irgendwie weniger Anhänger zu haben scheint. Dabei kann man Waffen, die an den Schaden einer Boronsichel dran kommen, im Grunde an einer Hand abzählen, bekommt jedoch wieder nur S.
Zweihandschwerter zeichnen sich in DSA4 aber nun mal durch die Kombination aus hohem Schaden und Doppel-DK aus. Das Paket ist einfach nicht komplett und das bekommt man in jedem Kampf zu spüren. Wer vorher einen Krieger mit einem Zweihänder gespielt hat, wird an dem reinen Schaden nur recht kurz seine Freude haben.
Rechnet man das alles nun zusammen, ist auch klar, warum mir diese Waffe in 11 Jahren DSA nur einmal begegnet ist und selbst da lag sie in den Händen meines eigenen Chars.

Richtschwert: :d

Von den Werten haben wir es hier eigentlich mit einem Henkersbeil zu tun, als mit einem Zweihandschwert.  ;)
Ansonsten wollte ich zu diese Waffe eigentlich nicht bewerten und jeder der überlegt sie zu nehmen, sollte sich des kleinen "i" bewusst werden, welches da steht und dann nochmal die Regeln zu improvisierten Waffen nachlesen. Damit ist eine regelmäßige und dauerhafte Anwendung dieser Waffe im Kampf unmöglich, selbst wenn die Gier nach Schaden beim Spieler mal wieder Stärker war und ihn die heftigen WM-Mali vergessen lassen hat.
Aber auf der anderen Seite war ich mir nicht sicher ob die Existenz dieser Waffe der Simulation oder der Rule of Cool geschuldet ist. Der Fluff drum herum allerdings recht interessant und es lassen sich das eine oder andere AB drum herum machen. Auch kann es gut passieren, dass die Helden auch mal der einen oder anderen Hinrichtung bewohnen, oder sie gar verhindern sollen. Entsprechend hat das Schwert seinen einen Daumen dann doch verdient, weil man früher oder später auch auf eines davon im Spiel trifft.

Ohne Wertung:

Anderthalbhänder, Rondrakamm und Tuzackmesser:

Ja hier müssen sie mit dem Hinweis, dass wir uns hier bei den Zweihandschwertern/Säbeln befinden, unbewertet bleiben. Nach 4.1 wüsste ich aber auch nicht, warum ich die Waffen unter Zweihandschwerter/Säbel führen sollte, oder hat jemand eine gute Idee?
Trotzdem gab es mal eine Zeit in der das durchaus mal eine gute Idee darstellen konnte, was vor allem am Inkonsequenten Design von DSA4 lag. In 4.0 war es noch nicht so ganz klar, ob die möglichen Manöver nun von dem Talent oder von der Waffe abhängig waren.
Folgte man der Interpretation, dass die Manöver von dem benutzten Talent abhängen und tendierte man darüber hinaus zu einer von 2 Stellen im MBK, die besagte, dass mit Zweihandschwertern/Säbeln Hammerschlag möglich war (die andere schloss den HS natürlich aus ::)), konnte man mit den drei oben genannten Waffen plötzlich einen Hammerschlag machen, wenn man sie unter Zweihandschwerter/Säbel führte.
So weit ich von den neuesten Regelversionen aber mitbekommen habe, hängen da die möglichen Manöver nun von der verwendeten Waffe ab, so dass ein Wechsel eigentlich egal ist. Achja und natürlich kann man mit den AHH nun auch so den Hammerschlag. Geht ja gar nicht, dass die Zweihänder und Zweihandhiebwaffen sich da irgendwie von den AHH abgehen sollten. Aber wo man mit dem HS keine Krits mehr machen kann, und das Manöver auch nicht mehr gegen "echte" Drachen einsetzen kann, ist das dann auch nun auch nur noch halb so schlimm.

So viel erst mal dazu. Kommentare wieder gerne erwünscht. Da ich immer noch kein WdH habe auch gerne mal was zu 4.1 und so.
« Letzte Änderung: 24.02.2011 | 23:20 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Darius der Duellant

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #21 am: 25.02.2011 | 15:05 »
Danks fürs weitermachen  :d

Beim Doppelkhunchomer hat sich in der Tat was geändert.
Bin mir nicht sicher wie hier im Forum mit C&P aus Regelwerken umgegangen wird, ABER, in diesem Fall steht die Änderung auch in einem PDF das Ulisses kostenfrei zum Download anbietet, darum setze ich es mal hier hinein.

Der Doppelkhunchomer hat mit den Arsenal-Errata eine geringfügige Verbesserung (jeweils 1 Punkt) bei TP/KK, BF, INI und WM erhalten, und hat dort jetzt Werte von TP/KK 12/2, BE 2, INI -1, WM 0/-1. Der BF des großen Sklaventod wurde zudem um 1 auf 3 angehoben.

Zumindest für Leute die eine Waffe mit viel Schaden defensiv steigern wollen und nicht auf den Zweihänder zugreifen können, eine alternative zum Großen Sklaventod. Da der Durchschnittschaden der beiden südländischen Waffen bis KK 14 annähernd gleich ist (.5 differenz), der Doppelk. aber nun einen um 1 besseren INI-Wert als sein Konkurrent hat, könnte die Waffe auch für Gegenhalter aus dem Süden die bessere Alternative sein.


Zitat
Nach 4.1 wüsste ich aber auch nicht, warum ich die Waffen unter Zweihandschwerter/Säbel führen sollte, oder hat jemand eine gute Idee?

Sie anstatt als AHH zu führen mit dem ZHS-Talent zu benutzen ergibt nach 4.1 in der Tat leider keinen Sinn.
Man hat aber die Möglichkeit flexibel zu agieren wenn man (genug AP vorausgesetzt) eines der beiden Talente offensiv, das andere defensiv steigert.
Als AHH geführt, kann man dann auf den Ausfall, Gegenhalten und Hammerschlag zugreifen, als ZHS hingegen Windmühlen und Meisterparaden benutzen.

Den Hammerschlag für AHH wieder zu streichen wäre im übrigen der Balance der einzelnen Waffentalente ziemlich zuträglich gewesen :(
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Offline Jens

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #22 am: 3.03.2011 | 11:07 »
Ayas bat darum, in diesem Thread nur die Liste mit direkten Kommentaren stehen zu lassen - daher habe ich die allgemeine Waffen- und Rüstungsdiskussion verschoben.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #23 am: 5.03.2011 | 14:54 »
Khunchomer:  :d :d :d

Was das Langschwert bei den Mittelreichern ist, ist der Khunchomer bei den Thulamiden. Es ist mit seinen Tp/KK ein wenig schlechter als das Langschwert, was aber ausgeglichen wird durch das steigern von Säbel nach D. Ein ähnlicher NoBrainer und passt im Grunde in die Hände eines jeden Thulamiden, selbst wenn es nur ein Händler ist.
Ist 12/3 (Khunchomer)  nicht besser als 11/4 (Schwert).

Reitersäbel/Amazonensäbel:  :d :d

Das Schwert der Amazonen und Optimierer. Ist man auf das beste Schwert im Spiel aus, und hat kein Bock auf ein Barbarenschwert, ist man hier genau richtig. Es ist das Schwert des  BK2-Optimierers und als Säbel geführt ist es sogar noch besser. Interessanterweise ist es zumindest mir deutlich seltener begegnet, als ein einfaches Langschwert, oder der Khunchomer. Mag auch einfach am Fluff liegen.
Ich würd glatt behaupten dass es den Platz seit der DZ-Box an das Sichelschwert verloren hat. Hat die selben Werte wie der Amazonesäbel, wird aber unter Säbel oder Hiebwaffen geführt und erleichtert zudem Entwaffnen und Umreißen.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #24 am: 19.11.2012 | 18:24 »
So, mach ich ma weiter, wa?

Hiebwaffen

Baccanaq/Bakka:  :d

Ich habe erst durch einen Blick in WdS festgestellt, dass es diese Waffe überhaupt gibt.  ;D Scheint eine Waffe der Waldmenschen zu sein, so dass ihre Verbreitung nicht wirklich hoch sein wird. Mir ist die Waffe noch nie untergekommen, sie hat auch keine besonders guten Werte, ist nur minimal besser als ein Beil.

Beil: :d :d :d

Das Beil ist als Basiswerkzeug zur Holzbearbeitung wirklich allgegenwärtig. Ich würde zwar nicht sagen, dass es zum Standardrepetoire aventurischer Kämpfer gehört, allerdings hat es den Vorteil sehr leicht zu beschaffen zu sein. Von den Werten her ist das Beil, wie für eine improvisierte Waffe nicht anders zu erwarten, schlecht, aber es mag als Notfallwaffe taugen, falls man mal seine eigentliche Waffe verloren/zerbrochen hat. Daher drei Punkte.

Brabakbengel:  :d :d

Ich schwanke zwischen 2 und 3 Punkten, würde aber schon davon ausgehen, dass der Brabakbengel noch nicht zum Standardrepetoire gehört. Er hat sehr gute Werte für eine Hiebwaffe und insbesondere einen überdurchschnittlichen Schadenswert. Das macht den Brabakbengel zu einer idealen Waffe für Kämpfer mit KK 13, die noch nicht von den TP/KK des Streitkolbens profitieren. Der Brabakbengel hat daher seine Nische für mittelmäßige KK-Werte, später wird der vom Streitkolben und der Streitaxt überholt.

Byakka:  :d

Die Waffe hat einen passablen Schaden, aber das wars auch schon. Miese WM und INI sorgen neben dem hohen Bruchfaktor dafür, dass die Waffe selbst für Orks wenig interessant ist. Auch vom TP/KK ist die Byakka einer Streitaxt unterlegen. Als Besonderheit kann die Byakka mit beachtlichen 1W+6 TP zum Stechen verwendet werden, das haut es aber auf Grund der Abzüge auf die Kampfwerte und der Tatsache dass man auf das Dolche-Talent wechseln muss auch nicht raus. Insgesamt also ein kaum anzutreffender Exot.

Fackel  :d :d :d

Ähnlich wie das Beil ist die Fackel überall verfügbar und im Prinzip in jedem Gepäck einer Abenteurergruppe zu finden. Im Kampf ist sie als improvisierte Waffe schlecht, selbst schlechter als ein Knüppel. Der einzige sinnvolle Anwendungsfall mag der Kampf gegen Mumien sein, um diese in Brand zu setzen. Die Werte sind mit die schlechtesten im gesamten Hiebwaffensektor.

Fleischerbeil:  :d :d

Also aktiv gespielte Metzger sind mir bisher am Spieltisch nicht untergekommen. Allerdings laufen auch Medici und Wundärzte bisweilen mit dem Ding herum. Es ist ebenfalls eine Improvisierte Waffe und von den Werten her schlechter als ein Beil, wenngleich nicht so zerbrechlich wie dieses. Die niedrige Distanzklasse disqualifiziert die Waffe als ernstzunehmende Option, daher nur: unter ferner liefen...

Haumesser:
  :d :d

Für Dschungelexpeditionen im Süden unerlässlich, trifft man dieses Gerät ansonsten eher selten an. Wie für alle improviserten Waffen gilt, dass ihr Einsatz im Kampf nur im Notfall bedacht werden sollte. Von den Werten her schlägt es das Beil in allen Belangen, ansonsten eher uninteressant.

Keule:  :d :d :d

Keulen sind wirklich Standard. Möglicherweise nicht für Abenteurergruppen, aber durchaus für deren Gegner. Billig und einfach herzustellen sind Keulen eine glaubwürdige Waffe für Räuber, Orks, Goblins und ähnliches Gesindel. Besser als die improvisierten Waffen, spricht der niedrige Schaden gegen ihre Verwendung. Es sollte aber nicht ausser Acht gelassen werden, dass eine Keule je nach Auffassung leicht als Ersatzwaffe hergestellt oder erworben werden kann.

Knochenkeule:  :d

Etwas besser als die Keule, aber eine spezielle Ritualwaffe von Schamanen. Da diese nicht gerade sehr verbreitet sind, gilt bleibt es bei "Ab und zu angetroffen".

Knüppel:  :d :d :d

Einen Knüppel kann man sich in jedem Wald brechen oder aus jedem Besenstil herstellen. Der einzige Vorteil dieser bemittleidenswerten Waffe ist, dass sie keine improvisierte Waffe ist und daher auch den Wuchtschlag (und andere Manöver) einsetzen kann. Die Werte sind aber schwach, insbesondere der Schaden unterirdisch. Ich persönlich denke, dass es ohne größeren Aufwand möglich sein sollte an eine Keule zu kommen, die sich nur unwesentlich von einem Knüppel unterscheidet. Im Ergebnis auch wieder nur eine Notfallwaffe.

Kriegsfächer:  :d  :d

Das ist also eine Hiebwaffe...man lernt nie aus.  :D. Der Kriegsfächer ist primär eine Parierwaffe und spielt als diese mit der Linkhand in einer Liga. Der Vorteil gegenüber der Linkhand ist, dass er einen TP mehr verursacht, dafür ist er zerbrechlicher. Der Preis ist exorbitant hoch, das zeigt, dass der Kriegsfächer rein aus Style und Eleganzgründen genommen werden sollte. Er macht Sinn bei Aranischen Kämpferinnen, mag aber auch auf einem Ball, wo das tragen von Waffen nicht angebracht wäre als Trickwaffe dienen. Wegen der neu in WdS aufgenommenen Aranischen Schwertgesellin, gebe ich mal 2 Punkte (Tendenz zu 1).

Lindwurmschläger:  :d :d :d

Die Standardwaffe für den Zwergenkämpfer! Der Lindwurmschläger überzeugt durch ein insgesamt gutes Wertepaket auf voller Linie, einzig der INI -1 Malus grenzt ihn vom Streitkolben etwas negativ ab. Als für Zwerge passende Besonderheit hat er die Distanzklasse HN, so dass er auch in beengten Räumen eine gute Figur macht, dürfte er doch die Waffe mit dem höchsten Schaden sein, welche in der DK H eingesetzt werden kann. Für Zwerge also Pflicht, der Rest kann ihn ja nicht einsetzen  :P

Molokdeschnaja:  :d

Warum nur 1 Punkt wollt ihr wissen? Nun wertetechnisch ist die Waffe top, sie hat die Werte eines Streitkolbens ohne PA-Abzug. Dennoch halte ich sie hintergrundbedingt für nicht sehr typisch für Abenteuerergruppen. Sie kommt vorallem bei den Norbarden vor, die man deutlich seltener antrifft als die sonstigen notorischen Axtkämpfer (Thorwaller, Zwerge). Darüber hinaus geht sie auch schneller kaputt als ein Streitkolben und sieht etwas komisch aus. Insgesamt nach meiner Auffassung eher ein Exot.

