Autor Thema: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1  (Gelesen 5185 mal)

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Offline pharyon

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[Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« am: 15.11.2011 | 15:28 »
Hallo alle beisammen,

ich habe mit Hilfe der Suchfunktion kein Thema dieser Art gefunden und möchte hiermit alle herzlich einladen, gemeinsam ein System für DSA 4.1 zu entwickeln, mit dem man soziale Interaktionen mit Hilfe der vorhandenen Entitäten ausspielen (i.S.v. mit Hilfe der SC-Werte ermitteln) kann, ohne dass der SL im luftleeren (oder mittels 'Ausspielen' durch wörtliche Rede) Raum handwedeln muss.

Bedingungen:
  • Ich möchte ein System, dass keine neuen Größen einführt.
  • Weiterhin sollte es auch für DSA-Anfänger in 5 Minuten verstehbar sein.
  • Lange dauern (im Verhältnis zu anderen DSA-Proben) sollte es auch nicht.

Einige Ideen konnte ich dank des SOIAF-RPGs gewinnen, finde das aber schon für meine Bedürfnisse etwas zu komplex.

Bestandsaufnahme:
Wir haben an möglichen relevanten Eigenschaften: Charisma (CH), Mut (MU), Klugheit (KL) Intuition (IN) und Sozialstatus (SO); weiterhin körperliche Eigenschaften, die evtl. auch mal interessant werden könnten.
Wir haben an sozialen Fertigkeiten vor allem: Betören, Überreden, Überzeugen, Menschenkenntnis und Selbstbeherrschung (die anderen kann man mMn erst einmal weglassen).

Erste Blitzidee:
1. Initiative: höchster SO, bei Gleichstand höchste CH, dann KL, MU, IN, 1W6 bis entschieden.
2. Interaktionsaustausch: Aktive Fertigkeit (Betören, Überreden, Überzeugen) gegen passive Fertigkeit (Menschenkenntnis, Selbstbeherrschung).
3. Endbedingungen: a) Abbruch der Interaktion vor Ergebnisfestlegung mit Nachteil für den Abbrechenden, b) Erreichen eines Schwellenwertes (meinetwegen MU) durch ansammeln von TaP*, c) Wechsel der Interaktion (ggf. zum Kampf oder Zauberei)
4. Modifikationen: Sollten aus dem entsprechenden Kapitel im WdS eigentlich leicht in tabellarische Form zu bringen sein.
5. Probengüte: Da bin ich offen, ggf. je angefangene 4 TaP*, mehr/bessere Vorteile (Warum? Außer zu Feilschen und Aufwiegeln steht mEn nix Nützliches zu den sozialen Talenten), kann in tabellarischer Form kurz dargestellt werden.

So jetzt wüsste ich gerne:
a) Eure Meinungen zu dem Vorhaben überhaupt.
b) Verbesserungsvorschläge, wie man denn ggf. schneller zu einem ähnlich klaren Ergebnis kommen könnte.
c) Wo euch am oben vorgestellten System 'Schwachstellen' auffallen und
d) Wie man diese ggf. am Besten fixen sollte.

Vielen Dank und bis bald, p^^
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Offline Edvard Elch

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #1 am: 15.11.2011 | 15:41 »
Social Wombat für DSA klingt schon mal nicht schlecht.

Ich muss wohl noch ein wenig drüber nachdenken, aber erst schonmal zu 3b): Der Schwellenwert sollte entweder von der gewünschten Aktion abhängig (Feilschen gegen MU?), oder abstrakter sein.
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Taschenschieber

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #2 am: 15.11.2011 | 15:42 »
Feilschen würde ich eher mit IN verknüpfen - ein Angebot ablehnen erfordert ja keinen besonderen Mut, eher das Bauchgefühl, es als suboptimal zu erkennen.

Offline Edvard Elch

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #3 am: 15.11.2011 | 15:56 »
Mit "Feilschen gegen MU?" wollte ich eigentlich die Antwort "Eher nicht." implizieren. Ging wohl danaben;)
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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #4 am: 15.11.2011 | 15:57 »
Mit "Feilschen gegen MU?" wollte ich eigentlich die Antwort "Eher nicht." implizieren. Ging wohl danaben;)

Ah, sorry.

