Autor Thema: Trigger, Buzzers, etc. - Was sollten [Kauf] Abenteuer machen?  (Gelesen 1136 mal)

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Offline Teylen

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In Anlehnung an den anderen Thread, mal einer der sich damit befassen soll was ihr an Abenteuern schätzt.
Als Entsprechung fuer die Redflags habe ich den Begriff Trigger, gewaehlt.
Das heisst Elemente die man gerne sieht und die bereits zu einer gewissen Grundakzeptanz fuehren.
Dementsprechend sind Buzzers das positive Element zum Dealbreaker.
Das heisst Elemente die, wenn sie vorkommen, einen dazu bringen ueber [viele] negative Sachen hinweg zusehen.

Als Versuch der eigenen Aufstellung:
Trigger
  • Werte fuer NSCs, Monster im Abenteuer
  • Ausgearbeitete NSCs
  • Karten | Bilder
  • Klare Strukturierung [Flows, R/C-Maps, Zufallstabellen]
  • Glaubwuerdiges Design
  • Handouts

Buzzers
  • Vampire kombiniert Intrigen gewuerzt mit einer spielmechanischen Einbindung
« Letzte Änderung: 31.05.2011 | 11:38 von Teylen »
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Thot

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Trigger: Stadt- und Gebäudepläne, allgemeine Settinginfos und anderes Zeugs, das ich auch außerhalb des betreffenden Abenteuers verwenden kann.

Buzzer: Keine.

Offline korknadel

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Im Februar wurde in diesem Thread auch schon so manches gesammelt. Vielleicht ist das im Bezug auf Triggers und Buzzers auch interessant, wenn auch die Fragestellung leicht anders ist.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Oha. Hamm.

*Aufmachung. Ganz ehrlich. Wenns nicht schön aussieht, nicht gut in der Hand liegt, werd ich geizig.
*Übersichtliche Struktur. Wenn ichs das erste Mal durchbättere will ich eine Ahnung bekommen, was auf mich wartet, also eine Kurzzusammenfassung (zwei Absätze) und ein übersichtliches Lay-Out in Verbindung mit Bildern, die die Stimmung des Abenteuers transportieren.
*Saubere Umsetzung der Mechanik. Das ist mir der vielleicht wichtigste Punkt. Ich hasse das Wertebasteln, Fallen konstruieren, Monster raussuchen etc. Ich erwarte von einem Kaufab, daß es genau das für mich erledigt, daß es das sauber erledigt, korrekt und spielbar, d.h. die notwendigen Infos sind dort wo man sie braucht, nicht in einem Splatbook versteckt.
*Plotaufbereitung (I) ist wichtig. Ich habe nichts Flaschenhälse, falls der Designer diese selbst erkennt, markiert und vielleicht sogar (das ist dann Kür) mögliche Alternativewege aufzeigt.
*Plotaufbereitung (II): Je komplexer der Plot, desto ausgiebigere Hilfsmittel gehören hinein (Zeitspuren, Zeitleisten, Ereignisabfolgen). Wenn das geboten wird, vielleicht auf einem extra Blatt in der Mitte zum Kopieren, weiß ich, daß sich da jemand Gedanken darum gemacht hat, daß andere sein Material leiten wollen. Großes Plus.

Buzzers? Keine. Da bin ich wechselhaft. Derzeit: Everything's better with Pirates.

I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Oberkampf

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Trigger:
Verhältnisse zwischen NSCs werden mit R-Map dargestellt.
Für NSCs gibt es Bilder.
Zumindest die gegnerischen NSCs haben Werte (und ggf. Kampftaktiken).
Es tauchen wenig "Mary Sues" oder "Atmoshäre-NSCs" auf.
Der Hintergrund des Abenteuers ist settingbezogen "glaubwürdig".
Die Herausforderungen des Abenteuers sind mit verschiedenen Taktiken oder Herangesehenweisen bewältigbar.
Bei den Herausforderungen ist an die Regelmechanik gedacht worden.
Verschiedene Fähigkeiten der Charaktere haben im Abenteuer Chancen auf ein Spotlight.
Unterschiedliche Vorgehensweisen/Enden werden bedacht (kurz umrissen genügt).

Buzzer:
Ändert sich beständig, abhängig davon, was ich gerade spiele/leite. Im Augenblick bin ich interessiert an Abenteuern im Bereich low Fantasy Dungeon (als Nebenlinien für Evernight), Steampunk-Fantasy-Swashbuckling (Nebenlinien für SuSky) und Urban Myth (Dresden Files), wenn diese Abenteuer mehrere der obigen Punkte enthalten.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Sir Markfest

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  • Username: Sir Markfest
Für mich wichtig:
Zu Beginn eine kurze Zusammenfassung: worum gehts, was soll erreicht werden?
Übersichtliche Gliederung der Kapitel, Szenen.
Gut erfassbare Statblocks
Dramatis Personae (NSCs Übersicht samt Ganzkurzbeschreibung und deren Motiven und Funktion)
alle Karten und Pläne

Nette Beigaben:
passende Illustrationen
schöne Handouts
NSC-Porträts (zur Vorlage zwecks Visualisierung an die Spieler)
Spielberichte des Autors
Zufallsbegegnungen oder Alternativwege wenns ein Abenteuer mit Haupthandlungsstrang ist





Offline Bad Horse

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  • Zimt macht die Gedanken weich!
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  • Username: Leonie
Trigger:
  • Gute Aufmachung - vernünftiges Layout, ein paar hübsche Bildchen (alternativ auch vernünftiges Layout ohne Bildchen. Keine Bildchen sind besser als doofe Bildchen)
  • Eine kurze Zusammenfassung des Abenteuers am Anfang
  • Am besten noch mehr Zusammenfassungen.

Buzzer:
  • Eine zündende, innovative, ungewöhnliche Idee. Irgendwas, wo ich sagen muss: Woah, da wäre ich nicht drauf gekommen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?