Autor Thema: Warum... sollte ich mir HERO zulegen?  (Gelesen 6476 mal)

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LöwenHerz

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Warum... sollte ich mir HERO zulegen?
« am: 6.09.2011 | 15:08 »
... sollte ich mir HERO zulegen?

Ehrliche Frage. Was macht das System aus? Welche Edition sollte ich kaufen? Wo bekomme ich es günstig? Gibt es eine deutsche (Fan-)Übersetzung?

Plaudert doch gern mal ein wenig, denn in letzter Zeit lese ich allenorts HERO... ist fast schlimmer geworden, als FATE oder Savage Worlds ;D

Danke schonmal im Voraus!
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 11:57 von Luxferre »

Offline Boba Fett

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Re: Warum...
« Antwort #1 am: 6.09.2011 | 15:26 »
HERO System Basic Rulebook bei Drivethru.

Lässt sich gut ausdrucken und dann lesen.

Oder, wenn Du "alles" haben willst: HERO System 6th Edition Complete Library



Meine Meinung:
Hero ist GURPS recht ähnlich,
nur dass es mehr dahin orientiert ist, dem Spieler mehr Handhabe zu geben,
eigene Regeln und Dinge entwickeln zu lassen, anstatt fertige Lösungen anzubieten,
die dann ggf. doch nicht ganz passen. Wobei die Genrebücher doch immer die wesentlichen Lösungen anbieten.

Hero ist komplex und erfordert viel Zeit und Muße.
« Letzte Änderung: 6.09.2011 | 15:36 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Lyonesse

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Re: Warum...
« Antwort #2 am: 6.09.2011 | 15:49 »
HERO in aller Munde - sollten tatsächlich noch Zeichen und Wunder geschehen?
Ich denke HERO ist nur was für dich, wenn du dich gerne mit hyperkomplexen (nicht unbedingt hyperkomplizierten) Baukastensystemen beschäftigst. Falls nicht, dann lass lieber die Finger davon.
Empfehlen würde ich dir erstmal das Basisbuch für die 6th Edition, wie von Boba angegeben, und vielleicht noch Fantasy Hero und das Grimoire, wenn du was in dem Genre machen willst.
Ansonsten ist sehr viel, vor allem aus der 5th Edition als pdf zu haben; nicht ganz billig, aber dann auch meistens dick und gehaltvoll und das allermeiste ist sowieso für Champions (also Superhelden) gedacht.
Außerdem bietet dir HERO (wie auch GURPS) die Möglichkeit jedes Setting zu adaptieren, was natürlich Arbeit erfordert, aber das System lohnt imo die Mühe; und man kann das System auch auf eine einigermaßen primitive Ebene herunterschrauben, was allerdings wirklich nur für ein Setting ohne Magie oder Superkräfte zutrifft; sobald eins von beiden ins Spiel kommt, wird es zwangsläufig komplizierter.
Also, schau dir einfach mal das Fundament der 6th Edition, das Basisbuch, an und dann wirst du wahrscheinlich schnell merken, ob HERO für dich in Frage kommt.
Ich schätze übrigens an HERO, auch nach über zwanzig Jahren, vor allem die wunderbaren Kämpfe, ob nun mit oder ohne Waffen. Die kommen in keinem anderen System, das ich kenne so gut rüber.
Eine Fanübersetzung gibt es glaub ich nicht.
« Letzte Änderung: 6.09.2011 | 15:55 von Lyonesse »
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Offline Terrorbeagle

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Re: Warum...
« Antwort #3 am: 6.09.2011 | 16:42 »
Wie Boba schon sagte, Hero und Gurps sind sich eigentlich sehr ähnlich.
Gurps hat seine Seele vor Jahren verkauft (mächtige Disad Combo), um die Stufe in Modular Abilities (RPG) hochzuhauen und vor allem ein paar CP übrig zu haben, um ein paar Stufen Reputation mit aufzunehmen. Champions behielt seine Seele, und mußte statt dessen den nachteil "too many attributes" und "why do have to build my magic sword as a power?" nehmen., konnte sich aber trotzdem keine aktive Parade leisten.
Oder anders ausgedrückt: Beides sind feine Systeme, wenn man weiß, was man damit machen will oder kann. Beide erfordern eine Menge Eingewöhnungszeit. Gurps ist wesentlich besser darin, pseudohistorische Settings oder relativ realistische Gegebenheiten wiederzugeben; Hero ist besser wenn es darum geht, Superhelden oder außergewöhnliche Larger Than Life Figuren darzustellen. Ich halte die Überlegung, da einen qualitativen Unterschied herbeireden zu wollen, für etwas pretentiös; es sind beides sehr gute Systeme, die beide ihre jeweiligen Ziele ziemlich gut umsetzen - wobei diese Ziele sich leicht unterscheiden und folgerichtig unterschiedliche Geschmäcker ansprechen. So ziemlich jedes Genre abdecken tun beide, aber meines Erachtens gibt es Settings, die eher mit Gurps, und Settings die eher mit Hero Spaß machen. Wenn du so was wie "mit dem Jetpack zum Nazi-Luftschiff hochfliegen, um den Nekromantenzirkel der SS daran zu hindern, Manfred von Richthofen wieder zu erwecken" spielen willst, ist Hero die bessere Wahl; wenn du eher so etwas wie die Resistance im besetzten Paris spielen willst, die sich in einem tödlichen Katz und Maus Spiel mit der Gestapo befindet, ist Gurps die bessere Wahl.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Lyonesse

