Autor Thema: Savage Battletech  (Gelesen 8412 mal)

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alexandro

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Savage Battletech
« am: 3.04.2011 | 00:30 »
Wie versprochen hier die erste Version meiner Battletech-Conversion, in der ich die dringensten Regelkomplexe bearbeite.

Version 0.3

Kommentare willkommen.
« Letzte Änderung: 26.05.2011 | 19:05 von alexandro »

Chrischie

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Re: Savage Battletech
« Antwort #1 am: 3.04.2011 | 13:07 »
Geiles Teil!

Für die nächsten Versionen würde ich vielleicht gerne eine Konvertierungshilfe für Mechs sehen.

alexandro

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Re: Savage Battletech
« Antwort #2 am: 3.04.2011 | 16:24 »
In groben Zügen existiert diese bereits (siehe Anhang).

[gelöscht durch Administrator]

Chrischie

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Re: Savage Battletech
« Antwort #3 am: 3.04.2011 | 18:35 »
Auch sehr cool. Ich hoffe ich komme mal dazu es zu spielen. Aktuell spielen wir Deadlands.

evil bibu

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Re: Savage Battletech
« Antwort #4 am: 6.04.2011 | 08:58 »
hi, soweit weis es zu gefallen. was ich nicht so ganz verstehe: warum dürfen sprungfähige mechs bis zur fünfachen distanz springen? das erschliesst sich mir nicht soo ganz...

Offline Boba Fett

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Re: Savage Battletech
« Antwort #5 am: 6.04.2011 | 09:43 »
Gibt es Intentionen die 3025 Mechs zu konvertieren?

So in Sachen "Marodeur", "Kriegshammer", "Kreuzritter", etc. pp.?

Könnte man bei einer Konvertierungsanleitung ja auch in Gemeinschaftsarbeit machen... :)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Prisma

  • Gast
Re: Savage Battletech
« Antwort #6 am: 6.04.2011 | 10:26 »
Das Projekt verdient Respekt, denn da steckt Arbeit drin. ( :) ) Aber ich empfinde die Conversion als wesentlich komplizierter und unhandlicher als das Originaltabletop. (  :-\ )
Dafür sorgen einige Regeleigenheiten und Formulierungen wie beispielsweise:

Zitat
Das Fahrzeug setzt Fahrzeugwaffen ein, deren kombinierter negativer Modifikator auf Abwärmewürfe den positiven Modifikator durch die Wärmetauscher erreicht oder übertrifft

Die Conversion scheint mir auch nicht gerade das Original wiederzuspiegeln. Nun kenne ich das „Convert the setting, not the rules“ Mantra, aber mir persönlich geht die Ähnlichkeit zum Original in der aktuellen Fassung doch etwas zu weit verloren. (Ich bewerte Conversions stets mit dem Blick auf das Original.)

Bei den Waffen gibt es auch einige Unpässlichkeiten, wie beispielsweise das Verhältnis Schaden und PB, z.B. bei AK/5 und M-Laser, oder die Raketenregeln generell. Das Verhältnis Schwerer Laser / PPK scheint mir auch nicht passend.

Sehr schade ist, dass es egal ist ob man in den Rücken schießt oder nicht. Da wäre die Regelung aus der SW Revised Edition angemessener gewesen. Das Problem mit z.B. Beintreffern müsste man dann anders lösen.


(Übrigens: Siehe auch den Tippfehler auf Seite 4. Ende erster Satz bei „Bewegung“.)

alexandro

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Re: Savage Battletech
« Antwort #7 am: 6.04.2011 | 15:42 »
hi, soweit weis es zu gefallen. was ich nicht so ganz verstehe: warum dürfen sprungfähige mechs bis zur fünfachen distanz springen? das erschliesst sich mir nicht soo ganz...
Der Sprungwert bestimmt die maximale Höhe (also ob man über Hindernisse drüber kommt) und die Abweichung bei einem Fehlsprung. 1/5 der (durch das Tabletop vorgegebenen) Sprungdistanz erschien mir (bei einem Parabelsprung) vernünftig (und im Spiel leicht zu berechnen).

Aber ich empfinde die Conversion als wesentlich komplizierter und unhandlicher als das Originaltabletop. (  :-\ )
Dafür sorgen einige Regeleigenheiten und Formulierungen wie beispielsweise:
Mit der Formulierung bin ich auch nicht ganz glücklich. Ursprünglich hatte ich das so, dass Waffe mit "Abwärme" IMMER einen Abwärmewurf erfordern, aber das stellte sich im Spiel als zu hart heraus. Ich überlege das wieder einzuführen und dafür den negativen Modifikator zu senken.

