Autor Thema: Stunts - Was dürfen sie können?  (Gelesen 2881 mal)

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Offline Jiba

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Stunts - Was dürfen sie können?
« am: 13.06.2012 | 20:52 »
Hallo, liebe FATEler,

wie einige von euch vielleicht wissen arbeite ich seit geraumer Zeit an einer FATE-Konversion von "Exalted" (nein, keine Panik, ich will euch jetzt nicht damit auf die Nerven gehen – das hier ist sicher von allgemeinem Interesse). Dabei ist mir aufgefallen, dass ich neben den Stuntschablonen in "FreeFate" und "Malmsturm" definitiv noch weitere brauchen werde, vor allem Stuntpfade, wo Stunts aufeinander aufbauen ähnlich wie bei einigen in FreeFATE oder "Dresden Files" (wenn du den und den Stunt hast, kannst du danach den und den nehmen). Das aber nur zur Einleitung, denn ich will das Spiel ja auch nicht überreglementieren. Und um meinen speziellen Konversionsfall soll es auch nicht gehen (auch wenn ich mir aus diesem Thread einen Input erhoffe)...

Meine Frage ist eher: Was dürfen Stunts überhaupt können? Wann sind sie zu krass und brechen mit dem Spiel? Welche mechanischen Boni sind für sie denkbar? Welche Einschränkungen kann man (abgesehen von FATE-Punkten) an Stunts binden, um sie etwas zu entschärfen, wenn sie zu krass sind?

Gekommen bin ich auf diese Frage durch dieses Thema, wo bereits heftig darüber diskutiert wurde, dass zum Beispiel ein ständiger zweiter Angriff das System ziemlich brechen lässt. Es scheint da eine gewisse Sensibilität zu herrschen, was Stunts maximal können dürfen.

Hier wurde im Übrigen schon mal eine kleine Hilfe zu Stunts allgemein gegeben, aber die reicht mir irgendwie nicht. Und was ich hier auch nicht hören will ist: Es kommt ganz auf deine Gruppe / deinen SL an... ich will meine FATE-Sachen ja auch anderen Spielern zugänglich machen, also hilft mir so eine Ansage leider nicht weiter. Aber die Frage steht ja jetzt da: Also, was könnt ihr dazu sagen?  :-\
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Bad Horse

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Re: Stunts - Was dürfen sie können?
« Antwort #1 am: 13.06.2012 | 22:29 »
Legend of Anglerre arbeitet stark mit Stuntbäumen. Für den richtigen Hyper-Stunt musst du halt eine Menge anderes Zeug haben.

Ansonsten kannst du Stunts entschärfen, indem du:
- Bedingungen knüpfst: Aspekt, anderer Stunt, bestimmter Skill
- Kosten verursachst: Fatepoint, Stress
- Benutzung einschränken: Nur einmal pro Szene, pro Abenteuer, pro Leben

Beispielstunt aus LoA:
Cleave (Might Stunt): Requires Herculean Strength and an appropriate occupation aspect
When fighting non-minions hand-to-hand, you may use any overflow against another target in your zone. For example, if you take out a named enemy with four shifts to spare, you may apply those four shifts against another named enemy or group of minions in your zone.


Ich weiß allerdings nicht, ob die deinen Ansprüchen genügen werden. Exalted sind ja in einer ganz anderen Klasse unterwegs als "normale" Charaktere.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline rollsomedice

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Re: Stunts - Was dürfen sie können?
« Antwort #2 am: 14.06.2012 | 07:41 »
Steht in Exalted nicht schon drinn welcher Charm auf welchem aufbaut?
Steht dort nicht auch welche Auswirkungen gegeben sind? nicmm doch einfach eine der Fate Schablonen die passt. Alles andere Fateuntypische lass weg und den Fluff übenrimmst du so.
Reicht das nicht?

Oder du machst ne stunt pyramide das ginge auch in malmsturm haben wir sowas angedeutet. Ob das für dich passt musst du ausprobieren.

Evtl könnte das stuntsystem von Kerberos Klub aber auch sehr sehr gut passen. Eine der Dinge die ich noch ausprobieren will um es wirklich zu verstehen ;-)

Offline Jiba

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Re: Stunts - Was dürfen sie können?
« Antwort #3 am: 14.06.2012 | 08:32 »
Ich weiß allerdings nicht, ob die deinen Ansprüchen genügen werden. Exalted sind ja in einer ganz anderen Klasse unterwegs als "normale" Charaktere.