Offline Glühbirne

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #5 am: 15.11.2011 | 15:58 »
Ich mag die Idee der Passiven Fertigkeiten nicht. Als SL lege ich einfach immer die MR = Willenskraft +/- Erschwernis laut Tabelle (+/- SO Differenz) (Töte dich selber/Nimm all unser Geld ohne Gegenleistung ;).

In einem Social Combat System würde ich dann einfach den SO als "LE" festlegen. Wer zuerst keine SO mehr hat ist besiegt. Begründung, Wichtige Leute können mehr Einfluss in die Waagschale werfe, Bauern kuschen eher als Könige usw, usw, usw...

Das nur als Anmerkung wie es bei uns läuft/wie ich es bei uns erweitern würde. Klingt bestimmt etwass wirr, aber mein Kopf ist von einer Grippe besetzt.

Offline pharyon

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #6 am: 15.11.2011 | 16:03 »
Mut wird im WdS unter anderem als geistige Ausdauer i.S.v. Willensstärke umschrieben. Bei Feilschen, wäre es dann halt als "Feilschen, bis einer nicht mehr will und mit dem Ergenbins entweder zufrieden ist, oder es sein lässt" gemeint. Gerade fürs Feilschen gibt es aber ganz gut anwendbare Regeln, an denen ich jetzt nicht unbedingt drehen würde.

Mein Augenmerk gilt mehr den anderen Anwendungen von Überreden, sowie dem Überzeugen und Betören. Für die weiteren sozialen 'Talente' würde ich irgendwann auch gerne eine 'Effekttafel' sehen (wie es beim Bannbaladin ja schon angedacht ist).

@ Glühbirne:
SO als LeP klingt interessant. MR würde ich höchstens über gMR in Betracht zählen. Aber für Willenskraft gibt es schon eine Eigenschaft: Mut. Bzgl. der Grippe: Gute Besserung.

Aber danke für die Rückmeldung, p^^
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Taschenschieber

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #7 am: 15.11.2011 | 16:03 »
Ganz allgemein halte ich soziale Konfliktsysteme ohne freie Komponente - also nur mit einer Liste vorgefertigter Aktionen - für eher wenig zielführend. M. E. braucht es eher zwei Dinge: Erstens eine Anleitung "Wie handle ich eine Aktion ab", die in einem allgemeinen Gerüst regelt, wie aktive vs. passive Eigenschaft behandelt wird und welche Auswirkungen das dann hat (Wunden/"Lebenspunkte", die regeln, wann man ausscheidet), OHNE aber konkrete Aktionen und Proben festzulegen, und zweitens quasi zwangsläufig irgendeine Form von Charaktermerkmalen, die frei formuliert sind und regeltechnische Boni auslösen können. Ohne Punkt 1 ist ein soziales Konfliktsystem zu starr und kann bei weitem nicht alle Dinge abhandeln (das Ninjawettkochen aus dem PDQ#-Regelwerk sei da mal als Beispiel genannt), ohne Punkt 2 wird es m. E. immersionshemmend und führt zu langweiligen Kämpfen, in denen nur ein paar Zahlen bestimmen und der Spieler kaum eine Möglichkeit hat, kreativ zu sein.

Offline Hotzenplot

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #8 am: 15.11.2011 | 16:29 »
In einem Social Combat System würde ich dann einfach den SO als "LE" festlegen. Wer zuerst keine SO mehr hat ist besiegt. Begründung, Wichtige Leute können mehr Einfluss in die Waagschale werfe, Bauern kuschen eher als Könige usw, usw, usw...

Grundsätzlich finde ich die Idee in diese Richtung nicht schlecht, aber die SO bei DSA ist zu sehr an einem theoretischen Mittel orientiert. Wenn z. b. der Fjarninger Stammeskrieger weniger "soziale LE" (=SO) aufweist als der Gildenmagier, mag das vielleicht für einen Disput in einem Grangorer Tempel stimmen, für eine verbale Schlacht in den eisigen Bergen des Nordens aber nicht (beides samt Gesellschaft natürlich).

