Autor Thema: magische/"anti-Dämonen" Waffen  (Gelesen 11770 mal)

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Gast

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magische/"anti-Dämonen" Waffen
« am: 22.08.2003 | 16:41 »
Den Zwölfen zum Gruße,

Rondra im speziellen und mit des höchsten Ehre!


mein Problem ist, dass ich als Meister vor dem Problem stehe, dass ich meiner Gruppe demnächst die Borbaradkampange bzw einer anderen Gruppe auhc die Schwarzen Lande näher bringen will. näher bringt auch das Problem mit sich, dass sie dort Wesen der anderen Spähre begegnen könnten bzw sicher werden.

denoch möchte ich umgehen, dass sich mein Thorwaler, mein Gjalskerländer Tierkrieger, der mitreisende Krieger und unser Bogensöldner  diesen unheiligen Wesenheiten wehrlos entgegenstehen.

sprich, ich brauche eine Lösung, die anspruchsvoll und stimmig genug ist, dass ich sie gegen Dämon wehrfähig machen kann.


meine Ideen sind zum Beispiel

-eine durch eine Queste druch den Odun veränderte waffe für den Tierkrieger

-magische materialien in den Waffen (wie siehts da aus, da kenn ich mich nicht aus...?)

-eine permanent "verzauberte" Waffe zB niedrigerer BF, bringt nicht viel, macht aber dei waffe noch magisch, oder?

-...

meine wissenslücken zu füllen liegt nun an euch!

Hesinde möge euch reichlich danken!

ach ja, und ich natürlic auch!


mkill

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #1 am: 23.08.2003 | 13:05 »
Am stimmungsvollsten ist in der Tat, wenn du ihnen vor der Kampagne (oder in der Kampagne) eine Mini-Queste gibst, bei der sie sich magische oder geweihte Waffen verdienen können.

Die Idee mit der Visionsqueste für den Tierkrieger finde ich sehr gut.

Der Krieger könnte einen Dienst an Rondra verbringen, dafür segnet ihm ein Geweihter die Waffe. Oder sie finden das vergessene Grab eines alten Rondraheiligen, und als Dankeschön erhält der Krieger das Recht, dessen Waffe zu führen.

Bogensöldner ist schwieriger, da du hier geweihte oder magische Pfeile brauchst. Vielleicht kann ihnen ein etwas zweifelhafter Alchimist ein paar selbstgebaute Säure- oder Brandpfeile verkaufen (nebenbei kann man die Gruppe dabei um etwas Gold erleichtern).

An magische Metalle kommt man nur sehr schwer, sowas gibt es zwar (Endurium), wird aber nur unzenweise in einer einzigen Mine in Maraskan gewonnen. Sowas sollte man nicht aus der hohlen Hand verteilen.

Offline 8t88

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #2 am: 23.08.2003 | 13:10 »
Optional: den Bogen Magisch machen.

Allerdings könnte man, wenn man Dämonen nicht als "normale gegner" einsetzt, auch mal sehen, ob man nicht eine queste daraus macht etwas bestimmtes zu finden, um den Dämon zu vertreiben...
in "die tage des Namenlosen" geht es darum eine Statue zu finden, die einen Teil der Kraft des Dämons inne hält.
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Gast

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #3 am: 23.08.2003 | 17:24 »
Danke, 8t88 und mkill


super tipps. das mit dem gefäß wegen des Dämons ist klasse. und auch die Idee für meinen Krieger gefällt mir, ich meine, dass man so eine Queste über Rondra schaltet. mit meinem Thorwaler spiele ich ja die Philly Saga, und da bin ich am überlegen, ob ich nicht vielleicht (da ja die hochrangigsten und mächtigsten Thorqwaler irgendwie dabei sind) da irgendwie an ne "magische" Barbarenstreitaxt zu finden/ bzw dass man sowas dann vielleicht zurück in Thorwal dann von der hetfrau oder so bekommen kann?
was meint ihr?

Samael

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #4 am: 23.08.2003 | 21:23 »
. mit meinem Thorwaler spiele ich ja die Philly Saga, und da bin ich am überlegen, ob ich nicht vielleicht (da ja die hochrangigsten und mächtigsten Thorqwaler irgendwie dabei sind) da irgendwie an ne "magische" Barbarenstreitaxt zu finden/ bzw dass man sowas dann vielleicht zurück in Thorwal dann von der hetfrau oder so bekommen kann?
was meint ihr?


Barbarenstreitäxte sind keine traditionellen thorwalischen  Äxte, das sind Orknasen und Skrajas.

mkill

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #5 am: 24.08.2003 | 03:32 »
Und selbst wenn Hetmann Tronde eine magische Axt hätte, er rückt die nicht auf Kommission an dahergelaufene Abenteurer raus. Da kann ja jeder kommen.

