Autor Thema: Aventurisches Arsenal  (Gelesen 7603 mal)

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Aventurisches Arsenal
« am: 1.09.2003 | 17:22 »
Nun, Ingerimm hätte sicher seine Freude daran, aber was haltet ihr so von der neuen Regelerweiterung "Aventurisches Arsenal"?

der Hardcover einband ist natürlich klasse, aber war nicht auch von einem Druck in farbe die rede? und die Aufteilung nach regionen, interessant würde ich es mal nennen...

aber warum ist es nicht möglich nochmehr Waffen ins DSA zu integrieren, und vor allem mehr verschiedene aber gleichwertige. es gibt doch so einige waffen die man als grob "die besseren" einstufen kannm, gerade weil sie wertetechnisch bei den TP , dem WM und so weiter herausstechen.

aber gibt es keine Möglichkeit, auch Waffen ins Spiel zu bringen, die einfach eine Alternative darstellen, um nicht ewig die ähnlichen waffen bei den Helden zu finden,...

wie handhabt ihr das?

oder habt ihr gar nicht das Problem?

mit freundlichen Grüßen und dem Segen der Zwöf...

Lazarus

Offline Chaosdada

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #1 am: 1.09.2003 | 18:07 »
Ich finde die Spielhilfe gut. Obwohl ich Kaiser Retos Waffenkammer habe, war es, denke ich ein halbwegs lohnender Kauf (für die hälfte des Geldes wäre es ein lohnender :-)).

Neue Waffen zu integrieren finde ich blödsinnig, wieso auch und welche. Ich finde die jetzt neu enthaltenen Waffen (wie die aus den Schwarzen Landen und einen extrem lächerlichen Zweihanddolch) schon überflüssig.

Damit das manche Waffen wertetechnisch einfach besser ist, habe ich keine Probleme, obwohl  ein Rapier etc. realistischer Weise viel besser sein müsste (Du stichst den Schwertkämpfer schon ab, bevor er auch nur zuschlägt), aber das wurde wohl wegen des von dir geforderten Spielgleichgewichts und als Alternative gemacht.

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #2 am: 1.09.2003 | 18:11 »
Erzählt dochmal: Was gibt es da neues. Ich habe Kaiser Retos Waffenkammer (sogar noch das gaaanz alte) und das Armorium Ardariticum.
Was bringt mir das Aventurische Arsenal neues? Prinzipiell gibt es ja eigentlich keine neuen Wert für Waffen in der 4. Edition, die alten müßten also doch noch kopatibel sein. Oder gab es da Änderungen?

Offline Chaosdada

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #3 am: 1.09.2003 | 18:17 »
Darin stehen einige neue Waffe, Massenkampfregeln, Schiffskampfregeln, Schmiedehinweise, besondere (magische/heilige) Waffen.... Die Waffen sind an die 4. Edition angepasst (mit WM, DK). Außerdem gibt es ein paar neue SF. Eine davon ist Waffenmeister: Bei jeder Waffe stehen besondere Manöver dabei, die ein Waffenmeister durchführen kann.

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #4 am: 2.09.2003 | 11:21 »
Es ist genauso nutzlos wie Retos Waffenkammer.
Ich hab beide ;)

Die Waffenwerte kann man im MBK nachschlagen, und die paar neuen Waffen fallen eher in den Bereich exotik.

Zudem ist es bei DSA eh so das die Werte der Waffe weniger einfluß als der Talentwert haben.

Es ist also Problemlos möglich einen Degen einzuführen der sich ein bisschen vom DSA Standart Degen ( 1W+3, AT0/PA-1 INI 2 ) unterschiedet.
Ob der PA Abzug nun 1 oder 2 beträgt ist ziemlich egal.

Das interessante am Reto und am Arsenal ist sind also nicht die Waffenwerte, sondern die Waffenbeschreibungen.

Und hier wurde erstmals nach Verwendung und nach Kultur geordnet.
Wenn ich z.B. einen Thorwaler spielen will oder einen Jäger, kann ich in den Kapiteln über Waffen der Jagd bzw Waffen Thorwals nachschlagen.

Es ist auch nett das die Massenkampfregeln drin sind.

Ein bischen nervt die Waffenmeisterschaft, da Wirkung und Voraussetzung nicht ganz durchdacht erscheinen.

