Autor Thema: GURPS - Nichtuniversell  (Gelesen 1946 mal)

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killedcat

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GURPS - Nichtuniversell
« am: 20.12.2011 | 03:08 »
Hallo und einen bezaubernden guten "Abend".

Aus dem Thread "Vom Spezialisierten zum Universellen" ergab sich die Frage, warum ich spezialisierte Systeme vorziehe. Mein erstes Argument war, dass ich ein System hätte, das es weder mir noch meinen Spielern zumutet, eine Vorauswahl von Fertigkeiten, Powers und Talenten, von Ausrüstungsgegenständen und Fahrzeugen zu treffen. Tatsächlich müssten sich meine Spieler, die in den meisten Fällen das Regelbuch auch nicht zuhause haben, bei GURPS durch alle Fantasywaffen blättern, wenn wir Sci-Fi spielen und technische Fähigkeiten überspringen, wenn wir Mittelalter spielen. Klar: die Icons helfen bei der Auswahl, aber eine echte Lösung ist das ja nun nicht.

Meine Frage nun: es gibt doch eine ganze Menge Ergänzungsbände. Ich habe nur einen. Gibt es Bände, in denen die Vorauswahl schon getroffen wurde. Quasi ein GURPS Space - jetzt all-inclusive. Mit den den erforderlichen Tabellen, die ich den Spielern geben kann? Mit den vollständigen Ausrüstungstabellen, etc.?

Wenn ja, welche? Wenn nicht, warum nicht?

Zum Vergleich, andere "Universalsysteme" wie Unisystem, D20, Alternity, etc. tun das ja auch.
« Letzte Änderung: 20.12.2011 | 03:11 von killedcat »

Offline Imion

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Re: GURPS - Nichtuniversell
« Antwort #1 am: 20.12.2011 | 03:51 »
Nennen sich Action, Dungeon Fantasy, und Monster Hunters.

Da wird die Auswahl in mehreren kleineren 'Bänden' gut aufs jeweilige 'Spiel' zurechtgestutzt. Sieht dann so aus, dass man neben Templates auch Listen mit passenden Advantages/Disadvantages/Skills, etwas an Ausrüstung, und Zusatzregeln bekommt (Band 1 konzentriert sich jeweils auf die Charaktere während Band 2 das Spielgeschehen behandelt).

Allerdings wird man auch hier nicht umhin kommen Daten aus zumindest dem Basic Set hinzuzunehmen, da nicht Alles nochmal explizit aufgelistet wird.

Hier mal zB auszugsweise die ToCs der jeweils ersten beiden Bände der oben genannten Reihen:

Action 1: Heroes
  • Action Templates
  • Action Heroes' Cheat Sheet
  • Pulling Rank
  • Gear
Action 2: Exploits
  • Challenges, not Headaches
  • The Basics
  • Tricks of the Trade
  • Ultra-Violence
  • When Things Go Wrong
  • Directing the Action
Dungeon Fantasy 1: Adventurers
  • Dungeon Fantasy Templates
  • Dungeon Delvers' Cheat Sheet
  • Spells
  • Powers
  • Gear
Dungeon Fantasy 2: Dungeons
  • Dungeon-Crawling
  • Mastering Dungeons
Monster Hunters 1: Champions
  • Monster Hunters Templates
  • Champions' Cheat Sheet
  • Ritual Path Magic
  • Powers
  • Inhuman Races
  • Gear
Monster Hunters 2: The Mission
  • The Hunt
  • Being Awesome
  • Challenging Champions

« Letzte Änderung: 20.12.2011 | 03:54 von Imion »
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Offline Tigerbunny

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Re: GURPS - Nichtuniversell
« Antwort #2 am: 20.12.2011 | 04:58 »
Dem ist noch hinzuzufügen, das es für Action 3 Bände, für Dungeon Fantasy 15 Bände(14+1) und für Monster Hunters 4 Bände gibt. Dazu noch jeweils passende Pyramid-Ausgaben, die das gelieferte Material ergänzen.

Ansonsten: Transhuman Space, Vorkosigan Saga, Traveller. Diese enthalten jeweils ein erweitertes GURPS Lite, wobei man mithilfe von Pdfs die Umstellung auf die vierte Edition(ausser bei Vorkosigan Sage, das ist vierte Edition) vollzogen hat.
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Offline Waldgeist

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Re: GURPS - Nichtuniversell
« Antwort #3 am: 20.12.2011 | 08:10 »
Neben den oben genannten, kommen noch hinzu:

* Discworld (war noch für 3e, gerade wird an der Version für 4e gearbeitet)
* World War II (3e, ebenfalls mit eigenem GURPS Lite)
* Conspiracy X (3e)
* Hellboy (3e)
* Prime Directive (4e)

(nachzulesen auf http://www.sjgames.com/poweredbygurps/)

5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline OldSam

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Re: GURPS - Nichtuniversell
« Antwort #4 am: 20.12.2011 | 10:34 »
Nennen sich Action, Dungeon Fantasy, und Monster Hunters.