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Re: Warum...
« Antwort #4 am: 7.09.2011 | 02:37 »
@ Lachender Mann
Und das man die Resistance in Paris besser mit GURPS spielen kann, leitest du woran ab?
« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 13:29 von Lyonesse »
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Offline Woodman

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Re: Warum...
« Antwort #5 am: 7.09.2011 | 02:50 »
@ Lachender Mann
Und das man die Resistance in Paris besser mit GURPS spielen kann leitest du woran ab?
Es gibt mehr WW2 Sourcebooks für GURPS als für Hero ;)

Offline Terrorbeagle

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Re: Warum...
« Antwort #6 am: 7.09.2011 | 08:44 »
@ Lachender Mann
Und das man die Resistance in Paris besser mit GURPS spielen kann leitest du woran ab?

Weil Gurps meines Erachtens besser für low power/ gritty Runden geeignet ist. Das System ist generell tödlicher ud weniger verzeiend, wenn es mal was auffe Fresse gibt, zudem ist es vom eigenen Anspruch und der Umsetzung her realistischer. Larger than Life Figuren und Comic Buch Physik kriegt man meiner -zugegeben nicht so ausgeprägten- Erfahrungmit Hero besser hin, aber wenn es um fiese, harte Realität geht, ist Gurps halt besser.
Du könntest eine ganze Sparte machen und unterschiedliche Genre danach einteilen, wie man sie gut mit Gurps oder Hero aufbauen könnte: Hard SF ist gurpsiger, Space Opera näher am Hero Format. Le Mort d'Artus ist eher Hero, Cornwell's Warlord Trilogie ist eher Gurps. Westeros (aus ASOIAF) paßt besser zu Gurps, Faerun (Forgotten Realms) besser zu Hero (und meines Erachtens passen beide (Spiel-)welten zu beiden System mindestens genauso gut wie die Systeme, die dafür ursprünglich gedacht waren). Wie gesagt, dass ist kein Unterschied in der Güte der Systeme, sondern darin, was man machen will, wobei an sich beide Systeme flexibel genug sind, um in aller Regel beide Hälften der Medaille abzudecken, aber eben nicht immer gleich einfach und schnell.
 Man könnte auch argumentieren, dass Gurps flexibler ist, was das Powerniveau ist, Hero hingegen flexibler ist, wenn es darum geht, die genauen Mächte und Kräfte von Charakteren zu bestimmen (wobei das Gefälle in der Kategorie seit Gurps 4 längst nicht mehr so ausgeprägt ist wie es mal war).
« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 09:00 von Lachender Mann »
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alexandro

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Re: Warum...
« Antwort #7 am: 7.09.2011 | 11:48 »
LM hat schon recht.

Resistance in Paris kann man auch mit HERO spielen, allerdings hat man dann das Problem, dass sich die Charaktere zu ähnlich werden, weil HERO erst auf den höheren Power-Stufen wirklich individualisiert.

Genauso kann man sicher auch Superhelden mit GURPS bauen, da hat man dann aber das umgekehrte Problem, dass der hohe Individualisierungsgrad von GURPS dazu führt, dass die Statblocks der Charaktere extrem aufgebläht werden.

Offline Lyonesse

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Re: Warum...
« Antwort #8 am: 7.09.2011 | 11:52 »
@ Lachender Mann
Ich kann deiner Argumentation zwar folgen, und weiß was du meint, aber ich denke, du siehst HERO zu champions-mäßig und cinematisch. HERO ist, realistisch gespielt, eines der übelsten Systeme, die es da draussen gibt, denn du kannst ja problemlos mit einem Schlag weg sein, selbst ein sehr erfahrener Charakter.
Ich habe jahrelang eine harte, moderne Agentenkampagne mit HERO gespielt, ohne viel Schnick Schnack, und das war mit das beste Spielerlebnis, das ich in dem Hobby hatte. Also imo wird Hero, aufgrund der selbst gesetzten Schwerpunkte, da etwas verkannt.
« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 13:28 von Lyonesse »
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Offline Lyonesse

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Re: Warum...
« Antwort #9 am: 7.09.2011 | 11:57 »
Resistance in Paris kann man auch mit HERO spielen, allerdings hat man dann das Problem, dass sich die Charaktere zu ähnlich werden, weil HERO erst auf den höheren Power-Stufen wirklich individualisiert.