Den MU als Richtwert zu nehmen bei so vielen Dingen, finde ich insgesamt auch nicht gut, da Mut eine der Eigenschaften ist, die jeder Kämpfer ohnehin schon sehr hoch hat. Die gewählte Eigenschaft sollte ja eher für die passend sein, die sozialkompetente Charaktere wählen und spielen möchten, z. b. CH oder KL, am meisten würde mir da CH gefallen.

Vorschlag:
Wie wäre es mit einer Art von Würfelpool. Pro 5 Punkte in "soziale Stärken" (Menschenkenntnis, Überzeugen, Betören, Charisma, Klugheit etc.) gibt es einen Würfel. Okay, wären schon ne Menge Würfel wieder :)
Um es optimal für mich zu gestalten, müsste der soziale Konflikt jedenfalls ziemlich schnell abgehandelt werden, dafür dann halt gern auch abstrakt.
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Offline Glühbirne

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #9 am: 15.11.2011 | 17:07 »
Grundsätzlich finde ich die Idee in diese Richtung nicht schlecht, aber die SO bei DSA ist zu sehr an einem theoretischen Mittel orientiert. Wenn z. b. der Fjarninger Stammeskrieger weniger "soziale LE" (=SO) aufweist als der Gildenmagier, mag das vielleicht für einen Disput in einem Grangorer Tempel stimmen, für eine verbale Schlacht in den eisigen Bergen des Nordens aber nicht (beides samt Gesellschaft natürlich).

Auch da beharrt der Herr Magier eben länger darauf Recht zu haben als der Barbar. Im Zweifel kann man ja noch eine Form von Malus einführen, der aufgrund von Kulturellen Unterschieden den SO senkt, bzw Variiert.

Man beginnt mit einem Start SO, der sich aus einer Vorstellung ergibt ... so wie bei der eine Ring, oder so...

Offline Yvain ui Connar

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #10 am: 15.11.2011 | 17:12 »
Also, ich habe für solche und auch andere Zwecke einfach das "Skill-Challenge"-System aus D&D 4E kopiert bzw. adaptiert.

Für alle, die es nicht kennen:

Das System geht davon aus, dass man zur Bewältigung einer Aufgabe, deren Scheitern unangenehme Konsequenzen für die Helden haben könnte, eine bestimmte Anzahl an Talentproben schaffen muss, bevor man eine ebenso vorher bestimmte Anzahl an versemmelten Proben hinlegt.

z.B. 4 gelungene Proben auf passende soziale oder Wissens-Talente, um den Fürsten zur Unterstützung des Vorhabens der Helden zu überreden. Werden 2 Proben versaut, hat der Fürst genug von dem Gequatsche. Auf bestimmte, vorher festgelegte Talente kann der Fürst auch total allergisch reagieren, selbst wenn sie gelingen. Der verheiratete, traviagläubige Mann kann es also beispielsweise gar nicht ab, wenn sich eine Abenteurerin an ihn ranschmeißt, egal wie hübsch und verführerisch sie ist.

Die Schwierigkeit der "Challenge" wird über die erforderlichen TaP* geregelt, oder über die Anzahl der Proben (4 Erfolge zu 2 Misserfolgen, 6 Erfolge zu 3 Misserfolgen etc.). Eine Probe, die zwar gelungen ist, aber nicht die erforderlichen TaP* brachte, zählt nicht als misslungen, aber auch nicht als erfolgreicher Beitrag zum Überzeugungsversuch der Gruppe.

Beispiel:

Um den Fürsten davon zu überzeugen, dass er einem finanzielle, militärische oder sonst welche Unterstützung gegen die Orks des Finsterkamms stellt, müssen die Helden 4 Proben mit 5 Tap* schaffen, bevor sie zwei misslungene Probenversuche hinlegen.

Gültige (oder auch verbotene) Talente können sein:

*Überreden: Der Klassiker. Ob die Argumente nun fadenscheinig sind oder nicht, ob man vielleicht auch zur einen oder anderen Lüge greift, Hauptsache der Fürst stimmt zu.

