Autor Thema: [Wildes Aventurien] Blutige See  (Gelesen 1848 mal)

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Humpty Dumpty

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[Wildes Aventurien] Blutige See
« am: 29.10.2011 | 08:20 »
Dramatis Personae:
Storko Zornbrecht - Kapitän zur See
Faisal, der Fette - rahjageweihter Palasteunuch
Joris Efferdan - Efferdgeweihter
Quendan - elfischer Bogenschütze


An der Küste zwischen Vallusa und Festum,1031 n.BF

Nach einem überwältigenden Angriff auf See durch die Schergen des Großadmirals Dario Paligan können sich Kaptiän Storko Zornbrecht und der Efferdgeweihte Joris Efferdan an Land retten. Zwei Boote der Piraten sind ihnen nur wenige Meter auf den Fersen. Unter Herbeirufung zweier mächtiger Stürme gelingt es Joris, ein Boot zu beschädigen und den Insassen dabei schwer zuzusetzen. Während ein Boot daraufhin abdreht, schafft es das verbleibende, die Küste zu erreichen. Die beiden Schiffbrüchigen suchen den Kampf mit den letzten beiden Insassen: Einem seltsam gebückt kämpfenden Hünen in schwarzer Plattenrüstung sowie einem Piraten, welcher sich später als der 1.Maat der Plagenbringer, Snecko der Zahnlose, zu erkennen gibt.

Nach tapferem Ansturm des Efferdgeweihten müssen die beiden Helden schnell die Übermacht des schwarzen Ritters erkennen, jedoch wird den beiden unerwartete Hilfe zuteil. Ein glatzköpfiger Rahjageweihter kommt von einer obengelegenen Fischerhütte herangeeilt, und weiss mit seinem Doppelkundschomer schwer auszuteilen. Wie aus dem Nichts fliegen dazu plötzlich Pfeile aus dem Wald, welche den dunken Kämpfer gezielt erlegen. Die beiden Retter geben sich als Faisal "der Fette" und Quendan, ein dämonenjagender Waldelf aus dem Bornwald, zu erkennen, und schließen sich kurzerhand der Reisetruppe nach Vallusa an. Der besiegte schwarze Krieger stellt sich als Dämonenpaktierer heraus. Bei ihm finden die Charaktere ein Schreiben, welches sie nach strengem Verhör des überlebenden Pirats folgendermaßen interpretieren: Der Paktierer wusste von der wertvollen Fracht des Efferdpriesters und Kapitän Zornbrecht und wollte sich diese in dem gezielten Angriff aneigenen. In 3 Tagen um Mitternacht war unter dem Ornaldinenbogen in Vallusa ein Tausch gegen das Dämonenschwert der Charyptoroth namens Yamesh Arquam geplant.

Nach ausgiebiger Völlerei und ungewohnter Gastfreundschaft der Bornländer Bauern endet der Abend in einem großen Fest rund um Faisal. Am nächsten Morgen jedoch macht sich die Truppe auf die Reise nach Vallusa, das Sie nach einigen Tagen mühsamer Reiserei zu Fuß erreichen. Nach kurzer Duchsuchung der Stadtwachen nach Dämonenmalen kommen sie problemlos in die mitten im Fluss gelegene Handelsstadt. Die Brücke zum Südufer ist zerstört, und eine Tausendschaft dämonischer Horden belagern dort seit langer Zeit die Stadt. Nach Osten zum Meer wird die Stadt durch eine von Zwergen erbaute Mauer abgesichert, welche am obersten Punkt in einem hohen Zwergenturm endet. Dieser stellt sich als Ingerimmstempel heraus und hält in der Spitze ein ewiges Zwergenfeuer, welches zusammen mit der Mauer von den Zwergen als Bollwerk gegen den Zorn Efferds errichtet wurde.

Beim Erkunden der Stadt werden die Gefährten einiger Streitereigen gewahr, welche offenbar auf diese alte Verbindung der Stadt zu den Zwergen zurückzuführen zu sein scheinen. Desweiteren lernen sie den Kriegsrat der Stadt kennen, Delanak, Lesea von Yfron und Gneisal, und lernen von einer geplanten Handelsflotte nach Kannemünde.

Nach kürzeren Ausflügen innerhalb der Stadt machen sich die Gefährten schließlich ein Bild vom Ornaldinenbogen, wo die Übergabe geplant zu sein scheint. Mittels eines Lockvogels treffen sie tatsächlich auf zwei lichtscheue Gestalten, welche sich zweifelsfrei zu jenem Handel in die Stadt geschmuggelt haben. Die eine erscheint als finstere Assasinin, welche kurz vor ihrer Flucht noch eine Ampulle mit einem selsamen gebrochenen, schwarzen Holzstab hinterlässt. Der andere Kämpfer wurde als ein Legionär Yog Mannihts erkannt. Er kämpft mit überragender Kraft und mächtigem dämonischem Schwert. Der Kampf endet in der Flucht der beiden Eindringlinge.