Charaktere zu ähnlich?! Hm, aber doch nicht wenn ich Nischen besetze (die gibts auch bei der Resistance) und die Charaktere unterschiedliche Nachteile haben.
« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 12:03 von Lyonesse »
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LöwenHerz

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Re: Warum...
« Antwort #10 am: 7.09.2011 | 12:12 »
Okay, das hört sich doch alles schonmal ganz gut an.
Die Zeit wäre ich bereit zu investieren, das System habt ihr mir auf jeden Fall schmackhaft gemacht.

Jetzt weitere Fragen:

Wie sehen denn so Statblocks von (N)SC aus? Gibt es frei verfügbare?
Wie einfach/aufwändig kann ich die Regeln an meine Welt anpassen (Magie, Klerus, Götter, etc)?
Wie lange dauert die Charaktererschaffung anfangs und wie mächtig sind die Charaktere so? (Der Vergleich zu D&D lässt tief blicken und würde mir und meiner Gruppe zusagen).
Wie läuft es mit der Magie? Zauber einzeln? Schulen? Themen? Lassen die Magieregeln Raum für Interpretation oder Anpassungen?

Danke auf jeden Fall und erzählt gern mehr :)
« Letzte Änderung: 7.09.2011 | 12:14 von Luxferre »

Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum...
« Antwort #11 am: 8.09.2011 | 09:09 »
Wie sehen denn so Statblocks von (N)SC aus? Gibt es frei verfügbare?
NSC unterscheidet sich nicht nennenswert von einem SC.
Fuer "unwichtige" NSC langen meistens nur die Werte die du tatsaechlich brauchst, fuer einen echten Nemesis sollte der Bogen schon denselben Umfang haben wie der eines SC.
Es gibt massenweise Beispiele (auch hier im Board), aber eine der umfangreichsten Listen im Netz duerfte noch immer Surbrook's Stuff sein. (Die Charaktere stammen zwar oft aus aelteren Editionen aber das System hat sich derart wenig veraendert dass ich heute noch Sachen aus der 1. Auflage von Champions - das sich erst spaeter zum HERO System "generalisiert" hat - verwenden koennte ohne allzuviel Aufwand dafuer zu betreiben)
Zitat
Wie einfach/aufwändig kann ich die Regeln an meine Welt anpassen (Magie, Klerus, Götter, etc)?
Haengt davon ab wie detailiert du die Sachen willst...
Du kannst dir jede einzelne Magieart/-schule mit einem komplett eigenen Magiesystem zusammenbauen und wenn du willst kannst du auch deinen Goettern Statblocks verpassen (aber du solltest dran denken: Wenn es Werte hat kann man es - zumindest meistens - toeten ;) )
Zitat
Wie lange dauert die Charaktererschaffung anfangs und wie mächtig sind die Charaktere so? (Der Vergleich zu D&D lässt tief blicken und würde mir und meiner Gruppe zusagen).
Kommt drauf an.
Mit entsprechenden "Paketen" fuer Rassen, Klassen, Herkunft usw. geht das um Laengen schneller als D&D (es koennte hoechstens etwas laenger dauern den Kram aufzuschreiben), aber Neulinge die ohne Konzept und Pakete an die Charaktererschaffung gehen koennen sich (wie bei "Punktekaufsystemen" ja immer wenn man kein Konzept hat) stundenlang an einem Charakter aufhalten und am Ende kommt trotzdem nix vernuenftiges raus ;)
Zitat
Wie läuft es mit der Magie? Zauber einzeln? Schulen? Themen? Lassen die Magieregeln Raum für Interpretation oder Anpassungen?
Du kannst dein Magiesystem generieren wie du willst.

Ich rate dir auf alle Faelle zur Anschaffung des Settingbuchs "Fantasy HERO". Das hat zwar nochmal den Umfang eines der Grundbuecher ist aber randvoll mit schon geleisteter Arbeit.

Du kannst zwar alles auch nur mit dem Grundregelwerk selbst machen aber wenn dir jemand die Arbeit abnimmt geht das doch schneller ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: Warum...
« Antwort #12 am: 8.09.2011 | 09:24 »
Jo, soweit stimme ich zu. Ich finde das HERO System auch sehr geil. Ein Caveat gibts aber noch: wie bei den allermeisten Punktkaufsystemen ist HERO nicht oder kaum balanciert. Wenn der SL also nicht darauf achtet, können die Spieler ihre Charaktere mit gewaltigen Machtunterschieden bauen. Das mögen die meisten Gruppen nach meiner Erfahrung nicht. Insofern: achte auf Deine MiniMaxer, sonst gibts Stress.