Ich bin ja jemand, der von diesem "Möglichst große Zahlen bedeuten möglichst große Power"-Ansatz weg geht – das mit den 300 Bonuserfolgen hat mich bei "Scion" schon kolossal genervt, weil es wirklich nichts über die tatsächliche Power eines Charakters aussagt: Mit 300 Erfolgen in Körperkraft kann ich also ein Flugzeug heben... was hebe ich dann mit 299 Erfolgen?

Ich bin da eher so geschaltet, dass ich versuche alle möglichen Ergebnisse auf der FATE-Leiter anzuordnen: Über +12 geht einfach nichts. Meine Idee ist daher, dass (was auch settingkonform ist), Stunts überhaupt nur den Exalts zur Verfügung stehen und Sterbliche auf Stunts (solange sie nicht Ausrüstung oder Verbündete betreffen) verzichten müssen. Die haben im Zweifelsfall nur ihre Aspekte... und so Stuntzeugs, wofür man einen FATE-Punkt bräuchte haben die erstmal gar nicht.

Steht in Exalted nicht schon drinn welcher Charm auf welchem aufbaut?
Steht dort nicht auch welche Auswirkungen gegeben sind? nicmm doch einfach eine der Fate Schablonen die passt. Alles andere Fateuntypische lass weg und den Fluff übenrimmst du so.
Reicht das nicht?

Stimmt schon, so weit war ich auch schon, aber das klappt eben nicht so einfach. Und wie im Nachbarthread angedeutet kommt man dann irgendwann zu Charms, die so krasse Sachen können, dass die FATE-Community sicher aufschreien wird, wie krass so ein Stunt doch ist (ich meine: "Ich greife alle Gegner innerhalb der Zone an", "Ich mache mal kurz zwei Assessement-Würfe", "Ich lege ohne Manöverwurf eine schwere Konsequenz auf den Gegner"). Und all das kostet maximal ein bisschen Essenzstress (ja, Stunts kosten, wenn sie keine Ausrüstung bei mir sind, Essenzstress, magische Ausrüstung nimmt sogar Essenzkonsequenzen weg).

Zitat
Oder du machst ne stunt pyramide das ginge auch in malmsturm haben wir sowas angedeutet. Ob das für dich passt musst du ausprobieren.

An die Pyramide habe ich auch schon gedacht... andererseits soll ja meine Konversion auch so einfach wie möglich sein, ohne das Charmsystem komplett zu kicken. Außerdem müsste ich die Charms in Stufen einteilen und das widerstrebt mir schon irgendwie. Ich habe da auch schon mal was versucht (siehe im Anhang), aber zufrieden bin ich damit nicht.

Kerebos Club ist nett, wirkt mir aber zu unFATEig und macht vor allem viele andere Stunts obsolet. Für "Scion" ist das sicher cool, aber so...

Aber es soll ja gar nicht speziell um meine Konversion gehen, wie gesagt. Ich will nur erfahrene FATEler fragen, was Stunts denn überhaupt können dürfen, bevor sie zu heftig werden. Oder gibt es vielleicht noch Stellschrauben für Stunts, die bislang noch in keinem anderen FATE vorkommen. :)

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Re: Stunts - Was dürfen sie können?
« Antwort #4 am: 14.06.2012 | 09:04 »
Dresden Files hat keine Stunt Bäume,

Stunts können normalerweise +2 auf ein bestimtes Trapping in bestimmten Situationen geben
+1 mit weiterem Nutztungsfeld
Ein Trapping mit einem anderen Skill nutzen

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Offline Jiba

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Re: Stunts - Was dürfen sie können?
« Antwort #5 am: 14.06.2012 | 09:12 »
Ich meinte die Powers...
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Offline Bad Horse

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Re: Stunts - Was dürfen sie können?
« Antwort #6 am: 14.06.2012 | 19:45 »
Die Powers bei DF sind halt entsprechend teurer - wenn du einen richtigen Gestaltwandler haben willst, kostet das schon mal vier Stunt"slots".