Orknase:  :d

Als typische Waffe von Throwallern stilisiert habe ich die Orknase bei eben diesen eigentlich nie gesehen. Als einhändig geführte Zweihandwaffe hat sie gegenüber der Streitaxt und dem Streitkolben nur Nachteile hinsichtlich der TP/KK. Tatsächlich hat ein Kämpfer mit Streitkolben und KK 14 (Voraussetzung für die einhändige Führung der Orknase) denselben Schaden, aber besseren BF und INI. Daher ist die Orknase als Einhandwaffe schnell ausgestochen und fällt ansonsten nicht auf. Ein Exot.

Rabenschnabel:  :d :d :d

Ich halte diese Waffe für Standard. Sie hat gute Werte, lediglich bei hohen KK-Werten ist sie gegenüber dem Streitkolben und der Streitaxt benachteiligt, ausserdem hat sie einen relativ hohen BF von 3. Ihre Verbreitung kommt aber aus der Tatsache, dass sie der Boronkirche heilig ist und sowohl die Golgariten als auch die Rabengarde sie häufig schwingen. Darüber hinaus ist der Rabenschnabel ein Reiterhammer und somit auch bei einem Kavalleristen aus dem Mittelreich oder Horasreich ohne Abstriche denkbar.

Schmiedehammer:  :d

Mangels großartiger Verbreitung von Ingerimmgeweihten wohl ein Exot. Wertetechnisch schlechter als Streitkolben und Streitaxt, im Ergebnis eher uninteressant.
 
Sichel:  :d

Okay, es ist denkbar die Sichel als weit verbreitetes Werkzeug wirklich überall anzutreffen. Lustigerweise fragen die Spieler mit denen ich gespielt habe immer nach kampfstärkeren Werkzeugen, falls der Bedarf dafür da war.  ;) Schlechte DK, INI und Schaden machen die Sichel als Waffe kaum brauchbar.

Skraja:  :d :d

Gilt diese laut Hintergrund Faustaxt als typische Waffe für Thorwaller, sieht das am Spieltisch doch anders aus. Abgesehen davon, dass ich die Vorstellung haarsträubend finde, dass 2m Hünen mit kleinen Faustäxtchen (auch noch in DK N) auf sich einprügeln, zeichnet die Waffe nur aus, dass sie keine Abzüge auf INI und WM mit sich bringt und die TP/KK ordentlich sind. Der Schaden ist geringer als beim Streitkolben oder der Streitaxt, welche nach meiner Auffassung die Skraja als Waffe für Thorwaler Krieger verdrängt. Die Skraja kann ebenso wie die Byakka mit ihrem Dorn stechen, was sich aber auch hier nicht lohnt. Dazu hat sie einen unterirdischen Bruchfaktor, einzig die Zwergenskraja rettet dieses Gerät dann doch noch etwas, da sie für Zwerge glaubwürdiger erscheint und zudem BF: 1 hat.

Sonnenszepter  :d

Von den Werten her mittelmäßig scheitert eine großartige Verbreitung dieser Waffe an der mangelnden Verbreitung von Praiosgeweihten.  ;)

Streitaxt:  :d :d :d

*tusch* wir kommen zur unangefochtenen Königin der Hiebwaffen. Die Streitaxt hat die besten all around Werte der Hiebwaffen. Solider Schaden, TP/KK, INI und WM hat sie auch noch einen annehmbaren BF und wirkt an keinem Ort als typische Kriegswaffe wirklich deplaziert. Vom barbarischen Bergbewohner bis zum horasischen Condottiere ist diese Waffe bei schwergerüsteten Streitern nicht wegzudenken. Als kleinen Fluffvorteil kann man sich zudem noch gegenüber dem Streitkolben gutschreiben, dass mit der Streitaxt zur Not noch Taue und Seile gekappt werden können. Für mich die Nummer 1 der Hiebwaffen.

Streikolben:   :d :d :d

Wertetechnisch ist der Streitkolben mit der Streitaxt gleichauf. Er ist etwas stabiler und hat bei KK 15 einen TP mehr. Das macht ihn zur idealen Anfängerwaffe zwischen Brabakbengel und Streitaxt. Letztere lohnt sich aber ab KK 17 wieder mehr. Insgesamt eine solide Waffe, die sowohl bei unzivilisierten Schlägern als auch bei noblen Kriegern als Zweitwaffe passend erscheint.

Stuhlbein:  :d :d

Tja, das gute alte Stuhlbein. Seit DSA 3 auf jeden Fall dabei, vielleicht sogar schon früher. Ziel zahlreichen Gespötts von Anti-PG Witzen (Stuhlbein mit Waffe umwickelt). Und das zu Recht. Warum das Stuhlbein neben dem Knüppel und der Fackel noch unbedingt einen extra Eintrag in der Waffenliste benötigt verschließt sich mir. Es ist schlichtweg nicht zu gebrauchen. 2 Punkte gibts, weil es in einer Wirtshausschlägerei wirklich leicht zu beschaffen ist. Ansonsten eher zum Kopfschütteln.

Wurfbeil: :d :d

Das Wurfbeil ist als Wurfwaffe nicht schlecht, daher 2 Punkte, wurde es doch angetroffen. Als Nahkampfwaffe eher nicht ratsam, da improvisiert und von den Werten nicht berauschend. Mehr gibts da auch nicht zu sagen.

Wurfkeule:  :d

Ein schlechteres Wurfbeil, besonders bei den Nivesen verbreitet...äääh, jo. Siehe letzter Eintrag.

Zwergenskraja:

Siehe Skraja.


Kettenwaffen

Geißel: :d

Tja, wer hat denn das Ding zu einer Kettenwaffe gemacht. Das führt zu lustigen Regellücken wie einem Hammerschlag mit Geissel  ~;D Warum man diese Waffe unbedingt aus dem Bereich Peitsche herausnehmen musste erschließt sich mir nicht. Soviel sei gesagt: Ausgehend von den Werten hat es sich nicht gelohnt.

Kettenkugel:  :d

Oha, die Waffe war mir neu. Eine zweihändig zu führende Kugel an einer 1 Schritt langen Kette führt zu DK S. Hmm, das nehmen wir mal so hin. Wie dem auch sei, die Waffe ist dennoch nicht zu empfehlen. Schlechte INI, schlechte WM und arg zufällige Schadensstreuung. Da sie nur bei den Gjalskern beliebt ist, dürfte man das Ding wohl kaum antreffen. Allenfalls kann ich mir vorstellen, dass eine Kette aus dem Kerker mit vergleichbaren Werten als Waffe zweckentfremdet werden könnte. Abtragen, weglegen, der Nächste.

Morgenstern:  :d :d

Selten einmal gesehen, hat der Morgenstern für Anfänger zumindest etwas Potential, allerdings auf Grund der schlechten WM nur zusammen mit einem Schild. Gegen eben diesen Schild kann er auch gut eingesetzt werden, wenn der Kämpfer noch keinen Schildspalter besitzt, da er den PA-WM des Schildes umgeht und die PA des Gegners mit der Auto-Finte der Kettenwaffen erschwert. Dafür hat er die erhöhte Patzerregelung und den Nachteil, dass man mit ihm keine Finten schlagen kann. Für Spieler ist er daher auf höheren Stufen uninteressant. Es ist aber möglich als SL auf Morgensterne zurückzugreifen, wenn die Spieler dazu neigen sich hinter hoher Schild-PA zu verstecken.  >;D

Neunschwänzige:  :d

Wieder hat hier ein Döspaddel diese Peitsche zu einer Kettenwaffen gemacht, was zu den gleichen lustigen Regellücken wie bei der Geissel führt (die Paradeverbote von Dolchen hatte ich ja noch gar nicht verwurstet  ;)). Auch hier gilt: als Waffe kaum erwähnenswert. Auch die Regel zum Kampf gegen Schwarmgetier ist kaum brauchbar. Ad acta damit.

Ochsenherde:  :d

Willkommen bei der Einhandwaffe mit dem höchsten Schaden. 3W6+3 ist schon mal ne Ansage, das mit einem Hammerschlag kombiniert ist heftig. Die miesen Werte in WM machen einen Schild zur Pflicht, ansonsten ist der INI-Abzug auch noch sehr hoch. Die Waffe hat drei entscheidende Nachteile: Sie benötigt mindestens KK 17, sie kann keine Finten schlagen und sie hat nur DK N. Ihr Anwendungsgebiet ist daher stark begrenzt, Sinn macht die Ochsenherde nur gegen Schildkämpfer oder Monster (jaja, ich weiss das der Hammerschlag nicht mehr geht) wegen dem hohen Schaden. Insgesamt habe ich sie trotz ihrem brachialen Schaden nur selten angetroffen.

Ogerschelle:  :d

Das Mittelding zwischen Morgenstern und Ochsenherde ist mir persönlich noch nie begegnet. Dabei mag es für Helden mit KK 15 eine interessante Option darstellen, da sie mit 2W+2 einen ordentlichen Schaden für eine Einhandwaffe raushaut und dem Morgenstern nur minimal (INI und PA-WM) unterlegen ist. Ansonsten gilt aber das zu den Kettenwaffen allgemein gesagte, auf hohen Stufen sind die Dinger leider unbrauchbar.



Offline Auribiel

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #25 am: 19.11.2012 | 18:50 »
Sehr schön! Danke für die Weiterführung des Threads, finde ich sehr informativ!  :d
Feuersänger:
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Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #26 am: 19.11.2012 | 19:35 »
Büdde!  ;)


Zweihändige Hiebwaffen:

Barbarenstreitaxt:  :d :d

Arme unverstandene Barbarenstreitaxt...Opfer zahlreicher Heul-Errata hat sie nun doch 3W6+2 TP Schaden. Das ist zusammen mit dem TP/KK von 15/1 beachtlich, die Waffe hat aber zwei massive Probleme, die sie im Ergebnis als Zweihandwaffe nicht konkurrenzfähig machen. Zum einen ist mit ihr (wie mit allen Zweihändigen Hiebwaffen) die Finte nicht möglich, was ein massiver Einschnitt ist. Desweiteren hat sie nur DK N. Dazu kommen noch die Abzüge aus dem WM. Das hat zur Folge, dass die Waffe sich lediglich von niedrigstufigen Barabaren mit KK 15 zu Spielbeginn einsetzen lässt. Daneben macht sie im Kampf gegen Monster eine gute Figur (nur dass leider der Hammerschlag gegen große Gegner nicht mehr geht). Auf höheren Stufen versagt die Barbarenaxt wegen ihrer gravierenden Nachteile trotz immensem Schaden aber. Lustigerweise führen Probleme im DK-System dazu, dass der Barbar mit seiner fetten Axt gegen seinen Kollegen mit Speer verliert  :D.
Da sie sich aber früher (Anfang DSA 4.0) einiger Beliebtheit erfreute vergebe ich dennoch 2 Punkte, denn da lief sie einem bei den neuen Barbarenkulturen (insb. Gjalsker Tierkrieger) öfter über den Weg. Heute würde ich davon aber eher Abstand nehmen.

Echsische Axt:  :d

Wenn man mal an sowas rankommt, hat man ein solides Rundumpaket an Werten. Hervorzuheben ist insbesondere die DK NS, Kein INI Abzug (Passierschläge!) und der annehmbare Schaden.
Der beachtlichste Vorteil ist aber, dass mit ihr zusätzlich alle Manöver des Talents Stäbe eingesetzt werden können, das heisst im Klartext dass die Finte (!), Umreissen, Klingensturm und Klingenwand möglich sind und natürlich der obligatorische Hammerschlag. Festnageln und den Stich mit der Spitze kann man getrost vergessen.
Ist aber unverkäuflich, daher selten. Hab sie noch nie am Spieltisch gehabt, wäre sie aber verbreiteter, würde sie wegen ihres massiven Vorteils das Rennen in der Sparte der Zweihandhiebwaffen machen.

Felsspalter:  :d

Soso angeblich die Waffe zwergischer Anführer. Für eine Zweihandwaffe hat sie einen geringen Schaden, ansonsten aber solide Werte. Es gilt an sonsten das zur Barbarenaxt gesagte entsprechend.

Gruufhai:  :d

In Spielerhand zwar kaum einmal verwendet, erfreute sich die Waffe großer Beliebtheit von NSC Orkrkiegern, die mir so über den Weg gelaufen sind. Die Waffe macht guten Mindestsschaden, hab aber ansonsten die üblichen Probleme der Zweihandhiebwaffen (schlechte INI, WM, DK N). Außer für Orks nicht erwähnenswert.

Holzfälleraxt:  :d :d

2 Punkte, da als Werkzeug weit verbreitet. Dennoch weniger nachgefragt als sonstige improvisierte Waffen. Die Werte sind einschließlich des Schadens mau.

Kriegshammer:  :d

Der Kriegshammer fristet irgendwie ein Schattendasein. Als die Barbarenaxt populär war, wurde er wegen des geringeren Schadens nicht genommen und war lediglich eine Option für Kämpfer denen noch KK 15 fehlte. Eine Besonderheit gibt dem Kriegshammer aber noch eine Chance, er kann nämlich ab KK 18 als einhändige Hiebwaffe geführt werden mit TP/KK 15/3. Ein derartiger Kämpfer hat also eine Einhandwaffe mit 2W+4 TP, was zusammen mit einem Schild sogar die oben genannte Streitaxt in den Schatten stellt. Das allerdings zum Preis der WM und INI, so dass die Streitaxt für mich dennoch leicht vorne bleibt (zumal eine Wunde bereits dafür sorgen kann, dass der KK 18 Kämpfer das Ding wieder mit 2 Händen packen muss). Angetroffen habe ich ihn selten, schade eigentlich, finde ihn ganz stylish, ist auch als übergroßer Rabenschnabel vorstellbar für die Boronsgardisten unter uns.

Neethaner Langaxt:  :d

Diese Waffe hätte ich früher mit dem A... nicht angeguckt. Aber sie hat neben ihrem Schaden einen Vorteil und zwar DK S. Das ist aber das einzige was sie interessant macht, denn WM, INI und BF sind nicht sehr berauschend. Ich vergebe 1 Punkt mit Tendenz zu 2, je nach dem wie häufig die Gruppe den Pailos zulässt, stellt die Langaxt einen brauchbaren Ersatz für ihn dar.

Orknase:  :d

Jaja die Orknase. Als Zweihandaxt hat sie gute Rundum Werte, der Schaden geht zusammen mit den TP/KK in Ordnung, der Standard Thorwaller kann mit ihr schon beeindruckende 1W+6 TP mit KK 14 erreichen. Dennoch habe ich die Waffe selten gesehen, was an oben genannter Beliebtheit der Barbarenaxt lag. Die Orknase kann eine brauchbare Zweihandhiebwaffe für Einsteiger sein, sie ist zudem auch sehr günstig. Ansonsten hat sie die üblichen Probleme der Zweihandhiebwaffen (keine Finte).

Pailos:  :d :d

Der Pailos ist wohl Ergebnis, auch wenn er teuer ist, die beste Zweihandhiebwaffe. Das liegt neben dem ordentlichen Schaden an der DK S. Da er wie alle Zweihandhiebwaffen keine Finte kann, macht der Pailos nur mit hoher INI und Gegenhalten Sinn. Sobald er aber unterlaufen worden ist, hat der Kämpfer ein Problem. Problematisch ist auch die Verbreitung, aber dennoch gebe ich mal 2 Punkte für den spezialisierten Build (im Ergebnis sind Zweihandschwerter aber noch besser).