*Überzeugen: Ernstzunehmendes Debattieren über die möglichen Folgen orkischer Expansionsbestrebungen, wohlüberlegte Argumente, konsequentes Aufzeigen der Schwächen in der Logik des Gegenübers.

*Geschichtswissen: Mit einer gelungenen Probe kann einem aufgehen, dass der Fürst doch im Orkensturm in Greifenfurt gekämpft hat. Ihn an die Schrecken der Belagerung zu erinnern, könnte ihn beeinflussen.

*Betören: Immer ein Misserfolg! Der Mann ist traviagläubig bis ins Mark und sieht das als Beleidigung seiner Ehre. Er schätzt auch Schmeicheleien nicht. Er hasst Speichellecker.

*Kriegskunst: Mit einer gelungenen Probe kann man dem Fürsten mitteilen, wie lückenhaft die Finsterkammer Front doch ist, und wie leicht es für kleinere, aber durchaus schlagkräftige Trupps sein kann, dort hindurch zu schlüpfen und im Landesinneren marodierend durch die Dörfer zu ziehen.

*Menschenkenntnis: Mit einer gelungenen Probe kann man herausfinden, dass der Fürst auf Betörungsversuche allergisch reagieren dürfte, und dass er, wann immer er auf die Schrecken von Greifenfurt angesprochen wird, mit sich zu ringen scheint. Er will um jeden Preis verhindern, dass die Geschichte sich wiederholt. Ein Erfolg in dieser Probe erleichtert alle folgenden Proben um 3 Punkte.

Das schöne an dieser "Skill-Challenge" ist die Art, wie das Teamwork der Gruppe gefördert wird. Man könnte die Spieler ebenso gut auch Tap* sammeln lassen, auf jeden Fall aber muss eine mehr oder minder unangenehme Konsequenz für das Scheitern der Helden eingeplant sein.

Hier also: Der Fürst hat genug von dem Geschwafel der Helden und lässt sie hinausgeleiten, er habe momentan dringendere Probleme als die Orks, die sich sowieso schon lange ruhig verhalten und keinen Ärger machen (natürlich wissen die Helden, dass das nur die Ruhe vor dem Sturm ist... aber nun sind sie halt auf sich gestellt).

Ich habe dieses System als sinnvoll und leicht in der Anwendung erlebt und kann es daher nur weiterempfehlen. Am meisten Spaß macht es, wenn wirklich jedes Gruppenmitglied etwas beisteuern kann. Der Magier kann vielleicht "Überzeugen", der Streuner kann "Überreden" und hat hohe "Menschenkenntnis", der Krieger oder Söldner hat "Kriegskunst" und "Geschichtswissen"... selbst der Waldläufer kann vielleicht mit seinem "Wildnisleben" etwas beisteuern, indem er die "Kriegskunst"-Argumentation des Kriegers mit seiner Kenntnis der Unwegsamkeit des Geländes und der vielen Versteckmöglichkeiten für kleinere Kriegertrupps ergänzt. Außerdem fördert dieses System kreativen Talenteinsatz. Solange es eine sinnvolle Erklärung für den Einsatz eines Talents gibt, wie jetzt gerade im Beispiel des "Wildnislebens", kann es auch eingesetzt werden und den Erfolg der Herausforderung beeinflussen.
« Letzte Änderung: 15.11.2011 | 17:16 von Yvain ui Connar »
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

Offline Horatio

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #11 am: 15.11.2011 | 17:33 »
Dazu gibt es doch schon offizielles Material. Ich war bei einem DSA Spieler mal auf ner Party und auf dessen Toilette konnte ich in einem Aventurischen Boten dazu ein System lesen; weiß leider nicht mehr welcher, aber das weiß doch bestimmt einer der DSA Jungs hier im Forum :).