So braucht man für einen Kampfstil mit Axt, Schwerer Rüstung und Schild eine hohe Körperkraft.
Alle Sonderfertigkeiten die dafür notwendig sind ( Hammerschlag, Rüstungsgewöhnung, Schildkampf, Schildspalter ) haben als Voraussetzung hohe KK Werte.

In Werten ausgedrückt wird also ein Axtkämpfer eher eine hohe Körperkraft haben und anstreben.

Nun gibt es die Waffenmeisterschaft für die Orknase, die nicht nur eine Körperkraft von 17 erfordert, sondern auch eine Geschicklichkeit von 17.

Ein Kämpfer der also später mal ein Waffenmeister der Orknase werden will muß Geschicklichkeit erhöhen- obwohl es nicht in seinen Kampfstil passt.

Undurchdacht sind auch die Geschütze. Bei jedem ist angegeben wieviel Schaden sie bei einer Mauer anrichten.
Wieviel Schadenspunkte ab eine Mauer aushält, wird nicht aufgeführt.
Also muß man sich dafür noch das Armoricum Ardariticum besorgen.
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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #5 am: 2.09.2003 | 14:46 »
Jetzt erzählt mir nicht, dass die schon wieder diese AT/PA-Abzüge statt dem WV eingeführt haben!!!  :o

Das ist so eine deprimierende Regel: Erst freu ich mich, halbwegs passable Werte zu haben, dann krieg ich durch so ziemlich jede Waffe doch wieder Abzüge.

Ansonsten klingt's ja ganz passabel, das Buch. Wird man wohl nicht drumrum kommen.

Offline Samael

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #6 am: 2.09.2003 | 16:21 »
@Demon:

Doch diese Regel gibt es wieder. Der WV war einfach nicht zu handhaben, und so wird halt trotzdem der Fakt widergespiegelt, dass ein Rapier eleganter zu führen ist als ein Barhocker. Die Abzüge sind allerdings wesentlich geringer als bei DSA2.
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #7 am: 2.09.2003 | 16:34 »
Zitat
Die Abzüge sind allerdings wesentlich geringer als bei DSA2.

Manchmal sogar zu gering, da es z.B. nicht nötig ist mit Axt und Schild zu kämpfen, da mit der Axt (PA-1 ) genausogut pariert werden kann wie mit dem Schwert ( PA-0/ Breitschwert PA-1 ).

Das dumme am WV war vor allem die Art und weise wie Schilde behandelt wurden und das der WV auch die AT senken konnte.

Anstelle eines WV gibt es jetzt Paradeverbote.

War es bei DSA 3 eine dumme Idee zu versuchen eine Ochsenherde mit dem Dolch zu parieren, ist es jetzt einfach verboten mit dem Dolch eine Ochsenherde zu parieren.

Die Waffenlänge wird übrigens nun durch die Distanzklassen geregelt, was durchaus besser ist als der alte WV.

Ein Dolch kann ziemlich übel sein, wenn man nah genug rankommt.

Für einen DSA3 Spieler ist das Arsenal eigentlich nur wegen den Belagerungs /Massen / Seekampfregeln und den Belagerungsmaschinen interessant, wobei das alles auch schon in anderen DSA3 Publikationen zu finden ist.

Für DSA4 Spieler die nur die Basisbox haben gibts halt einen Haufen neuer Waffen, sortiert nach Kultur.
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Offline Samael

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #8 am: 2.09.2003 | 23:29 »
Zitat
Die Abzüge sind allerdings wesentlich geringer als bei DSA2.

 da mit der Axt (PA-1 ) genausogut pariert werden kann wie mit dem Schwert ( PA-0/ Breitschwert PA-1 ).

Ich finde Äxte eh zu stark. Die Streitaxt ist viel besser als das Langschwert.
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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #9 am: 3.09.2003 | 00:08 »
Hmmm, naja, das geht ja noch mit den Abzügen. Da bin ich erstmal wieder beruhigt.
Ich fand die WV-Regel zwar nicht schlecht, aber auch da waren einige Waffen klar im Nachteil.