Mal andersrum: Was willst du denn, dass die Stunts machen? Sag jetzt nicht, "so was wie die Charms bei Exalted", sondern überleg dir, was der Punkt an den Charms ist, der die so toll macht.

...PDQ wäre für die Conversion vielleicht sogar besser, weil es noch mehr Crunch ins Erzählerische verlegt. Fate will da möglicherweise schon zu viel verregeln (oder hat dafür ein zu starres Regelgerüst). Vergleich mal unsere Scions-Runde (die sind ja ungefähr auf dem Exalted-Level) mit der Exalted-Runde auf dem Großen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Stunts - Was dürfen sie können?
« Antwort #7 am: 14.06.2012 | 20:05 »
Vielleicht wären die Advantages aus Strand of Fate etwas für dich.

Offline Bad Horse

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Re: Stunts - Was dürfen sie können?
« Antwort #8 am: 14.06.2012 | 20:10 »
Magst du kurz erklären, wie die funktionieren?  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline ElfenLied

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Re: Stunts - Was dürfen sie können?
« Antwort #9 am: 14.06.2012 | 20:36 »
Zu den Powers aus Dresden Files muss man sagen, dass Charaktere mit übernatürlichen Kräften grundsätzlich 2 Refresh weniger haben als reine Normalsterbliche, was evtl auch ins Balancing einfließen sollte.

IMHO:
  • Einen Skill mit einem anderen Skill eingeschränkt ersetzen (z.B. Hacken von Sicherheitssystemen mit Burglary statt Computer)
  • Ermöglicht eine neue Nutzmöglichkeit des Skills
  • +4 geben in einem sehr eingeschränkten Feld mit weiteren Nachteilen (z.B. +4 Investigation, dafür Mediocre Defense während man das nutzt)
  • +3 für 1 FP 1x/Encounter
  • +2 für eine eingeschränkte Untersparte (z.B. +2 Initiative bei Alertness) oder Situationsbonus (z.B. +2 Schaden solange der Gegner keine Rüstung trägt)
  • +1 für eine weite Untersparte/Situation (z.B. +1 auf Angriff solange man in Unterzahl ist)

Stuntbäume gibt es bei Dresden Files eigentlich nicht, allerdings gibt es Powers, die eine andere Power als Vorraussetzung haben. Übernatürliche Stärke, Geschwindigkeit und Zähigkeit gibt es in 3 Abstufungen, während man für manche Powers Upgrades kaufen kann (z.B. reale Illusionen aus Ektoplasma statt reine Sinnestäuschungen).

Will man z.B. "Heavenly Guardian Defense" in Fate umsetzen, so würde ich mich kostentechnisch an Stufe 2-3 der Zähigkeitskraft orientieren, d.h. 4-6 Refresh. Nun hat Exalted ja extra Einschränkungen für Unverwundbarkeitsverteidigungen, d.h. die Refreshkosten werden je nach Einschränkung wieder gedrückt.
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Re: Stunts - Was dürfen sie können?
« Antwort #10 am: 14.06.2012 | 21:07 »
Erfahrung mit dem System habe ich selbst noch keine sammeln können, da ich Strands of Fate lediglich als Ideensteinbruch verwende (da hat mir einfach insgesamt zu viel sonstiges nicht gefallen). Bei Strands of Fate gibt es statt Stunts drei Arten von Advantages:

Expert Advantages entsprechen den "klassischen" Stunts anderer FATE Varianten, also Dinge wie Fokus, Spezialisierung oder Tausch.

Heroic Advantages können deutlich mehr, kosten jedoch doppelt so viel wie Expert Advantages und haben normalerweise eine bestimmte Einschränkung (kosten einen FP, funktionieren nur wenn man Spin erzeugt hat, nur eimal pro Session...).

Power Advantages sind übernatürliche Fähigkeiten. Sie werden nach einem Baukasten zusammengebastelt und kosten dementsprechend unterschiedlich viele Punkte. Es gibt eine lange Liste an Basiskräften, die dann noch entsprechend modifizier werden können.

Für alle drei Arten von Advantages gibt es dann noch fertig ausgearbeitete Beispiele. Mir persönlich waren die Power Advantages bis jetzt eigentlich immer zu aufwendig um mich näher damit zu beschäftigen. Bei den Heroic Advantages könnte ich mir vorstellen, dass die funktionieren können, eingesetzt habe ich sie bis jetzt jedoch noch nicht.