Konnte es leider nur überfliegen, kann also nichts zur Brauchbarkeit sagen.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Glühbirne

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #12 am: 15.11.2011 | 17:50 »
Nicht wirklich brauchbar fand ich. Aber ich habe es nur mal überflogen, da ich den Boten nicht kaufe.  (Es wäre übrigens Bote 141)

Offline Darius der Duellant

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #13 am: 15.11.2011 | 18:23 »
Mal so als alternativer Einwurf, auch wenn mir bewusst ist dass diese Idee des sozialen Kampfes etwas an der "schnell"-Prämisse des TE vorbeigeht:

Man handelt den sozialen Kampf ähnlich wie den profanen ab. Aus den relevanten Eigenschaftswerten (MU, KL, IN, CH, [FF wäre schön, aber da fehlt mir noch ne vernünftige Begründung]) werden AT/PA Basiswerte für den sozialen Kampf gebildet, die Tap der relevanten Talente werden darauf wie bei Waffentalenten verteilt.
Den SO könnte man möglicherweise als LE nehmen, allerdings funktioniert das nur vernünftig, solange in einer homogenen Gesellschaft agiert wird.

Der Unterschied zum normalen Kampf ist nun, dass man immer mit dem gleichen Talent wie der Angreifer "parieren" muss und sich bei jedem Angriff aussuchen darf mit was man angreift. AT und PA kann man sich selbst mit Aufschlägen versehen, um Bonuspunkte anzusammeln oder eigene/fremde Manöver zu erleichtern/erschweren (Finte, Meisterparade). Wer einen Treffer einsteckt, verliert einen LE, angesammelte Bonuspunkte können verwendet werden um den LE-Verlust zu verstärken (x für einen zusätzlichen Punkt Verlust), oder um eigene Manöver zu erleichtern, bzw die des Gegners zu erschweren (Punkte müssen VOR dem Würfeln ausgegeben werden). Misslungene Proben mit selbstgewählten Aufschlägen bringen analog zum normalen Kampf Mali auf die nächste eigene Aktion.


Erste Version (nur ein Basiswert; [MU, KL, IN, CH/5], SO als LE):

B. Y.  (MU 15, KL 11, IN 14, CH 11, Etikette 7, Überreden 1, Menschenkenntnis 11, SO 12) hat im sozialen Kampf AT/PA-Basiswerte von 10.
Überreden wird offensiv verteilt, Etikette defensiv, Menschenkenntnis ausgeglichen, womit man auf Werte von
Etikette (12/15), Überreden (11/10) und Menschenkenntnis (15/16) kommt.

Sein unbekanntes Gegenüber im verbalen Duell hat einen SO von 10 und kämpft mit

Etikette (12/13), Überreden (17/12), Menschenkenntnis (12/12).

Der Kampf beginnt mit einigen Fangfragen von seiten B.Y. um sein gegenüber in eine ungünstige Position im Gespräch zu manövrieren (eine AT mit Menschenkenntnis, die zusätzlich um 2 Punkte erschwert ist). Die AT gelingt, die Parade des Gegenübers misslingt, er verliert einen LE (hat noch 9) und BY kann sich über zwei zusätzliche Punkte im Pool freuen.
Sein Gegenüber versucht nun, ihn dazu zu überreden, sich das Problem noch einmal neu anzusehen, da B.Y. einen wirklich sehr wichtigen Aspekt übersehen hat (At auf Überreden, 3er Finte, ein Bonuspunkt zum ansammeln). B.Y. erleichtert sich zwar mit seinen angesammelten Bonuspunkten die PA auf überreden um 2, würfelt aber trotzdem nur eine 8 und kassiert somit einen Treffer, was seine LE auf 11 reduziert.