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Re: Warum...
« Antwort #13 am: 8.09.2011 | 09:37 »
Oder lasse alle Charaktere nochmal vom MiniMaxer durchrechnen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Humpty Dumpty

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Re: Warum...
« Antwort #14 am: 8.09.2011 | 09:44 »
Oder lasse alle Charaktere nochmal vom MiniMaxer durchrechnen.
Oder so. Aber das ist bei HERO ja so verführerisch. Es werden systemseitig zwar Powercaps angeboten, aber die kann man ziemlich vielfältig umgehen - was dazu führt, dass man quasi beliebig viele Punkte in die Powerschraube stecken kann. Schwieriges Ding. Da muss der SL halt sozial kompetent moderieren zwischen den Spielern und insbesondere die Heißsporn-MiniMaxer wie von Dir vorgeschlagen einerseits freundlich in die Charaktererstellung der anderen einbinden und andererseits mit sanftem Druck auf Linie zwingen. Dann geht das sicher, wieso auch nicht :D

Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum...
« Antwort #15 am: 8.09.2011 | 09:48 »
Oder ein MinMaxer (oder der SL) baut (unter Vorgaben der anderen) den Charakter.

Ich konnte aus viele Champions Charakteren die bei mir gespielt wurden laessig noch 20-30 Punkte rausholen um doch noch Sachen zu leisten die sonst nicht mehr gelangt haben. Bei "heroic" settings wird das zwar etwas weniger aber 5-10 Punkte gehen fast immer ;)
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Humpty Dumpty

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Re: Warum...
« Antwort #16 am: 8.09.2011 | 09:52 »
Das glaube ich sofort. Wir habe es immer so gehandhabt, dass Powercaps vorgegeben wurden und dann die Spieler bauen konnten. Dann wurden die Charaktere nebeneinander gelegt und ungeachtet der Punkte entweder gestrichen oder ergänzt, bis nach Ansicht des SL eine gute Balance erreicht war. Das setzt natürlich von seiten der Spieler ein gewisses Grundvertrauen gegenüber dem SL voraus. Logo. Wir haben damit aber sehr gute Erfahrungen gemacht.

Wenn man andere Leute den Charakter optimieren lässt, haftet dem immer ein Fremdgeruch an, finde ich. Mir würde das als Spieler jedenfalls in manchen (nicht allen) Fällen eher weniger schmecken.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum...
« Antwort #17 am: 8.09.2011 | 10:07 »
Solltest du allerdings versuchen D&D (vor 4. Edition) mit HERO nachbauen zu wollen dann wirst du recht schnell die Unbalance zwischen "Prueglern" und "Spruecheklopfern" mitkriegen.

Erstere sind mit relativ wenigen Punkten machbar, letztere brauchen (durch die Sprueche) deutlich mehr Punkte.
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LöwenHerz

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Re: Warum... sollte ich mir HERO zulegen?
« Antwort #18 am: 8.09.2011 | 11:58 »
Danke für die vielen guten Tipps. Immer her damit  :d

Wie es aussieht, komme ich unter € 100,.- nicht weg. Wird also erst nächsten Monat etwas.
Was hält denn der Rest von Selganors Vorschlag, dass ich mir am besten gleich HERO Fantasy zulegen sollte? Für mich klingst recht plausibel :)

p.s. Threadtitel geändert und präzisiert

Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum... sollte ich mir HERO zulegen?
« Antwort #19 am: 8.09.2011 | 12:07 »
Achtung! Es gibt kein HERO Fantasy sondern nur das Genrebuch Fantasy Hero.

Das Buch ist ohne Grundregelwerk NICHT so wirklich voll zu gebrauchen.

Es kann sein, dass dir das Hero System Basic Rulebook schon langt (oder noch guenstiger zum Reinschnuppern findest du vielleicht die "Sidekick"-Regeln der Vorauflage vielleicht noch in einer Restekiste eines Rollenspielladens), aber wenn du wirklich intensiv an einer Kampagne bauen willst wirst du um einen Komplettregelsatz wohl nicht rumkommen.

Aber ehe du dich in grosse Investitionen stuerzt kannst du ja erstmal hier im Board die Threads durchforsten (oder evtl. auch mal einen "Bauauftrag" geben) um zu sehen wie das von dir gedachte mit dem System ueberhaupt klappen soll.
Dass es klappt bin ich mir ziemlich sicher, da ich bisher noch nix gefunden habe das ich mit HERO nicht haette nachbauen koennen ;)
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Offline Lyonesse

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Re: Warum... sollte ich mir HERO zulegen?
« Antwort #20 am: 8.09.2011 | 12:52 »
Wenn du dir Fantasy Hero anschaffst - kannst dich ja auch mal im Shop von Hero Games umschauen, was es so alles gibt - würde ich mir auch das Grimoire zulegen. Da stehen jede Menge Sprüche und Zauberschulen drin und das nimmt dir viel Arbeit bei der Magie ab.
« Letzte Änderung: 8.09.2011 | 21:55 von Lyonesse »
Es kommt die Nacht, da niemand wirken kann.
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LöwenHerz

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Re: Warum... sollte ich mir HERO zulegen?
« Antwort #21 am: 12.09.2011 | 09:32 »
Wäre die 6th Edition also am besten in dieser Reihenfolge zu kaufen:

1.) Character Creation

2.) Combat & Adventuring

3.) Basic Game

?