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Re: Stunts - Was dürfen sie können?
« Antwort #11 am: 15.06.2012 | 08:54 »
Wir haben uns darüber in meiner Starblazer Adventures-Runde auch schon mehrmals den Kopf zerbrochen, da einige Stunts natürlich immer irgendwie exploitet werden können. Dabei habe ich die Erfahrung gemacht, dass Einschränkungen der Benutzung (nur einmal pro x ) schnell die Balance aus dem Ruder bringen, wenn sie nicht für alle gelten. Das hat bei meinen Abenteuern irgendwann den Charakter von daily powers bei d20-Systemen entwickelt, was das Spielgefühl gestört hat (und den ganzen FATE-Aspekt).

Prinzipiell bin ich der Meinung, dass ein Stunt sich auch innerhalb der mechanischen Regeln bewegen sollte (+12 / +6 Maximum, wie du schon gesagt hast) und je nach power-level durch Kosten eingeschränkt werden sollte. Der Versuch, stunttrees einzubauen, hat ganz gut funktioniert, stellte mich jedoch vor die Herausforderung, Kosten und Niveau selbst zu bestimmen, was in prekären Situationen als unbalanciert und willkürlich interpretiert werden kann, wenn sie Stunts gegenüber stehen, die ähnlich viel können aber weniger kosten.

Bei Exalted dürfte aber letztlich eigentlich alles so übertrieben sein, dass du dich ein wenig austoben kannst. Und soweit ich das System verstanden habe, soll da ja sogar unendlich Luft nach oben sein, was das Powerniveau angeht, oder? Dann würde ich mich vielleicht nicht zu sehr einschränken.

Offline Jiba

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Re: Stunts - Was dürfen sie können?
« Antwort #12 am: 15.06.2012 | 08:55 »
Mal andersrum: Was willst du denn, dass die Stunts machen? Sag jetzt nicht, "so was wie die Charms bei Exalted", sondern überleg dir, was der Punkt an den Charms ist, der die so toll macht.

Es gab in den Weiten des Internets schon viele Versuche "Exalted" ohne Charms zu bauen, weil das den Regelaufwand drastisch reduziert... ich habe mir viele davon angeguckt und hatte bei allen das Gefühl: "Nah..." Ich versuche es so zu vergleichen. Charms sind effektiv wie die "Gaben" im Werwolf der alten WoD: Kleine, spezialisierte Tricks, die irgendwie das Gefüge der Welt ein wenig zu meinen Gunsten verändern (auf den höheren Stufen sind Charms natürlich richtig krass, aber im Grunde immer noch stark spezialisiert, weil immer nur auf eine Handlung, Tätigkeit, etc. bezogen). Grabowksi, der Chefredakteur der Ersten Edition von "Exalted" hat sie mal mit Kung-Fu-Techniken aus alten Filmen verglichen (daher auch ihre doofen Namen ;) ) und dieser Vergleich ist unheimlich passend. Man lernt Charms deswegen im Urspiel ja auch in Bäumen.

Würde man die Charms aus Exalted rausstreichen, wäre das Spiel eher wie das alte "Mage". Ein Charakter kanalisiert die Essenz nicht mehr, sondern formt sie (möglicherweise in bestimmten Domänen oder Einflussgebieten) so, wie er es grade braucht. Er hat keine Einzeltechniken mehr, sondern lediglich eine gewisse Befähigung in einer solchen Domäne. Das klappt bei "Mage" auch wunderbar. Für "Exalted" vermittelt es mir das falsche Flair: Es macht die geheime Spezialtechnik, die im Sternenturm des Auserwählten der Saturn aufbewahrt wird, obsolet – oder bindet sie zumindest nicht in den Crunch ein. Ich glaube auch, dass Essenz selbst so nicht funktioniert. Essenz ist nicht diffus, sondern sie muss praktisch in kleinen Portionen genau und konzentriert rausgelassen werden. Deswegen fokussiert sich Essenz auch in Refugien in einem Herzstein. Und deswegen sind Hexerei und Nekromantie, bei denen die Essenz wirklich nur mit dem reinen Willen geformt wird, einfach ein Feld, was Jahre des Studiums und eine Menge Opfer fordert um überhaupt so weit zu kommen. Und selbst dann sollte man sich zum Erforschen einer neuen Essenzmanipulationsformel besser weit weg von der Zivilisation begeben, wo niemand drumherum zu Schaden kommen kann.