Nur kurze Zeit später erschallen die Hörner vom Verteigungswall der Stadt. Offenbar findet ein Angriff von See statt. Noch während die Gefährten sich gen Osten an die Stadtgenze durcharbeiten, bläst der Geweihte sein heiliges, muschelbesetztes Artefakt, das Horn des Efferd, und entlässt diesem einen mächtigen Sturmzauber, welcher sich eine meterbreite Schneise der Verwüstung durch die Stadt gräbt, und auch vor dem Schutzwall samt Festungsturm keinen Halt macht. Dahinter werden die Gefährten eines seltsamen Schiffes gewahr, dessen Angriff durch den Efferdzauber nun vereitelt wurde: eine Dämonenarche. Kurzerhand entschließen sich die Gefährten zum Sturm noch bevor es wieder eindrehen und flüchten kann.

Vor Ort verschaffen sie sich Zugang über die geöffnete Frontgrotte. Innerhalb der Arche werden sie Zeuge allerhand dämonischer Unnatürlichkeiten. So scheint das Schiff selbst von einer widernatürlichen Essenz durchdrungen zu sein und eine Vielzahl dämonischer Käfer scheint es in symbiotischer Verbindung konstant zu reparieren. Die Gefährten arbeiten sich über mehrere Ebenen zum Achterdeck des wieder Fahrt aufgenommenen Höllenschiffes durch. Dabei töten sie eine Vielzahl von gefesselten Humerianern, befreien einige menschliche Gefangene und töten schließlich den letzten Teil der verbliebenen menschlichen Besatzung.

Dabei stoßen sie auch auf den stark angeschlagenen dämonischen Legionär aus dem Kampf unter dem Ornaldinenbogen vom Vorabend. Dieser scheint durch den Efferdsturm so schwer angeschlagen, dass eine Vielzahl seiner dämonischen Kräfte versiegt sind, und sie können ihn schnell überwältigen. Beim Versuch des Efferdpriesters, die charyptide Dämonenklinge an sich zu nehmen, kommt es zu einer mächtigen magischen Entladung.

Oben auf Deck können die Gefährten einen gekreuzigten Korgeweihten befreien, welcher ihnen über die zentrale Bedeutung des Dämonenschweres für die Steuerung des Schiffes berichtet. Weiterhin sehen sie die Überreste des Kapitäns des Schiffes, und treffen auf einen menschlichen Bordmagus namens Jasper, seinem widerlich entstellten Hausmeister sowie zwei seltsam mit dem Schiff verflochtene, weibliche Wesenheiten, welche sich als Steuerfrauen des Schiffes herausstellen. Eine von ihnen wird etwas überhastet durch einen Schwertstreich von Faisal enthauptet. Nach langem Streitgespräch über das weitere Vorgehen zwischen Yoris Efferdan und Kapitän Zornbrecht beschließen die Gefährten, die Steuerung über das Schiff durch das Ergreifen des Dämonenschwertes zu übernehmen und damit zurück nach Vallusa zu reisen. Dort planen sie, die Dämonenarche zu zerstören.

Offline skorn

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #1 am: 30.10.2011 | 14:07 »
Liest sich gut. Im anderen Thread bist du auf ein paar Probleme eingegangen. Schade ist, dass man an diesem Bericht nicht erkennen kann wo du denn genau auf die von dir dargelegten Probleme gestossen bist. Generell finde ich es schade das eben nicht ersichtlich wird wo du, welche Regeln angewendet hast. Als Story ist es aber gut zu lesen.

Humpty Dumpty

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #2 am: 2.11.2011 | 16:00 »
Hm, ich versuchs mal, wo ich gerade etwas Zeit habe. Die Kritik jeweils als Quote.

Zitat
Erstens: in der Personenkonstellation dieser Runde ist das Spiel ohne Battlemats erheblich intensiver und wir verzichten daher künftig auf aufwendigere Visualisierungen. Kurze Skizze der Szene und der Rest spielt sich im Kopf ab.

In einer Szene lauern die Charaktere den Überbringern eines unheiligen Artefakts am "Ornaldinenbogen" auf. Ich habe das mit den - übrigens sehr coolen - Tiles zu Cadwallon als Map nachgebaut. Und was passierte, sobald die Map lag? Die Spieler gingen sofort in regeltechnischen Denkmodus über. Es gibt viele Leute, die bestreiten, dass sich die Herangehensweise ans Spiel ändert, wenn Maps ins Spiel kommen. Meine Erfahrung ist da gegenteilig. Ohne Map hätten wir das schöner aufgelöst bekommen.