Und bevor jemand fragt: Auch ein Stufe 20 Borbarad-Kampagnenveteran ist ein dahergelaufener Abenteurer.
« Letzte Änderung: 24.08.2003 | 03:34 von mkill »

Offline Alrik

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #6 am: 24.08.2003 | 11:55 »
Und bevor jemand fragt: Auch ein Stufe 20 Borbarad-Kampagnenveteran ist ein dahergelaufener Abenteurer.

Naja das kann man sehen, wie man will...
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Offline Edler Baldur

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #7 am: 24.08.2003 | 21:04 »
Ein Stufe 20 Held dürfte aventurienweit bekannt sein, denn es sind eben jene Helden (also mit den hohen Stufen) welche den Anfang einer Legende bilden.

Zwar bekommt dieser sicher nicht einfach so eine magische Waffe geschenkt aber als Abschluss der P.-Saga könnte man es ja machen.

MfG Edler Baldur

Samael

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #8 am: 24.08.2003 | 23:24 »
Die Stufe, die es ja bei DSA4 nicht mehr gibt, sagen wir also besser "Erfahrung" eines Helden ist zweitrangig für sein Ansehen in der Spielwelt. Viel (!) wichtiger ist sein sozialer Stand.  

Gast

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #9 am: 25.08.2003 | 12:39 »
Die Erfahrung ansich sagt da nicht unbedingt etwas aus über das Ansehen in der Spielwelt ist schon richtig, aber auch ein Held der es bis in die 20. Stufe geschafft hat ist sicher kein unbekannter, viel hat er für viele bewegt und dies zumeist in vielen Reichen.

Ansehen ist auch nicht zwangsläufig eine Sache das sozialen Standes, auch wenn dieser dabei nicht unwesendlich ist, so muß man dieses hart erarbeiten und bekommt es nicht einfach vererbt.

Da mag ein berümter Abenteurer der sich sehr verdient gemacht hat auch hoch im Ansehen stehen, möglicherweise auch Träger von Ehrentitel oder Ehrenwappen sein.

Ob ein Held eine magische Waffe geschenkt bekommt hengt mit Sicherheit davon ab um welche Waffe es sich handelt und wie starke Magie sie hat, wird aber sehr selten vorkommen und da muß dieser schon viel geleistet haben.
Für Magische Waffen muß permanente Astralenergie aufgebracht werden, kann man sich nach den Angaben zu Artefakthersellung mal so einen ungefären einen Schätzwert für den Wert der Waffe errechnen.

Das einem Helden seine Waffe geweiht wird oder dieser eine geweihte Waffe geschenkt bekommt halte ich für warscheinlicher, wenn dieser einen großen Auftrag für Rondra ausführt.
Für solche Weihe muß natürlich auch Karmaenergie aufgebracht werden.

Offline Dreckiger Lude

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #10 am: 25.08.2003 | 21:05 »
gib ihnen am besten keine dieser Waffen die jeder hat (Schwerter,...) sondern mal was anderes.
Ich hab meine Gruppe in einer kleinen, düsteren Strandhöhle einen magischen Streitkolben finden lassen. Keiner der Helden hat natürlich das entsprechende Talent (stumpfe hiebwaffen) gesteigert.
Das macht das ganze irgendwie "natürlicher", als wenn man den Helden die Waffen gibt mit denen sie am besten umgehen können.

Der Streitkolben hat einen äusserst dünnen, aber sehr stabilen, "Stiel", ist ziemlich leicht und der stachelbewehrte Kopf dreht sich leicht wenn er Blut schmeckt.


Die Helden sind jetzt Stufe 11 und das ist immer noch (neben dem Stab des Magiers) ihre einzige Waffe gegen Dämonen.
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Offline Chaosdada

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #11 am: 25.08.2003 | 22:48 »
Vielleicht etwas unelegant, aber mehrere Questen sind möglicherweise zu viel des Guten:
In meiner Gruppe ist ein Angroschim einfach in einen Tempel gegangen und hat sich seine Waffe weihen lassen, was gemäß KKO, auch noch TP+2 und BF-1 brachte. Normalerweise hält diese Weihe nur einen Monat an, aber wegen der Frömmigkeit des Zwergen bleibt sie dauerhaft. Er ist aber auch wirklich fanatisch und mittlerweile ein Geweihter.

Wie fromm sind denn der Krieger und der Söldner?
Wesentlich schöner ist es natürlich wenn sich einer von ihnen vorher weihen lässt und dann einfach die Waffen seiner Gefährten segnet.

Zu magischen Metallen: Also wenn man stinkreich ist oder sehr viel Glück hat (aber eben durchaus möglich), kann man schon mal eine Mindurium-Keule ergattern. Die ist allerdings sehr brüchig und schlecht.

mkill

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #12 am: 26.08.2003 | 00:34 »
Ein anderer Weg das ganze "natürlicher" zu gestalten ist, eine kleine Legende um die Waffe zu gestalten. Also kein Zufallsfund in einer beliebigen Höhle, sondern die Helden finden Hinweise in staubigen Büchern, alten Bardenliedern oder Legenden, die der Dorfälteste erzählt.