Schnitter:  :d :d

Gilt ja irgendwie als Waffe der Al'Anfanischen Borongeweihten. Um es kurz zu machen, der Schnitter ist dicht hinter dem Pailos die beste Zweihandhiebwaffe. Das liegt neben seinen ordentlichen Werten (einzig die TP/KK lassen zu wünschen übrig) auch noch an der Tatsache, dass er sich als Speer oder Infanteriewaffe führen lässt und daher einen vielfältigen Kampfstil ermöglicht, darunter die später elementaren Finten. Weiterhin hat er Schnitter noch DK NS, was insgesamt zum besten Gesamtpaket macht. Einzig die Verbreitung spricht gegen eine flächendecktende Schnitterverwendung in Aventurien.

Spitzhacke:  :d :d

Da muss ich wohl nicht so intensiv darauf eingehen. Verbreitet ist sie als Werkzeug, hat aber die NAchteile einer improvisierten Waffe.

Vorschlaghammer:  :d :d

Siehe einen Eintrag darüber.

Warunker Hammer:  :d :d

Sieht auf den ersten Blick wegen 1W+6 TP und DK NS interessant aus, im Ergebnis halte ich den Schnitter dann aber doch für besser. Der Vorteil der Waffe ist, dass sie als Infanteriewaffe geführt werden kann, was den Zugriff auf Finten ermöglicht. Als Zweihandhiebwaffe geführt kann man Hammerschläge einsetzen. Den Stich mit der Stoßklinge kann man getrost vergessen. Im Vergleich zum Schnitter hat der Warunker Hammer schlechtere INI und Parade-WM, dafür besseren Schaden und TP/KK. Im Prinzip kann man sagen, dass der Warunker Hammer daher der Schnitter des Nordens ist  ;)

Zwergenschlägel:  :d

Selbst bei Zwergen kaum einmal anzutreffen. Wenn der Zwerg schon mit Zweihandwaffen kämpft, greift er wohl eher zum Felsspalter. Die Werte entsprechen ungefähr einer Orknase, welche aber auch einhändig geführt werden kann und bessere TP/KK hat. Im Ergebnis sieht der Zwergenschlägel keine Sonne gegen den Felsspalter. Einzig der Preis könnte ein Grund sein, ihm zu nehmen.
« Letzte Änderung: 19.11.2012 | 19:38 von Adanos »

Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #27 am: 19.11.2012 | 22:44 »
Speere

Drachentöter:  :d

Den hab ich tatsächlich mal in einem Abenteuer erlebt, von einem NSC-Zwergengespann. Viel gibts nicht zu sagen, der Schaden ist brachial, die sonstigen Werte schlecht. Man merkt, dass er dazu gedacht ist, im Spießgespann getragen zu werden. Da er auch noch unverkäuflich ist und laut Hintergrund von den Zwergen in ihren Waffenkammern gebunkert wird, spielt der Drachentöter keine wesentliche Rolle im Spiel.

Dreizack:  :d

Was hier unter Dreizack firmiert ist wohl ein zweckentfremdetes Fischerwerkzeug, daher auch die improvisierte Waffe. Die Werte sind ansonsten annehmbar, bis auf den Bruchfaktor. Man sollte sich nicht dazu verleiten lassen als Spielleiter den Dreizack als Gladiatorenwaffe zu wählen. Das ist auf Grund der Eigenschaft improvisierte Waffe ein Trugschluss. Stattdessen kann man die Werte eines Efferdbartes verwenden.

Dschadra:  :d

Kam hin und wieder mal vor, trifft es eigentlich. Zwar begegnet man schon bisweilen Novadis oder Tulamiden am Spieltisch, diese haben jedoch meistens keine Dschadra neben dem Khunchomer dabei. Die Waffe hat einen sehr hohen BF und auch einen sehr hohen Preis, was etwas verwunderlich ist, schließlich handelt es sich um eine Abart des Speeres. Gegenüber diesem verliert die Dschadra auch in Punkto WM und BF und kann zudem nicht geworfen werden (lt. Hintergrund schon, evtl. Fehler im Regelwerk). Der einzige Vorteil, den die Dschadra genießt, ist dass sie als Lanze verwendet werden kann. Sie bildet damit eine Allzweckwaffe für Reiter, die auch abgesessen verwendet werden kann.

Efferdbart:  :d

Nein, ich habe noch keinen Efferdbart im Einsatz gesehen, was daran liegt, dass Efferdgeweihte einfach niemand spielt  ;). Dabei ist das Teil wertetechnisch durchaus brauchbar, was vorallem an der DK NS liegt. Dazu hat er noch guten WM und Bruchfaktor für einen Speer. Es ist mir aufgefallen, dass er wohl eine Einhandwaffe ist. Nach Lektüre von WdS S. 115 komme ich zum Schluss, dass der Efferdbart analog zum Dreizack nach den dort genannten Regeln einhändig geführt werden kann (die angegebenen Werte beziehen sich also auf zweihändige Führung. Der Schaden ist für einen Speer am unteren Ende angesiedelt, die Waffe kann aber auch geworfen werden. Ich empfehle die Werte des Efferdbarts für einen Gladiatorendreizack zu verwenden, hauptsächlich wegen der DK und weil er keine improvisierte Waffe ist. WdS sagt nichts davon, dass das Entwaffnen mit dem Efferdbart erleichtert ist, das war nach dem Aventurischen Arsenal einmal so. Das hätte der Waffe noch zusätzliche Würze verliehen.

Holzspeer:  :d

Kam bisher nur selten zum Einsatz. Da viele Barbarenkulturen und Waldmenschen Zugriff auf den gewöhnlichen Speer haben, wurde dieser vorgezogen. Die Waffe hat den schlechtesten Schaden (und TP/KK) aller Speere, dazu schlechten WM und BF. Als Wurfwaffe mag sie tauglich sein, für den Nahkampf sollte sich der geneigte Moha/Ork/Goblin/Barbar eher auf den Speer verlassen.

Jagdspieß:   :d :d :d

Hier haben wir einen sehr guten Vertreter der Speerfamilie. Guter Schaden und WM, dazu noch für Speere guter BF (elfische Varianten sind sogar noch besser). Weiterhin kann er auch einhändig geführt werden, wobei wegen starker PA-Abzüge ein Schild unerlässlich ist. Wer sich an dem Aussehen und der Beschreibung der Waffe als Jagdwaffe nicht stört hat hier den Topfavoriten der Speere gefunden und kann bedenkenlos zugreifen. Weniger weit verbreitet als ein Speer ist er jedoch für den geneigten Speerkämpfer die ideale Waffe, daher Standard.

Korspieß:    :d

Der Korspieß hat einen ordentlichen Schaden und zudem keinen INI-Abzug (Passierschläge!). Darüber hinaus ist er die einzige Speer-Waffe, mit der ein kräftiger Korgeweihter dank TP/KK 12/3 noch passable Schadensboni erhalten kann. Da er nur der Korgeweihtenschaft zusteht, der typische Spielergeweihte aber im Laufe einer Söldnerkarriere auf sinnvollere Waffen (Zweihandschwerter, Schwert und Schild) gesetzt haben sollte fehlen diesem merkwürdig aussehenden Konstrukt einfach die Benutzer  ;). Im Ergebnis daher nur 1 Punkt.

Kriegslanze:  :d :d

Die Kriegslanze sollte man möglichst nicht als Speer führen, dagegen sprechen schon die Werte. Häufig gesehen habe ich sie schon, allerdings eher vom Pferderücken aus. Als Speer zwar nicht zu gebrauchen, als Lanze aber top, daher 2 Punkte.

Partisane:  :d

Im Ergebnis ein etwas stabilerer Speer, der auch als Infanteriewaffe geführt werden kann. Da sie mehr als doppelt so teuer ist als ein Speer, nicht geworfen oder einhändig geführt werden kann ist ihr Nutzen gegenüber diesem eher begrenzt. Der einzige Vorteil, den sich sehe ist das Ausweichen auf den Wuchtschlag als Infanteriewaffe. Das wiegt es jedoch nicht wirklich auf. 1 Punkt.

Pike:  :d

Abseits von Schlachtformationen mit Pikenregimentern wird man diese Waffe kaum einmal am Spieltisch zu Gesicht bekommen. Die riesige Länge und die mäßigen Werte machen die Pike für Einzelkämpfer uninteressant. Allerdings kann man sie verwenden um Kämpfer mit Zweihandhiebwaffen auf DK P zu trollen >;D. Ansonsten nur was für Regimenter.

Schnitter:  :d :d

Da ist er wieder, der Schnitter. Wie bei den Zweihandhiebwaffen ausgeführt ist der Schnitter wegen seiner Vielseitigkeit (Infanteriewaffen, Zweihandhiebwaffe, Speere) durchaus häufig anzutreffen. Der größte Vorteil ist aber nach wie vor die DK NS, welche ihn im Ergebnis zum besten Speer machen.

Speer:  :d :d :d

Den Speer kann man getrost als Standardrepetoire bezeichnen. Zwar in allen Belangen dem Jagdspieß unterlegen, hat der Speer den Vorteil, dass er sehr billig (30 ST) und weit verbreitet ist. Einhändig führbar und auch als Wurfwaffe zu gebrauchen macht ihn zu einer vielseitigen Waffe. Der Hauptvorteil bleibt jedoch die leichte Ersetzbarkeit bei Verlust, daher 3 Punkte, auch wenn es besseres gibt.

Stoßspeer:  :d :d

Der Stoßspeer ist dem Jagdspieß wertetechnisch sehr ähnlich, er hat aber das Potential auf mehr Schaden, was an den 2W+2 TP und der besseren TP/KK liegt. Dafür fehlt ihm die Möglichkeit einhändig geführt oder geworfen zu werden. Obwohl wertetechnisch das beste was man kriegen kann, nur 2 Punkte, da die Spieler-Speerkämpfer vom Dienst meist Elfen sind und einen besseren (BF 2) Jagdspieß erhalten können.

Turnierlanze:  :d

Wie bereits bei der Kriegslanze ausgeführt, sollte man dieses Gerät nicht als Speer verwenden. Taugt einfach nichts. Auf Turnieren natürlich Pflicht. 1 Punkt.

Wurfspeer:  :d :d

Kam häufiger vor, aber als Wurfwaffe. Als Speer taugt er nicht viel, da nur als improvisierte Waffe zu führen. Zudem sind Schaden, WM und INI wirklich schlecht und er hat nur DK N. Eine Notfall-Nahkampfwaffe also.

Wurmspieß:
  :d

Nie am Spieltisch erlebt. Wertetechnisch in Ordnung insbesondere INI und BF. Der TP/KK ist dafür schlechter als beim Speer, was gerade bei Zwergen, die hohe KK-Werte erreichen können Auswirkungen haben sollte. Vermutlich gibt es für die Waffe einfach keine Nische, da Zwergenkämpfer entweder gleich zum Drachentöter-Gespann greifen oder sich eher auf den üblichen Dreiklang aus Lindwurmschläger, Schild und Armbrust verlassen.

Offline Praagor

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #28 am: 19.11.2012 | 23:35 »
Vielen Dank für die nützlichen Informationen aus erfahrenen Händen. Das hilft auch mir als (Wieder-)Einsteiger wohl bei der Wahl des Kampfwerkzeugs.

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #29 am: 20.11.2012 | 00:00 »
Meine Meinung zu einigen Waffen von Adanos (auch wenn ich viele seiner Bewertungen net nachvollziehen kann, die von mir aufgeführten Punkte sind mir wichtig, sofern nicht explizit korrigiert, stimme ich ihm zu, außer bei den Bewertungen):

Dschadra:  :d :d
Eine der Multifunktionswaffen des Spiel, einhändiger Speer, anders als von Adanos dargestellt sehr wohl als Wurfspeer ausgelegt (auf Entfernung mehr Schaden, dafür kein Niederwerfen) und einsetzbar. Dazu ist die Dschadra eine leichte Lanze. Im Spiel ist sie mir bisher noch nicht untergekommen (aber da ich gerade ne Novadi-Runde begonnen habe, wird es jetzt wohl deutlich regelmäßiger, Waffe sollte eig. recht verbreitet sein unter Tulamiden), denke aber drüber nach, mir so eine für einen meiner aktuellen Helden zu besorgen. Wie bei jedem einhändigen Speer, ist aber der Einsatz mit einen Schild stark zu empfehlen, weil der Waffenmodifikator recht schlecht für die PA ist.

Kor-Spieß:  :d
Einfach der beste Speer im Spiel, sofern man diesen nicht werfen will oder einhändig führen will. Er kann nicht von Dolchen und Fechtwaffen pariert werden, ist zudem als Infanteriewaffe führbar und ermöglicht so einen äußerst abwechslungsreichen Kampfstil. Guter Schaden, guten Waffenmodifikatoren und schwer zu parieren, dazu fiese Manöver wie Gezielter Stich oder Umreißen und der Bruchfaktor ist eig. dank Weihe fast zu ignorieren, was muss eine Waffe mehr sein?

EDIT: Däumenanzahl ans System... Auch wenns ungenau ist
« Letzte Änderung: 21.11.2012 | 14:08 von Mr. Qual »
Ich bin kein zynischer Mensch, aber irgendwie auch kaum etwas anderes...

Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #30 am: 21.11.2012 | 14:04 »
Bei der Bewertung führe ich Ayas' System fort:

 :d Selten einmal angetroffen
 :d :d Häüfig gesehen
 :d :d :d Standardrepetoire

Das unterziehe ich einer globalen, nicht lokalen Betrachtung und lasse auch sowas wie Verbreitung, Preis und evtl. auch Tradition einfließen. Die Bewertung zu der Kampfstärke erfolgt dann im Fließtext.
Deswegen zB hat der Korspieß einen Punkt erhalten, er hat zwar gute Werte, aber wird nicht verwendet. Korgeweihte, die ich gesehen habe waren ehemalige Doppelsöldner und führten Zweihandschwerter, weil diese ihnen zufällig effizienter erschienen als Speere/Infantieriewaffen. Liegt an den Manövern und am Schaden von Zweihändern. Aber genug der Definition.

Stäbe:

Kampfstab:  :d :d :d

Vom Schaden her wirklich unterirdisch erlaubt der Kampfstab aber mit DK NS, der Fähigkeit ab TaW 10 ohne Abzüge umzuwandeln und einer Erleichterung auf Entwaffnen durchaus interessante Kampfmanöver. Das ist auch der einzig sinnvolle Einsatz mit dem Ding. Der Schaden ist zu schlecht, um mit anderen Zweihandwaffen mitzuhalten, daher sollte man versuchen den Gegner schnell zu entwaffnen. Eine andere Option wären Betäubungsschläge, wobei die Effizienz des Manövers etwas angezweifelt werden muss. Problematisch ist auch der hohe BF, wer auf den Stab setzen will, sollte daher Holzbearbeitung steigern und sich sein Kampfgerät mit gesenktem BF selber herstellen. Im Ergebnis sehe ich den Stab eher als Ersatzwaffe, wenn nichts besseres zur Verfügung steht.
Dennoch 3 Punkte, da leicht zu beschaffen und nach meiner Auffassung jeder Wander-, Hirten- und Magierstab in diesen Wertekasten fällt.