Es hat also nicht nur regelästhetische Gründe, warum ich die Charms behalten will. Die Stunts schienen mir für meine Konversion sehr geeignet, weil ich so an dem Konzept der Kung-Fu-Technik festhalten kann. Besonders an FATE gefällt mir da die Geschichte mit den Schablonen, also allgemeine Dinge, die Stunts so können. Das müsste ich dann nur noch auf Exalted anpassen und jeder könnte sich simpel sein eigenes Charmpaket schreiben, ohne Probleme. Bezahlt werden die Charms dann durch Essenzstress, der, wenn man ihn mit Konsequenzen ausgleichen muss, sich als Animabanner realisiert. So als Gedankenspiel passt die Geschichte ja ganz gut...

Problematisch wird es vor allem bei den höherstufigen Charms: Ich meine "Ich schieße einen Pfeil in die Sonne und er trifft sein Ziel, egal wo es sich auf der Welt befindet" oder "Ich wehre jeden Angriff mit vollem Würfelvorrat ab, solange meine Füße den Boden berühren" oder "Ich verwandele mich in eine 15 Meter große Killerbestie mit 100 Gesundheitsstufen". Auf den höheren Essenzleveln bricht das System, weil es einfach mit FATE bricht. Ich denke schon, dass man das anpassen kann, aber ich frage mich, wie...

Ich hatte ja zuerst darüber nachgedacht den Essenzwert aus dem Urspiel irgendwie drin zu lassen. Man kann also einfach nur Charms lernen, die auf oder unter der eigenen Essenzstufe liegen. Charmstunts mit höheren Effekten wie etwa Mehrfachangriffen brauchen einen höheren Essenzwert und kosten daher auch mehr Essenz. Außerdem gilt immer die Regel "1 Charm pro Runde", wer mehr einsetzen will, muss mehrere zu einer Combo verbinden.
Das Doofe ist, dass ich da gleich schon wieder am FATE-Grundsystem rumfuddele und das macht nicht wirklich so viel Laune, wie man meinen könnte. Eigentlich finde ich das sogar recht unelegant. Charms wie die Dresden-Files Powers in Refresh-Kosten einzuteilen ist mir aber auch eher zuwider – ich bin eher ein Freund eines fixen Refresh und einer fixen Anzahl an Stunts zu Beginn, weil sich Powers mit Refresh nicht immer 1:1 vergleichen und aufrechnen lassen.

Das schöne am Essenzwert war ja immer, dass er gleich angezeigt hat, wie mächtig der Charakter eigentlich war. Dass Mnemon oder Raksi krasse Leute sind, zeigt sich an ihrem Essenzwert. Bei FATE ließe sich das am Besten auf die FATE-Punkte übertragen und die Anzahl an Aspekten. Aber Charms spielen dabei natürlich auch eine große Rolle.

Was vielleicht eine Idee ist, ist dass man Charms (Stunts also) nach und nach aufwerten kann, also aus einem +2 Bonus einen +4 macht usw. Aber auch das scheint mir alles unintuitiv. Wo ich hin will, ist, dass ich wie bei allen anderen FATE-Varianten auch ein paar Grundeffekte habe, aus denen sich die Leute ihre Stunts zusammenbauen und mächtigere Stunts einfach mehr Essenz und mehr FATE-Punkte kosten.

Eine Idee wäre da natürlich, dass man einfach eine Art Grundcharm entwirft: "1 Ziel innerhalb derselben Zone bei einem Bonus von +1 für eine ganz spezifische Handlung, keine FATE-Punktekosten, kein Manöver, kein Block, kein Aspekt, 1 Essenzstress"
Diesen Grundcharm kann man dann aufmotzen indem er auf mehr Ziele geht, mehr als eine Zone, etc. Da kriege ich nur alle möglichen Charms nicht unter, denn Bewegungscharms werden damit schon schwierig zu bauen.

Soweit mein Dilemma. Ich will es gleichzeitig möglichst einfach halten, ohne ein bisschen Basteln auszuschließen, und zugleich soll es viele Möglichkeiten einfach abbildbar machen.