Oder welches Reihenfolge, bzw Bücher würdet ihr mir konkret empfehlen? Die 5th kommt nicht in Frage, da ich gern alles halbwegs aktuell halte ;)

Danke nochmals!

Offline Boba Fett

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Re: Warum... sollte ich mir HERO zulegen?
« Antwort #22 am: 12.09.2011 | 10:02 »
Lux,

ich würde es so machen:
Basic Game (Grundregelwerk kann auch alleine verwendet werden)
dann
Character Creation
dann
combat
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum... sollte ich mir HERO zulegen?
« Antwort #23 am: 12.09.2011 | 10:09 »
Das Basic Rulebook ist nix anderes als eine extrem eingedampfte Fassung der beiden anderen Buecher. Klasse zum schnell mal was nachschlagen

Wenn dir das "Basic Rulebook" schon zu detailreich ist dann ist HERO definitiv nix fuer dich, denn die echten Regeln enthalten alles was im Basic Rulebook drin ist und noch VIEL mehr.

Damit solltest du aber abschaetzen koennen, ob das System ueberhaupt was fuer dich ist ehe du dir die doch nicht gerade billige Grosspackung der beiden Hauptregelwerke holst.

Solltest du dich dagegen entscheiden hast du nicht zu viel ausgegeben, solltest du doch zu Hero finden hast du ein "1. Nachschlagewerk" am Spieltisch oder um es mal Spielern in die Hand zu druecken die sich naeher mit den Regeln beschaeftigen wollen und nicht gleich von den beiden grossen Ziegelsteinen erschlagen werden wollen.

Hast du dich denn hier im Board schonmal in den "Bauthreads" umgeschaut oder wuerdest einen (deiner Meinung nach in anderen Systemen) problematisch darzustellender Aspekt deines Settings hier mal vorgebaut haben?
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LöwenHerz

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Re: Warum... sollte ich mir HERO zulegen?
« Antwort #24 am: 13.09.2011 | 15:01 »
Vielen lieben Dank für eure Einschätzungen und Berichte. Nachdem ich nun einige Threads durchforstet habe und deinen Vorschlag, Selganor, befolgte, habe ich mich gegen HERO entschieden.
Mir missfällt das 1/4 und 1/2 Gerechne, hatte zwar immer meine 10 Punkte in Mathe, aber zum Ing oder Dr hats eben nicht gereicht ;)

Nochmal zur Klarstellung: die Charaktererschaffung selbst dauert sehr lange, ist unübersichtlich und hat es regelrecht in sich? Das Spiel aber läuft flüssig und schnell ab, ja?

Und warum sollte ich HERO gegenüber GURPS vorziehen? Zweiteres erscheint mir leichter, verständlicher, übersichtlicher und auch etwas intuitiver. Liege ich da mit meiner Einschätzung richtig?

Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum... sollte ich mir HERO zulegen?
« Antwort #25 am: 14.09.2011 | 10:00 »
Die Unterteilung der Advantages und Limitations in 1/4 (bzw. deren Vielfache) machen das System feinkoerniger als es andere Systeme sind die z.B. fixe "+/-N Punkte" fuer Vorteile/Nachteile haben, da die Kosten der Veraenderungen so besser angepasst werden koennen.

Beispiel: Eine Power die fuer +5 Punkte (Oder ein Feat o.ae.) eine Flaechenwirkung hat wuerde das ja kosten ob die Power selbst (ohne Flaeche) 5, 10 oder 50 Punkte kostet.
(Und sobald du Kosten von +5 pro 10 Punkte Power Kosten hast haettest du ja schon wieder die HERO +1/2, nur diesmal ausgeschrieben)

Charaktererschaffung kann lange dauern (besonders wenn man kein Konzept hat), aber wer weiss was er will kann den Charakter zusammenbauen den er will und muss nicht (weil es z.B. in den Klassenfaehigkeiten nunmal dabei ist) irgendwas koennen was er gar nicht koennen will.
Wenn man dann noch Pakete fuer Klassen/Rassen/Herkuenfte hat (wie z.B. in Fantasy Hero) dann ist das laengste an der Charaktererschaffung fast das Abschreiben der Werte.

Was es in sich hat ist wenn man mit "Powers" hantiert, denn da wird das System extrem detailiert.