Wann kommt eigentlich DSA, die 5. raus? Nur damit ich weiß, wann ich schonmal jeden Kasten und jedes Quellenbuch nochmal von neu kaufen muss...  ;D

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #10 am: 3.09.2003 | 00:36 »
@ Demon

ich weiß du meintest es im Spaß, aber ich muss sagen dass ich verdammt froh bin, das DSA4 rauskam und ich würde auch der 5ten Edition mit Vorfreude entgegenblicken.

ganz einfach, wie lange gab es schon die 3te Ed?
ich spiele sie auf jeden Fall schon etliche jahre, und jede Box die wir haben habe ich midestens schon einmal (manche Regeln und vor allem Magie zeug sicher auch 4-5 mal) gelesen...

und jetzt ist es doch für einen interessierten DSA Spieler sehr gut, mal wieder neues aufgetischt zu bekommen. und die Anfänger in unserer Gruppe haben auhc die chance, mal bei einigen Rgelen (zB dm neuen Kampfsys mit Sonderfertigkeiten und so) auch mit bei den "Experten" zu sein, sich also genauso gut auszukennen...

und man kann ja auch DSA3 weiterspielen...

(nochmal betont, ich weiß es war nur spaß von dri, wollt das auch nur allgemein gesagt haben!)

Gruß

Offline Samael

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #11 am: 3.09.2003 | 00:44 »
gentlich DSA, die 5. raus? Nur damit ich weiß, wann ich schonmal jeden Kasten und jedes Quellenbuch nochmal von neu kaufen muss...  ;D

Naja, DSA3 gab es 9 Jahre. Dann ist es schon OK, die Grundreglen neu zu überarbeiten. War ja auch nötig.

Also, DSA5 dann 2011...
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #12 am: 3.09.2003 | 02:34 »
Na, und dann ist noch die Hardcover Luxusausgabe der DSA4 Regeln angedacht.
Näheres dazu im FanPro Forum, Bereich DSA Fragen & Infos.

Tipp: Alles kaufen, auf jeden großen Con mit schleppen und von DSA Autoren signieren lassen, danch in Folie einschweißen und im Bankschließfach lagern.

Könnte ein gute Vorsorge fürs Alter sein ;)
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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #13 am: 3.09.2003 | 02:36 »
Ich finde Äxte eh zu stark. Die Streitaxt ist viel besser als das Langschwert.
Na ja, kommt auf die Situation an.

Zum Schädel und Schilde einschlagen ist die Axt dan Hammerschlag und Schildspalter besser.

Fürs Duell taugt das Schwert dank Ausfall mehr.
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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #14 am: 5.09.2003 | 10:32 »

Undurchdacht sind auch die Geschütze. Bei jedem ist angegeben wieviel Schaden sie bei einer Mauer anrichten.
Wieviel Schadenspunkte ab eine Mauer aushält, wird nicht aufgeführt.
Also muß man sich dafür noch das Armoricum Ardariticum besorgen.

Na und?
Wenn ich die Waffen zur Jagd anwenden will, um einen Hirsch zu schießen, brauch ich wahrscheinlich die Werte des Hirsches.
Die stehen aber nicht im AV.Arsenal.
Ist das Kapitel zu Jagdwaffen nun unnütz, weil die Werte der Jagdbeute nicht drinstehen?

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #15 am: 5.09.2003 | 10:45 »

Undurchdacht sind auch die Geschütze. Bei jedem ist angegeben wieviel Schaden sie bei einer Mauer anrichten.
Wieviel Schadenspunkte ab eine Mauer aushält, wird nicht aufgeführt.
Also muß man sich dafür noch das Armoricum Ardariticum besorgen.

Na und?
Wenn ich die Waffen zur Jagd anwenden will, um einen Hirsch zu schießen, brauch ich wahrscheinlich die Werte des Hirsches.
Die stehen aber nicht im AV.Arsenal.
Ist das Kapitel zu Jagdwaffen nun unnütz, weil die Werte der Jagdbeute nicht drinstehen?

Im AvAr stehen auch die Werte für den Typischen Ork nicht, sind dann nicht alle Waffen unnütz ?

Einen Hirsch zu jagen ist übrigens in den seltesten Fällen das Thema eines Abenteuers, eine Burgbelagerung dürfte öffter vorkommen.
Und da reicht dann das Arsenal nicht mehr, sonder es muß noch zusätzlich das Armoricum her.

Entweder hätte FanPro das Thema Belagerung & Katapulte ganz rauslassen können- den es befindet sich komplett im Armoricum Ardariticum- oder die kompletten Belagerungsregeln ins Arsenal packen können.
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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #16 am: 5.09.2003 | 13:58 »
Du misst mit zweierlei Maß.

Du sagst es selbst, die Werte eines Orks finde ich nicht im Arsenal, die Werte der Mauer auch nicht.
Sowohl für den Kampf, als auch für die Belagerung brauche ich andere Regelwerke.