Magierstab:  :d :d :d

...hat eigentlich einen unnötigen Eintrag in der Waffenliste, es hätte gereicht ihn unter "Kampfstab" zu subsummieren. Im Vergleich zum Kampfstab hat er schlechtere WM-Werte, ist ansonsten identisch (nur unzerbrechlich eben). Da Magier beliebt sind, vergebe ich ebenfalls 3 Punkte - Standard. Ansonsten siehe oben.

Zweililien:  :d

Die einzige Double-Weapon Aventuriens  :D. Macht sie auch Sinn? Kurze Antwort: nein. Das liegt daran, dass es ausser für Magier, kaum lohnenswert ist in dem Stabkampf seine Erfüllung zu suchen, wenn man einen kämpferischen Background hat. Die einzigen Magier, die die Zweililien führen dürfen sind die Bethaner Kampfmagier und auch bei denen würde ich davon abraten, es sei denn man erlaubt seinen Magierstab als Zweililien ausgeführt herzustellen (Gegenstand einer uuuuuuuralten PG-Diskussion  >;D). Im Vergleich zum Kampfstab macht sie mehr Schaden, für eine Zweihandwaffe aber immer noch zu wenig. Entwaffnen aus der Attacke ist um 3 erleichtert, daher gilt wieder das zum Kampfstab gesagte. Das größte Problem ist jedoch, dass sie nur in DK N geführt werden kann, was sie gegenüber dem Kampfstab einer großen Stärke beraubt. Ich habe bisher keinen Kämpfer mit Zweililien erlebt. Muss wohl einen Grund haben  ;)


Kettenstäbe:


Dreigliederstab:  :d

Der Dreigliederstab hat durchweg ein gutes Wertepäckchen, INI, WM sind alle positiv, was nett ist. Der Schaden ist für eine Zweihandwaffe sehr gering, dafür hat er einige nette Vorteile. Zum einen ignoriert er wie eine Kettenwaffe den PA-WM von Schilden, dazu kann er ab TaW 10 ohne Abzüge umwandeln und kriegt einen beachtlichen Bonus von +4 auf Entwaffnen aus der AT, zudem ist auch der Betäubungsschlag leichter. Allerdings hat er auch gravierende Nachteile: man benötigt GE 15 und muss ein teures E-Talent steigern, unter dem sich auch nur sage und schreibe 2 Waffen führen lassen. Die miese TP/KK verhindert zudem Schadenssteigerungen. Im Ergebnis ist der Dreigliederstab nur etwas für Spezialisten, die ihre Gegner entwaffen wollen. Da halte ich jedoch den Parierwaffenkämpfer mit Hakendolch für überlegen. Daher keine Empfehlung für den Dreigliederstab.
 
Kettenstab:  :d

zunächst mal die Enttäuschung: es ist eine Zweihandwaffe! Bruce Lee Nunchuck Gepose mit zwei von diesen Waffen funktioniert also nicht. Es gilt das oben zum Dreigliederstab gesagte entsprechend, der einzige Unterschied ist, dass der PA-WM des Kettenstabs um 1 geringer ist. Tipp: Finger weg! (ausser für den Entwaffnen-Spezialisten eben).


Peitsche:  :d :d

Da Geissel und Neunschwänzige witzigerweise Kettenwaffen sind, ist das der Einzige Vertreter des (teuren) Peitschentalents. Jeder Fuhrmann oder Al'Anfanischer Sklaventreiber hat eine, so dass man leicht an eine Peitsche rankommt, wenn man denn will. Letzteres verhindert aber, dass die Peitsche zum Standard wird. Ein Blick auf die Kampfwerte macht schnell klar, dass die Peitsche mit ihrem geringen Schaden, schlechter TP/KK keine wirkliche Kampfwaffe ist. Wer meint, die Peitsche brilliert wegen der Tatsache, dass man die TaW vollkommen auf die AT verteilen kann, in den Manövern Entwaffnen und Umreissen, wird schnell eines besseren belehrt, denn die Peitsche kann keine Finte ausführen. Es bringt daher nichts, dass man mit einem guten AT-Wert entwaffnen kann, wenn der Gegner ohne weitere Erschwernis pariert, gleiches gilt für das Umreissen (wobei da die PA immerhin um +8) erschwert ist. Dazu erleidet die Peitsche -8 auf die AT in der DK N. Der in DSA 4.0 als theoretisches Konstrukt entworfene Heshtoth-Build (Peitsche in der Linken, Schwert in der Rechten mit BK II) scheitert mittlerweile daran, dass man mit der Zusatzaktion kein Umreissen ausführen kann bzw. nur bis Ansage +4. Daher würde ich von der Peitsche abraten.


Fechtwaffen:

Degen:  :d

Der Degen mag für einen Horasier oder Südaventurier eine stilvolle Waffe sein, er scheint sich auch als Zivilwaffe mit der Mode durchzusetzen. Das ist verwunderlich, wenn man die Nachteile des Degens zusammenfasst: er hat einen Paradeabzug von -1, das ist bereits der Hauptnachteil, denn Fechtwaffen haben ohne Parierwaffen leider keine Vorteile (es fehlt an irgendwelchen SF, die ihnen Boni verteilen) und sind mit Schilden ein Stilbruch. Mit Parierwaffen dagegen, sollte man seine Kampfwerte paradelastig verteilen, da stört der Paradeabzug. INI+2 wiegt das mE auch nicht auf, dazu ist der BF sehr hoch und zu letzt ist man Paradeeinschränkungen ausgesetzt. Der Schaden entspricht dem bei Fechtwaffen üblichen, TP/KK kann man vergessen. Die "Essenz der Fechtwaffen" (Flufftext) ist er mMn nicht, alle Fechter, die man so am Spieltisch trifft, verwendeten ausnahmslos das Rapier...

Florett:  :d

Das Florett gilt als reine Übungswaffe...Zurecht, wenn man mich fragt. Gegenüber dem Degen hat es den Vorteil, dass es einen Bonus von +1 auf die AT erhält und die INI mit +3 wirklich Top ist. Ich sehe gegenüber dem Degen daher einen Vorteil für frisch erstellte Charaktere, die so schnell an einen AT-Bonus rankommen. Für eine kurze Zeit kann man daher das Florett verwenden, bevor man dann auf das deutlich sinnvollere Rapier umsteigt. Das Florett leidet an den normalen Nachteilen der Fechtwaffen (zusätzliche Probleme gegen Zweinhandschwerter und den Rondrakamm!) und an einem sehr hohen BF. Als Fluffnachteil besteht es auch aus Rundstahl und kann nicht zum Swashbuckler-Kronleuchter-Abschneiden verwendet werden  ;). Daher nur 1 Punkt.

Langdolch:  :d :d :d

Der Langdolch ist (neben dem Kurzschwert) der beste Dolch und hat für Fechter den großen Vorteil, dass sie ihn mit dem Fechtwaffentalent führen können. Das macht den Langdolch zur idealen Zweitwaffe für Charaktere die Fechtwaffen gesteigert haben. Wertetechnisch ist der wirklich solide für einen Dolch. Bei den Dolchen sogar in den Top 3. Ich sehe ihn daher als Standard Zweitwaffe, wenn man das Kurzschwert ausblendet.

Magierdegen:
  :d

Den Magierdegen halte ich schlicht für sinnlos. Krampfhaft führt man eine Fechtwaffe ein, die 1W+2 TP macht und als Hauptwaffe daher indiskutabel ist. Es hätte vollkommen ausgereicht, Magiern nach dem Codex Albyricus einen normalen Degen zu erlauben, aber was solls. Von den Werten her ist der Magierdegen überhaupt nicht zu gebrauchen, PA -2, INI nur +1 und BF 4 sprechen dagegen. Dazu ist er sehr teuer. So wie er hier ausgestaltet ist, scheint er ein reines Prestigeobjekt zu sein und macht als Zierdegen für Magier bei Hofe allenfalls Sinn. Ansonsten kann man ihn vergessen.

Panzerstecher:  :d :d

Tja, der Panzerstecher. Ich gebe ihm mal 2 Punkte mit Tendenz zu 1. Wirklich häufig kam er bei mir nicht vor, er ist aber eine Pflichtwahl, wenn man es mit schwer gerüsteten Gegnern zu tun hat. 1W+4 TP und die Spezialregel, dass er beim gezielten Stich den RS komplett ignoriert machen ihn sehr stark, die TP/KK erlauben sogar kräftigen Kämpfern noch Schadenssteigerungen.. Dafür hat er Abzüge auf AT und PA und keinen INI-Bonus. Ich sehe den Panzerstecher daher als Option für Fechter, die sich an Feldschlachten beteiligen wollen, und das Rapier dann ausnahmsweise zu Hause lassen. Der Panzerstecher leidet aber unter zwei Logikfehlern, die ihn selbst in Feldschlachten abwerten: bei einem Todesstoß wird der RS nicht ignoriert und der hat die Paradeeinschränkungen von Fechtwaffen. Das heisst der zu Fall gebrachte Vollplattenträger kann auch mit dem Panzerstecher nicht wirklich leichter abgemurkst werden (ausser mit gezieltem Stich).

Rapier:  :d :d :d

*tusch* Für mich immer noch die Nummer 1 der Fechtwaffen und Standard für jeden Fechter. Das hängt wohl damit zusammen, dass Fechter am Spieltisch mit an Sicherheit grenzender Wahscheinlichkeit Fedorino-Schwertgesellen sind die das Rapier als ihre Waffe auserkoren haben. Dazu hat es keine Paradeeinschränkungen, einen guten BF und immer noch solide Werte, insbesondere keinen PA-Abzug. Schwertkämpfer könnten das Rapier zudem auch mit dem Talent Schwerter führen, falls sie sich mal ins Horasreich oder in die Südsee verirren. Einziger Nachteil sind die TP/KK, wobei es hier noch die besseren Werte im Fechtwaffenkatalog hat. Also wer fechten will, nimmt idealerweise das Rapier.

Robbentöter:  :d

Eine sehr teure Elfenwaffe, die eigentlich ein Säbel ist, der auch als Fechtwaffe geführt werden kann. Ich bin nicht überzeugt von der Waffe, sie entspricht von den Werten her dem Rapier, hat aber keinen INI-Bonus. Bei den Paradeeinschränkungen ist er als Ausnahme nicht genannt, das muss jedoch ein Fehler sein, da er ja eigentlich ein Säbel ist. Ich persönlich hätte den Robbentöter unter einem Säbel subsummiert und den Elfen so zur Verfügung gestellt. Es sticht weder bei Säbeln und Fechtwaffen hervor...ausser durch den Preis. Sinnlos.

Stockdegen:  :d

Der Stockdegen soll als Ersatzwaffe dienen, wenn z.B. bei Hofe das Tragen von Waffen nicht angezeigt wäre. Hm, naja, andererseits wird auch erwähnt dass es zur Mode gehört einen Degen an der Seite zu tragen, zumal sich das Horasreich vom Rokoko aus Fürsten, Händler, Intriganten verabschiedet hat. Ist also eher vage im Hintergrund verankert und kann allenfalls als Trickwaffe dienen, wenn man dem Gegner suggerieren will, man sei unbewaffnet. Wertetechnisch ist er auch wirklich Müll, hohe Abzüge auf die PA sind sehr negativ zu bewerten. Daher sehe ich kaum einen Anwendungsbereich für ihn, allenfalls vielleicht für NSC interessant.

Wolfsmesser:  :d :d

Und wieder eine Elfenwaffe. Nichts gegen Elfen, aber ich habe wenig Verständnis dafür, dass man den Spitzohren immer und immer wieder irgendwelche Spezialwaffen spendieren muss, die sich nicht wirklich von den menschlichen Versionen unterscheiden. Das Wolfsmesser ist mit dem Rapier weitestgehend identisch, hat einen sehr guten BF für Fechtwaffen und ist aber doppelt so teuer. Es hat wie das Rapier keine Paradeeinschränkungen. Im Ergebnis gilt das zum Rapier gesagte also entsprechend, bei den Elfen, die so gespielt wurden war es auch die Zweitwaffe neben dem Bogen.






Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #31 am: 21.11.2012 | 15:10 »
Dolche:

Vorab: wenn dich die Liste der Dolche sehe, muss ich kopfschüttelnd feststellen, dass den Autoren wohl die Pferde durchgegangen sein müssen. Sage und schreibe 20 Waffen, die sich auch noch kaum unterscheiden! Das hätte wirklich nicht sein müssen, aber im Einzelnen wie folgt:

Basiliskenzunge:  :d

Für Dolche guter Schaden, aber das wars auch schon. Es handelt sich um einen Dolch mit geflammter Klinge. Ein eigener Wertekasten ist mMn unnötig. Mit BF 4 zudem zerbrechlich. Im Fluff haben nur Draconiter diese Waffe. Ich glaube im Arsenal wurde sie noch als Meucheldolch kategorisiert und erhält da Boni, ist aber keine Grundlage für meine Bewertung.

Borndorn:  :d

Der Borndorn ist der beste Wurfdolchund hat auch im Nahkampf gute Werte, hevorzuheben sind BF 1 und kein INI Abzug. Da Wurfdolche aber eher ineffizient sind, fristet der Borndorn ein Schattendasein. Über den Weg gelaufen ist er mir ehrlich gesagt nie.

Dolch:  :d :d :d

Die Mutter aller Dolche ist mMn schon Standard, auch wenn es in der Waffengruppe bessere Waffen gibt. Ich halte den Dolch v.a. für ein NSC-Werkzeug, hervorzuheben ist, dass er zur Not auch noch geworfen werden kann. Der einzige Vorteil, der dem Dolch bleibt ist seine hohe Verfügbarkeit und sein geringer Preis. Wer an etwas besseres rankommt, sollte den Dolch aber aussen vor lassen.

Drachenzahn:  :d :d

Jeder Zwergenkämpfer hatte einen, was aber v.a. hintergrundbedingt ist. Der Drachenzahn hat aber auch wirklich gute Werte, keine Abzüge auf PA und INI, dazu BF 0 und gute TP/KK. Außer für Zwerge aber wirklich uninteressant oder nicht verfübgar. Daher 2 Punkte.

Eberfänger:  :d

Der Eberfänger ist der Beschreibung nach ein schwerer Dolch, der gerne bei der Jagd verwendet wird. Von eben jenem Schweren Dolch unterscheidet er sich kein bisschen, er ist sogar noch teurer. Die Werte sind solide, ein eigener Eintrag in der Waffenliste aber schlicht sinnlos. Es ist im Ergebnis nicht anderes als ein Schwerer Dolch.

