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Gute Kaufabenteuer.

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Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):
Das hier nimmt mal wieder den Weg der Verneinung, mag ich nicht. Machen wir doch eine Positivliste: Nenne gute Kaufabenteuer. a) Warum sindse so doll und b) was für Fallstricke vermeiden sie.

Hier ist eine erste Liste. In diesem Strang werden empfohlen (wird nach und nach immer wieder aktualisiert werden):

Letztes Update: 19.06.2013

cD&D / BEAM-D&D / AD&D

Keep on the Borderlands (BEAM D&D 1979)
The Hidden Shrine of Tamoachan (AD&D 1 1980)
Insel des Schreckens (BEAM-D&D 1980)
Secret on Bone Hill (AD&D 1, 1981)
Against the Cult of the Reptile God (AD&D 1 1982)
Assassin's Knot (AD&D 1 1983)
Ravenloft (AD&D 1 1983)
Master of the Desert Nomad (BEAM-D&D 1983)
Temple of Death (BEAM-D&D 1983)
Rahasia (BEAM 1984)
Conan Unchained (AD&D 1984)
Swords of the Undercity (AD&D 1985)
Earthshaker (BEAM 1985)
Falcon's Revenge (AD&D 2 1990)
Night's Dark Terror (BEAM D&D 1986)
Nightwatch in the Living City (AD&D 2 1991)
A Thief's Challenge (AD&D 2 1993)
Death Frost Doom (LotFP 2009)
No Dignity in Death (LotFP 2009)
Hammers of the God (LotFP 2010)

D&D 3.X / D20 / D&D 4 / PF

Rappan Athuk-Kampagne (D&D 3 2000 - 2002)
Tears for Twilight Hollow (D&D 3 2002)
The Vault of Larin Karr (D&D 3 2002)
The Doom of Listonshire (D20 2005)
The Red Hand of Doom (D&D 3.5 2006)

DSA

Der Wald ohne Wiederkehr (DSA 1984)
Staub und Sterne (DSA 1991/1998)
In den Höhlen des Seeogers (DSA 3 1994)
Namenlose Dämmerung (DSA 3 1997)
Die letzte Bastion (DSA 1998)
Zyklopenfeuer (DSA 2000)
Blutige See (2001)
Der Alchemyst (DSA 2002)
Herz aus Eis (2003)
Das Jahr des Feuers Kampagne (2004-2005)
Die Verdammten des Südmeeres (DSA 4 2010)
Unter Wudu (DSA 4 2011)
Drei Schwüre (aus "Feenstaub und FAbelwesen", 2011)
Schleiertanz (2012)

Midgard

Die Krone der Drachen (Midgard 1985)
Sturm über Mokattam (Midgard 1992)
Perlen der Füchse (Midgard 1994)
Smaskrifter (Midgard 1994)
Mord am Schwarzdornsee (Midgard 1995)
Hexerjagd (Midgard 1997)

Call of Cthulhu / Trail of Cthuhlu

Schwarzwald-Requiem (CoC 1989)
Horror on the Orient Express-Kampagne (CoC 1991)
Die Froschkönigfragmente (CoC 1993)
Gail (1) (CoC, 1997)
Der Sänger von Dhol (CoC 2001)
Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald (CoC, 2005)
Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs (CoC 2007)
Am Rande der Finsternis (CoC 2007)
The Armitage Files (ToC 2010)

Warhammer FRP

Enemy Within-Kampagne (WHFRP 1986-1989)
A Rough Night at the Three Feathers (WHFRP 1 1994)
Ill met in Bögenhafen (aus Sigmar's Heirs, WHFRP 2, 2005)
Winds of Change (WHFRP 3 2010)
The Witch's Song (WHFRP 3 2011)

Traveller

Prison Planet (CTraveller 1982)
Murder on Arcturus Station (CTraveller 1983)
Beltstrike (CTraveller 1984)

Shadowrun

Harlequin (SR2 1991)
Murder Media (Shadowrun, 1993)
Prometheus (Shadowrun, 1993)
Dunkelzahn / Konzernkrieg (SR2 1996-1998)
Renraku Arcology: Shutdown (SR 3 1998)