Usw usf...
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Offline Maarzan

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #14 am: 15.11.2011 | 18:37 »
Findet es noch jemand symptomatisch, dass in dem Beispiel hier, aber auch in sozialen Konfliktsystemen anderswo die Frage/der Konflikt, welcher zur Disposition steht, überhaupt keinen Eingang findet?
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Offline Edvard Elch

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #15 am: 15.11.2011 | 18:40 »
Magst du das etwas näher erläutern? Bemängelst du gerade, dass nicht ein spezifischer Konflikt als Grundlage genommen wird?
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Offline Darius der Duellant

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #16 am: 15.11.2011 | 18:41 »
Siehs als notwendigen Reduktionismus an.
Wenn man noch zusätzliche Modifikatoren ins System einbaut, die von der Art des Konflikts abhängig sind, beschwört man quasi wieder die Fraktion "Alles viel zu verregelt!" herauf.
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Offline Maarzan

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #17 am: 15.11.2011 | 21:09 »
Magst du das etwas näher erläutern? Bemängelst du gerade, dass nicht ein spezifischer Konflikt als Grundlage genommen wird?

Ich bemängel, dass dies quasi völlig meta im Raum steht und keinen Bezug mehr zum Geschehen in der Spielwelt zu erkennen ist.

Kampf an sich halte ich für ein nahezu völlig ungeeignetes Äuivalent. Kampf ist schon an sich zwangsweise eine Abstarktion eines in Relation recht überschaubaren und vor allem für die meisten Beteiligten doch in der Praxis unbekannten Gebietes. Im viel vielschichtigeren und wesentlich mehr persönlicher Erfahrung behafteten sozialen Gebiet muss das meines Erachtens so daneben gehen.

Wenn ich mir das so durch den Kopf gehen lasse, würde ich da ein Bedürfnisnetz jeweils jedes Betroffenen und der beteiligten sozialen Gruppierungen (Staat, Kirche, Famile, Berufsumfeld) zeichnen, deren Wertesysteme (typischerwiese Regeln wie man sich eine angemessene Befriedigung dieser Bedürfnisse vorstellt), und den jeweiligen Einwirkungsmöglichkeiten der Fraktionen auf die Bedürfnisnetze derjenigen, mit denen sie interagieren.

Jeder handelt dann nach seiner persönlichen Wahrnehmung seines Bedürfnisnetzes und seinen Vorstellungen, wie solche Entscheidungen dann auf dieses per Reaktion der Umgebung und der eigenen internalisierten Werte zurückwirken. Soziale Interaktion wäre der Versuch das jeweilige Netz des anderen zu verstehen und seine Wahrnehmung durch Kommunikation im weitesten Sinne so zu verändern, dass die gewünschte Handlung dabei herauskommt.
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Offline pharyon

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #18 am: 15.11.2011 | 21:29 »
Holla, hier sind ja schon einige gute Ideen eingegangen!

Eine Skill Challenge wäre auch interessant. Für die müsste es meines Erachtens nach bestimmte Parameter geben können, die man als SL schnell für bestimmte Situationen adaptieren kann.

Einen Kampf wie in Wege des Schwerts möchte ich aber im sozialen Bereich nicht verwenden. Trotzdem danke.

Das Problem des SO könnte man beheben, indem SO+CH direkt in die Initiative zusammen gewertet werden und es eine Art Modifikator für Heimvorteil (Ini +3) und Überzahl der eigenen Gruppe (2:1--> +2, 3:1--> +3, usw.) geben kann.

Jetzt mal ein wenig ausdifferenzierter:

1. Initiative: höchster SO+CH, bei Gleichstand höchste KL, IN, 1W6 bis entschieden.
Ergebnis: Charisma ist wichtig um ggf. den ersten und entscheidenden Zug durchführen zu können. Je nach Situation und Umgebung lässt sich das schnell anpassen.
2. Interaktionsaustausch: Offensive Fertigkeiten (Betören, Überreden, Überzeugen) gegen defensive Fertigkeiten (Menschenkenntnis, Selbstbeherrschung, Heilkunde Seele).
Zweck der Fertigkeiten:
Überreden: Eine kurze Einstellungsänderung und damit Handlung bezwecken. Nachteil: Danach kann, je nach Ergebnis, die Beziehung für zukünftige Interaktionen verschlimmert sein.
Überzeugen: Eine langwierige Einstellungsänderung erreichen. Nachteil: Dauert lange und bietet dem Gegenüber Möglichkeiten zur Erholung.
Betören: Sich eine Person gewogen machen. Nachteil: Bewirkt keine Handlung, nur eine andere Sicht auf den betörenden.
Selbestbeherrschung: Abwehr von Betörungsversuchen.
Menschenkenntnis oder Heilkunde Seele: Erfassen, welche Motivationen eine Person antreiben und ggf. nutzen, bzw. Abwehr von Täuschungsversuchen.

