Autor Thema: Systembau: Situationsbedingte Kampfresource  (Gelesen 1223 mal)

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Offline Blutschrei

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Systembau: Situationsbedingte Kampfresource
« am: 12.02.2011 | 02:40 »
Aloha, dann will ich meine Gedanken zu so später Stunde doch noch veranschaulichen, in der Hoffnung, morgen schonmal erstes Feedback lesen zu können.

Ich hatte heute morgen spontan die Idee eines mir "neuen" Kampfsystems.

Und zwar basiert das Kampfsystem darauf, dass zuerst mal alle Resourcen auser Lebenspunkte und einem davon abhängigen Wundmodifikator wegfallen. Kein Mana, keine Astralpunkte, keine Ausdauer...
Dafür kommt jetzt eine neue Resource ins Spiel: Die Moral oder (da "demoralisiert" ja als Eingriff in die Entscheidungsfreiheit gedeutet werden könnte) "Kampfeswut" (klingt dämlich aber die beiden Begriffe veranschaulichen die Einbettung der Mechanik in die Welt wohl ganz gut und reichen als Beispiel aus).

Dieser "Kampfeswut"-Wert wird vor dem Kampf anhand einiger Faktoren ermittelt:
-Angsteinflößende Gegner wirken sich z.b. als Malus aus (z.b. Differenz zwischen Mut und Angststufe)
+Überzahl der SCs über die Gegner wirkt sich als Bonus aus (z.b. +2 pro Person überzahl)
... das Prinzip ist wohl klar.

Diese "Kampfeswut"-Punkte dienen als "Aktionspunkte". Sie sind eine Währung, mit der man Zauber, Nahkampfmanöver und sonstige spezialfähigkeiten ausführen kann. Gewöhnliche Angriffe sowie Bewegung brauchen keine Kampfeswut auf, sie sind also auch mit einem Wert von 0 noch möglich.

Für Erfolge und Misserfolge während dem Kampf gibt es weiterhin Boni und Mali auf die Kampfwut.
Für einen bezwungenen Gegner oder das Erobern einer erhöhten Position z.b. +2
Für einen zu Boden gegangenen Verbündeten wiederum -2

Es geht im Kampf also auch darum, sich durch taktisches Vorgehen seine weiteren Punkte zu sichern.


Die Vorteile, die ein solches System meiner Meinung nach bietet:
+Es sorgt für einen taktischeren, dynamischeren Ablauf der Kämpfe
+Man sieht schön, wie sich das Schlachtenglück wendet und der Impuls zur Flucht kann zu einem vernünftigeren Zeitpunkt kommen als in "konventionellen" Systemen.
+Durch die gleichzeitige Stärkung der einen wie Schwächung der anderen Kampfpartei, enden Kämpfe schneller.
+Man hat ein einheitliches, vergleichbares, eindeutiges, ausbalanciertes Resourcensystem

Die Nachteile:
-Vielleicht etwas mehr Verwaltungsaufwand als beim Abstreichen von gegebenen Manapunkten
-Ob das ganze auch tatsächlich immersiv bleibt?
-Wahrscheinlich nichts für Freunde des erzähllastigen- oder simulationslastigen Rollenspiels, das Konzept entspricht wohl stark dem Konzept des Gamismus.

Ich werde mich morgen an eine Konkretere Umsetzung mit Zahlenwerten und Situationstabellen machen, dies warn meine ersten Gedanken und ich freue mich über Feedback und Kritik an der Idee. Falls es schon ein System gibt, das solch ein Kampfsystem beinhaltet, teilt es mir mit, ich kenne bisweilen keins.
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Offline 1of3

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Re: Systembau: Situationsbedingte Kampfresource
« Antwort #1 am: 12.02.2011 | 09:28 »
Kann wohl funktionieren. Ich bin mir noch nicht sicher, welche Art von Spiel, Spielgefühl und Ästhetik du dir vorstellst, für die dieser Mechanismus zum Einsatz kommen soll.

Zur Mechanik: Da die Werte von der Beschaffenheit der Situation abhängen, könnte ich mir vorstellen, dass nur ein Topf pro Kampfgruppe einfacher und interessanter wäre. Interessanter weil das die Zusammenarbeit der Gruppe und Dynamik der Situation zeigen könnte:

"Grok, Brok, haltet mir die Typen vom Leib. Ich brauch kurz etwas Raum zum Feuer ballen."

Offline Eiter

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Re: Systembau: Situationsbedingte Kampfresource
« Antwort #2 am: 12.02.2011 | 18:00 »
Die Idee finde ich eigentlich ganz cool. Ich muss aber gestehen, dass ich sie mir mehrfach durchlesen musste.

Jeder Charakter hat irgendwie eine Art "Zorn" oder "Adrenalin" was seinen Motor im Kampf am laufen hällt. Finde ich ziemlich cool. Wobei es mir mehr gefallen würde, wenn man das nur für Charaktere mit Blutrauschoptionen o.ä. geht.

Ein einziges Problem gibt es im Übrigen. SC/NSCs die ohnehin schon sehr stark und ehrfurchtgebietend sind, bekommen zusätzlich noch einen oben drauf gesetzt.
Das musst du dann natürlich beim Design der Gegner mit berücksichtigen.

Offline Blutschrei

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Re: Systembau: Situationsbedingte Kampfresource
« Antwort #3 am: 13.02.2011 | 14:26 »
Zitat
Kann wohl funktionieren. Ich bin mir noch nicht sicher, welche Art von Spiel, Spielgefühl und Ästhetik du dir vorstellst, für die dieser Mechanismus zum Einsatz kommen soll.
Ich mir auch noch nicht so ganz, ich werds wohl einfach mal mit kampflastiger klassischer Fantasy versuchen, ohne zu viel Hartwurst. Also eher was zugängliches, schnelles.