Gibt es noch mehr solche Beispiele?

Zitat
Bei den Waffen gibt es auch einige Unpässlichkeiten, wie beispielsweise das Verhältnis Schaden und PB, z.B. bei AK/5 und M-Laser, oder die Raketenregeln generell. Das Verhältnis Schwerer Laser / PPK scheint mir auch nicht passend.
Hmm, jetzt wo ich nachsehe bemerke ich den Fehler. Offensichtlich habe ich die Schadenswerte aus einer Version und die PB-Werte aus einer anderen genommen. Wird korrigiert.

Zitat
Sehr schade ist, dass es egal ist ob man in den Rücken schießt oder nicht. Da wäre die Regelung aus der SW Revised Edition angemessener gewesen. Das Problem mit z.B. Beintreffern müsste man dann anders lösen.
Das wurde berücksichtigt (Abschnitt "Kampf", Ende des ersten Absatzes). Muss nur noch die Ausnahmen einarbeiten - wenn ich mir das Hardware Handbuch so durchlese, sind das aber nicht sehr viele, daher erscheint mir eine eigene Trefferzone (Rücken) unnötig.

Zitat
(Übrigens: Siehe auch den Tippfehler auf Seite 4. Ende erster Satz bei „Bewegung“.)
Ist korrigiert.

Abweichungen vom Original hatten größtenteils folgende Gründe:
- Reduzierung der Buchhaltung (Wärmeregeln)
- Eliminierung kontraintuitiver Aspekte (Höhenlevel, anyone?

evil bibu

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Re: Savage Battletech
« Antwort #8 am: 6.04.2011 | 16:02 »
was mir noch aufgefallen ist:

waffenreichweiten: warum nicht nach dem schema bt-kurz*15 = kurz bei sw und dann der rest  /*2/*4
also bei der ak/10 zum beispiel: 75/150/300

und: nahkampfschaden würde ich bei schweren mechs auf w12+8 setzen

alexandro

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Re: Savage Battletech
« Antwort #9 am: 6.04.2011 | 16:53 »
Dann könnten die Waffen aber wesentlich weiter schießen, als sie es bei BT können!

Daher bin ich umgekehrt rangegangen: erst Weite Distanz berechnet, dann Mittlere Distanz (Hälfte Weite Distanz) und Kurze Distanz (1/4 Weite Distanz) daraus abgeleitet (bei all den Abweichungen muss ja etwas Konsistenz gewahrt werden).

evil bibu

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Re: Savage Battletech
« Antwort #10 am: 7.04.2011 | 08:46 »
Dann könnten die Waffen aber wesentlich weiter schießen, als sie es bei BT können![...]

das war für mich immer eine der wesentlichen kritikpunkte an bt: die unsinnigen reichweiten. ich sag nur mg...

noch ideen für die waffenvarianten:

impulslaser: verlieren beim sperrfeuer nicht den vermerk schwere waffen. salven möglich, dafür wärme malus um eins erhöht
er-laser: kein sperrfeuer, dafür +2 schaden und pb +10 (oderso)
ultra-ak: sperrfeuer und aufteilung auf mehrer ziele möglich.
lb-x ak: pb halbiert, +4 schaden auf kurzer distanz, -4 auf langer distanz, +2 auf schiessen...
blitz-ksr: muniverbrauch nur wenn der schiessen wurf gelingt...

Prisma

  • Gast
Re: Savage Battletech
« Antwort #11 am: 7.04.2011 | 20:07 »

Seite 4:

Warum ist „Sprinten“ aus dem Stillstand nicht möglich? Ich kann es zwar nachvollziehen, mich interessiert aber, warum Du dich dafür entschieden hast. Im Original ist es ja möglich.

Wie gesagt, betrachte ich die Conversion aus dem Blickwinkel des Originals: Ist da 1W6 Sturzschaden für den Mechpiloten nicht etwas schwach? (Okay, es ist Savage Worlds, aber dennoch... )

Rückenpanzerung: Es könnte sein, dass die „1/3 Rechnerei“ im Spiel nervt wenn man noch Kommazahlen runden muss. Ein 1-Wert im Ergebnis kann ja entscheidend sein. Nun hat man nicht unbedingt ständig Rückensituationen, aber vielleicht gibt es eine schönere Lösung?