Hakendolch:  :d :d :d

Zusammen mit dem Kurzschwert und dem Langdolch steht der Hakendolch an der Spitze aller Dolchwaffen. Allerdings eher nicht wegen seiner Werte als Dolch, sondern vorallem als Parierwaffe eingesetzt. Dort ist er nicht zu schlagen, aber auch als Dolch überzeugt er mit einem sehr guten BF von -2, PA+1 und vor allem DK HN. In WdS steht zwar nichts mehr davon, aber der Hakendolch hatte noch Boni auf Entwaffnen und man kann mit ihm auch Waffen zerbrechen. Der einzige Wermutstropfen ist der geringe Schaden.

Jagdmesser:  :d

Das Jagdmesser scheint ein Versuch zu sein, ein kampftaugliches Messer zu erstellen. Es ist schlechter als ein gewöhnlicher Dolch: höherer BF, PA-WM und INI-Abzug. Somit ein reines Fluffobjekt für Jäger und Elfen (für diese mit BF 1). Der Fluffhammer schlägt aber unbarmherzig zu, denn für Jäger gibt es immerhin auch noch den besseren Eberfänger...Also selbst als Jäger würde ich eher zu einem Dolch oder Eberfänger greifen. Das Jagdmesser kann man IMHO vergessen.

Kurzschwert:  :d :d :d

Das Kurzschwert ist als Schwert oder Säbel zwar nicht zu gebrauchen, es ist aber der beste Dolch. Klingt komisch, ist aber so. DK HN, guter Schaden und TP/KK sorgen für eine gesteigerte Brauchbarkeit. Vermutlich kann man mit einem Kurzschwert auch jemanden meucheln  >;D. Auch wenn es für einen klassischen Dolch eigentlich zu lang ist, würde ich als Spieler zum Kurzschwert greifen, wenn ich das Talent ausgebaut hätte. Ansonsten habe ich das Kurzschwert häufiger als Zweitwaffe von Kriegern und Rondrageweihten gesehen und nicht zuletzt auch bei Magiern in DSA3 damals (wo es mit 1W+2 TP erlaubt war).

Langdolch:  :d :d :d

da verweise ich auf den Eintrag bei den Fechtwaffen.

Linkhand:  :d :d

Die Linkhand ist die Standard-Parierwaffe für viele Fechter. Als solche kam sie öfter bei Schwertgesellen nach Fedorino vor. Ich würde aber jedem, der hauptsächlich mit Parierwaffen kämpfen will eher zum Hakendolch raten. Die Linkhand hat als Parierwaffe allerdings den Vorteil keinen Abzug auf die AT zu geben und kriegt INI+1 (was ich ehrlich gesagt komisch finde). Spielt man nach dem Aventurischen Arsenal, kann man gegen Aufpreis Klingenfänger und Klingenbrecher montieren, welche Boni auf Entwaffnen und Waffe zerbechen geben. Das kann der Hakendolch aber auch so  ;). Auf jeden Fall ist die Linkhand in Ordnung, als Fechter kann man mit ihr nicht viel falsch machen.

Mengbilar:  :d :d

Deutlich schlechter als der gewöhnliche Dolch zeichnet sich der Mengbilar durch seinen eingebauten Giftkanal aus. Während kein SC, der mir so über den Weg gelaufen ist, damit kämpfe, konnte man durchaus mal NSC-Attentätern mit einem vergifteten Mengbilar begegnen. Eher ein Meuchelwerkzeug, als eine Waffe für den offenen Kampf.

Messer: ohne Wertung

Eine leicht zu beschaffende improvisierte Waffe. Für den Kampf keine wirkliche Option, allenfalls wenn man mal wieder improvisieren muss.

Ogerfänger:  :d

Den Ogerfänger habe ich nur genau einmal am Spieltisch erlebt, damals noch zu DSA3 Zeiten. Unserer Söldner hatte die Regeln zu den ausklappbaren Klingen gelesen und hielt es für eine gute Idee so seinen Schaden zu steigern...bis der Meister eingriff. Nach DSA4.1 ist der Ogerfänger zwar immer noch gefährlich, aber etwas entschärft. Seine Widerhaken klappen nur aus, wenn er eine Wunde anrichtet, das gewaltsame Herausziehen ist weiterhin nur mit einer Raufen-AT +6 möglich (die der Gegner mit der Waffe parieren kann!). Daher ist der Ogerfänger allenfalls nützlich, um im Opfer stecken gelassen zu werden und ihm so den Tag zu versauen. In einem gewöhnlichen Kampf ist dafür dann schon einiges an Anstrengung nötig, sehr wahrscheinlich muss man sich erst auf DK H durchkämpfen und nach erfolgreichem Einsatz eine neue Waffe ziehen. Ich schätze in derselben Zeit hat man den Gegner mit einem Schwert schon totgehauen.  ;) Ich würde den Ogerfänger für SCs nicht wirklich empfehlen, er mag aber von einem fiesen NSC-Kämpfer mal zum Einsatz kommen. Ah, btw. Potential ist mit dem waffenlosen Manöver versteckte Klinge vorhanden, in einer Schlägerei bestimmt ein fieser Vorteil, wenn man denn eine Wunde hinkriegt.

Panzerstecher: s.o.

Zur Wertung siehe oben. Das ist kein Dolch im engeren Sinne, sondern soll wohl nur auch mit dem Talent Dolche geführt werden können. Warum auch immer.

Scheibendolch:  :d

Ein weiterer sinnloser Vertreter der Dolchfamilie. Er hat von allen Dolche den miesesten PA-WM, dafür aber die TP/KK eines Schwerts. Laut Hintergrund dazu gedacht, einem verwundeten Kämpfer den Gnadenstoß zu geben. Die Waffe hat wohl ein Ritterfan und Hobbyhistoriker ersonnen und flugs mit eigenen Werten versehen. Dabei übersah er aber geflissentlich den Schweren Dolch...Ich halte die Waffe für sinnlos, wer was Vergleichbares will, nimmt den Schweren Dolch. Oder gleich das Kurzschwert.

Schwerer Dolch:  :d :d

Der Schwere Dolch ist die Waffe, unter die ich persönlich alle Dolche mit 1W+2 TP zusammengefasst hätte, insb. Basiliskenzunge, Eberfänger und Scheibendolch. Es reicht vollkommen aus dafür einen Satz Werte in die Waffentabelle zu schreiben, das Aussehen ist reiner Hintergrund. Die Werte sind für einen Dolch solide, es gibt aber mit dem Hakendolch, Kurzschwert und Langdolch Besseres, Begründung siehe a.a.O.

Vulkanglasdolch  :d

Schwachsinnsprodukt hoch 35! Der Vulkanglasdolch ist mit seinen 1W-1 und sonstigen Werten schlechter als ein Dolch aus Vulkanglas (siehe Regelperle), wobei man zur Ehrenrettung sagen muss, dass die Regel zum Erstellen von Waffen aus Feuerstein erst später entworfen wurde als die Werte der Waffe. Jeder Druide hat zwar einen, nur leider habe ich nur wenige Druiden erlebt, bei den Naturburschen-Zauberern scheinen Elfen und Hexen beliebter zu sein. Im Ergebnis ein rituelles Werkzeug ohne Kampfstärke. Ich würde empfehlen, nach erscheinen der Regeln zum Waffenmaterial zu einem Dolch aus Vulkanglas zu greifen.

Waqqif:   :d

Jeder Novadi hat zwar einen, nur zählen Novadis auch nicht gerade zu den beliebtesten SCs. Der Waqqif hat für diese den einzigen Vorteil, dass er auch als Säbel geführt werden kann. Das bedeutet er hat auch Zugriff auf den Wuchtschlagbaum, was durchaus ein Vorteil ist. Mit INI -2 und negativer WM ist er eine schlechte Waffe, ich denke er ist eher als Prestigeobjekt gedacht. Sollte ein Novadikrieger mal einen Dolch haben wollen, kann er immerhin noch zum Kurzschwert greifen, das kann alles was der Waqqif kann...nur besser.

Wurfdolch und Wurfmesser: keine Wertung

Das sind improvisierte Nahkampfwaffen, die ich mal nicht bewerte. Im Kampf sind sie kaum zu gebrauchen. Als Wurfwaffen leider auch nicht  ;).


Offline Darius der Duellant

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #32 am: 21.11.2012 | 15:28 »
Daumen hoch für die Mühe!

Kurze Anmerkungen:
Der Panzerstecher ist nach aktuellen Regeln kein Dolch mehr und kann nur noch über das Fechtwaffentalent geführt werden.
Das Kurzschwert hat als Schwert geführt immerhin den Vorteil sowohl gezielte Stiche, als auch Wuchtschläge ausführen zu können. TP-Verbessert (dank niedriger Grund-TP) ist es sowohl vielseitig, als auch effektiv.
Ketten- und Dreigliederstab hören sich in der theorie toll an, in der Praxis bleibt vom tollen WM und den Entwaffnungsboni nicht so extrem viel übrig, da man in ihrem Talent keine Spezialierung erwerben kann und sie nicht personalisiert werden dürfen. Die effektiv 4 Talentpunkte die einem dadruch flöten gehen, machen die Waffen deutlich schlechter als sie sein könnten.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #33 am: 21.11.2012 | 18:07 »
Zitat
Der Stoßspeer ist dem Jagdspieß wertetechnisch sehr ähnlich, er hat aber das Potential auf mehr Schaden, was an den 2W+2 TP und der besseren TP/KK liegt.
Wobei der Durchschnitsschaden von 2W+2 eigendlich niedriger ist als der von 1W+6. Bei DSA3 waren die 2W+2 des Stoßspeeres noch eindrucksvoller da der Jagdspeer da nur 1W+3 TP hatte.


Zitat von: Efferdbart
Nach Lektüre von WdS S. 115 komme ich zum Schluss, dass der Efferdbart analog zum Dreizack nach den dort genannten Regeln einhändig geführt werden kann
Dazu welche Speere nach welchen Regeln ein und Zweihändig geführt werden gibt es 3 widersprüchliche Angaben bei DSA4 (genauer gesagt die Talentbeschreibung, die Regeln für ein und Zweihändige Führung von Speeren und die Werte der Waffen).

Zitat von: Peitsche
Der in DSA 4.0 als theoretisches Konstrukt entworfene Heshtoth-Build (Peitsche in der Linken, Schwert in der Rechten mit BK II) scheitert mittlerweile daran, dass man mit der Zusatzaktion kein Umreissen ausführen kann bzw. nur bis Ansage +4. Daher würde ich von der Peitsche abraten.
Technisch du könntest aber mit der Primär Aktion umreißen, aber wirklich scheitern tut es daran, dass man zum Umreißen explizit beide Hände an der Waffe haben muss und keine Zweitwaffe führen kann.

Zitat
Scheibendolch:   :d

Ein weiterer sinnloser Vertreter der Dolchfamilie. Er hat von allen Dolche den miesesten PA-WM, dafür aber die TP/KK eines Schwerts. Laut Hintergrund dazu gedacht, einem verwundeten Kämpfer den Gnadenstoß zu geben. Die Waffe hat wohl ein Ritterfan und Hobbyhistoriker ersonnen und flugs mit eigenen Werten versehen. Dabei übersah er aber geflissentlich den Schweren Dolch...Ich halte die Waffe für sinnlos, wer was Vergleichbares will, nimmt den Schweren Dolch. Oder gleich das Kurzschwert.
Vorallem hat er eine Völlig unnötige und komplizierte Spezial-Meuchel-Regel  :q


Zitat
Waqqif:    :d

Jeder Novadi hat zwar einen, nur zählen Novadis auch nicht gerade zu den beliebtesten SCs. Der Waqqif hat für diese den einzigen Vorteil, dass er auch als Säbel geführt werden kann. Das bedeutet er hat auch Zugriff auf den Wuchtschlagbaum, was durchaus ein Vorteil ist. Mit INI -2 und negativer WM ist er eine schlechte Waffe, ich denke er ist eher als Prestigeobjekt gedacht. Sollte ein Novadikrieger mal einen Dolch haben wollen, kann er immerhin noch zum Kurzschwert greifen, das kann alles was der Waqqif kann...nur besser.
Beim Waqqif hab ich immer den Verdacht das der Breffende Autor die Werte nur im Vergleich mit anderen Säbeln abgestimmt hat und nicht auf die Werte der anderen Dolchen geachtet hat. Bei DSA3 war er noch ähnlich gut wie der Schwere Dolch und auch die Myranischen Krumm Dolche (bin zu faul nach den Namen zusuchen) sind besser.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #34 am: 21.11.2012 | 18:22 »
Danke!  :D

Sehr interessant, ich hatte mich schon gewundert, was der Panzerstecher bei den Dolchen zu suchen hat.
Bei den Kettenstäben gebe ich dir recht, wobei das K.O. Kriterium für mich GE 15 ist. Da muss man also speziell einen Build dafür erstellen, was sich mMn nicht lohnt.

Infanteriewaffen:
Vorab: nach meiner Ansicht haben Infanteriewaffen v.a. zwei Probleme:
  • sie können keine interessanten Manöver (Hammerschlag, Todesstoß) Hammerschlag geht doch.
  • sie haben einen geringen Schaden für Zweihandwaffen.

Glefe:  :d

Schwach, sehr schwach. Eine Waffe mit wenig Schaden, hohem BF und schlechtem WM. Ein klarer Fall für NSC Gardisten, um etwas Anwechslung von der Hellebarde zu bekommen.

Hakenspieß:  :d

Sogar noch schlechter, was den Schaden angeht, erleidet er sogar noch einen AT-Abzug. Der Hakenspieß hat spezielle Vorteile beim Kampf gegen Reiter, das ist das einzige, was die Waffe halbwegs sinnvoll erscheinen lässt, aber nur mit Mühe. Wieder was für NSCs.

Hellebarde:  :d :d

Der Klassiker unter den Stangenwaffen. Von den Werten her solide, würde ich sie SCs dennoch nicht empfehlen, da es einfach bessere Alternativen gibt. Dennoch sage ich mal 2 Punkte, bei NSC Gardisten denke ich automatisch an Hellebarden. Zudem ist sie auch eine weit verbreitete Waffe in in Infanterieregimentern.

Korspieß:  :d

vgl. das bei Speeren gesagte. Korgeweihte haben bessere Alternativen.

Neethaner Langaxt:  :d  :d

vgl. das bei Zweihandhiebwaffen gesagte.

Pailos:  :d :d

vgl. das bei Zweihandhiebwaffen gesagte. Beachte: der Pailos kann nur die Manöver der Zweihandhiebwaffen verwenden.

Partisane:  :d

Wenn man sich das Ding schon antun will, würde ich es eher als Speer verwenden, und mit dem Todesstoß einsetzen. Im übrigen, siehe Speere.

Schnitter:  :d :d :d

Wie bereits bei Speeren und Zweihandhiebwaffen gesagt, ist der Schnitter die bessere Wahl. Wer ihn führen möchte, sollte sich aber entweder für Speere oder für Zweihandhiebwaffen entscheiden. Infanteriewaffen haben keine spezifischen Besonderheiten, die sie reizvoll machen.