Zitat
...PDQ wäre für die Conversion vielleicht sogar besser, weil es noch mehr Crunch ins Erzählerische verlegt. Fate will da möglicherweise schon zu viel verregeln (oder hat dafür ein zu starres Regelgerüst). Vergleich mal unsere Scions-Runde (die sind ja ungefähr auf dem Exalted-Level) mit der Exalted-Runde auf dem Großen.
Das ist jetzt aber gemein... Salz in die Wunde streuen...

Aber dass die "Exalted"-Runde auf dem Treffen so murksig war lag ja nicht (primär) am Regelsystem. Ich habe ja definitiv meine Lektion gelernt und will gerade in Hinblick auf die Charms etwas einfacher werden – sich durch Tabellen von Boni zu kämpfen ist zwar funktional, aber nicht sehr elegant.

Mit PDQ habe ich die Schwierigkeit, dass es zu abstrakt ist. Ich bin kein großer Fan vom Schadenssystem, sondern finde Konsequenzen spannender. Ich habe riesigen Spaß mit Aspekten. Ich halte PDQ für sehr cool, wenn es um schnelle Action geht, aber für längere Kampagnen ist es mir nicht differenziert genug. FATE bietet mir da ein wenig mehr Spielraum. Und die PDQ-Konversion, die ich von Exalted mal angesehen habe, muss sich fast ein Bein ausreißen, um bestimmte Settingelemente des Spiels vernünftig zu verregeln. FATE leistet das souveräner. :)

@ElfenLied: Interessant sehen die Sachen schon mal aus, danke!  ;)
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Re: Stunts - Was dürfen sie können?
« Antwort #13 am: 15.06.2012 | 17:29 »
"Ich schieße einen Pfeil in die Sonne und er trifft sein Ziel, egal wo es sich auf der Welt befindet"

Nach Legends of Anglerre würde das so aussehen.

Man brauch den Stunt Distance Casting, dann darf man für einen FP die Reichweite auf Organisationlevel verschieben. "Irgendwo auf der Welt" ist ein Abzug von 7. Da man gleichzeitig das Ziel nicht sehen kann, geh ich mal vom schlimmsten aus. Man kennt sein Ziel nicht und hat nur eine lockere Beschreibung bekommen. Macht -3 für das "Hidden Target".

Streng nach RAW handelt es sich dabei um einen Abzug direkt vom Skill, also bräuchte man einen Angriffsskill in Fernkampfwaffen von +10 um das zu können.

Dafür kann man aber ehrlich davon ausgehen, dass das Opfer überrascht ist ;)

Punktekosten:
Für dieseses Unterfangen braucht man nach LoA 4 Stunts, einmal das Distance Casting, welcher drei weitere Stunts als Vorraussetzung hat.
Ebenso braucht man schlappe 220 Skillpunkte um einen Skill auf +10 haben zu können ;)

Aber möglich ist es ;)
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Stunts - Was dürfen sie können?
« Antwort #14 am: 16.06.2012 | 11:52 »
Und wenn Exalted die einzigen Charaktere nach FATE-SC-Muster sind und die Sterblichen nur noch Minions/Schergen?
Da brauchts dann keine individuellen Charmes mehr, sondern die besonderen Lichteffekte etc. fallen dann einfach unter die Fluffbeschreibung der normalen Stunts/Powers und der Aspekte ("Als Hoher der Morgendämmerung erleuchtet die Unberührte Sonne meine Klinge und die schneidet darum wie Butter durch Stein." ...hier ist der Fatepunkt).
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Re: Stunts - Was dürfen sie können?
« Antwort #15 am: 18.06.2012 | 08:57 »
Und wenn Exalted die einzigen Charaktere nach FATE-SC-Muster sind und die Sterblichen nur noch Minions/Schergen?

Die Schwierigkeit ist daran, dass es ja dieses ganze "Heroic Mortal"-Rumgeiere gibt, es also durchaus Leute geben wird, die auch bei FATE erstmal so anfangen und dann später erhöhen. Zumindest die müsste man dann als normale Charaktere zusammenbasteln und die brauchen dann möglicherweise auch andere "Heroic Mortals" als Gegner. Das geht soweit ja... die haben dann nur keine Charms, aber dennoch evtl. Zugang zu Gefährten oder besonderer Ausrüstung. Dann gibt es schließlich ja noch den Fall des "Enlightened Mortal" oder des "God-Blooded", worunter z.B. die meisten Mönche und Thaumaturgen fallen dürften. Die haben im Ursystem einen Essenzwert von 1-2 und können so ein oder 2 Charms, mehr aber nicht.