Hmmm, die Idee mit der Skill Challenge gefällt mir sehr gut, da müsste ich nur für die Fertigkeiten entsprechend Ergebnisse parat haben.

@ Maarzan: Ich finde du hast recht. Jedoch widerspricht dein Vorschlag meinen Eingangsvoraussetzungen. Insofern werde ich da jetzt nicht weiter darauf eingehen.

Grüße, p^^
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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #19 am: 15.11.2011 | 21:48 »
Auf der Skill Challenge-Idee aufbauend:

Wie wäre es mit bestimmten Gegensatzpaaren:
Überzeugen gegen MU+KL/2, Überreden gegen KL+IN/2, Betören gegen IN+MU/2?

Um Motive herauszufinden:
Menschenkenntnis oder Heilkunde Seele gegen KL+IN.

Und statt eine bestimmte Misserfolgsquote einzuführen, kann man die Anzahl der Versuche begrenzen durch: CH/2.

Das dürfte doch schnell und knackig sein, und baut nur auf bereits vorhandenen Werten auf.

Andere Proben können dann als Boni in bestimmte Bereiche mit einfließen.

Beispiel:
Der Graf (MU 14, KL 15, IN 13) soll davon überzeugt werden, die Burgwachen am Südtor zu verstärken.
Kriegskunst kann mir dann einen Bonus auf meine Überzeugen-Probe bringen, durch Abnutzungseffekte beim ersten Überzeugenwurf +TaP*, danach TaP*-1 usw. Mit Überzeugen 8 und Kriegskunst 7 würde es dann (vorausgesetzt jede Probe gelingt zur Hälfte, Kriegskunst kann nur 1x eingebracht werden, nutzt sich dann ab) 4 Runden dauern (8 Punkte in der 1. Runde; 2. Runde: +7 = 15; 3. Runde: +6 = 21; 4. Runde: +5 = 26 > MU+KL/2=22).

Was haltet ihr davon?

p^^
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Offline Yvain ui Connar

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #20 am: 16.11.2011 | 07:51 »
Sorry, pharyon, aber von dieser Idee halte ich überhaupt nichts. Der Skill-Challenge ist bereits spiel- und brauchbar, so wie er ist. Was du ergänzend dazu vorhast, klingt für mich nach eingehendem Lesen wie der typische DSA-Versuch, durch Pseudo-Realismus eine spielbare Regel so weit zu verkomplizieren, dass sie unspielbar wird. Ich bin sicher, deine Absichten sind nur die Besten, aber im Wesentlichen geht es dir um eine grundlose Verkomplizierung, zu der es keinen Anlass gibt. Einzig die Erwähnung des Talents "Heilkunde Seele" finde ich eine gute Idee. Auch dieses sollte in die Liste der brauchbaren Talente für solche Skill-Challenges mit einfließen, auf jeden Fall.

Wenn man den SO unbedingt mit einfließen lassen will, so kann ja für jeden Helden die Anzahl der durch die Talentprobe zu erreichenden TaP* den Unterschied zwischen dem eigenen und dem SO des Gegners betragen. So hat es ein adliger Krieger oder ein hochgestellter Magus leichter, einen Grafen zu überzeugen, als ein dahergelaufener Streuner oder ein Thorwaler Pirat.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #21 am: 16.11.2011 | 08:00 »
Heilkunde Seele sollte benutzt werden können, um den geistigen oder besser sozialen Schaden, den der Kampf verursachen kann, zu heilen!
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Offline Hotzenplot

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #22 am: 16.11.2011 | 08:10 »
Heilkunde Seele sollte benutzt werden können, um den geistigen oder besser sozialen Schaden, den der Kampf verursachen kann, zu heilen!