Jo, die Teile sind wirklich super!  :d

Man hat hier z.B. mit Dungeon Fantasy, statt einem Toolkit für die nach ganz eigenen Kriterien aufgebaute Fantasy-Kampagne (GURPS Fantasy), eine fertige Implementation für old-school Fantasy-Games mit einem (augenzwinkernden) Hack'n'Slash-Fokus, also speziell viele Tipps und Spielhilfen für Dungeons usw.

Für Anfänger sind diese Reihen besonders vorteilhaft, weil diverse "Zuschnitte" vorgenommen wurden, so ist beispielsweise die Fertigkeitsliste bei Dungeon Fantasy nur noch geschätzt 1/3 derjenigen aus dem Basic Set, weil alles was in solchen Dungeon-Games nicht relevant ist, herausgestrichen wurde (zudem gibt's natürlich auch die Möglichkeit nur mit ganz, ganz wenig Skills zu spielen, wenn man rein auf Wildcard-Skills a la 'Klingenwaffen!' geht). Es gibt dann auch entsprechend zugeschnittene GM-Tipps, z.B. speziell für Fallen, Monster-Begegnungen etc.

Das Wichtigste zuletzt: Die Charakter-Erstellung ist massiv beschleunigt und vereinfacht durch 'Templates'! :)
Es gibt also quasi Pseudo-Klassen, bei DF etwa den Knight, Scout, Wizard, Barbarian, Thief, aus denen man auswählen kann, was ja für Anfänger deutlich leichter geht als von Null anzufangen (man kann aber als Fortgeschrittener auch Mix-Templates mitsamt Rassen-Veränderungen usw. bauen oder die Templates aufbrechen und manuell anpassen).
Die Templates haben im Endeffekt also diverse "Voreinstellungen", z.B. passende Attribute wie hohe Stärke für einen Knight. Dazu gibt es dann eine Auswahlliste von archetypischen Vorteilen/Nachteilen/Fertigkeiten, so dass der Spieler im Prinzip nur noch aussuchen muss, ob er z.B. lieber mit der Zweihandaxt, dem Zweihänder, Schwert und Schild o.ä. kämpft, bzw. ob sein Knight vielleicht eher zur Unbeherrschtheit oder zum Blutrausch tendiert ;)


« Letzte Änderung: 20.12.2011 | 20:25 von OldSam »

Offline Woodman

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Re: GURPS - Nichtuniversell
« Antwort #5 am: 20.12.2011 | 11:13 »
* Discworld (war noch für 3e, gerade wird an der Version für 4e gearbeitet)
* World War II (3e, ebenfalls mit eigenem GURPS Lite)
* Conspiracy X (3e)
* Hellboy (3e)
* Prime Directive (4e)
da fehlen noch
* Transhuman Space (3E)
* Vorkosigan Saga (4E)

Von den Powered by Gurps Büchern hat mich bisher nur das Vorkosigan Buch als alleine spielbar überzeugt, bei Transhuman Space und Discworld kommen dauernd Sachen die man ohne zumindest noch das Basic Set nicht wirklich umsetzen kann.

Offline Tim Finnegan

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Re: GURPS - Nichtuniversell
« Antwort #6 am: 20.12.2011 | 11:16 »
Von den Powered by Gurps Büchern hat mich bisher nur das Vorkosigan Buch als alleine spielbar überzeugt, bei Transhuman Space und Discworld kommen dauernd Sachen die man ohne zumindest noch das Basic Set nicht wirklich umsetzen kann.

Das kann ich zumindest für Transhuman Space bestätigen.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

killedcat

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Re: GURPS - Nichtuniversell
« Antwort #7 am: 20.12.2011 | 13:21 »
Danke, da gibt es doch mehr, als ich gedacht hätte. Da muss ich mir mal ein paar dieser Exemplare ansehen.

Offline Imion

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Re: GURPS - Nichtuniversell
« Antwort #8 am: 20.12.2011 | 15:15 »
Ajo, die Powered by GURPS-Sachen hatte ich heute früh doch glatt übersehen...
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Offline OldSam

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Re: GURPS - Nichtuniversell
« Antwort #9 am: 20.12.2011 | 16:38 »
Zitat von: Woodman link=topic=72050.msg1453658#msg1453658
Von den Powered by Gurps Büchern hat mich bisher nur das Vorkosigan Buch als alleine spielbar überzeugt, bei Transhuman Space und Discworld kommen dauernd Sachen die man ohne zumindest noch das Basic Set nicht wirklich umsetzen kann.

Bei Discworld 4e sollte die autarke Nutzung ohne Basic Set dagegen ziemlich gut möglich sein, soweit jedenfalls mein Eindruck aus dem Playtest. Insbesondere weil ein eigenständiges Magiesystem enthalten sein wird und auch eine extra dafür angepasste Version der Lite-Regeln.  :d
« Letzte Änderung: 20.12.2011 | 16:43 von OldSam »