(Übrigens: Ich habe für eine Beschleunigung der Originalregeln, speziell im Kampf Kompanie gegen Kompanie das Wärme-Management radikal verändert. Vielleicht sind einige Gedanken/Schlüsse daraus nützlich: Link )




alexandro

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Re: Savage Battletech
« Antwort #12 am: 7.04.2011 | 23:10 »
Naja, die Waffenreichweiten sind wirklich die geringste Inkonsistenz bei BT (Stichwort: Nachfolgekriege) - habe trotzdem mal der MG die Werte aus dem Grundregelwerk (30/60/120) gegeben, da diese Waffe primär im Kampf gegen Infanterie Anwendung findet (und da hat der Mechpilot ohnehin -2 auf den Angriff, das spiegelt die Ungenauigkeit besser wieder, als eine verkürzte Reichweite).

@Rücken: wie wäre es auf den Panzerungswert zu verzichten, dafür aber den Bonusschaden nach oben offen zu gestalten (d.h. wenn man bei einem Rückenangriff 4 Erhöhungen erzielt, bekommt man auch tatsächlich +4W6 auf den Schaden, statt den "gedeckelten" Bonusschaden von +1W6).

@Sprinten: BT arbeitet mit 30m-Waben. SW spielt sich auf einer kleineren Skala ab. Eine große Masse (Mech) aus dem Stillstand in Bewegung zu versetzen stelle ich mir schwierig vor (BT hat ja keine lighter-than-air Anime-Mechs, sondern Panzer auf Beinen), die Regel spiegelt diese Überlegung wieder.

Neue Waffen:
Ich arbeite primär mit 3025 als Technologiebasis, außer mir fällt gerade was gutes zu den modernen System ein.
Bisherige Ideen:
Impulslaser/Ultra-AK: Selbe Werte, aber Feuerrate 2 (Automatik oder Dreiersalve möglich)
Bündelmunition (erfordert LB-X): etwas mehr PB + MBT
Multi-AK: Feuerrate 3 (Automatik)
Blitz-KSRs: nur halber Munitionsverbrauch für Feuerrate

evil bibu

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Re: Savage Battletech
« Antwort #13 am: 12.04.2011 | 11:39 »
noch eine frage: warum wird bei der umrechnung der panzerung der faktor 1,2 verwendet?

alexandro

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Re: Savage Battletech
« Antwort #14 am: 12.04.2011 | 12:12 »
Kein spezieller Grund, es hat sich einfach als praktikabel erwiesen, was die Ergebnisse angeht.

alexandro

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Re: Savage Battletech
« Antwort #15 am: 19.04.2011 | 23:54 »
Version 0.2

-Waffenschaden und PB-Werte bereinigt
-Waffenreichweiten erhöht (spätestens wenn ich die MWII-Waffen konvertiere hätte ich die ohnehin erhöhen müssen - Revolver die nur höchstens 40m weit schießen ::) )
-Regeln für Wärme und Raketen vereinfacht
-Trefferzonen überarbeitet (Arme+Beine zusammengelegt, dafür neue Trefferzone "Rücken" eingeführt)
-zusätzliche Waffen und Ausrüstung konvertiert, darunter Spezialmuni für AKs und Raks und einiges an 3050+ Technologie (noch ungetestet, da nicht meine bevorzugte Zeitlinie)

alexandro

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Re: Savage Battletech
« Antwort #16 am: 26.05.2011 | 19:16 »
Neue Version (0.3). Keine bahnbrechenden Veränderungen gegenüber dem Vorgänger, aber Formulierungen bereinigt und Regelungen (z.B. Abwärme) vereinfacht. Außerdem sind die 3025er-Mechs jetzt komplett konvertiert und ich habe begonnen mich an die anderen Fahrzeuge zu machen (danach folgt Ausrüstung für die Charaktere).

Ein besonderer Schmankerl ist die Einbindung von Battlespace, in Form physikalischer (aber trotzdem noch F!F!F!-tauglicher) Raumkampfregeln (die sicherlich auch in anderen Hard-SciFi-Conversions Verwendung finden könnten).
« Letzte Änderung: 26.05.2011 | 19:20 von alexandro »

Offline Jack Napier

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Re: Savage Battletech
« Antwort #17 am: 26.05.2011 | 20:45 »
Ok, vielleicht täusche ich mich, aber... wars nicht so, dass Fahrzeuge Hitze nicht interessiert?
*grübel*
Callisto: "Aber mal ehrlich, ein bisschen kann man sich doch seinen Blog anschauen und wenigstens etwas einrichten. Es muss doch nicht so aussehen, nur weil es DSA ist."