DAS finde ich einen tollen Ansatz.
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http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline pharyon

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #23 am: 16.11.2011 | 09:41 »
Ich finde den Gedanken, dass man Schaden im sozialen Gefecht in Einzelpunkten anbringt, nicht so prickelnd.

(at) Yvain:
Ich versuche vor allem für mich als SL eine leicht kommunizierbare und für die Spieler transparente Form für die Skill Challenge zu finden. Dazu finde ich es hilfreich, wenn ich für bestimmte Dinge klare Zuweisungen machen kann. Dabei möchte ich möglichst wenig aus dem Ärmel schütteln müssen, ohne dabei annähernd so chaotische Strukturen zu haben wie im DSA-Kampf. Von daher finde ich die Verknüpfung von bestimmten Werten hilfreich, auch wenn meine konkreten Ideen noch nicht hilfreich sind.

Ich versuche mal, die Idee abstrakter darzustellen. Vielleicht hilft das ja.
1. Für direkte gesellschaftliche Verhaltens-/Einstellungsbeeinflussung sieht DSA 4.1 die Talente Betören, Überreden und Überzeugen vor (hab ich noch was vergessen?).
2. Dabei wird, gesagt, dass diese Talente eine bestimmte Wirkung haben, aber nicht, wie diese Wirkung erzielt wird.
3. Dem möchte ich die Entitäten A, B und C gegenüberstellen, die sich aus bereits vorhandenen Werten ergeben, am besten ohne große  Rechnerei (aktuelle Idee: MU gegen Betören, KL gegen Überzeugen, IN gegen Überreden).
4. Zudem sollte der Charakter Möglichkeiten haben, die Einflussnahme zu verhindern (hier am ehesten mit Selbstbeherrschung (MU/KL/IN), Menschenkenntnis und Heilkunde Seele) bzw. anderweitig zu verändern (z.B. erleichtern/erschweren).
5. Der SO als ggf. nutzbarer situativer Modifikator kann meinetwegen die Entitäten beeinflussen.

Das Problem, das ich bei der allgemeinen Skill Challenge sehe, ist, dass ich für jede Challenge von vorne überlegen muss, welche Ergebnisse ich festlege. Um einer kompletten Willkürlichkeit vorzubeugen, hätte ich gerne ein simples, kurzes System, das mir da auf Dauer einige Arbeitsschritte abnimmt. Das passiert im DSA-Regelwerk leider regelmäßig nicht.

Ist mein Punkt klarer gewoden?

Grüße, p^^
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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #24 am: 16.11.2011 | 09:47 »
Aber was willst Du als Ergebnis haben, was die bisherigen Regeln an Schwammigkeit unterbietet?

Derzeit:
"Überredenprobe mit 12 TaP* ist gelungen, er erzählt Dir, dass er manchmal für die Omerta arbeitet und man da gutes Silber verdient."

Zukünftig (?):
"Überreden gegen Selbstbeherschung mit Netto 12 TaP* ist gelungen, er erzählt Dir, dass er manchmal für die Omerta arbeitet und man da gutes Silber verdient."

oder

"Überredenangrif gegen Selbstbeherschungsverteidigung mit 12 sozialem Schaden, das bedeutet zwei soziale Wunden. Wenn er jetzt nicht aufgibt, erleidet er bei weiteren Proben Abzüge von -4. Deswegen knickt er ein und erzählt Dir, dass er manchmal für die Omerta arbeitet und man da gutes Silber verdient."

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Re: [Hausregelprojekt] Sozialer Kampf mit DSA 4.1
« Antwort #25 am: 16.11.2011 | 10:01 »
Eher eine Art Rennen, ähnlich dem bisherigen System:
Innerhalb von CH/2(des Akteurs) Runden wurden IN(des zu Überredenden) Tap* erreicht. Er erzählt dir, dass...

So habe ich konkrete Werte, die ich anwende und lege nicht die 12 willkürlich fest.

Darauf will ich hinaus. Und damit das Rennen spannend sein kann, kann sich das Gegenüber entsprechend verhalten (Abwehren, kontern, flüchten, ...)

Jetzt klarer?

p^^
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