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #17 am: 5.09.2003 | 14:44 »
Ja, ich meß mit zweierlei Maß. Weil ich weis was fehlt.

Kennst Du das Armoricum Ardariticum ?
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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #18 am: 5.09.2003 | 18:13 »
Ja.

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #19 am: 5.09.2003 | 18:35 »
Na, da sag selbst:
Währe es so ein Aufwand gewesen die kompletten Belagerungsregeln einzubauen ?

IMHO nein.
Das einzige was in Arsenal zu diesem Thema nicht drin ist sind der Einsatz von Magie und die Regeln für Schäden an Bauwerken.

Regel für die Jagd oder Werte für Tier sind wesentlich umfangreicher.

Natürlich ist das fehlen dieser Regel kein Grund das Arsenal nicht zu kaufen, aber es ist trotzdem Schade das sie fehlen.

Viel schwerer liegt die Tatsache das beim erstellen des Arsenals anscheinend nicht die Errata von Schwerter und Helden beachtet wurden und das manche Waffe drastisch entwertet wurde:

BSP: Viele Zweihandhiebwaffen können keine Finte mehr durchführen, was dafür sorgt das man gegen einen Gegner mit hoher PA kein Land mehr sieht, da man dessen PA nicht mehr erschwehren kann.
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Damien

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #20 am: 8.09.2003 | 21:53 »
...
Währe es so ein Aufwand gewesen die kompletten Belagerungsregeln einzubauen ?
IMHO nein.
Wohl nicht, aber ganz ehrlich: Ich habe in meinen nun 17 Jahren Rollenspiel und gut über zehn Jahren DSA noch nicht mehr als eine (EINE) Belagerung mitgemacht, sehr wohl aber schon so einige Jagden...
Zitat
Das einzige was in Arsenal zu diesem Thema nicht drin ist sind der Einsatz von Magie und die Regeln für Schäden an Bauwerken.
Da freu ich mich doch auf die Regelerweiterung zum Thema "Krieg und Belagerungen"! Da können sich die Logistik- und Bauexperten der Redax mal so richtig austoben! ;)
Zitat
...
Regel für die Jagd oder Werte für Tier sind wesentlich umfangreicher.
Das kann man halten wie ein Dachdecker. Gerade Belagerungen bieten unglaublich viel Raum für Spezialregelungen, auch, wenn man sich nur auf den Einsatz von Geschützen einläßt - die Mauern können unterschiedlich dick sein, unterschiedlich dicht gemauert, mit Gängen, verschiedenen Materialien, Verstärkungen, Verstrebungen, ...
Zitat
...
Viel schwerer liegt die Tatsache das beim erstellen des Arsenals anscheinend nicht die Errata von Schwerter und Helden beachtet wurden und das manche Waffe drastisch entwertet wurde:
Wie "richtig" ist das AvArs denn jetzt? Und nach welcher Fassung des S&H ist es jetzt gestrickt? Mit oder ohne die veröffentlichten Errata?
Zitat
BSP: Viele Zweihandhiebwaffen können keine Finte mehr durchführen, was dafür sorgt das man gegen einen Gegner mit hoher PA kein Land mehr sieht, da man dessen PA nicht mehr erschwehren kann.
Schon mal versucht (in ECHT versucht!), mit einem mehr als 5kg schweren und dabei nur rd. 1.5m langen Teil eine schnelle Bewegung zu machen und sie dann in allerallerletzter Sekunde in eine gänzlich andere zu verändern? Denn so ähnlich ist es wohl, wenn man mit einer Zweihandwaffe eine Finte versucht. Das ist nicht ohne! Zweihandwaffen sind nun mal zu 90% groß und schwer (daher braucht man ja auch beide Hände!), und schnelle, feine Manöver sind damit nun mal nicht drin. Man sollte sich seine Waffe schon mit dem Gegner aussuchen.
Davon abgesehen würde ich mit einem Rapier oder Degen oder Dolch oder so nur selten den Hieb eines Zweihänders zu parieren versuchen - der bricht einem doch entweder die Waffe entzwei oder die Hand... dann doch lieber auf Geschwindigkeit setzen und dem Zweihandwaffenträger den Wanst/Hals/... perforieren, während er noch ausholt!
Ich sehe das weniger als Entwertung denn als Versuch, die Waffe etwas mehr der Realität anzupassen, und gerade das geht ja bei Waffen auch in einem Fantasy-Rollenspiel sehr gut.