Sense: keine Wertung

Als inprovisierte Waffe kaum zu gebrauchen im Kampf. Die Werte sind auch grottenschlecht, ABER: sie ist schnell zur Sturmsense umgebastelt, was ihre Kampfkraft um 247% (ungefähr  ;D) steigert.

Sturmsense:  :d :d

Nicht, dass die Waffe gut wäre, aber ein wütender Mob aufgebrachter Bauern in Lynchlaune ist ohne Sturmsensen nicht denkbar. Daher denke ich, dass man diesem Gerät schon häufiger mal über den Weg läuft.

Warunker Hammer:  :d :d :d

neben dem Schnitter ist der Warunker Hammer dank guter Werte selbst für SC eine ernstzunehmende Option. Vorallem hat er den Vorteil der DK NS. Wenn ich ihn mit der Hellebarde vergleiche merke ich, dass er sogar die gleichen Abmessungen hat und stabiler ist, lediglich INI -1 trübt das Bild. Wäre ich also ein Provinzherrscher, würde ich meine Infanterieregimenter mit Warunker Hämmern anstatt Hellebarden aufrüsten.  >;D. Im übrigen siehe Zweihandhiebwaffen.

Wurmspieß:  :d

Siehe Speere. Als Speer geführt mach das Ding zudem auch mehr Sinn.


Zweihandflegel

Anmerkung: Ein reichlich sinnloses Talent, dass lediglich zwei Waffen beinhaltet und zudem viele Manöver nicht erlaubt. Für mich schlicht überflüssig.

Dreschflegel: keine Wertung

selbst als aufgebrachter Bauer würde ich eher zur Sense greifen  ;). Unterirdisch, aber auch "nur" ein zweckentfremdetes Werkzeug.

Kriegsflegel:  :d :d

Man nehme einen Dreschflegel, hämmere ein paar schwere Eisennägel in das Schlagholz und befestige dieses mit einer Kette am Stiel. Voila, wir haben den Dreschflegel ebenfalls um 247% aufgewertet und können endlich die bescheidene Auswahl an Manövern der Zweihandflegel einsetzen. Ich gebe 2 Punkte, weil der Kriegsflegel für mich die Waffe Nr. 2 der aufgebrachten Mobs in Lynchlaune darstellt. Hervorzuheben ist, dass kräftige Kämpfer damit dank TP/KK und 1W+6 Grundschaden durchaus beachtliche Schadenswerte erreichen können.


Handgemengewaffen:

Faushieb, Tritt und Kopfstoß sind unbewertbar.

Drachenklaue:  :d

Ein teures Teil, von dem ich glaube, dass es laut dem Aventurischen Arsenal irgendwelche Sonderregeln hatte. Im Handgemenge zeichnet es sich durch gute Werte aus. Dennoch kaum gesehen, auch nicht als Parierwaffe.

Veteranenhand:  :d :d

Will der geneigte SL dir den Tag versauen, setzt er dir bei einer Kneipenschlägerei einen Söldnerveteran mit diesem Werkzeug vor. Im Handgemenge der Drachenklaue nur leicht unterlegen, hat diese Trickwaffe schon Style, besonders wenn die Chars dumm gucken, wie der fiese NSC Schläger fies grinsend die vier kleinen Klingen aus seinem schweren Handschuh ausfährt.  >;D

Schlagring:  :d :d :d

Schlagringe sind leicht zu kriegen und werten einen Boxkämpfer deutlich auf. Wer zu so fiesen Tricks im Waffenlosen Kampf greifen, aber seinen Gegner nicht gleich umbringen will, der greift zum Schlagring. Der Rest nimmt die Veteranenhand oder Drachenklaue.

Orichidee:  :d

Müde lächelnd würde ich einen Gegner mit einer Orchidee mit meiner guten alten Veteranenhand fertig machen. Im Vergleich zur Veteranenhand macht die Orchidee weniger Schaden und hat einen schlechteren WM. Allenfalls ist sie fluffgemäß für Meuchler interessant, die "es wie einen Unfall aussehen" lassen wollen. Alle anderen: Finger weg!

Panzerarm:  :d

Das Ding ist schlecht als Parierwaffe, im Handgemenge aber brauchbar. Für einhändige Helden ist der Panzerarm eine gute Option um die fehlende Hand auszugleichen. Das ist aber auch das einzige, wozu die Waffe taugt.

Bock:  :d

Im Handgemenge wirklich gut, aber dafür nur mäßig als Parierwaffe. Das führt im Ergebnis dazu, dass der Bock wohl kaum einmal am Spieltisch auftauchen wird.

Stoß mit Schild: keine Wertung

Ausser Konkurrenz, da keine "echte" Handgemenge Waffe


Schilde und Parierwaffen


Einfacher Holzschild:  :d :d

Der Einfache Holzschild ist billig und leicht zu bekommen. Wer sich ernsthaft als Schildkämpfer behaupten will, greift jedoch zum Großschild. Einfache Holzschilde eignen sich aber, um NSC damit auszurüsten. Von den Werten her am unteren Ende der Nahrungskette.

Verstärkter Holzschild:  :d

Nimmt man einen einfachen Holzschild und beschlägt ihn mit Eisenteilen, versaut man sich in Windeseile die Kampfkraft, denn der AT-WM sinkt zusätzlich um -1 im Vergleich zum einfachen Holzschild. Der Vorteil ist lediglich der bessere BF. Ich rate dennoch ab.

Lederschild:  :d

Der Lederschild unterscheidet sich kaum vom einfachen Holzschild, er ist lediglich zerbrechlicher und hat keinen INI-Abzug. Er macht in meinen Augen einzig für irgendwelche Barbaren und Orks Sinn. Die können aber auch gleich zum Großen Lederschild greifen.

Mattenschild:  :d

Ein weiterer Werteblock mit Prädikat: besonders sinnlos. Ob nun Schilfmatten oder Leder das Material sind, macht eigentlich keinen Unterschied, hätte also auch unter Lederschild firmieren können. Vorteil gegen über diesem ist +1 auf die PA, Nachteil +1 auf den BF. Er ist nur bei den Achaz verbreitet, daher für 90% aller Spielabende uninteresant. Ich würde ihn aber auch, wenn er schon mal vorkommt, einigen Mohastämmen zubilligen.

Großer Lederschild: :d :d

Der Große Lederschild wird durch die reine Existenz des Mattenschilds ad absurdum geführt. Wer Schilfmatten flechten und Leder gerben kann, wird folgerichtig nur noch mit Mattenschilden herumlaufen. Der Nachteil gegenüber dem Mattenschild ist INI -1, ansonsten gibt es keinen Vorteil. Um den Großen Lederschild zu retten könnte man ihn als sehr großen Schild verhausregeln, dann macht er wieder Sinn. Für mich ist der Große Lederschild jedoch der typische Schild von Barbaren oder Orkkriegern, daher 2 Punkte.

Thorwalerschild:  :d

Von den Werten gar nicht mal so schlecht, leidet dieser Schild daran, dass selbst bei seinen Hauptkunden, den Thorwaler der Großschild nicht unpassend erscheint. Dieser verdrängt ihn dann nach meiner Auffassung mit überwältigender Effizienz  ;).

Großschild/Reiterschild:  :d :d :d

So meine lieben Schildkämpfer, betet mir nach: "es gibt nur einen Schild und das ist der Großschild! Es gibt nur einen Schild und das ist der Großschild! Es gibt nur einen Schild und das ist der Großschild!" Der Großschild ist das BESTE was der Schildkämpfer auf dem Markt erhalten kann. Er hat die beste WM-Kombination und ist nur durch INI -2 gegenüber den anderen Schilden benachteiligt. Mit BF 2 ist er auch noch akzeptabel stabil für einen Schild, sein hoher PA-WM macht ihn etwas anfälliger für das Manöver Schildspalter. Zu letzt ist er auch ein sehr großer Schild und liefert daher gute Deckung gegen Fernkämpfer. Also: "es gibt nur einen Schild und das ist der Großschild!"

Turmschild:  :d

Nie gesehen, als Schild auch nicht brauchbar, bzw. durch den Großschild vollkommen verdrängt. Im Kampf ist er wegen der hohen Abzüge kaum zu gebrauchen, allerdings taugt er als Deckung gegen Fernkämpfer. So wird er seinem Hintergrund gerecht, der typische Schild für Armbrustschützen zu sein. SCs die dieses sperrige Ding mit sich schleppen, um besser schießen zu können, habe ich bisher jedoch nicht gesehen.

Buckler:  :d

Eigentlich könnte der Buckler ja häufig sein...er hat nur ein Problem: sein Bruder der Vollmetallbuckler macht ihn vollkommen redundant. Die Werte für eine Parierwaffe sind am unteren Ende angesiedelt, ich würde mir etwas besseres suchen.

Vollmetallbuckler:   :d :d

Für Schwertgesellen nach Uinin die bessere Wahl gegenüber dem Buckler. Wer sich einen solchen erschaffen möchte, sollte den standardmäßigen Buckler schleunigst gegen ein Gegenstück aus Metall austauschen. Als Belohnung winken eine bessere WM und BF, sowie weniger Paradeeinschränkungen. Auf jeden Fall in der oberen Liga der Parierwaffen.

Panzerarm: :d

Als Parierwaffe ist der Panzerarm eher schlecht. Ich sehe aber Potential für Chars, die aus irgendwelchen Gründen einhändig sind. Mit dem Panzerarm kommt man in den Genuss des Parierwaffenkampfes, trotz der Tatsache, dass man nur eine Hand hat. Das war zu der Waffe aber auch schon alles.

Drachenklaue:  :d

Oha, bei der Lektüre der Regeln zu den Parierwaffen wird mir klar, was die Drachenklaue eigentlich überhaupt ist. Als Variante des Panzerarms gilt das oben gesagte entsprechend. Gegenüber diesem ist die Drachenklaue mit leicht besseren Werten gesegnet und kann zudem mit Klingenbrechern und -fängern ausgestattet werden. Das macht sie zu einer vielseitigen Parierwaffe, wenn sie mir vom optischen auch nicht so gefällt. Für Einhändige mit dickem Geldbeutel die erste Wahl.

Bock:  :d

Die Werte überzeugen nicht wirklich, ist der Bock doch schlechter als ein gewöhnlicher Buckler. Als einzigen Vorteil sehe ich, dass er im Handgemenge (Tod von Links) gegenüber einem Buckler mehr Schaden macht und Entwaffnen aus der Parade um 2 erleichtert ist. Überzeugt bin ich dennoch nicht.

Hakendolch:  :d :d :d

der Hakendolch ist die beste reine Parierwaffe. Ein Bonus von +3 auf die PA und beachtliche Boni für das Entwaffnen und Zerbrechen von Waffen machen den Hakendolch zur besten Wahl. Dazu kommt, dass er wirklich alles parieren kann bis auf Zweihandflegel und Zweihandhiebwaffen. Daher für mich die Nummer 1.

Kriegsfächer:  :d :d

Hat Potential und einen Stylebonus, dazu habe ich bei den Hiebwaffen schon mal was gesagt. Die Regeln als Parierwaffe sind etwas ungünstig im Buch verteilt, und kompliziert. Der Kriegsfächer kann gefaltet werden und pariert dann wie ein Dolch. Geöffnet kann er nur einhändige Klingenwaffen parieren, besteht er aus Vollmetall auch Fernkampfattacken bis 1W+4 TP wie ein kleiner Schild. Das Öffnen/Schließen dauert jeweils eine Aktion. Puh....Die Werte überzeugen jedenfalls und eine Al'Anfanische Grandessa wirkt damit auch stimmig, besonders als Trickwaffe wie bei den Hiebwaffen bereits geschrieben. A propos, da fällt mir ein...unsere aranische Balayan oder Horasische Hofdame kann mit dem Kriegsfächer als Hiebwaffe ja auch den Hammerschlag raushauen  >;D (zumindest gehe ich davon aus...)

Linkhand:
 :d :d

Wer keinen Hakendolch nehmen will, und wem ein Vollmetallbuckler zu plump erscheint, der wird wohl zur Linkhand greifen. Werte wie ein Kriegsfächer, mit besserem BF. Problematisch sind die Paradeeinschränkungen gegen eine Vielzahl von schweren Waffen. Die Linkhand kann mit Klingenfängern und -brechern ausgestattet werden, welche die Manöver Waffe zerbechen und Entwaffnen erleichtern. Selbst damit ist sie jedoch dem Hakendolch unterlegen (denn dieser kann Waffen mit erleichterter KK-Probe zerbrechen).

Langdolch:
:d :d :d

Den Langdolch habe ich bei den Dolchen schon kommentiert. Er kann zudem mit mäßigen Werten als Parierwaffe verwendet werden. Das rundet die Waffe noch zusätzlich ab. Man sollte dies jedoch nur tun, wenn gerade nichts anderes zur Hand ist.

Edit: kleine Korrekturen.
 
« Letzte Änderung: 23.11.2012 | 19:42 von Adanos »

Offline Hanfmann

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #35 am: 21.11.2012 | 18:47 »
(nur dass leider der Hammerschlag gegen große Gegner nicht mehr geht)
Der Hammerschlag funktioniert gegen große Gegner. Gegen sehr große ist er nicht erlaubt.
Man kann also durchaus einen Oger mit einem einzigen Angriff umlegen  8]
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Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #36 am: 21.11.2012 | 19:24 »
Danke für die Klarstellung  :d Mit großen Gegnern habe ich aber v.a. Drachen gemeint, okay diese sind dann jetzt sehr große Gegner. Wir haben mal einen Höhlendrachen in einem Kampf mit drei glücklichen Hammerschlägen gelegt und damit im dsa4.de Forum geprotzt  ;D. Könnte also ein Zusammenhang zu der Neuregelung bestehen. Es gab damals eine mehrere Nerd-Rage Diskussionen, zur Kampfstärke der Drachen.

Schuss und Wurfwaffen
Anmerkung: ich behaupte mal dass in 50% aller DSA-Kämpfe Schusswaffen schlichtweg nicht eingesetzt werden können (Hinterhalte, beengte Räume usw.). Das lasse ich in die Bewertung einfließen.

Blasrohr:

Blasrohr: :d

Als Schusswaffe nicht wirklich brauchbar, wenn dann nur mit einem Waffengift. Verwendet hat sie kein SC, den ich antreffen konnte. Eher was für Moha-NSC in Dschungelexpeditionen.


Wurfmesser:

Borndorn:  :d

Das beste Wurfmesser, was den Schaden angeht. Wie alle Wurfmesser hat er jedoch das Problem, dass er zu wenig Schaden macht, um ernst genommen zu werden. Dazu fehlt es auch an gesenkten Wundschwellen. Der einzige Vorteil, ist daher lediglich der geringe Preis und die Möglichkeit viele davon zu tragen.