Je nachdem wie die Power/der Spruch/die Psikraft/das Talent/... genau aussehen soll braucht man von ein paar Sekunden bis mehrere Minuten pro Power um sie genau zu definieren.

Dafuer hat man im Spiel auch genau definiert was die einzelnen Sachen genau koennen und muss sich nicht auf einen Spielleiterentscheid einlassen (oder versuchen den SL zu ueberreden, dass man damit das doch auch koennen sollte).

Im Spiel selbst ist Hero nicht wirklich langsamer als andere Spiele.
Angriffe, Skill-Checks usw. sind 3d6 unter Zielwert. Bei Schaeden dauert es durch die Teilung in STUN und BODY zwar einen Tick laenger als bei Systemen die nur einen Schadenswert haben, dafuer sind Charaktere (zumindest wenn sie geruestet sind oder sonstige Resistenzen gegen Angriffe haben) eher bewusstlos als tot (oder schwer verletzt)

Was die Verstaendlichkeit von GURPS angeht sage ich mal lieber nix (sonst wird mir das noch als Hetze gegen GURPS ausgelegt ;) ).
HERO hat GURPS gegenueber den Vorteil, dass du (auch bei so Talenten wie "Lightning Calculator" o.ae.) genau aufgezeigt bekommst und nachvollziehen kannst woher die Punkte kommen.

Weiterhin bepunktet HERO nach Einfluss aufs Spiel, GURPS versucht (zumindest war das mein letzter Wissensstand) die Punktekosten auch noch "realistisch" zu bemessen.
Was also leicht zu lernen ist ist bei GURPS billig, was schwer ist teuer.
So kostet es mehr Quantenphysik zu lernen als z.B. Brawling (Quantenphysik ist schwer -> teuer(Auf Attributswurf 8 Punkte), Brawling ist leicht -> billig - 1 Punkt auf Attributswurf)
Wie viel das im Abenteuer dann ausmacht haegt dann davon ab wie wichtig Quantenphysik im Abenteuer ist. Das wird aber von den Kaufkosten nicht beruecksichtigt.

Unsterblichkeit (bzw. "Langlebigkeit" -> immun gegen Alterserscheinungen) kostet in HERO z.B. 5 Punkte, so reich zu sein, dass Geld gar kein Thema mehr ist ("Portokasse" in Millionenhoehe) kostet hingegen 15 Punkte.

Und zur Uebersichtlichkeit kann ich nur meine Erfahrung geben... Bei GURPS suche ich mir immer mal wieder einen Wolf. Wenn ich es in HERO nicht durch kurzes Blaettern schon finde mache ich einen Blick in den Index und finde dort was ich suche (so z.B. auch vorhin die "Longevity").
Ich habe bisher KEIN Rollenspielbuch (oder auch sonst kein Buch?) gesehen das bessere Indices hat als HERO ;)

Aber das Angebot steht noch... Willst du mal sehen wie irgendwas in HERO aussehen wuerde was du in deinem Setting bisher in anderen Systemen problematisch dargestellt gesehen hast?

Einfach mal genuegend Infos posten das ich daraus was bauen kann (wenn mir noch was fehlt melde ich mich sowieso).
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LöwenHerz

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Re: Warum... sollte ich mir HERO zulegen?
« Antwort #26 am: 14.09.2011 | 10:20 »
Vielen Dank für Deine ausführliche Darlegung, Selganor.

Auch das Angebot ist klasse, kann ich aber aus einigen Gründen nicht so recht drauf eingehen.
Zum Einen bin ich gerade gedanklich dabei, eine neue Welt zu erschaffen und suche ein passendes, anzupassendes, gut spielbares, aber meine Ideen abdeckendes System dazu.
Da schwanke ich gerade zwischen HERO, GURPS und SW (gaaaanz evtl noch DSA 4.1, aber sehr angepasst!).
Andererseits möchte ich gern ein System spielen, welches sich (auch trotz eventueller Tiefe) flüssig und intuitiv spielen lässt, dem SL etwas Raum für spontane Ideen gibt und den Spielern ermöglicht, ihren Wunschcharakter zu bauen.

Denn:

- ich möchte eine monotheistische Religion abbilden, in der es keinen zaubernden Klerus gibt, sondern einige, wenige Wunderwirker.

- Magie ist selten, sehr mächtig und hat einen hohen Preis, wird nur in groben Zügen gelernt werden können und soll in Situationen spontan und kreativ genutzt werden. Ich will keine festen Zaubersprüche!

- Kampf soll gefährlich sein, aber nicht sofort tödlich. Die Spieler sollen überlegter an Kämpfe herangehen oder ihnen bestenfalls ausweichen.

- soziale Interaktion hätte ich gern über konkurrierende Würfe abgehandelt.

- magische Gegenstände sind selten, aber mächtige Artefakte. Kleinkrams gibbet nich! Zudem möchte ich sie zügig und vielseitig/kreativ erstellen können.