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #21 am: 9.09.2003 | 02:22 »
Wie "richtig" ist das AvArs denn jetzt? Und nach welcher Fassung des S&H ist es jetzt gestrickt? Mit oder ohne die veröffentlichten Errata?
Frag FanPro.
Einige Regelfragen wurden eindeutig geklärt, so gibt es für den Kampf mit Beidhändig II eine Erläuterung, genau wie das Wechseln des Kampftalentes.

In diesem Bereich kann man das AvAr als "richtig" ansehen.
Aber aus einem Absatz in dem es heist das:
 mit der SF Waffenmeister ein Zweihandschwert das Manöver Hammerschlag machen kann zu schließen das Zweihandschwerter sonst keine Hammerschläge machen können ist IMHO nix als Kaffesatzleserei.

Zitat
Schon mal versucht (in ECHT versucht!), mit einem mehr als 5kg schweren und dabei nur rd. 1.5m langen Teil eine schnelle Bewegung zu machen und sie dann in allerallerletzter Sekunde in eine gänzlich andere zu verändern? Denn so ähnlich ist es wohl, wenn man mit einer Zweihandwaffe eine Finte versucht.
Realismus hat damit nichts zu tun.
Die Finte ist ein Manöver um die gegnerische PA zu senken bzw das Ausweichen zu erschweren.

Angenommen zwei Trollzacker schlagen mit Barbieäxten aufeinander ein.
Beide haben PA 19 und Ausweichen III ( also auch 19 ).
Die gegnerische Pa und Ausweichmanöver können sie nicht erschweren weil sie keine Finte machen können.
D.h. niemand erzielt einen Treffer, weil jede fast AT mit PA19 pariert wird.

Welche Lösung hast Du für dieses Problem ?
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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #22 am: 9.09.2003 | 02:26 »
Da freu ich mich doch auf die Regelerweiterung zum Thema "Krieg und Belagerungen"! Da können sich die Logistik- und Bauexperten der Redax mal so richtig austoben! ;)
Zitat

Diese Regelerweiterung gibt es schon lange, sie nennt sich Armoricum Ardariticum.
Allerdings sind fast alle Regeln aus dieser Erweiterung im Aventurischen Arsenal zu finden- bis auf das Schadenssystem für Mauern und Magie bei Belagerungen.

Im Armoricum wird diese Thema auf zwei Seiten behandelt, die wohl auch noch Platz im Arsenal gefunden hätten.
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Damien

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #23 am: 9.09.2003 | 15:32 »
*seufz*
Realismus hat damit nichts zu tun.
Die Finte ist ein Manöver um die gegnerische PA zu senken bzw das Ausweichen zu erschweren.
Dem ersten Satz MUSS ich widersprechen. Ich zitiere mal aus MBK, Seite 42, "Die Finte", erster Absatz nach dem Kasten:
Zitat

Die Finte ist ein Manöver, bei dem die Angreiferin zuerst einen Schlag oder Stich auf eine bestimmte Körperzone des Verteidigers antäuscht, um dann die Waffe herumzulenken und an anderer Stelle zu treffen.
Klingt für mich ziemlich genau nach dem, was ich meinem vorigen Posting gesagt habe, oder?

Die Manöver und SFs sind nicht einfach nur Regelmechanismen, sondern durchaus an die realen Vorgaben angelehnt! Wie stellst Du dir denn die Kampfhandlungen deines Helden vor? Er macht eine bestimmte Handbewegung, und der Gegner hat plötzlich größere Probleme mit seiner Parade? Bitte!

Angenommen zwei Trollzacker schlagen mit Barbieäxten aufeinander ein.
Beide haben PA 19 und Ausweichen III ( also auch 19 ).
Die gegnerische Pa und Ausweichmanöver können sie nicht erschweren weil sie keine Finte machen können.
D.h. niemand erzielt einen Treffer, weil jede fast AT mit PA19 pariert wird.

Welche Lösung hast Du für dieses Problem ?
Das Problem ist anscheinend, das zwei genau gleich gute Kämpfer aufeinander losgehen. Mit einer derartigen Waffe ist der Kampf aber ziemlich anstrengend - auch für Trollzacker. Gab es da nicht irgendwo eine Regel zu Erschöpfung im Kampf? Die Regel zum Bruchfaktor könnte man hier verstärkt beachten/einbringen.