Zitat
Zur Mechanik: Da die Werte von der Beschaffenheit der Situation abhängen, könnte ich mir vorstellen, dass nur ein Topf pro Kampfgruppe einfacher und interessanter wäre. Interessanter weil das die Zusammenarbeit der Gruppe und Dynamik der Situation zeigen könnte:
Den Gedanken hatte ich auch schon, aber ich glaube, dass es für den Nahkämpfer frustrierend sein kann, wenn seine ganzen Aktionspunkte durch gelungene Furcht-Checks vom Magier verbraten werden. Kann mir aber vorstellen, dass das in einigen Gruppen auch gut funktionieren kann, kanns mir aber bei meinen Stammspielern nicht vorstellen.

Zitat
Jeder Charakter hat irgendwie eine Art "Zorn" oder "Adrenalin" was seinen Motor im Kampf am laufen hällt. Finde ich ziemlich cool. Wobei es mir mehr gefallen würde, wenn man das nur für Charaktere mit Blutrauschoptionen o.ä. geht.
Wenn ich das nur für bestimmte Charaktere anwende geht der Sinn, den ich dem ganzen angedacht habe etwas verloren, einerseits erhöht es den Verwaltungsaufwand enorm, andererseits geht die übergreifende, vergleichbare Resource verloren und Kämpfe sind kaum noch wirklich "abhängig" von dieser Resource.

Zitat
Ein einziges Problem gibt es im Übrigen. SC/NSCs die ohnehin schon sehr stark und ehrfurchtgebietend sind, bekommen zusätzlich noch einen oben drauf gesetzt.
Gerade hier sehe ich die Möglichkeit, die Gegner von ihren generellen Werten hier nicht übertrieben stark machen zu müssen und sie mit guter Vorbereitung und Motivation besiegen zu können.
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Offline Nørdmännchen

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Re: Systembau: Situationsbedingte Kampfresource
« Antwort #4 am: 13.02.2011 | 17:21 »
Diese "Kampfeswut"-Punkte dienen als "Aktionspunkte". Sie sind eine Währung, mit der man Zauber, Nahkampfmanöver und sonstige spezialfähigkeiten ausführen kann. Gewöhnliche Angriffe sowie Bewegung brauchen keine Kampfeswut auf, sie sind also auch mit einem Wert von 0 noch möglich.

Hi Blutschrei,

den Grundgedanken des Systems finde ich ziemlich gut. Auch wenn es sich ja zunächst noch mehr um eine Ideenskizze handelt. Hier sind zwei Anregungen von mir:

- Ich fände es uU spannend, wenn ein Charakter so wenig Kampfeswut erreichen kann, dass er dadurch handlungsunfähig ist. Dies würde zwei Dimensionen ermöglichen, in denen man einen Kampf verlieren bzw. gewinnen kann (durch Schaden oder durch Demoralisierung). Mehrere mögliche "Arbeitsansätze" -> mehr strategische Möglichkeiten.

- Ich stelle es mir spannend vor, wenn verschiedene Emotionen die Kampfeswut beeinflussen. Habe erst neulich in den Writing Excuses einen Beitrag über Fight Scenes gehört, der mich wieder daran erinnerte, wie wichtig Gefühle in Kampfszenen sein können sind (edit). Vielleicht bekommt Dein Ansatz das in Regeln übersetzt.

Nur meine fünf Cent, Grüße,
Henning
« Letzte Änderung: 13.02.2011 | 17:39 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline Robert

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Re: Systembau: Situationsbedingte Kampfresource
« Antwort #5 am: 14.02.2011 | 12:52 »
Hab grad etwas wenig Zeit, aber das hier hab ich mir aus dem Eröffnungspost und den folgenden Kommentaren zusammengereimt:
- Ein begrenzter Vorrat, je nach Ausgangslage
- Schwankungen je nach Kampfverlauf
klingt gut, aber bitte nicht in einer Tabelle mit drölfzig Einträgen.
Belass es bei maximal einem halben Dutzend Variablen für den Kampfbeginn und höchstens doppelt so vielen im weiteren Verlauf.
Falls Dir meine Zahlen zu gering erscheinen, nicht vergessen:
Ein und die selbe Variable kann sowohl positiv, als auch negativ werden: Überzahl - Unterzahl; Furcht; gefällte Gegner - ausgeschaltete Verbündete.

Und ich unterstütze den Antrag, das die Spielergruppe und jede zusammenhängende Gruppe des SL ihren gemeinsamen Pool erhält!
Damit lässt sich das Spotlight schön verteilen, um das Beispiel von 1of3 von Charakter auf Spielerebene zu verlagern:
"Haut euch mit den Gegnern, aber lasst bitte genug im Pool, damit ich zaubern kann!"

Warum hab ich meinen letzten Satz nicht auf 1 Pool für Spieler und 1 Pool für SL beschränkt?
Das würde uns um die spannende Version eines 2-Frontenkriegs bringen, z.B.
- 1 Pool für die Spieler(ich nehm jetzt einfach mal ein Pulp-Beispiel: Familie O'Connell aus Mumie 3)
- 1 Pool für die Wächter(von Shang-Ri La, die Yetis)
- 1 Pool für die rivalisierende Bande "Archäologen"(Kaiser Han und die chinesischen Soldaten)

@1of3: Ich hoffe mal, ich habe Dein Beispiel richtig gedeutet. Korrektur ausdrücklich erwünscht ;)
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^