Sonstige

The Camp of Alla Akabar (DragonQuest, 1982)
A Box of old Bones (Dragon Warriors 1985)
Der Himmel über Ommei (Universal 1988)
The Ghoul of St. Lazar (Ars Magica 1990)
Festival of the Damned (Ars Magica 1991)
Angel of Mercy (Mage: The Ascension 1993)
Die Toten des Winters (Harn 1996)
Kreuz des Erebus (7te See, Einzelbände im Original 1998 -1999)
Skinners (DL:C, 1999)
One Shots (UA 1999)
Die bitteren Klippen der Freiheit (Universal, 1999)
Urban Renewal (Deadland HoE 2000)
Weep (UA 2001)
Giovanni Chroniken IV (Vampire 2002)
To Go-Kampagne (Unknown Armies, 2003)
Fifty Fathoms (Savage Worlds, 2003)
Tod und andere Unanehmlichkeiten (Private Eye 2006, falls es keine Neuauflage ist)
The Savage World of Solomon Kane (2007)
Schnellschüsse (Unknown Armies (2007)
Coffin Rock (DL:R, 2008)
Sundered Skies (Savage Worlds, 2008)
Sleeping Gods (Dragon Warriors 2009)
Blood in Ferelden (Dragon Age 2010)
Miracle Stone of the Amazon (Hex, 2010)
The Frozen Reaches (Rogue Trader 2011)
Der Kult des Roten Drachen (Dungeonslayers 2012)
The Zalozhniy Quartet (Gumshoe 2012)



--- Zitat von: asri am 15.03.2012 | 10:06 ---Dem Grinsefitz seine Top 25 (basierend auf Moritz' Blogpost)
Alle allerbesten Abenteuer aller Zeiten (TAFKAKBs Top 25)
Meine alle allerbesten Abenteuer Top 25 (Hitparade von Sir Markfest)
Sehr gute Abenteuer, die in diesem Jahrtausend erschienen sind (von Samael begonnene Liste)
Was erwartet ihr von Kaufabenteuern?
Kaufabenteuer - Drama erwünscht? möglich?
Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt

Von Hróðvitnir/ Lorom im Eingangsbeitrag verlinkt, anscheinend Auslöser für diesen Thread:
Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?

--- Ende Zitat ---

Humpty Dumpty:
Du hast vollkommen recht, lieber Hróðvitnir. Meckern ist leicht, hier kommen die Lösungen in Form eines wilden Mix aus absoluten Spitzenabenteuern mit verschiedensten Besonderheiten:

Enemy Within - Power Behind The Throne (Warhammer): Das Abenteuer ist in der Stadt Middenheim angesiedelt und glänzt für die Zeit der Publikation absolut mit einer bahnbrechenden Handlung. Eine Intrige innerhalb der Stadt muss von den Charakteren aufgedeckt werden. Es gibt viel Action, der Plot ist nichtlinear, überall sind Hooks versteckt, parallel läuft der Karneval von Middenheim und die Stadt glüht geradezu vor Leben. Kleiner Wermutstropfen: bei Warhammer gehen mir die Namen der zudem immer leicht ins Lächerliche gleitenden Protagonisten auf den Sack. Lässt sich ändern.

Die Toten des Winters (Harnmaster): In einem abgelegenen Kloster ist ein Mord passiert und die Charaktere klären in einer abweisenden Umgebung auf. Das Setting ist tierisch atmosphärisch, die Geschichte arschcool und die Beziehungen zwischen den NSC(-Gruppen) wahnsinnig toll umgesetzt. Das Abenteuer ist enorm gut - und stammt sogar aus deutscher Feder! Leider für das sonst vollkommen langweilige und farblose Harnmaster. Muss man umarbeiten. Aber dann: spitze!

The Hidden Shrine of Tamoachan (D&D): Für die OldSchool-Fans eine absolute Granate. Ein in sich enorm logisch aufgebauter Dungeon mit einem glaubwürdigen Hintergrund und sehr viel südamerikanischem Flair. Es werden wie üblich direkt die Spieler herausgefordert, auf Charakterspiel wird dennoch mehr wert gelegt als in ähnlichen Produkten. Viele Elemente, die mich sonst an OldSchoolklamotten stören, sind hier wunderbar eingefügt, massig Fallen beispielsweise.

Murder on Arcturus Station (Traveller): Das Ding ist der Hammer. Ein Detektivabenteuer für Traveller um einen Mord, dessen Motiv und Täter (!) sich abhängig von den Handlungen der Charaktere ändern. Dass sowas als quasi-Bibel der Erzählspieler ausgerechnet für den Simulationistenoverkill Traveller erschien, ist ein Treppenwitz der Geschichte. Das Ding ist pure Innovation und Cleverness.