Dolch: keine Wertung

als improvisierte Wurfwaffe ausser Konkurrenz. Die Möglichkeit, den Dolch zu werfen, könnte ein Grund sein einen solchen als Zweitwaffe zu führen. Der Schaden ist jedoch zu schlecht, als das sich das lohnen würde.

Wurfdolch:  :d

Auch hier gelten die üblichen Probleme von Wurfmessern. Wer unbedingt Messer werfen will, sollte den Borndorn nehmen.

Wurfmesser:  :d

Das Wurfmesser ist der schlechteste Vertreter aller Wurfwaffen. Warum man hier extra Werte einführen musste ist mir nicht wirklich klar, es gibt im Vergleich zum Wurfdolch keinen Grund das Wurfmesser zu wählen, außer vielleicht dem Preis. Lohnt sich aber trotzdem nicht.

Wurfscheibe/-ring:  :d

Chakram gefällig?  ;) Wenn jemand nicht gerade eine Amazone namens Xena spielen sollte, hat er auch keinen wirklichen Grund eine Wurfscheibe/-ring zu wähen. Hervorstechend ist, dass sie auf großen Reichweiten besser sind als die sonstigen Wurfmesser. Ich denke aber, dass Wurfmesser im Normalfall nur in Reichweiten zwischen 2 und 6 Metern geworfen werden. Da ist das auch wieder völlig egal.


Wurfspeere:

Dschadra:  :d

Selten gesehen, wie oben ausgeführt. Die Waffe hat aber durchaus Potential, sie ist eine wirklich ordentlicher Wurfspeer, der keine Schadensabzüge auf großen Reichweiten erleidet. Ich denke sie könnte für einen optimierungsbewussten Speerkämpfer, der an einer universell einsetzbaren Waffe interessiert ist die Nummer 1 werden. Laut Background ist sie aber eine typische Novadiwaffe, was sie wohl so selten macht.

Efferdbart:  :d

Eine eher schlechte Wurfwaffe, aber immerhin im Nahkampf ganz okay. Als kleine Besonderheit haben Treffer mit dem Efferdbart den Niederwerfen-Effekt. Für den einen oder anderen Gladiatorenbuild vielleicht interessant.

Granatapfel:  :d

BAM! die aventurische Handgranate. Mit Napalmeffekt.  ;D Ist unverkäuflich, daher noch nie in Spielerhänden gesehen. Die Werte sind aber nützlich für Alchimisten, die sonstige eklige Flüssigkeiten (Säuren...) in sie füllen wollen. Da würde ich mich an dem Schaden orientieren.

Holzspeer:  :d :d

Vielleicht eine Waffe für Moha-NSCs ansonsten ehe eher schwache Wurfwaffe. Varianten mit Steinspitze richten +1 TP an. Auch hier kommt das Problem auf, dass jene Kulturen die ihn haben, stattdessen genauso gut den Speer werfen können  ;).

Speer:  :d :d :d

Sehe ich als Standard für viele Wilde (Barbaren, Mohas und Goblins) an. Neben passablen Werten im Speerbereich auch als Wurfwaffe brauchbar, aber improvisiert (-3 auf die Probe) und nur auf kurzer Reichweite.

Speerschleuder:  :d :d

Die Speerschleuder überzeugt durch die gesenkte Wundschwelle und hohe Reichweite. Für NSCs, eben besagte Wilde eine sinnvolle Wahl, besonders, wenn man den SCs mal einen bedrohlicheren Gegner servieren will. Denkbar ist sie vielleicht auch für den einen oder anderen SC-Jäger.

Stabschleuder:  :d

Tja, hab ich so noch nie gesehen. Man ist gezwungen sie in der zweiten Reichweitenkategorie zu verwenden, das ist so naja. Die Reichweite ist ordentlich, der Schaden eher mau. Ich finde sie irgendwie doof.

Wurfspeer:  :d :d :d

Will man Wurfwaffen verwenden, gibt es nichts besseres als den Wurfspeer. Auf kurze Reichweiten bis zu 5 Metern hat er tödliche 1W+7 TP mit gesenkter Wundschwelle! Da meiner Erfahrung nach größere Distanzen in DSA Kämpfen selten sind, bzw. von den Schusswaffen abgegrast werden, halte ich den Wurfspeer für das beste auf dem Markt. Er toppt sogar die Dschadra, wegen der Wundschwellenreduktion. Ich persönlich habe ihn gerne mal Orkkriegern in die Hand gedrückt, welche ihn zur Kampferöffnung den SCs entgegengeschickt haben. Für SC und NSC daher sehr sinnvoll.

« Letzte Änderung: 21.11.2012 | 19:26 von Adanos »

Offline Jeordam

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #37 am: 21.11.2012 | 19:57 »
Infanteriewaffen:
Vorab: nach meiner Ansicht haben Infanteriewaffen v.a. zwei Probleme:
  • sie können keine interessanten Manöver (Hammerschlag, Todesstoß)
  • sie haben einen geringen Schaden für Zweihandwaffen.
Zumindest in 4.1 können sie interessante Manöver: Hammerschlag, Umreissen, Ausfall usw.. De Fakto entsprechen sie den Anderthalbhändern. Dummerweise in den meisten Fällen dem Nachtwind...
Warunker Hammer und Schnitter stechen positiv hervor, sie sind sinnvoll einsetzbare Waffen auf dem höchsten Niveau.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #38 am: 21.11.2012 | 23:31 »
Messer und Jagdmesser sind Werkzeuge, keine Waffen.
Das Jagdmesser ist IRL zum Verarbeiten von Wild gedacht, ggf noch zu leicht gröberen Holzarbeiten, nicht wirklich zum Kampf
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #39 am: 23.11.2012 | 19:41 »
Zumindest in 4.1 können sie interessante Manöver: Hammerschlag, Umreissen, Ausfall usw.. De Fakto entsprechen sie den Anderthalbhändern. Dummerweise in den meisten Fällen dem Nachtwind...
Warunker Hammer und Schnitter stechen positiv hervor, sie sind sinnvoll einsetzbare Waffen auf dem höchsten Niveau.

Argh, verdammt! ich sollte öfter mal in die Talentbeschreibung reinschauen... ;)
Der Hammerschlag ist insbesondere eine Steigerung. Dass Anderthalbhänder den nunmehr auch können...naja, keine Abgrenzung mehr zu den ZHS.


Wurfbeile

Beachte: improvisierte Wurfwaffen (Stein, Flasche) werden mit dem Talent Wurfbeile geworfen.

Schneidzahn:  :d :d

Der Schneidzahn ist die einzige Wurfaxt, die mir öfter über den Weg gelaufen ist, was mit der Popularität von Thorwalern zu tun hat, welche das Ding dann schon dabei haben. Wurfbeile haben das Problem, dass sie nicht auf der Entfernung sehr nah eingesetzt werden können und keine gesenkte Wundschwelle haben. Der Schneidzahn macht noch vernünftigen Schaden, kriegt aber nur wenig Boni durch Entfernung. Wer also unbedingt Wurfbeile verwenden will, sollte den Schneidzahn nehmen. Gegen den Wurfspeer hat er trotzdem keine Chance und versagt auf ganzer Linie, dazu ist der doppelt so teuer. Ich würde den Wurfspeer jederzeit vorziehen, welcher auch mit einem billigeren C-Talent gesteigert werden kann.


Wurfbeil:  :d

Das Wurfbeil ist in allen Belangen schlechter als der Schneidzahn, weniger Schaden und Maximalreichweite machen es leider zur zweiten Wahl. Wer unbedingt Beile werfen will, sollte den Schneidzahn nehmen. Der Einzige "Vorteil" des Wufbeiles ist, dass man es als improvisierte Nahkampfwaffe verwenden kann, zudem ist es deutlich billiger als der Schneidzahn. Lohnt sich mMn nicht.

Wurfkeule:  :d

Als Nivesenwaffe naturgemäß eher selten anzutreffen. Verursacht TP(A), daher nicht wirklich interessant. Hat die Reichweite eines Wurfspeers, leidet aber an den üblichen Problemen der Wurfbeile.


Armbrüste:

Arbalette:  :d

Kaum gesehen, was nicht an den Werten liegt, sondern an dem Hintergrund, dass sie ehemals nur in den Händen des Militärs erlaubt waren und unbefugter Besitz strafbar war. Wem das egal ist, der hat mit der Arbalette eine der Windenarmbrust vergleichbare Waffe mit hohem Schaden (kann mit Bolzen noch erhöht werden!) und vernünftiger Reichweite. Es gelten die Regeln für Torsionswaffen (Pflege, Patzerwahrscheinlichkeit). Nachteil: sehr teuer.


Arbalone:  :d

Die große Schwester der Arbalette ist schon fast ein leichtes Feldgeschütz. Sie hat den besten Schaden und Reichweite aller Armbrüste, aber auch die größte Nachladezeit. Zudem kann sie nur über einen Schützstock oder ein Dreibein vernünftig abgefeuert werden. Die üblichen Nachteile der Torsionswaffen gelten, dazu ist die Waffe die teuerste aller Armbrüste überhaupt (800 ST ist eine Ansage!).


Balestra:  :d

Die Waffe ist durchaus interessant. Sie entspricht einer Leichten Armbrust, hat aber eine etwas bessere Ladezeit. Der Durchschnittschaden ist zwar etwas geringer als bei der Leichten Armbrust, das kann aber durch die Verwendung von Bolzen ausgeglichen werden. Wer sich an den hohen Preis und den Nachteilen der Torsionswaffen nicht stört, hat mit der Balestra das beste Gesamtpaket einer Armbrust und kann zumindest darauf hoffen, sie noch ein zweites Mal in einem Kampf abzufeuern  ;D. Bei mir gab es sie nicht, was aber nicht an den Werten liegt, sondern daran, dass Torsionswaffen bisher von jedem Spieler den ich getroffen habe als ausgemachter Unsinn betrachtet worden sind. Wer sich nicht scheut, in seiner Runde Feuerwaffen einzuführen, der kann die Werte der Balestra (ohne die Ladezeit!) für eine leichte Muskete oder eine Kürassierpistole verwenden (es ist eine Reiterwaffe).


Balestrina:  :d :d

Als mit Fürsten, Händler, Intriganten die Torsionswaffen vom Himmel fielen, kamen meine Mitspieler auf einmal mit diesen merkwürdigen kleinen Geräten an, von denen damals keiner so recht wusste, was sie eigentlich sein sollen und wie sie aussehen. War ja auch egal, hauptsache man kann mit hoher Kadenz mit ihnen ballern  ;). Die Balestrina war laut damaliger Setzung bereits frei verkäuflich, sie wäre, wenn es Feuerwaffen gäbe eine kleine Pistole. Mit einer Nachladezeit wie ein Bogen, kann sie häufig eingesetzt werden, es sollten aber Bolzen verwendet werden, damit sie auch die Wundschwelle senkt. Dann ist sie aber wirklich etwas imba, der einzige Nachteil ist die sehr geringe Reichweite von gerade einmal 25 Metern. Teuer ist sie zudem auch noch.


Baläster:  :d

Eine Armbrust die Kugeln verschießt und keine Torsionswaffe ist. Sie hat eine gute Reichweite von 100 Metern und auf Entfernungen bis zu 10 m sogar 1W+7 TP, leider aber ohne gesenkte Wundschwelle. Vorteilhaft ist die kurze Nachladezeit von 8 Aktionen. Gesehen habe ich sie dennoch nicht, da sie in DSA3 damals kaum brauchbar war und zudem als Waffe für die Vogeljagd galt. Ich würde eher eine leichte Armbrust vorziehen.


Eisenwalder:  :d

Die Eisenwalder oder Repetierarmbrust war seit je her mit einer guten Nachladezeit, aber geringen Schaden und Reichweite versehen. Sie kann innerhalb von 3 Aktionen nachgeladen werden, d.h. mit Schnellladen wirklich mal jede KR schießen bis ihr Magazin leer ist. Mit nur 1W+3 TP und kaum nennenswerten Boni durch Entfernung macht sie den geringsten Schaden aller Armbrüste, wenngleich auch mit gesenkter Wundschwelle. Wer einen Schützen spielen will, der primär am Schießen und nicht am Nachladen ist, der kann sich eine Eisenwalder nehmen. Gegen schwache Gegner mit geringer KO, kann das Ding sicher die ein oder andere Wunde pro KR dann raushauen. Ich halte sie aber dennoch für recht nutzlos, da es wohl mehr Sinn macht, einen dicken Bolzen mit viel Schaden rauszuhauen, als viele Stöckchen, die nur ein bißchen pieksen. Die Eisenwalder ist zudem sehr teuer.


Leichte Armbrust:  :d :d

Die Leichte Armbrust ist die einzige Armbrust, deren Verwendung ich häufiger beobachten konnte, Standard ist sie aber mMn nach nicht. Die Nachladezeit ist für eine Armbrust noch halbwegs human, selbst mit Schnellladen braucht man aber noch 12 Aktionen (6 KR) und man braucht noch KK 12 dafür, sonst verdoppelt es sich noch. Das macht die Leichte Armbrust in den meisten Fällen leider auch zu einer fire-and-forget Waffe, so dass man auch gleich die Windenarmbrust benutzen kann. Der Schaden ist ganz vernünftig, zudem ist die Waffe recht günstig. Da man in den meisten Fällen nach einem Schuss aber ohnehin in den Nahkampf muss, rate ich eher zur Windenarmbrust.


Windenarmbrust:  :d :d

Hat man einen Zwerg in der Gruppe, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass er dieses feine Mordwerkzeug mit sich führt. Die Windenarmbrust hat wirklich massiven Schaden, hat man sie einmal gepannt kann man die meisten Gegner mit einem Schuss auf 10 Meter Entfernung über den Jordan schicken. Der Nachteil ist natürlich, die lange Nachladezeit. 30 Aktionen bedeutet 15 KR, bis dahin ist der Schütze meist eh im Kampf oder der Kampf vorbei. Die Windenarmbrust würde ich dennoch empfehlen, sie eignet sich gut zur Kampferöffnung und kann da recht effizient schon mal einen Gegner ausknocken.


Offline Jeordam

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #40 am: 23.11.2012 | 19:51 »
Wurfkeule:  :d

Als Nivesenwaffe naturgemäß eher selten anzutreffen. Verursacht TP(A), daher nicht wirklich interessant. Hat die Reichweite eines Wurfspeers, leidet aber an den üblichen Problemen der Wurfbeile.
Meiner Ansicht nach noch die beste Wurfwaffe, jedenfalls sobald etwas Rüstung ins Spiel kommt. Sie macht nämlich 2W+4 TP(A) - RS, dementsprechend ist der reale Schaden mit (2W+4-RS)/2 deutlich höher als bei allen anderen Wurfbeilen.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #41 am: 24.11.2012 | 11:14 »
@Adanos

Du hast die Gandrasch Armbrust vergessen >;D
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Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #42 am: 24.11.2012 | 13:05 »
Nö, die gibts in WdS net  ;) Das war doch auch nur eine Kombination aus Leichter und Schwerer Armbrust, soweit ich weiss.