Zitat
Zweitens: das alte SW-Problem, dass sich alle Charaktere in den Spielwerten irgendwann zu stark gleichen, ist mir auch dieses mal wieder aufgefallen. Nach meiner Ansicht würden dem System mehr Möglichkeiten zur Auszudifferenzierung gut tun. Weiß nicht, ob das problemlos möglich wäre. Vielleicht ist diese schleichende Homogenisierung auch schlicht der Preis, den man für das erste f, nämlich fast, zahlt.

Wenn man fette Kämpfer auftauchen lässt, und das waren der Paktierer zu Anfang und der Legionär, dann gleichen sich die Charaktere ziemlich. Außerdem gibt es bei SW eine unterschiedliche Wertigkeit der Skills, so dass die Spieler tendentiell ähnliche Skillsets haben. Fighting und Perception nehmen alle ein bisschen. Die Zauberer noch Spezialzeugs und da endets dann meistens, weil Attribute und Edges attraktiver beim Steigern sind. Schade drum.

Zitat
Drittens: Die Regeln für Verfolgungsjagden finde ich editionsunabhängig bescheuert: viel zu mechanistisch und umständlich. Von fff jedenfalls keine Spur.

Der Legionär ist geflohen. Ich habe das erzählerisch gelöst, weil ich beide zur Verfügung gestellten Systeme aus GE und Revised GE kacke finde.

Zitat
Viertens: Die Kampfregeln empfinde ich leider als nicht so ausgewogen, wie es oft dargestellt wird. Robustheit ist beispielsweise deutlich wertvoller als Parade, was den Bau von Nahkämpfern enorm bahnt.

Parade wirkt nur im Nahkampf gut, Robustheit hingegen immer. Gerade bei Fernkämpfen kann man die Parade weitgehend knicken. Für den erfahrenen Minimaxer ist insofern Robustheit das überlegene Ziel. Das können auch die paar Parade-Edges wie Riposte nicht wirklich ändern. Wer einen fetten Krieger bauen will, braucht viel Robustheit. Der elegante Degenfechter bekommt zu häufig aufs Maul.

Zitat
Fünftens: Bislang habe ich überwiegend bei eher erfahrenen SL gespielt. Die hatten mit dem folgenden Umstand keinerlei Probleme: nervig an vielen NSC finde ich, dass da nur die Edges hingeknallt werden. Vom SL wird also verlangt, pro NSC einen ganzen Batzen an Edges entweder im Kopf zu haben oder mühsam nachzuschlagen. Das finde ich verbesserungsbedürftig.

Dürfte klar sein. Im deutschen Sundered Skies isses beispielsweise gut gelöst.

Offline Harlan

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #3 am: 2.11.2011 | 16:22 »
Maps
Klar ändern Maps das Denken, das sollen sie ja auch. Den Effekt muss man als Spielleiter kennen, und damit spielen lernen. ZB macht eine Visualisierung durchaus auch in rein sozialen Konflikten anschaulich, wie die Charaktere sich verhalten: angepasst, zurückgezogen, defensiv etc. und können dadurch zum Spielerlebnis beitragen.

Gleiche Werte
Ernsthaft? Als Kritik? ... aalso: die SCs gleichen sich nach meiner Erfahrung wie Apfel und Birne. Es sind Abenteurer, daher haben sie oft gewisse Schnittmengen im Skillset. Aber das ist doch fast immer so! Und die Ähnlichkeit in Bezug auf das Skillset ist wirklich nur derartig oberflächlich, dass mich wundert, dass Du Dir diesen alten, abgekauten Hut wirklich aufsetzen möchtest. Im Spiel unterscheiden sich die SCs der Gruppe eklatant. Achja: Edges, anyone?!
Hinsichtlich der NSCs: da kann es tatsächlich zu Ähnlichkeiten kommen. Ist das aber wirklich ein Problem? Ähnliche Werte sind für den Spielleiter besser zu handeln, als originelle. Das macht sich bemerkbar, wenn große Mengen auftreten. Warum müssen denn Orks, Hummerier, Krakonier wirklich so krass unterschiedliche Werte haben? Gib ihnen doch lieber unterschiedliche Taktiken, oder ein, zwei prägende und einprägsame Edges und ermögliche damit ein flüssiges Spiel. Es gibt ja sogar die Empfehlung, eigene Monster so zu bauen, dass man bekannte kopiert und nur anders färbt (zB dem Wolf die Chimäre als Trapping überzieht). Meine These ist, dass ein Spielleiter, der viele "originelle Werte" zu verwalten hat, das Auftreten dieses Regelmonsters in der Welt vernachlässigen muss.

Verfolgungsjagd
GER Verfolgungsjagden sind eine Einladung zum Erzählen. Probiers mal aus.