Diese handvoll Voraussetzungen sind fix. Und deshalb kann ich Dir gar nicht sagen, was ich alles gern hätte  ;D
Einen Charakter zu erstellen kann meinethalben echt länger dauern, wenn der Spieler dann auch zufrieden ist. Ich brauche aber nicht wirklich einen Beispielcharakter, da ich davon ja schon (von Jed zB) einige gesehen habe.

Vielleicht ist meine Misere jetzt etwas konkreter ;)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Warum... sollte ich mir HERO zulegen?
« Antwort #27 am: 14.09.2011 | 10:46 »

Charaktererschaffung kann lange dauern (besonders wenn man kein Konzept hat), aber wer weiss was er will kann den Charakter zusammenbauen den er will und muss nicht (weil es z.B. in den Klassenfaehigkeiten nunmal dabei ist) irgendwas koennen was er gar nicht koennen will.
Wie tangiert das mit entsprechenden Charaktertypen?
z.b. jeder Priester von Religion X muss halt eben die Basisfertigkeiten/BasisPowers auf einem Mindestlevel haben, danach kann er sich spezialisieren.
Jeder Adept des schwarzen Rings muss in den Magiebereichen des schwarzebn Rings die Grundausbildung abgeschlossen haben, sonst ist er keiner.


Zitat
Und zur Uebersichtlichkeit kann ich nur meine Erfahrung geben... Bei GURPS suche ich mir immer mal wieder einen Wolf.
Wobei und weshalb? bei Skills verstehe ich es ja, aber sonst?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum... sollte ich mir HERO zulegen?
« Antwort #28 am: 14.09.2011 | 10:57 »
Andererseits möchte ich gern ein System spielen, welches sich (auch trotz eventueller Tiefe) flüssig und intuitiv spielen lässt, dem SL etwas Raum für spontane Ideen gibt und den Spielern ermöglicht, ihren Wunschcharakter zu bauen.
Bisher sehe ich kein Problem damit das in HERO leisten zu koennen, aber ich schau mir deine Anforderungen mal im Detail an.
Zitat
Denn:

- ich möchte eine monotheistische Religion abbilden, in der es keinen zaubernden Klerus gibt, sondern einige, wenige Wunderwirker.
Kein Problem, reine Settingdefinition.
Wenn du als SL ein Limit auf Wunderwirker setzt dann hast du auch ein "Veto" um einem Spieler zu "verbieten" einen Wunderwirker zu bauen (mal abgesehen davon dass er fuer die ganzen Wunder die er wirkt Punkte zahlen muesste ;) )
Wie haeufig die im Setting sind bestimmst ja du als SL, also sind die NPCs auch kein Problem.
Zitat
- Magie ist selten, sehr mächtig und hat einen hohen Preis, wird nur in groben Zügen gelernt werden können und soll in Situationen spontan und kreativ genutzt werden. Ich will keine festen Zaubersprüche!
Was meinst du mit "in groben Zuegen"? Eine begrenzte Anzahl an "Zauberworten" (DSA Schwertmeister-Runen oder Ars Magica Arts, ...) die zu Sprucheffekten kombiniert werden oder noch freiere Magie durch groessere Bereiche (wie z.B. in Mage)

"Keine festen Zaubersprueche" kann HERO leisten, dann baut der Zaubernde aber den Sprucheffekt im Moment des Zauberns selbst.
Das kann (gerade bei Leuten die das System nicht gut kennen) laenger dauern und Sachen ausbremsen. (Ausser natuerlich die Zeit die der Spieler zum Bestimmen des Effekts braucht wird als die "Zauberzeit" des Magiers gerechnet und der Charakter ist waehrenddessen konzentriert ;) )
Zitat
- Kampf soll gefährlich sein, aber nicht sofort tödlich. Die Spieler sollen überlegter an Kämpfe herangehen oder ihnen bestenfalls ausweichen.
Natuerlich Heilung in Hero ist recht langsam. Man regeneriert das RECovery Attribut an BODY pro Monat.
Der Durchschnittsmensch (Recovery 4, 10 BODY) braucht also um sich von einem durchschnittlichen Schwertschlag (Schaden 1d6+1, Schnitt also 4) voll zu erholen einen vollen Monat.

Wenn du noch weitere Schadensmodifikatoren (Blutende Wunden, Brueche, ...) dabei haben willst... auch alles als optionale Regeln vorhanden.
Zitat
- soziale Interaktion hätte ich gern über konkurrierende Würfe abgehandelt.
Auch kein Problem... Anstelle eines einfachen "ein Skillwurf und es klappt" einfach eine Menge an Erfolgen (die man sich gegenseitig wieder "wegskillen" kann) aufstellen oder gleich zu "Presence-Schaeden" uebergehen und den sozialen Kampf als eigenes "Minigame" einbauen.