"Olgins Ogertöter", "Die Flamme von Bernfurt" oder "Sankt Elnas Weiheschwert" mögen regeltechnisch vielleicht nur Langschwerter +1 sein, aber wenn sie ihre eigene Legende mitbringen, um die sich für die Helden ein eigenes Abenteuer rankt kommt das viel athmosphärischer rüber.

Als Spielleiter muss man sich einfach nur einen peppigen Namen überlegen und dann mit den Bildern arbeiten, die einem zu dem Namen im Kopf herumschwirren. Daraus läßt sich dann eine Geschichte spinnen.

Gast

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #13 am: 26.08.2003 | 02:01 »
Wow mkill!

sag mal ist Hesinde deine Muse???

nein ehrlich der Vorschlag ist super genial. eigentlich sehr naheliegend, aber mir wär das einfach nicht eingefallen. echt super, danke!
ich denke, dass ich es vielleicht ein wenig verbinde, sprich aus den verschiedenen Vorschlägen mehrere Teile heraus nehme.

hat ja auch Zeit, wir ahben erst die Hälfte der PhilliSaga rum...

danke nochmal und meine Ohren sind weiter offen...

Teclador

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #14 am: 26.08.2003 | 02:27 »
In einem DSA-Roman bezaubert ein ASP-knauseriger Magier (ich meine es war sogar Rakorium) die Schwerter von einigen Kämpfern einfach mit einem Applicatus-Flim Flam das macht die Waffen zwar keinen Meter besser aber dafür sind sie magisch.

Diese Kombination permanent auf ein Schwert sprechen zu lassen dürfte zu den wenigen Möglichkeiten zählen sich einen magischen Gegenstand bei einem Ratefaktmagier "einfach bestellen" zu können.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #15 am: 26.08.2003 | 09:32 »
diesen unheiligen Wesenheiten wehrlos entgegenstehen
.Ich bin mir nicht sicher, ob  das pronzipiell so schlecht ist.
Im allgemeinen würde Ich spezielle permanent geweihte Waffen für sinniger halten.

Spezielle questen für jede einzelne waffe halte Ich nicht unbedingt für Stimmungsvoll.
Das man sie ohne Gegenleistung erhält, könnte ggf stimmungsvoller sein.
Zitat
Krieger
Nach UG wird die gruppe nach Rhodenstein, Wehrheim und/oder donnerhall gebeten, da die Sennenhüter von ihnen Bericht erstattet haben wollen.
Bei der Führung durch die Waffenkammer, hat der Krieger eine Erscheinung/Vision ein schlachterprobter Recke mit dem Löwen auf der Stirn erscheint ihm und übergibt ihm sein Schwert/Zweihänder/Rondrakamm und spricht
"Führe Leuengrimm wider den gleichen Feind, gegen den Ich ihn einst führte, nötig wirst du ihn haben."
ggf führt man sie auch in die Katakomben wo die Leichen alter Recken in voller Wehr und Waffen sitzen und der Recke belebt seinen Leichnam um sie zu übergeben.

Zitat
Thorwaler
der Swafnirsthing/Jurge Swafnirsghrd
ruft ihn zu sich, Sie folgen eine zeit auf see den walen und dann führt Jurge ihn in den Tempel und überreicht ihm eine Orknase "Walbrand, die wütende Axt, Feindesharm aber Freundesschirm, du bist als ihr Träger erwählt" der Thorwaler kämpft als Walwütiger, kann aber Freund und Feind unterscheiden.
Oder Wale führen ein LAngschiff mit Jurge zu dem SC während er auf See ist

Zitat
mein Gjalskerländer Tierkrieger
spirituelle Queste und inititationsritus, an deren Ende er eine Waffe/Gabe etc empfängt.

Zitat
Bogensöldner
No, Idea
Zitat
« Letzte Änderung: 26.08.2003 | 09:34 von Schwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Chaosdada

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #16 am: 26.08.2003 | 16:01 »
Zitat
Krieger
Nach UG wird die gruppe nach Rhodenstein, Wehrheim und/oder donnerhall gebeten, da die Sennenhüter von ihnen Bericht erstattet haben wollen.
Bei der Führung durch die Waffenkammer, hat der Krieger eine Erscheinung/Vision ein schlachterprobter Recke mit dem Löwen auf der Stirn erscheint ihm und übergibt ihm sein Schwert/Zweihänder/Rondrakamm und spricht
"Führe Leuengrimm wider den gleichen Feind, gegen den Ich ihn einst führte, nötig wirst du ihn haben."
ggf führt man sie auch in die Katakomben wo die Leichen alter Recken in voller Wehr und Waffen sitzen und der Recke belebt seinen Leichnam um sie zu übergeben.