Prinzipiell kann man, wenn man es mit einem Gegner zu tun hat, der genau die gleichen Stärken wie man selber hat, nur auf einen Fehler (im Spiel: Patzer oder Fehlwurf) oder einen glücklichen Zufall (eine 1 beim Angriff gewürfelt) warten und dann hoffen, daß man noch genug Kraft hat, diese Lücke in der Kampftechnik des Gegner auch nutzen zu können - sprich, die folgenden Würfe auch entsprechend gut ausgehen. Sowohl im Spiel als auch auf dem realen Feld der Ehre ist so eine Begegnung eine unter Umständen lange andauernde Sache und kann sich hinziehen - bis einer einen Glückstreffer landet oder einen Fehler macht. Ist einfach mal so.

Man darf nicht immer nur die Regelmechanismen sehen, man muß auch mal versuchen, diese auf die Figuren zu projizieren und zu deuten!

Nachtrag zum Armorium Ardariticum: OK, diese Information stand mir nicht zur Verfügung. Ich ziehe meinen dahin gezielten Einwand zurück! Aber vielleicht kommt ja AA auch noch mal für DSA4, nachdem sich so viele Dinge verändert haben? Vielleicht...
« Letzte Änderung: 9.09.2003 | 15:34 von Damien »

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #24 am: 9.09.2003 | 17:26 »
Zitat
Die Finte ist ein Manöver, bei dem die Angreiferin zuerst einen Schlag oder Stich auf eine bestimmte Körperzone des Verteidigers antäuscht, um dann die Waffe herumzulenken und an anderer Stelle zu treffen.
Natürlich ist so eine kleine Beschreibung so wichtig das man dafür die Regeln ändern muß !

Ich hätte da noch einen Fall:
Nach der Beschreibung im Arsenal müsste ein Rondrakamm mindestens 13 TP machen ;)
Denn:
 
Zitat
der Rondrakamm schneidet sich mit Leichtigkeit durch jede Rüstung.
Das trifft aber bei einer Gestechrüstung ( RS 12 ) nur zu wenn man eine 11 oder 12 beim TP auswürfeln schafft.
Deshalb muß der TP Wurf von 2W+2 auf 1W+12 geändert werden ;)

Kommen wir zur Funktion der Finte in den DSA4 Regeln:
Das DSA System ist seit je her sehr Paradelastig.
Jedem Angriff kann mit einer gelungenen PA oder einem gelungenen Ausweichmanöver entgangen werden.

Bei DSA4 ist es sehr leicht einen hohen PA Wert zu erreichen.
So kommt man mit PA Basis 9, Schildkampf I&II und einem normalen Schild auf PA17.
Eine PA von 19 ist mit einem Großschild auch kein Problem.

Man kann die eigene AT erschweren um die gegnerische PA leichter zu durchdringen.
Ob es sich dabei um
Zitat
"ein Manöver, bei dem die Angreiferin zuerst einen Schlag oder Stich auf eine bestimmte Körperzone des Verteidigers antäuscht, um dann die Waffe herumzulenken und an anderer Stelle zu treffen"
handelt oder
um einen besonders schnellen Schlag mit einer Zweihandwaffe dem man nur sehr schwer ausweichen kann
handelt ist dabei egal, wichtig ist das diese Regel notwendig ist um die hohen PA Werte zu entschärfen und hohe AT Werte erst Sinn zu geben.

Es ist ja nicht so das Zweihandhiebwaffen von den Regeln besonders bevorzugt sind.

Sie haben INI und PA Abzüge.
Umwandeln von ATs zu PAs und umgekehrt ist nicht möglich.
Das Manöver Ausfall kann nicht durchgeführt werden.
Zudem sind sie groß, unhandlich und auffällig, wodurch sie bei Stadtabenteuern wohl selten zum Einsatz kommen.

Ist es da noch nötig den Spielern die Möglichkeit zu nehmen die Gegnerische PA/Ausweichen Probe zu erschwehren ?

Und warum sollte ein Thorwaler, Zwerg oder Fjarningern seinen Talentwert in Zweihandhiebwaffen erhöhen ?
Es ist egal ob seine AT immer trifft, wenn das Ziel immer Ausweicht.
Vernünftiger wird es sein wenn er Fechtwaffen steigert.

Zitat
Nachtrag zum Armorium Ardariticum: OK, diese Information stand mir nicht zur Verfügung. Ich ziehe meinen dahin gezielten Einwand zurück! Aber vielleicht kommt ja AA auch noch mal für DSA4, nachdem sich so viele Dinge verändert haben? Vielleicht...
Eher nicht. Die Belagerungsregeln sind im AvAr, und der Rest dreht sich um Hausbau.
Das AA besteht zum Großteil aus den Zeichnungen und der Beschreibung aventurischer Burgen.