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Re: Savage Battletech
« Antwort #18 am: 26.05.2011 | 21:11 »
Weil sie zwangsweise genug Wärmetauscher haben müssen iirc.
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Re: Savage Battletech
« Antwort #19 am: 26.05.2011 | 21:37 »
Keine Maschinengewehre in der Waffenliste, da geht mein Urbanmech zur Ifanterieernte.  :'(
Wobei das auch böse Enden würde bei der kritischen Muniexplosion  :D

Aber sieht insgesamt sehr schnieke aus, das muss ich bei gelegenheit mal Probespielen.

alexandro

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Re: Savage Battletech
« Antwort #20 am: 26.05.2011 | 21:48 »
Fahrzeuge können durchaus Wärme aufbauen (der Von Luckner sogar bis zu 17 Punkte pro Runde, wenn der alles raushaut).

@FoF: das MG steht doch drin.  wtf?
Wobei dein Hinweis gut ist: für die nächste Version kommt ein Hinweis rein, dass nicht-Schwere Waffen bei einer Muni-explosion auch nicht-Schweren Schaden verursachen (und damit Battlemechs nichts ausmachen) - sonst wird das lächerlich bei MG-Explosionen (40W6 Schaden - ja klar! :P)

Offline Jack Napier

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Re: Savage Battletech
« Antwort #21 am: 26.05.2011 | 21:48 »
Weil sie zwangsweise genug Wärmetauscher haben müssen iirc.
Richtig, DAS war das...
Oh Mann, mein Gedächtnis war auch schon mal besser...
Callisto: "Aber mal ehrlich, ein bisschen kann man sich doch seinen Blog anschauen und wenigstens etwas einrichten. Es muss doch nicht so aussehen, nur weil es DSA ist."

alexandro

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Re: Savage Battletech
« Antwort #22 am: 26.05.2011 | 21:50 »
Es gibt durchaus auch Fahrzeuge, die mehr Wärme erzeugen als sie abbauen. Das sie "zwangsweise genug Wärmetauscher haben" ist mir jetzt neu.

Offline ComStar

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Re: Savage Battletech
« Antwort #23 am: 26.05.2011 | 21:52 »
Kommt wohl drauf an, nach welchen Regeln und Techlevel man spielt. Ich beziehe mich auf die 3025er Zeitschiene von Classic BT.
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MadMalik

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Re: Savage Battletech
« Antwort #24 am: 26.05.2011 | 21:56 »
@FoF: das MG steht doch drin.  wtf?
Wobei dein Hinweis gut ist: für die nächste Version kommt ein Hinweis rein, dass nicht-Schwere Waffen bei einer Muni-explosion auch nicht-Schweren Schaden verursachen (und damit Battlemechs nichts ausmachen) - sonst wird das lächerlich bei MG-Explosionen (40W6 Schaden - ja klar! :P)

Stimmt.. ich hab keine Ahnung wie ich's beim ersten mal überlesen konnte. Aber gut das MG Muni bald nicht mer das Ende eines Mechs bedeuten.  :d

Offline Jack Napier

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Re: Savage Battletech
« Antwort #25 am: 26.05.2011 | 22:46 »
Es gibt durchaus auch Fahrzeuge, die mehr Wärme erzeugen als sie abbauen. Das sie "zwangsweise genug Wärmetauscher haben" ist mir jetzt neu.

IIRC gilt beides, sie scheissen auf Wärmeentwicklung von konventionellen Waffen, müssen aber über Wärmetauscher für Energiewaffen verfügen.

Oder so ähnlich...
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Re: Savage Battletech
« Antwort #26 am: 27.05.2011 | 12:31 »
IIRC gilt beides, sie scheissen auf Wärmeentwicklung von konventionellen Waffen, müssen aber über Wärmetauscher für Energiewaffen verfügen.

Oder so ähnlich...


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Re: Savage Battletech
« Antwort #27 am: 27.05.2011 | 12:40 »
Übrigens - sehr coole idee. Ich glaube nicht das ich das bis zur Heidelcon Morgen durchhabe, aber ich werde das demnächst auf jeden fall ausprobieren!
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Taschenschieber

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Re: Savage Battletech
« Antwort #28 am: 15.07.2011 | 13:55 »
Nachdem ich auf der DreRoCo angefixt wurde, habe ich dann gestern in meiner Eigentlich-haben-wir-mal-Dungeonslayers-gespielt-aber-im-Moment-spielen-wir-FATE-Runde, in der wir gestern unsere FATE-Kampagne wegen Spielerabwesenheit nicht weiterspielen konnten, mal probeweise eine Runde Savage Battletech angefangen.

Dabei sind ein paar Regelunklarheiten aufgetaucht (die freilich auch durch Savage Worlds-Unkenntnis oder ungenaues Lesen entstanden sein könnten). Und meine Spieler haben mich genötigt, mal nachzufragen.