Armitage Files (Trail of Cthulhu): So eine Art konsequente Fortführung von Murder on Arcturus Station handelt es sich hier um einen Abenteuerbaukasten, in dessen Verlauf mysteriöse Dokument auftauchen. Das Besondere: die Dokumente können vom SL on the fly auf verschiedene Arten genutzt werden, um das Spiel möglichst cool zu gestalten. Sicherlich nix für ARSkrampen, aber der geneigte Erzählspieler wird seine helle Freude damit haben. Cooles Teil!

Dunkelzahn/Konzernkrieg (Shadowrun): Die ganze Kampagne ist absolut fantastisch und umfasst neben Dunkelzahn - Portfolio of a Dragon´s Secrets auch noch Blood in the Boardroom sowie die (deutlich schwächere Vorgeschichte Super Tuesday. Keine Abenteuer im engeren Sinne, sondern eher Kampagnenhintergründe gespickt mit einer arschgeilen Story und mehr Plothooks als man zählen kann. Das ist vermutlich die beste Kampagne, die je veröffentlicht wurde.

alexandro:
Giovanni Chroniken IV - Trotz der Nummerierung ein von den (eher mäßigen bis grauenhaften) Bänden I-III unabhängiges Abenteuer, welchen den Benchmark für die Interaktion politischer Machtblöcke (inklusive derer Agenden und Möglichkeiten) setzt. Eine bessere Umsetzung eines Politik-/Intrigenabenteuers wird man nicht finden. Punkt.

Woodman:
Gegen den Kult des Reptilien-Gottes
Ein altes AD&D Abenteuer mit einer großartigen Einleitung, die Spieler sollen die Vorkommnisse in einem Dorf untersuchen, dort gibt es dann so gut wie kein Scripting, einfach eine Karte des Dorfes und Beschreibungen der Bewohner mit Motivationen und Einstellungen, zum Abschluss gibt es dann einen Dungeon. Die offene Struktur des Ermittlungsteiles am Anfang ist sicher eine Herausforderung für SL Anfänger, aber es gibt immer noch einen Haufen Tips wie sich die einzelnen NSC wohl verhalten werden, dafür bieten sich dem SL aber alle Freiheiten. Als einziges Kriterium wird für den Abenteuerverlauf von den Charakteren gefordert, eben gegen einen bösen Kult auch vorgehen zu wollen.

Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):
So, meine Liste. Vollkommen ungeordnet, absolut unvollständig.

Power Behind the Throne und Death on the Reik (WHFRP 1) - die Perlen (Tafkab hat die Gründe oben beschrieben) in einer Kampagne, die letztlich einen schwachen Auftakt mit einem extrem schrottigen Finale verband.

The Red Hand of Doom (D&D 3.5) - Sogar die Wizards produzieren spielbare Abenteuer. Das hier ist eine Kampagne im Wortsinn, ein Feldzug mit verzweifelten Scharmützeln und großen Schlachten, dazwischen eine brauchbare Story, die mit etwas Biegen auf maximale Handlungsfreiheit getrimmt werden kann. Dabei vor allem für den SL sehr gut aufbereitet.

Falcons Revenge (AD&D 2) - Insgesamt ist der Dreiteiler eher Durchschnitt, aber der Auftaktband bietet alles, was ein "Finde-den-Unheimlichen-Kult"-Fantasy-Stadtabenteuer ausmachen muß. Eine exzellente Zusammenfassung bietet genug Info, um auch abseitig agierende Gruppen machen zu lassen. Ich plane, die Enemy Within Kampagne damit zu bauen anstatt mit Shadows over Bögenhafen.

A Thief's Challenge (AD&D 2) - Auch so etwas Verrufenes wie die Challenger-Reihe von TSR bringt eine Perle hervor. Die Thief's Challenge bietet auf 32 Seiten eine Kurzkampagne um rivlaisierende Flußschmugglerbanden, in der SC die kräftig mitmischen können. Das muß natürlich - um sättigend zu werden - bei 32 Seiten noch ausgearbeitet werden, aber das gelieferte Skelett ist mehr als tauglich.

Nightwatch in the Living City (AD&D 1) - Dies schleudert die SC in die "Living City" in den Realms und dort sind sie Nachtwächter. Die VBefehlskette gibt einen plausiblen RR-Mechanismus her, der aber so gut wie gar nicht gebruacht wird, und die Gruppe setzt sich als Wachen mit allem auseinander, was es in einer Fantasystadt so zu regeln gibt. Man kann es als Hill Street Blues spielen oder auch verschärft als Variante von Pratchett's Guards! Guards!. Geht beides, macht beides Spaß.

EDIT/ Systeme ergänzt.



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