In meiner ursprünglichen Konversion wollte ich ja mit einem Essenzwert arbeiten, mit solchen Leuten auf Essenz +1, Drachenblütigen als Essenz +2 und allen himmlischen Exalted auf Essenz +3 als Startwert. Davon wäre dann auch die Charmpyramide abhängig gewesen: Exalted mit Essenz +3 haben einen Charm der Essenzstufe 3, zwei der Essenzstufe 2, und drei der Essenzstufe 1... bei den anderen entsprechend weniger. Das gefällt mir aber nicht mehr, weil mir das zu crunchig ist.

Zitat
Da brauchts dann keine individuellen Charmes mehr, sondern die besonderen Lichteffekte etc. fallen dann einfach unter die Fluffbeschreibung der normalen Stunts/Powers und der Aspekte ("Als Hoher der Morgendämmerung erleuchtet die Unberührte Sonne meine Klinge und die schneidet darum wie Butter durch Stein." ...hier ist der Fatepunkt).

Klar, das ginge sicherlich auch. Aber ich käme da wieder in "Flairprobleme", glaube ich. ;)
Mit einem Aspekt "Erhabener der Morgenröte" könnte ich dann irgendwie alles... die Stunts liefern prinzipiell ja bereits schöne Schablonen für solche Dinge... warum sollte ich diese also nicht direkt nutzen? Die Idee, dass vielleicht Essenz komplett durch FATEpunkte ersetzt wird, hatte ich auch schon. In diesem Fall wäre die Anima tatsächlich nur Beschreibung... wenn sie aber eine Konsequenz ist, hat sie den Vorteil, dass es weiterhin diese schöne Eskalation gibt und man bei seinem Essenzaufwand einschätzen muss, was einem dieser Charm wert ist. Andererseits lassen sich Animakonsequenzen auch nur schlecht reizen: Effektiv nur, um Heimlichkeits-Aktionen zu erschweren oder jemanden direkt als Erhabenen zu erkennen oder per Compel die Wylde Jagd auf den Plan zu rufen. Allein Drachenblütige (ihre Anima macht die Umgebung kaputt) und Abyssals (ihre Anima macht Leute wahnsinnig) haben da mehr Möglichkeiten.

Momentane Idee:
Vielleicht kann man später bei Meilensteinen Charms auch aufrüsten... man kann so die Charms potenter machen, ohne gleich einen neuen lernen zu müssen. Bei LoA muss man ja alle vier Stunts besitzen... bei "Exalted" tauscht man sie nach und nach gegen den jeweils mächtigeren aus. Das hätte den Vorteil nicht mit einer Pyramide arbeiten zu müssen (eine reicht wirklich). Als Einschränkung könnte man direkt den Fertigkeitswert hinzuziehen: Wenn der nicht hoch genug ist, kann man auch entsprechende Charms nicht lernen. Oder ich gebe am Anfang eine bestimmte Anzahl an Charmslots vor... z. B. 6. Stärkere Charms erfordern einen höheren Wert in der entsprechenden Fertigkeit und fressen pro Stufe über +1 auch einen zusätzlichen Punkt Essenzstress. So umgehe ich den doofen Essenzwert komplett.  :P
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Callisto

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Re: Stunts - Was dürfen sie können?
« Antwort #16 am: 7.07.2012 | 17:27 »
Gibts eigentlich irgendwo eine Liste mit selbstgemachten Stunts?

Offline 1of3

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Re: Stunts - Was dürfen sie können?
« Antwort #17 am: 7.07.2012 | 17:43 »
Gibts eigentlich irgendwo eine Liste mit selbstgemachten Stunts?

So hier oder da in Dresden.

Callisto

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Re: Stunts - Was dürfen sie können?
« Antwort #18 am: 7.07.2012 | 17:49 »
So hier oder da in Dresden.

Danke. Noch nicht besonders ergiebig, aber das kann sich ja noch ändern.  :)