So, was sind denn jetzt die Probleme?

1. Munition bei KSRs/SRMs. Bei Mechs stehen so Dinge wie "Arrowlite KSR-6 Lafetten (Torso/Torso, je 15 Schuss/30 Raketen)". Was ich nicht verstehe: Wieso sind 15 Schuss bei einer KSR6 30 Raketen und nicht 90?
2. Schaden bei KSRs/SRMs. Angenommen, obige KSR6 trifft - wie viele Schadenswürfel sind das dann? Sprich, würfele ich EINMAL für die GESAMTE KSR6 die angegebenen Trefferwürfel oder sechsmal - also einmal je Rakete?
3. Ich verstehe auch nach wie vor die Robustheitswerte (vor der Klammer und in der Klammer) nicht ganz. Was bedeuten die Werte in der Klammer?

Außerdem war unser einer Mechkampf sehr kurz, sprich nachdem man auf halbwegs tolerabler Reichweite waren, sind dann die vier gegnerischen Mechs (alles Extras) innerhalb von einer Runde alle umgekippt ("Erster Med - trifft, Schaden *würfel* okay, ist angeschlagen - zweiter Med trifft, Schaden *würfelwürfelwürfel* ups. Tot."). Haben wir da auch wieder was falsch gemacht oder liegt der Fehler schlicht darin, dass die Gegner Extras waren und man gegnerische Mechs vielleicht lieber als Wildcards handhaben sollte?

Wie gesagt: Die Fragen sind vermutlich völliger DAU-Kram, aber über eine Antwort würde ich mich trotzdem freuen.

Gruß,
Stephan

alexandro

  • Gast
Re: Savage Battletech
« Antwort #29 am: 16.07.2011 | 11:56 »
1. Munition bei KSRs/SRMs. Bei Mechs stehen so Dinge wie "Arrowlite KSR-6 Lafetten (Torso/Torso, je 15 Schuss/30 Raketen)". Was ich nicht verstehe: Wieso sind 15 Schuss bei einer KSR6 30 Raketen und nicht 90?
KSR: 2 Raketen/Schuss
LSR: 5 Raketen/Schuss
MSR: 10 Raketen/Schuss

Die höhere Nummer bei den Raketensystemen spiegelt die höhere Feuerrate wieder, also:
KSR 2 = FR 1
KSR 4 = FR 2
KSR 6 = FR 3

Ein Mech mit KSR 6 kann also mehr Raketen auf einmal rausjagen, hat aber nicht notwendigerweise mehr Muni (das ist abhängig von der Mechkonstruktion).

Zitat
2. Schaden bei KSRs/SRMs. Angenommen, obige KSR6 trifft - wie viele Schadenswürfel sind das dann? Sprich, würfele ich EINMAL für die GESAMTE KSR6 die angegebenen Trefferwürfel oder sechsmal - also einmal je Rakete?
Einmal pro Schuss. Wenn die KSR 6 also ihre volle Feuerrate  nutzt, würdest du drei Schießen-Würfel werfen (und dreimal Schaden, vorausgesetzt natürlich du triffst).

Wenn du eine LSR 20 mit voller Feuerrate  abfeuerst, würfelst du vier Schießen-Würfel.

Zitat
3. Ich verstehe auch nach wie vor die Robustheitswerte (vor der Klammer und in der Klammer) nicht ganz. Was bedeuten die Werte in der Klammer?
Die Werte in der Klammer sind die Panzerungswerte. Wenn du eine Waffe mit PB-Wert hast, wird dieser Wert vom Robustheitswert abgezogen. Ist der PB-Wert allerdings größer als der Wert in Klammern, wird nur der Wert in Klammern von der Robustheit abgezogen.

Zitat
Außerdem war unser einer Mechkampf sehr kurz, sprich nachdem man auf halbwegs tolerabler Reichweite waren, sind dann die vier gegnerischen Mechs (alles Extras) innerhalb von einer Runde alle umgekippt ("Erster Med - trifft, Schaden *würfel* okay, ist angeschlagen - zweiter Med trifft, Schaden *würfelwürfelwürfel* ups. Tot."). Haben wir da auch wieder was falsch gemacht oder liegt der Fehler schlicht darin, dass die Gegner Extras waren und man gegnerische Mechs vielleicht lieber als Wildcards handhaben sollte?
Kämpfe gehen relativ fix (neulich: Tomahawk vs. Centurion - ein Schlag mit der Kampfaxt, ein Treffer, genug Schaden für 4+ Wunden... Totalschaden). Was evtll. länger dauern könnte, wäre ein Kampf mehrerer leichter Mechs gegen einen "dicken Klopper" (sofern die Leichten nicht den Fehler machen, zu nah heranzukommen  >;D).