Bögen

Elfenbogen:  :d :d

Unsere allseits geliebten Elfen kriegen mal wieder eine Sonderbehandlung in Form dieses Geräts hier. Der Elfenbogen ist die beste Kombination aus Schaden, Reichweite (kein Schadensverlust durch hohe Reichweite!) und Ladezeit. Hat man einen Elfen am Spieltisch, hat dieser mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit einen Elfenbogen dabei, was die Waffe auch häufig macht. Menschen die gerne mit dem Langbogen schießen, sollten also mal einen Elfen ausrauben, da die Waffe nicht frei erhältlich ist  ;D.
 

Kompositbogen:  :d

Die menschliche Version des Elfenbogens ist in allen Belangen schlechter: geringere Reichweite, die nur knapp über dem Kurzbogen liegt, geringere TP/Entfernung und zu allem Überfluss noch KK 15 als Voraussetzung für die angegebenen Werte. Das bricht dem Kompositbogen auch das Genick, denn mit KK 15 kann man auch gleich den Langbogen nehmen, wenn man nicht gerade vom Pferderücken aus schießen will. Ich sehe keine wirkliche Nische für den Kompositbogen, da seine Aufgaben entweder vom Kurzbogen oder vom Langbogen bzw. Kriegsbogen besser übernommen werden.


Kriegsbogen:  :d :d

Der Kriegsbogen ist von den Werten her ein sehr attraktiver Bogen, der den höchsten Schaden verursacht und noch auf gute Reichweiten eingesetzt werden kann. Die Nachteile sind KK 16 als Bedingung und 4 Aktionen Ladezeit, was für Bögen die höchste darstellt. In DSA3 habe ich ihn noch häufiger gesehen, wenn die Krieger erstmal ihre KK hochgesteigert hatten, daher 2 Punkte. Über kurz oder lang empfehle ich den Kriegsbogen oder den Kurzbogen, je nach dem wie häufig man pro KR schießen will.


Kurzbogen:  :d :d :d

Für mich der Sieger unter den Bögen. Billig, weit verbreitet (Jagdwaffe) und mit der besten Ladezeit aller Bögen hat der Kurzbogen Potential den Thron zumindest lange für sich zu beanspruchen. Mit Schnellladen kann man tatsächlich jede KR schießen. Die Nachteile (geringe Reichweite und Schaden) wiegen mMn nicht so schwer, die meisten Fernkämpfe spielen sich deutlich unter 60 Metern ab. Da die Wundschwelle gegen Treffer mit dem Kurzbogen ebenfalls gesenkt wird, kann man jede KR seinen Gegner stück für Stück kampfunfähig schießen, bis man in den Nahkampf muss. Für Anfänger lange Zeit ideal, später kann man auf den Kriegsbogen wechseln.


Langbogen:   :d :d


Mit der DSA4 Ausprägung dieser Waffe bin ich nicht so zufrieden. Während der Langbogen in DSA3 noch recht häufig war (damals machte er nur 1W+4 TP), wurde er jetzt zur Elitewaffe hochstilisiert. Der Autor hatte wohl zuviele Berichte über englische Langbogenschützen und ihre Schultergelenkabnutzung gelesen...und jetzt haben wir den Salat. Von den Werten her sehr gut, aber bei KK 15 knirscht es gewaltig im Getriebe des Hintergrunds. Der Langbogen soll die Waffe für Schützen in Heerhaufen darstellen, laut Hintergrund trainieren die Bauern in Weiden sogar damit. Da ich nicht glauben mag, dass Bauern alle mit KK 15 herumlaufen (Anforderung KK 11...) passt hier einiges nicht. Aber egal, genug der Nerdrage...
Wenn man auf KK 15 kommt, sollte man den Langbogen verwenden, er ist in allen Belangen besser als der Kompositbogen und macht mehr Schaden als der Elfenbogen. Einziger Nachteil ist, dass er nicht vom Pferderücken aus geschossen werden kann.


Orkischer Reiterbogen:  :d

Nie gehabt, warum auch? Er entspricht weitgehend dem Kompositbogen, hat eine etwas höhere Maximalreichweite, aber eine schlechtere Minimalreichweite, was durchaus ein Problem ist. Auf hohen Reichweiten verliert er auch stark an Durchschlagskraft. Da er auch KK 15 als Voraussetzung hat muss er sich mit dem Kompositbogen und dem Langbogen messen, gegen beide zieht er mMn den kürzeren. Im Übrigen bin ich der Ansicht, dass der Werteblock für den Orkischen Reiterbogen überflüssig ist...das ist auch nur ein Kompositbogen.


Schleuder:

Fledermaus:  :d

Nie gehabt, da keiner Lust hatte das teure und herrlich ineffiziente Schleudertalent hochzusteigern. Die Fledermaus verursacht keinen Schaden, sondern fesselt den Gegner. Die Probe auf Entfesseln wird um bis zu 8 erschwert, für Ungeübte sicher gefährlich, der Rest lacht darüber. Leider enthält der Regeltext nicht, dass die Waffe einen getroffenen Gegner von den Beinen holt, was sie nach ihrer Beschreibung eigentlich müsste. Vorteilhaft ist die gute Reichweite.


Kettenkugel:  :d

Beeindruckender Schaden auf Wurfmesserreichweite. Vielleicht sogar ein brauchbarer Ersatz für Wurfmesser?  >;D Nun, es ist eine improvisierte Wurfwaffe und zudem hat sie ein beträchtliches Gewicht. Bei den Gjalskerländern beliebt, sehe ich sie eigentlich nicht in den Händen von zivilsierten Charakteren. Selbst Gjalsker finde ich mit Wurfspeeren stimmiger. Kurzum, ich halte die Waffe für Schwachsinn.


Lasso:  :d

Etwas kürzere Reichweite als die Fledermaus, aber bessere Fesselungswirkung. Hat zudem den Vorteil, dass man sein Opfer gleich an der Leine hat. Bei uns nicht vorgekommen.


Schleuder:  :d

Die Königin der schlechten Schusswaffen...Genau ein einziges Mal kam die Schleuder bei uns vor, in den Händen eines Druiden, der ja bekanntlich Probleme mit verarbeitetem Metall hat. Laut Beschreibung soll die Schleuder in den Händen eines Könners durchaus effektiv sein...naja wer's glaubt. Die Reichweite ist in Ordnung, aber der Schaden wirklich schlecht und die Wundschwelle nicht gesenkt. Dazu ist das Talent einfach auch zu teuer. Ich würde die Schleuder höchstens ein paar stinkenden Goblinbaniditen in die Hand drücken, für mehr taugt sie nicht.


Wurfnetz:  :d

Problematisch an den Ding ist die schlechte Reichweite und die Tatsache, dass es regeltechnisch nur auf großen Entfernungen geworfen werden kann, sprich immer Abzüge erleidet. Wenn man an ein Schweres Wurfnetz kommt, gibt es keinen Grund das Wurfnetz zu verwenden, da die Fesselungswirkung nur der einer Fledermaus entspricht.


Schweres Wurfnetz:  :d

Wenn man mit der kurzen Reichweite leben kann, sicherlich eine gute Waffe zum Fesseln des Gegners. Die Entfesselnprobe ist um bis zu +12 erschwert, was schon beachtlich ist. Interessant vielleicht für den einen oder anderen Gladiatoren-Build, aber sonst eher zu vernachlässigen (wenn man nicht gerade einen Sklavenjäger spielt.


Diskus:

Diskus:  :d

Die Waffen kamen erst in DSA4 auf, so dass sie kaum auf 2 Punkte kommen können. Der Diskus hat nicht gerade berauschende Werte, aber eine passable Reichweite. Scheint eher ein Sportgerät zu sein. Nie gesehen, wohl auch weil Maraskanerwaffe.


Jagddiskus:  :d

Auch nie gesehen. Verursacht 2W+4 TP(A), ansonsten nichts besonderes.


Kampfdiskus:  :d

Mit 1W+5 TP und reduzierter Wundschwelle der einzige ernst zu nehmende Diskus. Hervorzuheben ist noch, dass die TP nicht durch hohe Entfernung reduziert werden. Benötigt einen Wurfhandschuh wegen seiner scharfen Kante, und KK 14. Der Kampfdiskus kann eine interessante Alternative sein, wenn man einen (Exil-)Maraskanischen Kämpfer spielen möchte. Die Werte sind auf jeden Fall in Ordnung, nachteilig ist aber, dass man ein extra Talent dafür braucht, das zudem kaum Waffen enthält. Wer damit leben kann: Empfehlung.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #43 am: 24.11.2012 | 13:22 »
Zitat
Diskus  :d

Die Waffen kamen erst in DSA4 auf, so dass sie kaum auf 2 Punkte kommen können.
Ne die waren zum ersten mal in der Maraskan Beschreibung der BE-Box.
Der Kampfdiskus war damals übrigens die einzige Wurfwaffe die einen TP-Bonus für hohe KK bekommen hat.
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Offline zaboron

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #44 am: 26.11.2012 | 18:05 »
Was ich bei den Kettenwaffen (Morgenstern, Ogerschelle, Ochsenherde) noch zu bedenken geben möchte, ist die eingebaute Finte + 2, die keine negativen Konsequenzen bei Fehlschlagen hat und dazu auch bei allen Wesen funktioniert, die gegen Finte immun sind. Mit dem Ignorieren des Schildbonus ist das gegen den Großschild (der ja DER Schild ist) schon eine "Finte" +7, für so etwas müssen sich andere Kämpfer auf mittlerem Skillniveau schon sehr strecken. An den Schaden kommt auch sonst keine Einhandwaffe ran, für einen Schildkämpfer ist die Ochsenherde imho also durchaus eine solide Wahl. Mit dicker Rüstung dazu kann man zwar froh sein, wenn man auf zweistellige INI kommt, aber mit dem INI Ablauf, wie er in den meisten Runden so stattfindet, ist eine niedrige INI sogar von Vorteil (einfach einen Gegner raussuchen der schon alle Paraden aufgebraucht hat).

Dazu braucht man auch nicht viele Sonderfertigkeiten für diesen Kampfstil. SKII, RGIII, Wuchtschlag, evtl. Sturmangriff, Aufmerksamkeit.

Ergänzend noch die Anmerkung dass Finte für Schildkämpfer sowieso pauschal erschwert ist und daher sowieso nicht so attraktiv. Natürlich würde man sich an Gegnern mit hoher Parade die Zähne ausbeissen - das sind aber oft Schildkämpfer (dazu oben) oder Parierwaffenkämpfer, die eine Ochsenherde ohnehin nicht richtig parieren können.
« Letzte Änderung: 26.11.2012 | 18:13 von zaboron »

Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #45 am: 28.11.2012 | 15:17 »
Wie ich erwähnt habe sind Kettenwaffen für Anfänger durchaus eine solide Option. Die fehlende Finte ist später aber ein K.O. Kriterium und gleicht die +2 Autofinte der Kettenwaffen nicht aus. Du wirst schlicht nicht gegen die PA eines Schwertkämpfers durchkommen, wenn dieser seinen Schild zu hause lässt. Als SL habe ich sie jedoch mal eingesetzt, gegen SC mit hoher Schild-PA. Sie können auch in einem Schlachten-Szenario Sinn machen, solange man nicht gegen Hellebardiere antritt.

Offline Jeordam

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #46 am: 28.11.2012 | 15:28 »
Wie ich erwähnt habe sind Kettenwaffen für Anfänger durchaus eine solide Option. Die fehlende Finte ist später aber ein K.O. Kriterium und gleicht die +2 Autofinte der Kettenwaffen nicht aus. Du wirst schlicht nicht gegen die PA eines Schwertkämpfers durchkommen, wenn dieser seinen Schild zu hause lässt. Als SL habe ich sie jedoch mal eingesetzt, gegen SC mit hoher Schild-PA. Sie können auch in einem Schlachten-Szenario Sinn machen, solange man nicht gegen Hellebardiere antritt.
Wenn der Schwertkämpfer seinen Schild zuhauselässt hat er eine offensive Verteilung, d. h. relativ niedrige Waffenparade, d. h. ganz ordentliche Chancen mit der Autofinte durchzukommen. Mit mehr Schaden als die meisten Zweihänder.

Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #47 am: 4.12.2012 | 16:53 »
Ja, ne, das meinte ich nicht. Der Kettenwaffenkämpfer ist gegen den Schildkämpfer gut, das ist keine Frage. Gegen einen nicht auf Schildkampf ausgerichteten Kämpfer zB nur mit einer Einhandwaffe (jaja solls geben) oder Zweihänder verliert er aber, weil die Auto Finte die fehlende echte Finte nicht aufwiegt.

Je nach dem, wie oft Schildkämpfer als Gegner vorkommen, kann man Kettenwaffen wählen. Man muss sich aber im Klaren sein, dass Kettenwaffen eben nur ein spezialisierter Konter sind gegen SK 2. Oh, und ja gegen Monster taugen sie auch noch. Also als Zweitwaffe brauchbar. Bei uns kamen sie jedoch nicht vor. Ist halt meine Beobachtung, da waren Hiebwaffen, Schwerter und Zweihänder führend. Ist halt so.

Offline Jeordam

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #48 am: 4.12.2012 | 19:26 »
Wer nur ein einzelnes Schwert führt verliert eh. Und wer einen Zweihänder führt setzt auf Gegenhalten - da punkten die 3W+2 Schaden der Ochsenherde auch halbiert und man läuft eh in schwerer Rüstung rum. Ok, das Annähern fällt möglicherweise etwas schwer.
Kettenwaffen sind durchaus mehr als reine Zweitwaffen und in der Kombination mit dem Schild mindestens genausogut wie Hiebwaffen und besser als Schwerter.

Offline Adanos

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Re: Kommentierte Waffenliste (bisher nur Schwerter/Säbel)
« Antwort #49 am: 4.12.2012 | 19:38 »
Gegen den Kettenwaffenkämpfer verliert der Schwertkämpfer ja gerade nicht.  ;) Dafür haut er ihm Finten um die Ohren und muss "nur" einen Abzug von -2 in Kauf nehmen. Coole Sache, da kann man sich noch eine Meisterparade gönnen und nette Boni ansammeln.
Mit dem Zweihänder würde ich ebenfalls auf Finte und normale Parade gegen die Ochsenherde setzen, nicht Gegenhalten. Das macht nur Sinn, wenn der halbe Waffenschaden des Gegners nur marginal durch die Rüstung kommt. Dürfte für den Kettenwaffenkämpfer schwierig werden durchzukommen, selbst wenn man den Gegenhaltenbuild spielt und die AT ausgemaxt hat.

Ah so, die Ochsenherde ist mit KK17 ohnhein was für erfahrene Kämpfer, hat man am Anfang nicht. Aber für später durchaus solide, ja. Ich halte wie gesagt, den Morgenstern für ne interssante Option für Anfänger. Viele Waffen können den nicht parieren, annehmbarer Schaden und gut gegen Schilde. Abzüge sind zudem verschmerzbar.