Um Praios willen, lass bloß keinen Recken auferstehen und ihm die Waffe geben, schon gar nicht an einem heiligen Ort. Das ist von Grund auf widernatürlich und dämonisch. Boron wird so etwas wohl zu verhindern wissen.

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #17 am: 26.08.2003 | 18:59 »
In einem DSA-Roman bezaubert ein ASP-knauseriger Magier (ich meine es war sogar Rakorium) die Schwerter von einigen Kämpfern einfach mit einem Applicatus-Flim Flam das macht die Waffen zwar keinen Meter besser aber dafür sind sie magisch.

Ahrrrg !

Ein Flim Flam macht Licht.
Die meisten Dämonen werden vom Licht eines FlimFlams nicht verletzt.

Warum soll also ein Schwert das mit einem FlimFlam belegt ist einen Dämon mehr verletzen als ein Schwert ohne FlimFlam ?

Das ganze ist ein Überbleibsel aus der DSA3 Zeit.
Im Compendium Salamandris wurde festgelegt das ein Schwert magisch ist, wenn ein permananter ASP darin gespeichert ist.

Das hat folgenden Effekt:
Man spricht einen Arcanovi+ FlimFlam auf das Schwert.
Auslöser für den FlimFlam ist das Wort: Mach Licht.

Solange der pASP im Schwert steckt, gilt die Waffe als magisch.
D.h. sobald man den Zauber auslöst wird der pASP dadurch verbraucht, und die verliert Waffe ihre magische Fähigkeit.

Geht es noch wiedersinniger ?
Eine Waffe die nur solange als magisch gilt wie der Zauber der in ihr ruht nicht ausgelöst wird ?

Spielt man nach DSA4 Regeln ist so eine Regelverbiegung nicht mehr nötig:

  • Nicht mehr alle Dämonen sind unverwundbar.
  • Der Zauber Adamantium zerstört nicht mehr die Waffe
  • Adamantium ist auch permanent möglich

Der Adamantium ist ein weit verbreiter Zauber.
Auch ein Spielermagier kann ihn leicht erlernen.

Helden mit Geld können auch zu einem Artefaktmagier gehen und diesen bitten einen Adamantium auf ihre Waffe zu sprechen.

Ursprünglich stammt der Zauber übrigens von den Echsen.
Und wer sind wohl die kompetentesten wenn es um alte Echsenmagie geht ?
 richtig, Rankorium und natürlich die Okharim aus Kunchom.

Beide trifft man übrigens im Verlauf der G7 Kampange.

Ausserdem muß man im Verlauf der Kampange sowieso in uralten Stätten rumkriechen und sich mit Power NSCs anlegen.

Kill 'em and take their stuff !

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #18 am: 26.08.2003 | 22:50 »
Um Praios willen, lass bloß keinen Recken auferstehen und ihm die Waffe geben, schon gar nicht an einem heiligen Ort. Das ist von Grund auf widernatürlich und dämonisch. Boron wird so etwas wohl zu verhindern wissen.

Wenn einalveraniar seinen eigenen Körper benutzt, um seine geweihte Waffe weiterzureichen, ist das dann widernatürlich und dämonisch, speziell wenn der empfangende ihn in seiner sterblichen Erscheinung sieht?
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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #19 am: 27.08.2003 | 13:01 »
Ich hab einem Helden mal ein magisches Schwert zukommen lassen, das ursprünglich ein Zauberstab war und bei dem dann der 4. (?) Stabzauber misslungen ist. Er bekam dieses für den Magier unnütze Schwert als Dank für irgendeine Aufgabe. Ich habe festgelegt, dass es wie auch der Zauberstab immer noch mit permanenter Magie durchwirkt ist und unzerbrechlich ist. Das optische Design hat auch noch ein wenig an den Stab erinnert: Der Griff war so leicht wurzelartig und das Holz ging dann irgendwie organisch in das Metall der Klinge über. Stelle ich mir für einen Gjalskerländre z.B. sehr stylisch vor.

Die Waffe war nicht zu mächtig, da sie außer der Unzerbrechlichkeit keine Vorteile brachte. Aber man konnte damit aufgrund der Magie eben auch Dämonen Schaden machen.

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #20 am: 27.08.2003 | 14:26 »
Wow, klasse Ideen!

um auf das letzte einzuegehn, Demon, das ist gar nicht schlecht. ich bin mir nicht sicher, ob aber normalerweise der Stab durch das Misslingen des 4ten Zaubers nicht zu einem gewöhlichen Schwert wird?
ich meine, dass macht siche nichts, das kann man ja dann verändern (schließlich müssen ja die Auswirkungen gerade eines misslungenen Zaubers nicht immer die gleichen sein).

ich denke, das werde ich verwenden, danke....


Gast

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #21 am: 27.08.2003 | 20:26 »
Du hast recht. NORMALERWEISE wird gewürfelt, was passiert und eventuell wird der Zauberstab zu einem ganz normalen Schwert mit Bruchfaktor und so.