Ich muss gleich weg, kann aber heute nachmittag/abend mal ein grobes Konzept hier posten.
Zitat
- magische Gegenstände sind selten, aber mächtige Artefakte. Kleinkrams gibbet nich! Zudem möchte ich sie zügig und vielseitig/kreativ erstellen können.
Wie haeufig Gegenstaende sind bestimmst du als SL, was die Gegenstaende koennen auch.
Auch ein Gegenstand ist in HERO-Regeln nix anderes als eine (oder mehrere) Power(s). Nur dass diese eben an den Gegenstand gebunden sind.

Wie schnell man den Gegenstand abschreibt/baut/... haengt von der Regelkenntnis dessen ab der sie baut ;)
Zitat
Vielleicht ist meine Misere jetzt etwas konkreter ;)
Noe. Keine Misere entdeckt ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

LöwenHerz

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Re: Warum... sollte ich mir HERO zulegen?
« Antwort #29 am: 14.09.2011 | 11:11 »
Eine weitere Frage quält mich noch und eigentlioch sollte ich arbeiten  ;D

Kann ich eigentlich eigene Attributswerte erschaffen und eigene Fertigkeiten(-gruppen)? Und die Abhängigkeit dazwischen?
Ich hätte gern halbwegs zusammengafesste Fertigkeiten (Heimlichkeit anstelle von Schleichen, Verstecken, Tarnen, etc...), ich mag nämlich die tausendundeins Fertigkeiten bei Rolemaster GAR NICHT !

Offline Terrorbeagle

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Re: Warum... sollte ich mir HERO zulegen?
« Antwort #30 am: 14.09.2011 | 11:39 »
Und warum sollte ich HERO gegenüber GURPS vorziehen? Zweiteres erscheint mir leichter, verständlicher, übersichtlicher und auch etwas intuitiver. Liege ich da mit meiner Einschätzung richtig?

Ich meine ja (dies ist meine subjektive Meinung, und hat keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit). Aber das kann gut und gerne an der Vertrautheit mit dem System liegen. GURPS legt wesentlich mehr Wert auf reality checks (wie die von Selganor bemängelten Fertigkeitsabstufungen nach Komplexität) was das System meines Erachtens weitaus nachvollziehbarer macht, als wenn die Werte an eher nebulösen Spielbalancekonzepten festgemacht werden.
Das ist wie gesagt eine Frage, was genau du mit dem Spiel erreichen willst; je mehr du die Spielwelt in realen oder plausiblen Gegebenheiten verankern willst, desto eher würde ich dir zu GURPS raten; je größer und cineastischer die Spielwelt und insbesondere die SCs werden sollen, deso besser wärst du mit HERO beraten.


Wobei ich dir angesichts deiner Vorgaben für das Setting eher zu Unisystem (speziell Guardians of Albion) raten würde - da funktioniert der ganze Zauberbausatz ziemlich gut und ist von vorneherein vom System so vorgesehen.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Laivindil

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Re: Warum... sollte ich mir HERO zulegen?
« Antwort #31 am: 14.09.2011 | 11:49 »
Unisystem (speziell Guardians of Albion)
Meinst Du Ghosts of Albion (DriveThruRPG) ?

Offline Terrorbeagle

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Re: Warum... sollte ich mir HERO zulegen?
« Antwort #32 am: 14.09.2011 | 11:55 »
Aye. GoA halt. Wobei man dafür vermutlich relativ viel Spielwelt extrapolieren sollte - Unisysem ist ein eigentlich grundsolides Universalsystem, dass allerdings kein neutrales Grundregelwerk bietet.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum... sollte ich mir HERO zulegen?
« Antwort #33 am: 14.09.2011 | 15:14 »
Kann ich eigentlich eigene Attributswerte erschaffen und eigene Fertigkeiten(-gruppen)? Und die Abhängigkeit dazwischen?
"By the book" gehen die meisten koerperlichen Faehigkeite auf DEXterity, die meisten mentalen auf INTelligence und die meisten sozialen Skills auf PREsence.
Es spricht aber nix dagegen dass du auch weitere Attribute aufbringst und diese als Grundattribute fuer Skills angibst (nur solltest du die Kosten fuer die Attribute evtl. entsprechend der Nutzung anpassen).
Weiterhin dazu: Toolkitting: Changing Characteristics p. 47 6E1 (Seite 47 im 1. Buch der 6th Edition)
Zitat
Ich hätte gern halbwegs zusammengafesste Fertigkeiten (Heimlichkeit anstelle von Schleichen, Verstecken, Tarnen, etc...), ich mag nämlich die tausendundeins Fertigkeiten bei Rolemaster GAR NICHT !
Steht sogar schon als Regeloption (Toolkitting: Skill Combinations) p. 54 6E1 (gleich am Anfang des Skill Kapitels).
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."