Robustheit
Naja, wer sich auf Fernkampf einrichtet, dem ist Parade natürlich egal, aber er nimmt dann zB Ausweichen. Es ist bei SW nicht so, dass ein Wert allen anderen überlegen ist. Die hohe Robustheit kostet ja Attributspunkte, die dann bei der Geschicklichkeit (fürs Kämpfen und die Parade) und die Stärke (für den Schaden) fehlen --- ganz zu schweigen davon, dass ein Nahkämpfer ohne Verstand und Willenskraft wirklich leichte Beute ist ...

Werte ausbuchstabieren
Jein - die lange Form wird irgendwann unübersichtlich, nämlich dann, wenn Deine obige Forderungen nach mehr Differenzierung bei den NSCs erfüllt würde.

Humpty Dumpty

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #4 am: 2.11.2011 | 16:48 »
Danke für die Tips! Ein paar Bemerkungen:

Maps
Klar ändern Maps das Denken, das sollen sie ja auch. Den Effekt muss man als Spielleiter kennen, und damit spielen lernen.
Ne, das ist ja keine Lernfrage, sondern eine Geschmacksfrage. Ich spiele in anderen Runden mit großem Vergnügen auf Maps und habe mittlerweile ein Sortiment an laminierten Maps, das sich wirklich sehen lassen kann - samt zugehöriger Erfahrung beim Aufbau, bei der Einführung und bei der Integration ins Spiel. Dennoch gibts es Gruppenkonstellationen und Spiele, zu denen Maps einfach nicht gut passen, sondern sogar kontraproduktiv sind. Auch bei Savage Worlds, nicht nur bei Polaris oder Vampire :-)

Gleiche WerteEs sind Abenteurer, daher haben sie oft gewisse Schnittmengen im Skillset.
Ne, es gibt systembedingt größere Überschneidungen als bei anderen Systemen. Mensch, nimm doch leise Kritik nicht sofort persönlich. So wars nicht gemeint.
Hinsichtlich der NSCs: da kann es tatsächlich zu Ähnlichkeiten kommen. Ist das aber wirklich ein Problem?
Ja, find ich schon. Auf Dauer mit Sicherheit, aber für mein Seelenheil als SL bereits zu Anfang. Ist vermutlich ne Geschmackssache. Sowas wie D&D3.5, wo man den NSC vorher zwei Wochen lang studieren muss, brauch ich natürlich auch nicht. Aber ein Mittelweg wär cool.

Werte ausbuchstabieren
Jein - die lange Form wird irgendwann unübersichtlich, nämlich dann, wenn Deine obige Forderungen nach mehr Differenzierung bei den NSCs erfüllt würde.
Nene, in der deutschen Ausgabe der Sundered Skies find ich das wunderbar - und da stehen sogar Halbgötter mit Werten drin  ;)

Offline Harlan

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #5 am: 2.11.2011 | 17:07 »
Ne, es gibt systembedingt größere Überschneidungen als bei anderen Systemen. Mensch, nimm doch leise Kritik nicht sofort persönlich. So wars nicht gemeint.
Quatsch, wieso sollte ich das persönlich nehmen? Ich glaube schlicht, dass es nicht richtig ist. Es wird zwar oft behauptet, wird dadurch aber nicht wahrer. Zähl doch mal die gefühlten Überschneidungen auf, es würde mich interessieren, wie bei Dir so ein Zerrbild entsteht.

Sowas wie D&D3.5, wo man den NSC vorher zwei Wochen lang studieren muss, brauch ich natürlich auch nicht. Aber ein Mittelweg wär cool.
D&D 3.5 istdas richtige Stichwort, nämlich das Maß der Dinge ansehen, von dem sich SW klar absetzen soll. Nix Mittelweg, sondern harte Kante. Bin auch froh drüber. Mir persönlich machen komplexere Monsterstats nämlich wirklich sehr zu schaffen. Und ich würde wetten, dass diese oft nicht "richtig" gespielt werden, einfach weil die Spielleiter diese nicht wirklich beherrschen. Dann ist der ganze schön-komplexe NSC für'n Arsch gebaut, weil der Spielleiter zB ganz entscheidende Eigenschaften nicht parat hat. Weniger ist VIEL mehr.

Humpty Dumpty

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #6 am: 2.11.2011 | 17:20 »
Beim zweiten Punkt stimme ich Dir generell zu. Der erste Punkt ist mir gerade zu mühsam. Das ufert aus und wird ein ellenlanges Pamphlet für eine doch relativ kleine Gefühlsklamotte.

Offline Foul Ole Ron

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Re: [Wildes Aventurien] Blutige See
« Antwort #7 am: 2.11.2011 | 17:53 »
Interessant und Abo!
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