Aber ich wollte halt das Mysterium der Magie ein wenig aufrecht erhalten und zeigen, dass ab und zu auch durchaus was anderes passieren kann. Man könnte das rein regeltechnisch übrigens sogar auch durch einen Patzer bei der Ritualprobe erklären, da bei Magie-Patzern der SL ja freie Hand hat.

Samael

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #22 am: 27.08.2003 | 21:46 »
@Demon
Halte ich für eine gute Idee, das mit dem Stabzauberpatzer...

Gast

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #23 am: 28.08.2003 | 13:12 »
Danke.
Man tut, was man kann.  :)

Offline Chaosdada

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #24 am: 28.08.2003 | 22:18 »
@ Alrik: Auch früher wurde ein Einmal-Artefakt nicht nach dem auslösen unmagisch. Es bleiben doch noch Restspuren (eben die pAsP die Matrixgeber sind) erhalten. Bei mehrfach verwendbaren (im sinne von (semi-)permanent und wiederaufladbar) Artefakten bleibt die Matrix ja sowieso vollständig erhalten.

@ Schwerttänzer: Natürlich, wenn ein Alveranier es übergibt. Ein Alveranier ist ein göttliches Wesen, ohne feste derische Hülle, und kein toter Recke. Tote Recken bleiben nämlich hübsch in ihren Paradiesen.

@ Demon: Was tust du da? Du verrätst mit solchen Ideen doch deine eigenen Leute. :-)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #25 am: 28.08.2003 | 23:02 »


@ Schwerttänzer: Natürlich, wenn ein Alveranier es übergibt. Ein Alveranier ist ein göttliches Wesen, ohne feste derische Hülle, und kein toter Recke. Tote Recken bleiben nämlich hübsch in ihren Paradiesen.

Ich bezog mich auf den körper des Heiligen.
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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #26 am: 28.08.2003 | 23:11 »
@Alrik: Da gibts nichts zu schreien! Chaosdada hat mit seiner regelauslegung vollkommen recht. Aber von dir hatte ich nichts anderes erwartet.

Durag

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #27 am: 29.08.2003 | 10:57 »
Für den Bogensöldner: Applicatus Auge des Limbus auf ein paar Pfeilspitzen dürfte wahre Wunder wirken.

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #28 am: 29.08.2003 | 11:18 »
Für den Bogensöldner: Applicatus Auge des Limbus auf ein paar Pfeilspitzen dürfte wahre Wunder wirken.
*Hust, hust*

Du weisst, dass es wohl etwa 50 Leute in Aventurien gibt, die den beherrschen?

Mal ganz davon ab, ich gucke mir den Thread nochmal heute Abend in Ruhe an, aber das musste jetzt mal gesagt werden ;)

Bis dann!
8t88

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #29 am: 29.08.2003 | 13:54 »
@Alrik: Da gibts nichts zu schreien! Chaosdada hat mit seiner regelauslegung vollkommen recht. Aber von dir hatte ich nichts anderes erwartet.

Natürlich hat er mit seiner Regelauslegung recht, es ist ja eine offizielle DSA3 Regel.

Das ändert aber nichts daran das die Regel einfach Müll ist.

Sie macht es zu leicht eine permanente magische Waffe herzustellen.

Zudem passt sie nicht in das DSA Magie System. Auch dort gilt ursache und Wirkung.
Ein Spruch hat immer nur eine bestimmte Wirkung.

So hat der Arcanovi die Wirkung einen Zauber in einem Artefakt zu verankern, der Balsam hat die Funktion zu heilen.

Weder mit dem Arcanovi allein, noch mit dem Balsam kann ich einen Dämon verletzen.

Mit einem Schwert auf dem Mittels Arcanovi ein Balsam liegt soll dies dann möglich sein, ohne das ich dazu den Zauber auslösen muß ?
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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #30 am: 29.08.2003 | 14:45 »
@Chaosdada:
Ach, wir Dämonen untereinander hassen uns so sehr, dass wir es den anderen gönnen, wieder in ihre Sphäre zurückgeschickt zu werden.
Ich persönlich diene Belkelel, da hab ich vor Helden nichts zu befürchten. Die würden mich niemals angreifen... Dafür sind sie in der Regel viel zu spitz.  ;D

Offline Chaosdada

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #31 am: 29.08.2003 | 16:49 »
@ Schwerttänzer: Verstehe ich nicht ganz. Ein Heiliger ist doch kein Alveranier.

@ Alrik: Ich finde das völlig logisch. Man könnte auch pure magische Energie ohne Formel, die normalerweise höchstens ein paar Mindergeister erzeugt, an eine Waffe binden und müsste damit Dämonen verwunden können. Die Waffe geht eben nicht durch den Dämon der ausschließlich aus "magischer Materie" besteht hindurch bzw. wird von ihm reflektiert, sondern ist selbst auch magisch und kann ihn normal verwunden.
Und wenn du sagst , dass weder der Balsam noch der Arcanovi einen Dämon verwunden kann: Wie soll denn ein Kampfzauber der in einer Waffe gespeichert ist deiner Meinung nach einen Dämon verwunden (oder war dieser Teil eher rethorisches Beiwerk)?