Allerdings könnte ich mir vorstellen das FanPro es mit dem Band Tempel, Türme und Tavernen zusammenlegt.
« Letzte Änderung: 9.09.2003 | 17:30 von Alrik aus Beilunk »
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

Damien

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #25 am: 9.09.2003 | 22:03 »
...Natürlich ist so eine kleine Beschreibung so wichtig das man dafür die Regeln ändern muß !
Vielleicht ist das auch einfach ein Fehler, der bei den Errata durchgerutscht ist  ;) Im Ernst, ich halte das für stimmiger und sinniger. Abgesehen davon ist der Text natürlich noch länger und erläuternder! Ich könnte mir vorstellen, daß die 2Handproblematik erst "vor kurzem" in der Redax entdeckt wurde!

Zitat
...
Ob es sich dabei um
Zitat
"ein Manöver, bei dem die Angreiferin zuerst einen Schlag oder Stich auf eine bestimmte Körperzone des Verteidigers antäuscht, um dann die Waffe herumzulenken und an anderer Stelle zu treffen"
handelt oder
um einen besonders schnellen Schlag mit einer Zweihandwaffe dem man nur sehr schwer ausweichen kann
handelt ist dabei egal, wichtig ist das diese Regel notwendig ist um die hohen PA Werte zu entschärfen und hohe AT Werte erst Sinn zu geben.
Ein besonders schneller Schlag, dem man nur sehr schwer ausweichen kann, ist aber keine Finte, sondern ein Wuchtangriff, ein Hammerschlag oder weiß-der-Geier-was (habe mein MBK nicht zur Hand)! Eine Finte ist technisch eine Täuschung, die von Dir beschriebene Aktion etwas völlig anderes - man täuscht nichts vor, sondern versucht, mit Geschwindigkeit an der Parade des Gegners vorbei zu kommen!
Zitat
...
Ist es da noch nötig den Spielern die Möglichkeit zu nehmen die Gegnerische PA/Ausweichen Probe zu erschwehren ?
Das ist eine Frage, die man auf der Grenze zwischen Regelnutzung und spielbarer Realismus ausdiskutieren sollte. Eine zweihändige Waffe hat enorme Vorteile durch ihre hohe Schadenswirkung, aber eben auch einen Ar*** voll Nachteile - schwer, offensichtlich, unhandlich etc. Wenn man die von Dir, Alrik, gestellte Frage für sich mit "Nein" beantwortet, so steht es einem natürlich frei, sich Hausregeln dafür zu erschaffen. Ich für meinen Teil muß da ganz deutlich sagen, daß ich diese Einschränkung logisch/realistisch finde und sie in meinen Spielen auch so nutzen werde!
Zitat
Und warum sollte ein Thorwaler, Zwerg oder Fjarningern seinen Talentwert in Zweihandhiebwaffen erhöhen ?
Es ist egal ob seine AT immer trifft, wenn das Ziel immer Ausweicht.
Vernünftiger wird es sein wenn er Fechtwaffen steigert.
Das ist in der Tat eine interessante Frage. Vielleicht, um die SF "Schildspalter" effektiver einsetzen zu können, mit der man den PA-Wert des Verteidigers krass senken kann? Oder einfach auch nur kulturelle Gründe - so viele Thorwaler gibt es nicht, die sich am kunstvollen Spiel des Degenfechtens erfreuen können  ;D

Und wieviele Monster tragen einen Turmschild? Wer trägt in Aventurien ÜBERHAUPT Turmschild?
Schluß fürs erste - muß wieder arbeiten...

D.

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #26 am: 10.09.2003 | 09:13 »
Der Schildspalter nutzt gar nichts, wenn man keine Finte machen darf.
Mit Schild kommt man auf PA 16 - 19, damit pariert man jeden Schildspalter.
Und pariert man einen Schildspalter, wird kein Bruchtest fällig.

Ein Hammerschlag verdreifacht den Schaden, ein Wuchtschlag erhöht die Trefferpunkte um dem selbstgewählten Attacke Abzug ( Ansage ).