Extra und Wildcards macht übrigens keinen Unterschied, da ALLE Fahrzeuge (auch Mechs) 3 Wunden aushalten, bevor sie umkippen, egal ob ein Wild Card oder ein Extra am Steuer sitzt.  Extras schießen nur öfter daneben, aber in Mechs gehen sie genauso schnell zu Boden wie Wildcards (solange ein Kritischer Treffer nicht den Piloten trifft).
« Letzte Änderung: 16.07.2011 | 14:54 von alexandro »

Taschenschieber

  • Gast
Re: Savage Battletech
« Antwort #30 am: 16.07.2011 | 17:26 »
Ah! Das leuchtet natürlich alles ein.

Danke für die Erklärungen, wird so an die werte Spielerschaft weitergereicht. Ich hatte die Fahrzeugregeln vorher ungenügend durchgelesen, weshalb die gegnerischen "Extra"-Mechs bei der ersten Wunde umgekippt sind. Das kürzt die Kämpfe dann doch zu sehr ab - es ist quasi vorbei, bevor die Spieler richtig warm gelaufen sind.

Gruß,
Stephan

alexandro

  • Gast
Re: Savage Battletech
« Antwort #31 am: 28.07.2011 | 12:43 »
Was haltet ihr von folgendem Anführer-Talent?

Zitat
Konzentriertes Feuer
V: Fortgeschrittener, Willenskraft W8, Schießen W6, Anführen
Ein einzelner Infanterist ist kaum eine Bedrohung für einen BattleMech, aber eine größere Anzahl von ihnen kann, wenn ihr Vorgehen gut koordiniert wird, selbst ihm zum Verhängnis werden.
Der Anführer benutzt dieses Talent, um einen Trupp von Extras im Angriff zu koordinieren. Die Extras machen einen Gruppenwurf mit ihrer Schießen-Fertigkeit, um anzugreifen. Der Angriff verursacht nur einmal Schaden, dieser kann allerdings Fahrzeuge mit Schwerer Panzerung beschädigen, sofern
(Anzahl der Infanteristen x PB-Wert der verwendeten Waffe)
größer ist, als der Panzerungswert des Fahrzeugs.
Beispiel: Ein Zug Infanteristen (28 Extras, plus Kommandant), bewaffnet mit Sturmgewehren (PB 2), greift die Beine eines "Steppenwolf" (Panzerung 38) an. 28 mal 2 sind 56, was wesentlich höher als die Beinpanzerung des Steppenwolf ist. Gelingt der Angriff, so kann der BattleMech durch den Schaden beschädigt werden (seine Schwere Panzerung wird ignoriert).

Offline Dark_Tigger

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Re: Savage Battletech
« Antwort #32 am: 28.07.2011 | 13:58 »
Ich bin mir über die Formulierung nicht sicher.
Die Schwere Rüstung wird nur ignoriert wenn der RS überschritten wird?
Wenn ja finde ich die fähigkeit fast ein bisschen hart. Da die Rüstung dann
ja wirklich jedes mal komplett ignoriert wird. (Solange du genug Infanteristen zusammen bekommst)
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

Offline Boba Fett

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Re: Savage Battletech
« Antwort #33 am: 28.07.2011 | 14:01 »
Man könnte die Anzahl der koordinierbaren Extras ja von einem Würfelwurf abhängig machen.
Erfolg 20 jede Steigerung +20 oder so...
Okay, jeder extrawurf mindert das fast von fff, aber es war ein Gedanke.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Tharsinion

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Re: Savage Battletech
« Antwort #34 am: 28.07.2011 | 16:22 »
Schwierig finde ich es ausserdem wenn die Infanteristen verschiedene Waffentypen führen (unterschiedliche PB-Werte). Ausserdem behagt mir irgendwie nicht, dass dann eine Infanteristengruppe mit X Leuten die Panzerung nicht knacken kann aber X+1 schon (der Sprung ist einfach zu krass).
Spielabend steht vor der Tür und du brauchst noch Trifolds? --> FlatsCreator

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alexandro

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Re: Savage Battletech
« Antwort #35 am: 28.07.2011 | 16:52 »
@DT: Die Rüstung wird nicht komplett ignoriert (der Rüstungswert bleibt unverändert und ist mit Infanteriewaffen weiterhin schwer zu knacken), nur dass es sich um Schwere Panzerung handelt wird ignoriert.