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #32 am: 29.08.2003 | 18:28 »
Und wenn du sagst , dass weder der Balsam noch der Arcanovi einen Dämon verwunden kann: Wie soll denn ein Kampfzauber der in einer Waffe gespeichert ist deiner Meinung nach einen Dämon verwunden (oder war dieser Teil eher rethorisches Beiwerk)?
In dem er die Wirkung entfaltet die im Codex steht.

Nimm z.B. den Adamantium.
Auch ohne Arcanovi macht dieser Zauber eine Waffe magisch.
Der Arcanovi sorgt nur dafür das dieser Zauber in eine Waffe gebunden wird und ein Nichtmagier sie auslösen kann.

Ähnlich mit dem Zauberschlüssel.
Dabei handelt es sich um ein Arcanoviartefakt mit Foramen Zauber.
Nicht der Arcanovi oder die gespeicherte Astralenergie sorgt dafür das ein Schloß sich damit öffnet, sondern der Zauber Foramen.
Und natürlich muß der gespeicherte Zauber dazu ausgelöst werden, und wenn das Artefakt nur eine Ladung hat, ist es danach kein magischer Schlüssel mehr.
Ein Zauberschlüssel mit Balsam wäre zwar magisch, könnte aber keine Schlösser öffnen.
Warum nicht ? Weil ein Balsam heilt und keine Schlösser knackt.

Oder eine Rüstung bei der ein Magier mittels Arcanovi einen Armatruz mit drei Ladungen eingebaut hat.
Solange dieser Zauber nicht ausgelöst wird, handelt es sich um eine ganz normale Rüstung.
Dreimal ist es möglich den Rüstungschutz zu erhöhen.

Ein Artefakt wie den Zauberschlüssel oder diese Rüstung zu schaffen ist für einen Spielermagier prinzipiell möglich, aber sehr schwierig.
Die Rüstung würde z.B. sehr viele pAsP kosten.

Und nun stell dir vor in den Regeln würde stehen das jede Rüstung die einen permanenten ASP enthält magisch ist und von normalen Waffen nicht durchschlagen werden kann.
Die Begründung könnte die selbe sein wie bei den "magischen" Waffen

Es muß nicht mal ein Zauber sein der den Rüstungsschutz erhöht.
Der Zauber muß nicht mal ausgelöst werden damit die Wirkung eintritt.
Zudem ist dieser Zauber viel einfacher und billiger als ein dreifach gestaffelter Armatruz und wirkt immer, nicht nur dreimal.
Wer würde sich also die Mühe machen ein Rüstung mit dreimaligen Armatrutz zu erstellen ?

Dazu kommt das permanente Artefakte selten sein sollten. Deshalb haben sie nur beschränkte Ladungen oder lange Ladezeiten bei semipermanenten Artefakten.

Wenn schon ein einstufiger Spielermagier eine permanente magische Waffe mit einem permanenten ASP schaffen kann den er für 50 Abenteuerpunkte wiederbekommt sind magische Waffen nicht mehr selten sondern die Regel.
« Letzte Änderung: 29.08.2003 | 18:31 von Alrik aus Beilunk »
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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #33 am: 29.08.2003 | 22:22 »
@ Alrik: Achso, wenn man den Zauber auslöst, dann ist es ja klar.

Ein Adamantium verstärkt das Element Erz in einer Waffe und macht sie fester, die Magischkeit ist nur ein Nebeneffekt.

Der Balsam (bleiben wir einfach mal bei diesem Beispiel) in der Waffe schadet dem Dämon ja auch nicht, sondern die Wucht der Waffe, weshalb ich den Sinn deiner Beispiele nicht ganz verstehe.

Eine magische Rüstung ist aber nicht ausschließlich aus magischer "Materie", diese ist nur eingewoben. Wird die normale Materie, die natürlich noch normal verdrängt werden kann, wieso auch nicht, zerteilt, wird folglich also auch die magische "Materie" zerteilt -> eine Rüstung mit permanenten AsP ist nicht stabiler als eine normale, es sei denn natürlich sie hätte als Parenthese Unzerstörbarkeit. Etwas nur aus dem Element Kraft herzustellen ist bis jetzt meines wissens nach noch keinem Sterblichen gelungen.

Artefakterschaffung ist schwierig (entsprechende Sprüche gut), aufwendig (kostet viele Monate Zeit und Unmengen von Geld für magische Utensilien) und risikoreich (wenn es schiefgeht kann es schlimme Folgen haben) und 50 AP pro pAsP sind nicht unbedingt wenig; unter 300 Dukaten, was sich eigentlich kein Held leisten können sollte, läuft da nichts. Abgesehen davon wird kaum jemand  ein Flim-Flam-Schwert machen, wozu auch. Gegen Elementare kämpft man fast nie und kommt eh nicht an sie ran und will man gegen Dämonen kämpfen (mit denen man auch nur in den schwarzen Landen rechnet) lässt man sich natürlich vorher seine Waffe weihen.