Es gibt nur ein Attacke Manöver das die gegnerische Parade um die eigene Ansage senkt, und das ist die Finte.
Nun könnte man das Manöver schneller Schlag für Zweihandhiebwaffen einführen, aber es würde sich regeltechnisch nicht von der Finte unterscheiden.
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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #27 am: 10.09.2003 | 14:19 »
Mit Wuchtschlägen, die mehr als 15 TP anrichten würden, könntest du auch Schilde zertrümmern, wenn der Wuchtschlag pariert wurde.

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #28 am: 10.09.2003 | 16:53 »
Zu erst mal:

Entwarnung !
Das Finte Verbot betrifft nur den Felsspalter und die Barbieaxt.

Alle anderen Zweihandhiebwaffen wie z.B. den Plaios dürfen Finten machen.

Zitat
Mit Wuchtschlägen, die mehr als 15 TP anrichten würden, könntest du auch Schilde zertrümmern, wenn der Wuchtschlag pariert wurde.

Richtig.
Aber mit einem verstärkten Schild dauert es erst mal 3 parierte Wuchtschläge mit +15 TP bis der erste BF Test fällig wird.

Wird mit einer Waffe pariert ( auch da sind auf hohen Stufen PA 19 möglich ) bricht sogar eher die Barbieaxt als die Waffe.

Und was macht man gegen einen Gegner mit Ausweichen III ?
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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #29 am: 11.09.2003 | 12:17 »
Ausweichen ist nun wahrlich nicht so wild.
Ausweichen ist nicht nur erschwert (DK, vielleicht Ini-Malus abwenden), sondern hat auch andere Nachteile.

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #30 am: 12.09.2003 | 09:50 »
Ausweichen kann schon wild sein.
  • Mit Ausweichen III hat man einen Ausweichwurf von 18.
  • Selbst mit Abzug für nahe Distanzklasse wird ein Wurf von 16 daraus.
  • Der INI Verlust kann man durch die SF Aufmerksamkeit schnell wieder Abbauen.
  • Ausweichen entfernt einen vom Gegner, will dieser weiterhin angreifen muß er sich bewegen.
  • Ausweichen ist eine freie Aktion, d.h. man kann zweimal pro Runde angreifen und einmal Ausweichen.
« Letzte Änderung: 12.09.2003 | 09:52 von Alrik aus Beilunk »
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Damien

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #31 am: 13.09.2003 | 10:25 »
Aber welche Gegner haben alle Ausweichen III? Ich habe mein MBK gerade mal wieder nicht mit im Büro, aber wenn ich mich recht entsinne, ist das eine SF mit Voraussetzungen, die auch alle erst einmal erfüllt sein wollen, darunter die SF's Ausweichen I und II. Dazu noch Attributsgrenzen, und das ganze ist ein teurer Spaß. SO einen NSC würde ich meinen Helden vielleicht als letzten Gegner vorsetzen, wenn sie kurz vor dem Ziel stehen, aber nicht an jeder dunklen Ecke...

Natürlich sind die Auswirkungen der gestaffelten SF's im Endeffekt heftig - aber bis dahin ist es auch ein langer Weg, und dann sind die Fähigkeiten wahrlich gerechtfertigt. Aber so viele SF's wie es gibt, kann ein Char oder NSC gar nicht erwerben - auch die müssen eine Auswahl treffen, und nicht alle nehmen Ausweichen I-III.

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #32 am: 13.09.2003 | 14:32 »
Richtig, Ausweichen III ist eine SF für einen hochstufigen Kämpfer.
Hohe PA Werte sind auch normal bei hochstufigen Kämpfern.
 
Gegen einen hochstufigen Kämpfer der alles pariert oder ausweicht hat ein niedrigstufiger Kämpfer kein Chance, sondern nur Kämpfer die einen hohen AT Weert haben und die SF Finte.

Die einzige Ausnahme davon sind hochstufige Kämpfer mit Barbieaxt oder Felsspalter.
Selbst wenn sie viel besser sind haben sie keine Chance, da sie die gegnerische PA / das gegnerische Ausweichmanöver nicht erschwehren können.
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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #33 am: 14.09.2003 | 16:23 »
Also ein niedrigstufiger Kämpfer hat keine Chance gegen einen Hochstufigen?
Das ist ein Skandal.  ::)

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Re:Aventurisches Arsenal
« Antwort #34 am: 14.09.2003 | 18:18 »
Nein, auch ein hochstufiger Barbieaxtkämpfer hat keine Chance gegen einen hochstufigen Kämpfer mit Parade 19 oder Ausweichen.

Das ist der Skandal.
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