@Tharsinion: Unterschiedliche Waffengruppen sind einfach: 14 Leute mit PB 2-Waffen, sind 28 - dann noch 2 Leute mit PB 4-Waffen im Trupp macht 36.
Was den Sprung angeht...ist halt nicht zu vermeiden. Im Spiel gibt es immer eine Schwelle, in der irgendwas von unmöglich auf möglich schwenkt (Rollenspiele sind sehr binär in dieser Hinsicht  ;) ).

@Boba: werd mir das mal durch den Kopf gehen lassen.

Offline Tharsinion

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Re: Savage Battletech
« Antwort #36 am: 28.07.2011 | 17:20 »
Zitat
@Tharsinion: Unterschiedliche Waffengruppen sind einfach: 14 Leute mit PB 2-Waffen, sind 28 - dann noch 2 Leute mit PB 4-Waffen im Trupp macht 36.
Was den Sprung angeht...ist halt nicht zu vermeiden. Im Spiel gibt es immer eine Schwelle, in der irgendwas von unmöglich auf möglich schwenkt (Rollenspiele sind sehr binär in dieser Hinsicht  Wink ).

Mir ist klar, dass RPGs in vielerlei Hinsicht binär sind nur kommt es halt immer auch aufs Ergebnis an. Oft ist man gewillt eine Grobkörnigkeit hinzunehmen weil es das Gesamtbild nicht groß stört.
Wenn man jetzt aber einen popligen Infanteristen mit einem PB2 Gewehr noch zusätzlich auf den Stahlkoloss vor sich schiessen lässt und dann die Steigerungen ALLER Infanteristen gezählt werden ist das meiner Meinung nach einfach unstimmig, der Sprung ist hier einfach zu groß.
Ich würde die ganze Sache eher über einen Knowledge (Battle) Wurf des Anführers laufen lassen, evtl. erschwert um die Mechklasse (-1/-2/-3/-4), der es dann allen Untergebenen im Kommandoradius ermöglicht per Called Shot (-4) das Merkmal "Heavy Armor" zu umgehen. Evtl. in ein Edge verpacken welches der Anführer nehmen kann und gut ist. Sollte das zu schwach sein einfach die Called Shot Bedingung entfernen.
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alexandro

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Re: Savage Battletech
« Antwort #37 am: 28.07.2011 | 22:23 »
Was für Steigerungen? Es ist ein Gruppenwurf.

Mit "Called Shot" kann JEDER (auch ohne spezielles Talent) den Heavy Armor umgehen (allerdings würde ich dafür bei BattleMechs eher -6 ansetzen).

Offline Dark_Tigger

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Re: Savage Battletech
« Antwort #38 am: 28.07.2011 | 22:42 »
@DT: Die Rüstung wird nicht komplett ignoriert (der Rüstungswert bleibt unverändert und ist mit Infanteriewaffen weiterhin schwer zu knacken), nur dass es sich um Schwere Panzerung handelt wird ignoriert.
Also in deinem Beispiel würde dann mit 2w8 gegen einen Zielwert von 50! gewürfelt werden?? (Steppenwolf hat eine Robustheit von 52 an den Beinen -2 durch PB). Das ist nicht schwer zu knacken... das ist Lotto spielen.

Sorry ich weiß nicht wer diese Edge kaufen soll. Du änderst die Chacne deiner Einheit nämlich von gar keine auf... öhm naja sein wir ehrlich ihr werdet vermutlich trotzdem gegrillt,
oder zereftzt. Ganz schlechter Deal. Gegen alles was schwerer ist als 40t ist das eine verdammt dumme Idee und selbst bei denen schießt man am besten nur nur auf Armee und Beine und nur dann wenn der Mechpilot gerade geistig wo anders ist.
Versteh mich nicht falsch, die Idee find ich cool. Aber so wie es ist würde ich mir die Edge net holen.


Mit "Called Shot" kann JEDER (auch ohne spezielles Talent) den Heavy Armor umgehen (allerdings würde ich dafür bei BattleMechs eher -6 ansetzen).

Echt jetzt?? Das hatten wir immer anders gespielt.
Zitat
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Offline Tharsinion

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Re: Savage Battletech
« Antwort #39 am: 28.07.2011 | 23:02 »
Zitat
Was für Steigerungen? Es ist ein Gruppenwurf.

Mit "Called Shot" kann JEDER (auch ohne spezielles Talent) den Heavy Armor umgehen (allerdings würde ich dafür bei BattleMechs eher -6 ansetzen).

Gut Nummer 1 hab ich falsch gelesen, mea culpa.