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #34 am: 30.08.2003 | 02:30 »
Artefakterschaffung ist schwierig (entsprechende Sprüche gut), aufwendig (kostet viele Monate Zeit und Unmengen von Geld für magische Utensilien) und risikoreich (wenn es schiefgeht kann es schlimme Folgen haben) und 50 AP pro pAsP sind nicht unbedingt wenig; unter 300 Dukaten, was sich eigentlich kein Held leisten können sollte, läuft da nichts.
Der Arcanovi ist ein weitverbreiteter Gildezauber den auch ein SpielerMagier beherschen kann.
Magische Utensilien sind nicht notwendig, obwohl sie den Arcanovi natürlich erleichtern.
Die 50 AP stören einen Spieler nicht wirklich, und wenn er selber das Artefakt erstellt muß er an niemanden 300 Dukaten zahlen.

Zitat
Gegen Elementare kämpft man fast nie und kommt eh nicht an sie ran und will man gegen Dämonen kämpfen (mit denen man auch nur in den schwarzen Landen rechnet) lässt man sich natürlich vorher seine Waffe weihen.
Was ist wenn man nicht dazu kommt die Waffe weihen zu lassen, oder wenn die Zeit für das sprechen eines Adamantium nicht reicht, oder wenn sich die Helden so verhalten das nicht mal Kor ihre Waffen weihen würde ?

Eine permanente magische Waffe ist da die beste Lösung. Wirkt immer, hält ewig da sie nicht geweiht werden muß ist sie nach dem ziehen sofort Einsatzbereit.

Zitat
Abgesehen davon wird kaum jemand  ein Flim-Flam-Schwert machen, wozu auch.

Nun, Du hast oben aufgezählt wie aufwendig es ist ein Artefakt zu schaffen.

Warum soll jemand ein Schwert mit dreimaligen Adamantium und ca 4pAsp erzeugen wenn ein FlimFlam Schwert doch viel einfacher, billiger und besser ist ?

Es muß nicht erst aktiviert werden hat, nicht bloß drei Ladungen , sondern ist unbegrenzt magisch solange der Arcanovi wirkt.

Was die Rüstung angeht:
Sieh es als Beispiel. Würde FanPro verkünden das jede Rüstung mit einem permanenten AsP magisch ist und von normalen Waffen nicht durchschlagen werden kann könnte man auf die Art billig FlimFlam Rüstungen herstellen.
Und bestimmt würde eine Fan sogar eine plausible Erklärung einfallen warum normale Waffen da nicht durchkommen.
Währe das nicht gut ? ;)

Oder genauso unnötig wie ein FlimFlamschwert, das nicht erzeugt wurde um zu leuchten, sondern um auf Umwegen eine billige permanent magische Waffe herzustellen ?

Wegen dem Adamantium und der Nebenwirkung magische Waffe...
Fällt dir ein anderer Zauber ein der eine Waffe magisch macht ?
Es gibt da nur noch einen, und der ist eigentlich nur für Fernwaffen interessant.

Und bei beiden ist es keine Nebenwirkung, sondern volle Absicht:
Situation: Helden kämpfen gegen einen Dämon, Magier spricht Adamantium auf ein Schwert, das dadurch 1W+6 Schaden macht und nach 5 KR kaputt ist.
Krieger schlägt zu, und der Meister teilt mit das es nichts bringt, weil er keine Magische Waffe hat. Und das es auch keinen anderen Zauber gibt der eine Waffe kurzfristig in die Lage versetzt einen Dämon zu verletzen.

Ausser natürlich ein FlimFlamschwert, das niemals zum Lichtmachen verwendet werden darf, da es sonst seine Eigenschaften als magische Waffe verliert.
Arrgh  ::)

Wie Du also siehst ist es nur logisch das der Adamantium dazu gedacht ist der Heldengruppe kurzfristig eine solche magische Waffe zu besorgen
.
Es gibt sonst keinen anderen Zauber der dies auch könnte, und nötig ist so ein Zauber wenn man die Helden nicht mit permanenten magischen oder geweihten Waffen ausrüsten will.

Als Nebenwirkung kann man eher die magische Waffe= mindestens 1 pAsp sehen.
Den nirgendwo im DSA Regelwerk, weder bei der Artefakterschaffung noch im Codex steht etwas davon das der Arcanovi deine Waffe magisch macht.
Dies taucht erst im Compendium Salamandris auf.

