Autor Thema: Raumkampf-Bodenkampf  (Gelesen 1593 mal)

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Offline Finarfin

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Raumkampf-Bodenkampf
« am: 30.11.2011 | 20:31 »
So, Söldner soll ja insgesamt der schwächste Band der ganzen Reihe sein, aber ich denke, dass man an ein paar Sachen was hausregeln könnte, um es aufzuwerten.

Mein Hauptkritikpunkt ist die Relation von Bodenkampf und Raumkampf. Zwei Dinge passen mMn nicht zusammen.

1. Die Überlegenheit der Raumkampfwaffen und -Panzerungen gegenüber ihren Bodenkampfgegenstücken im Vergleich zur Preisrelation.
Wenn man mit einem zivilen Handelsschiff wie einem Freihändler Typ A problemlos Panzer um Panzer wegschießen kann, ohne dass die einem irgendetwas können (RK-Panzerung 4 entspricht ja 200 Punkten BK-Panzerung, es gibt keine in GRW und Söldner enthaltene Waffe, die das erreichen kann), gibt es keinen Grund 20 MCr pro Panzer auszugeben, wenn man für etwas mehr einen Freihändler bekommt, der den 10fachen oder 20fachen Battlevalue hat. Das macht keine Planetenregierung, die einen Taschenrechner bedienen kann.

2. Es fehlen Angaben zur Vernetzung von Raumflotte und Söldner. Was passiert, wenn man das Zentralgeschütz eines Schlachtschiffes der Sylea-Klasse auf die Planetenoberfläche abfeuert, z.B. auf eine Stadt? Bekommt dann das getroffene Gebäude 300W6 RK-Schaden ab, also 15.000W6 Bodenkampfschaden und was übrig bleibt, verpufft? Gibt es eine Druckwelle wie bei einer Atombombe durch die Energie, die der Partikelstrahl an die Umgebung abgibt?
Was passiert, wenn ich mit dem Strahlenlaser meines S-Scouts auf die Oberfläche baller?
Angenommen, man baut Buchtwaffen oder ein Zentralgeschütz in ein planetares Gebäude: Was muss man würfeln, um ein Schiff im Orbit zu treffen?

ich würde gerne dazu ein paar Ideen diskutieren, da ich zwar das Regelwerk ganz gut kenne, aber mir bisher die konkrete praktische Anwendung versagt blieb. Ich hoffe da auf Mithilfe der Praktiker.

Zu 1.
Man kann das Missverhältnis entweder an der Preisschraube oder an der Schadenrelationsschraube ausgleichen:
Entweder wird das Bodenkampfmilitär viel billiger, oder man reduziert den 1:50-Umrechner. Ich finde letzteres einfacher, weil so Heldenwaffen teuer genug bleiben (Hmmm, einen Burger oder doch die TL15 TFK? Was gönne ich mir heute?) und alle Werte so bleiben können, wie sie sind.
Ich persönlich finde einen Umrechner von 1:20 überlegenswert:
Eine TFK macht 16W6 BK-Schaden, das sind im Schnitt 56 Pkte. Schaden. Mit einer zweiten kommen noch mal 28 drauf, sind 84 Schaden. Durch 20 sind das gerunden 4 Schadenspunkte: Knapp an der Panzerung des Freihändlers gescheitert, so ähnlich wie 1W6 RK-Schaden. Aber die 2-Pkte.-Panzerung des leichten Raumjägers kann man so locker knacken: mit etwas Glück holt man den in wenigen Kampfrunden vom Himmel, der kann alle 3 Runden schießen, macht mit seinem Pulslaser nach Raumflotte 2W6 RK-Schaden, sind im schnitt 7 Pkte., im Bodenkampf *20 macht 140: Zumpppp! Beide können sich bedrohen! Beide liegen in derselben Preisklasse! Macht Sinn.
Wenn dann ein Trupp Schwerste Infanterie 7 TFKs auf den Freihändler unserer Abenteurer richten und sie auffordern, rauszukommen, ist das dann eine ernste Bedrohung. Wenn jemand ca. 3,5 MCr. (Kampfanzüge + TFKs) in einen Soldaten steckt, hat man mit insg. 24,5 MCr. an militärischer Hardware gegenüber einem zivilen Fahrzeug ähnlichen Wertes natürlich was in der Hand: Die machen ca. 3W6 RK-Schaden zusammen.
Wäre eine andere Umrechnung sinnvoller? Mein Ziel ist es, dass militärische Hardware gleichen Preises im Prinzip auch einigermaßen gleich gut ist.