Das zweite hab ich auch nicht für selbstverständlich gehalten... BattleMechs sind keine Rüstungen durch deren Lücken man die "nackte" Robustheit treffen kann (so hatte ich das zumindest verstanden). Kommentiere mal meinen Vorschlag Alexandro und was dir daran nicht passt.
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alexandro

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Re: Savage Battletech
« Antwort #40 am: 29.07.2011 | 01:26 »
Das zweite hab ich auch nicht für selbstverständlich gehalten... BattleMechs sind keine Rüstungen durch deren Lücken man die "nackte" Robustheit treffen kann (so hatte ich das zumindest verstanden).
Man schießt halt in die Gelenke, die Wärmetauscher, die Waffenmündungen oder die Auslassventile der Sprungdüsen.

Der Mech hat immer noch Panzerung, nur eben nicht in der Schweren Variante. Ist natürlich trotzdem noch ein Glücksspiel, einen Mech auf diese Weise (mit einer normalen Waffe) zu beschädigen, wie DT ja schon erklärt hat.

Zitat
Ich würde die ganze Sache eher über einen Knowledge (Battle) Wurf des Anführers laufen lassen, evtl. erschwert um die Mechklasse (-1/-2/-3/-4), der es dann allen Untergebenen im Kommandoradius ermöglicht per Called Shot (-4) das Merkmal "Heavy Armor" zu umgehen. Evtl. in ein Edge verpacken welches der Anführer nehmen kann und gut ist. Sollte das zu schwach sein einfach die Called Shot Bedingung entfernen.
Wenn jeder der Infanteristen den Heavy Armor umgehen kann, dann kann auch jeder von ihnen Schaden würfeln.

Der Gedanke des Edges war, dass sich die Summer der "Popelschäden" durch ihre Anzahl so potenziert, dass er eine Gefahr wird. Bei deiner Lösung wird der Schaden jedes einzelnen Schlammstapfers aufgewertet, was irgendwie nicht im Sinne der Erfindung ist.

@DT: Sehe ich ein.
Idee: Wenn man das Edge nimmt, gibt es keine Obergrenze für den Bonusschaden (d.h. bei 4 Erhöhungen würde der Infanterietrupp auch +4W6 auf den Schaden bekommen, statt nur 1W6 wie normal) - damit dürften sich dann auch dickere Mechs knacken lassen, ohne das Infanterie gleich zum Mechkiller mutiert.

Idee #2: Der Besitzer des Edges kann mehrere Trupps koordinieren, sofern diese alle die erforderliche Sollstärke haben.
« Letzte Änderung: 29.07.2011 | 01:30 von alexandro »

Offline Dark_Tigger

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Re: Savage Battletech
« Antwort #41 am: 29.07.2011 | 12:36 »
Hmm naja mir wäre die Edge immer noch zu Lottospielig. Man muss immerhin drauf hoffen das zwei Würfe mehrfach Explodieren (erst der Trefferwurf dann der Schadenswurf). Aber muss ja jeder selber wissen wie er seinen Charakter tötet was? ~;D
Als Notnagel der Infantriekompanie einer Söldnertruppe kann man das vll einsetzen.

Idee #2: Der Besitzer des Edges kann mehrere Trupps koordinieren, sofern diese alle die erforderliche Sollstärke haben.
Das könnte man ja als improved Variante der Edge benutzen.
Zitat
Koordiniertes Konzentriertes Feuer
V:H, Konzentriertes Feuer
Infanteriekomandanten die das "Glück" hatten Konzentriertes Feuer häufiger einsetzen zu können, lernen manchmal mehrere Züge
Infanterie unabhängig von ein ander, Konzentrietes Feuer auf ein Ziel anwenden zu lassen.
Der Anführer kann verschiedene Trupps auf den selben Mech feuern lassen die dann jeweils einen Gruppenwurf machen dürfen.
Es gelten die selben Bedingungen wie für Konzentrietes Feuer.

(Nur son Hüftschuß von mir.)
Zitat
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alexandro

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Re: Savage Battletech
« Antwort #42 am: 29.07.2011 | 12:42 »
Werde das Edge erstmal einstampfen und den Basiseffekt (Infanterie in ausreichender Stärke zählt als Schwere Waffe) zur Settingregel machen (da es kostenlos ist, stört es auch nicht dass es nicht sehr stark ist).

Offline McCoy

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Re: Savage Battletech
« Antwort #43 am: 20.05.2014 | 13:53 »
*den Staubwedel schwing*


Weil das Thema bei uns in der Gruppe aufkommt. Gibt es da noch was zu? Oder ist das seitdem eingeschlafen und nicht weiter verfolgt worden?
Er ist tot, Jim!

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