Aber es wird schon im der alten Magie Box darauf hingewiesen das man die Helden nicht unbedingt mit einer permanenten magischen Waffe ausstatten soll.
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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #35 am: 30.08.2003 | 11:57 »
Wie wäre denn die Lösung, dass Waffen, die eine Anzahl Ladungen von Zaubern haben, bei jedem Kampf oder sogar jedem Treffer gegen einen Dämon so eine Ladung verlieren?

Wir haben es hier schließlich mit unberechenbaren Dämonenwesen zu tun, wäre ja durchaus denkbar, dass die permanente Magie im Kontakt mit ihnen verloren geht.

Dann würden die Helden zumindest mal nach jeder Begegnung ihre Waffen neu verzaubern müssen. Außerdem kann die Magie dann auch mitten im Kampf mal versagen...

Aber ich finde, eine permanente, magische Waffe ist für echte Helden immer noch die beste Lösung. Ich hab ja den Vorschlag mit dem verpatzerten Stabzauber gemacht, das ist ja eigentlich nicht so übermächtig. Aber auch ein uraltes Elfenschwert, das eine Sippe einem zum Dank schenkt und das mit einem permanenten Ork-Entdeckungs-Zauber versehen ist und so kunstvoll gearbeitet ist, dass es TP +1 gibt und den WV verbessert, würde ja nun nicht gleich das Spielgleichgewicht durcheinander bringen.

Das ist auf jeden Fall immer noch besser als wenn die Helden so lächerliche Aktionen bringen wie ihre Waffen mit Flim Flams zu verzaubern... Klar, mag regeltechnisch ja alles erlaubt sein, aber solche Regellücken sollte man als erfahrener Rollenspieler ignorieren und es den Steuerberatern überlassen,  nach so etwas zu suchen.

Nur meine Meinung.

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #36 am: 31.08.2003 | 13:27 »
Das beste wäre, wenn das Flimflam-Schwert nur als magisch gilt, wenn das Artefakt aktiviert ist, dann wäre nix mehr mit Arcanovi-Flimflam mit einem pASP, der nie verbraucht wird.

Offline Chaosdada

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #37 am: 31.08.2003 | 19:21 »
@ Alrik:
- Zur Artefakterschaffung braucht man auf jeden Fall ein magisches Artefaktlabor, was Spieler eigentlich, zumindest bei mir, nie haben(das meinte ich mit magischen Utensilien), und Monate an Zeit. Den Arcanovi und den wirkenden Spruch muss man ja nicht nur haben, sondern auch gut beherrschen. Und wenn er tatsächlich soviel Energie und Geld in die Artefaktherstellung steckt soll ein Spielermagier ruhig eine magische Waffe für jeden machen (wobei für jeden Typ Waffe eine sepparate Formelentwicklung notwendig ist). Findest du das zuviel lässt du halt ein Schwert im nächsten Kampf zerbrechen.

- DSA ist, wie auch mehrfach von den Autoren betont wird auf Helden ausgelegt nicht auf Arschloch-SC, und Helden können ihre Waffen auch weihen lassen.

- Weil ein Adamtium die Waffe verstärkt und härtet. Das wäre den Aufwand natürlich trotzdem nicht wert, aber wer einen Arcanovi Adamantium spricht ist halt ein Dummkopf.

Das Flim-Flam-Schwert dürfte, wie ich oben schon darlegte, durchaus seine Ladung(en) verbrauchen, da die Matrix erhalten bliebe und die Waffe immernoch magisch wäre.

Magische Waffen sollen zwar selten sein, aber eine magische Waffe die nur magisch ist und sonst nichts hat ist so schlecht (das nützt nämlich fast nie was, wie ich in dem zweiten meiner von dir zitierten Abschnitte darlege), dass die Helden ruhig mehrere davon haben können. Nur sollen sie nicht alle richtige magische Waffen haben, die auch noch vernünftige Effekte haben.

In Bezug auf Dämonen/Demon: Ich plädiere ja immer für sowas. Dämonen sollten alle Fiesheiten haben die man sich nur ausdenken kann und eine magische Waffe sollte sie nicht erschrecken (schließlich können sie auch pAsP aus dem Magier stehlen, da sollte es aus einem Artefakt kein Problem sein).

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #38 am: 31.08.2003 | 22:50 »
Gell, sach ich doch.
@Chaosdada: Wie war die Reise zum Madamal?

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:magische/"anti-Dämonen" Waffen
« Antwort #39 am: 2.09.2003 | 11:25 »
Ich halte es trotzdem für eine dumme Idee den Spielern ein so stimmungsloses Artefakt wie ein FlimFlam Schwert erst zu erlauben und es ihnen dann wieder abzunehmen.

Es ist besser solche Regellücken gleich zu stopfen und Artefaktmagiern trotzdem Gelegenheiten zum Artefaktbauen zu geben.

Wenn er dabei permanent magische Waffen schaffen will ist das auch kein problem- er muß nur einen Kristallomanten finden der ihm die echsiche Form des Adamantiums lehrt ;)
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