Zu 2.
Meine Idee (eigentlich mal ein älterer Vorschlag in einem anderen Forum) war es, entsprechend der RK-Schadenszahl ringzonenweise den Schaden immer wieder zu halbieren (und abzurunden):
Wenn man 6W6 Schaden macht, macht man im Radius von 6 Metern vollen Schaden (im Schnitt 21).
Bis 12 Metern dann nur noch 10, bis 18 nur noch 5, bis 24 nur noch 2 und bis 30 Metern dann noch einen Punkt RK.Schaden, also 20 BK-Schaden (mit dem obigen Umrechnungsfaktor). Kommt mir passend vor, wenn man mit einer Buchtwaffe in Urbanes Gebiet feuert.
Bei einem Strahlenlaser dann im Radius von 2 Metern 2W6 also im Schnitt 7 Schaden, bis 4 Metern dann 3, bis 6 Metern dann 2 und bis 8 Metern dann 1 Punkt RK-Schaden (nicht durch den Strahl selbst, aber Druckwelle durch die Hitze, herumfliegende, durch die Hitze abgesprengte Stein- und Metallsplitter etc.).
Mit einem Zentralgeschitz, das 300W6 Schaden macht wären das dann in den ersten 300 Metern 1050 RK.Schaden im Schnitt, bis 600m 525 Schaden, bis 900m 262 Schaden, bis 1200m 131 Schaden, bis 1500m 65 Schaden, bis 1800m 32 Schaden, bis 2100m 16 Schaden, bis 2400m 8 Schaden, bis 2700 4 Schaden (hey, im Freihändler sind wir nun völlig sicher!!!!), bei 3km 2 Schaden und bei 3300m 1 Schaden. Sieht doch nach einer tollen Atombombenexplosion.
Ggf. könnte man bei Lasern den Sprengradius durch einen Faktor reduzieren (z.B. den Schaden 4teln, statt halbieren) und bei Raketenwaffen wie Torpedos, damit der Ortillerietorpedo auch wirklich schlimm wird, den Radius verzehnfachen.

Ich würde sagen, dass Schüsse durch die Atmosphäre einem Malus von -1 bis -3 unterliegen, je nach Dicke (Atm. 0-1 gar nix, 2-5 sowie E -1, 6-9 -2 und A-D -3, F nach belieben), und dann einfach normal nach der Reichweite der Waffe rechnen. Als weitere Bedingung: nur gegen ruhende Ziele möglich, wenn man sich selbst nicht bewegt. Sobald man auf ein sich aktiv bewegendes Ziel feuern will (Schiff, die einfach nur treiben, sind so vorhersehbar, dass sie als stationär gelten), benötigt man einen vorgeschobenen Beobachter (damit die Massenkampfregeln aus Söldner nicht ausgehebelt werden).

So, was meint Ihr?
Dann kann man mit einer fetten Partikelkanone als Bodengeschütz schön die Flucht eines Rebellentransporters gegen imperiale Kriegsschiffe decken.

Was meint Ihr?

Offline Finarfin

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Re: Raumkampf-Bodenkampf
« Antwort #1 am: 1.12.2011 | 19:41 »
Zum Präzisieren, nachdem ich 115 Zugriffe aber 0 Antworten habe.

Ich würde gerne die konkreten Zahlenwerte diskutieren und ggf. den Änderungsansatz.

Offline Benjamin

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Re: Raumkampf-Bodenkampf
« Antwort #2 am: 1.12.2011 | 20:01 »
Ich wollte erstmal bei MegaTraveller nachschauen, bevor ich mich weiter mit diesen vermurksten Mongoose-Regeln rumärgere.

Ein früherer Ansatz von mir war, dass der Faktor 10 statt 50 beträgt.

S. Grafik.

Praxis hab ich nicht, was Angriffe zwischen Planeten und Schiffen angeht.

[gelöscht durch Administrator]

Offline Finarfin

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Re: Raumkampf-Bodenkampf
« Antwort #3 am: 1.12.2011 | 22:43 »
1:10 ... hmmmmm
Dann würde eine TFK 5,6 Punkte Raumkampfschaden machen, im Salvenmodus wären wir bei satten 6 Punkten  ... Dann könnte tatsächlich ein einzelner Marine einen Freihändler runterholen und einen Leichten Raumjäger mit einem Schuss vom Himmel holen ... der, wie ich in Raumflotte nachgelesen habe, nur noch 9 Mio. kostet.

Ich weiß nicht, ob das nicht zu krass ist. Andererseits ... dann hätten wir das gleiche Ühänomen wie bei den Taliban-Stingerraketen.
Ein hochrangiger imperialer Geheimdienstagent hat, um den Rebellen gegen eine ungeliebte Planetenregierung in die Hände zu spielen, z.B. weil letztere separatistisch ist, ein paar Schiffsladungen TPKs und TFKs zukommen lassen.
20 jahre später: die Rebellen haben die Regierung gestürzt, doch dann stellt sich heraus, dass diese mehr oder weniger plötzlich psifreundlich eingestellt ist. Als man diese Zhodanifreunde beseitigen will, verstecken sie sich im Outback und holen dit konzntriertem TFK-Feuer selbst mittlere Jäger vom Himmel.

Offline Benjamin

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Re: Raumkampf-Bodenkampf
« Antwort #4 am: 2.01.2012 | 14:34 »
Mich stört es nicht, wenn Bodenwaffen auch Raumfahrzeugen gefährlich werden können.
Die stärkste Waffe aus dem Ausrüstungskatalog (Fusion Z, 28W6) entspricht dann ungefähr dem Partikelstrahler und die Schiffs-Atomraketen sind keine Little Boys mehr, sondern bleiben etwas mehr im Rahmen (20W6 statt 100W6). Sandwerfer verursachen dann 10 Schaden statt 50 (bzw. 3W6 statt 14W6).

Offline Tim Finnegan

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Re: Raumkampf-Bodenkampf
« Antwort #5 am: 2.01.2012 | 14:55 »
Naja, ich bin noch unschlüssig. Gerade wenn ich so ansehe dass in neuen Publikationen (Etwas Zhodani und Sword Worlds) die Raumjäger mit Fusion Z Guns, PGMPs und Anti Arospace Lasern ausgestattet sind.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.