Autor Thema: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung  (Gelesen 8467 mal)

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Offline AceOfDice

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Liebe :T:-Freunde,

seit wenigen Tagen ist mein neues Rollenspiel, Destiny Dungeon, fertig. Wie immer seid Ihr die ersten, denen ich es offiziell vorstelle, und ich würde mich - wie schon bei Flucht von Valmorca und Destiny Beginner - sehr über Euer Feedback freuen.



Teil 1. Das vollständige Regelwerk basiert auf der Grundmechanik des W66 und enthält (anders als das normale Destiny) sehr "old-school-ige" Elemente wie Archetypen und ein Erfahrung-für-Gold-Steigerungssystem. Überhaupt ist das gesamte Paket sehr stark inspiriert durch den Quick Primer for Old School Gaming von Matthew Finch.

Teil 2. Das Setting Istarea macht Dungeons zu einem integralen Bestandteil der Welt. Es gibt auch genügend Konfliktstoff zwischen Persönlichkeiten, Gruppierungen und Völkern. Die Elfen z.B. sind in Istarea ziemlich durchtrieben und von einer magischen Essenz, dem Limis, abhängig; die Zwerge sind gerade erst auf dem Weg, ihr friedliches Mit-uns-kann-man's-ja-machen-Image abzulegen und sich in der Spielwelt zu behaupten. Die Menschen sind ausnahmsweise mal die Befreier und etablieren am Rande des Tals ein Königreich, während im Landesinneren monströse Horden in den ehemals elfischen und zwergischen Anlagen sitzen.

Teil 3 enthält 22 ortsgebundene und für Sandbox-Campaigning optimierte Szenarien. Die SCs sollen sich absolut frei (unabhängig von vorgegebenen oder impliziten Handlungsfäden) bewegen können. Wohin sie auch gehen und was sie auch vorhaben, der Spielleiter findet hier Material, mit dem er auf ihre Aktivitäten reagieren kann.
Abgesehen von den üblichen Listen enthält das Buch auch noch einen Anhang mit Fund- und Schatztabellen, Gerüchten, Zufallsbegegnungen und -ereignissen für diverse Terrains etc.

Hier geht es zur niedrigauflösenden PDF-Version und hier zu weiteren Downloads.
Im AceOfDice-Blog könnt ihr das Unwrapping-Video ansehen und die Entstehungsgeschichte nachlesen.

Danke für Euer Interesse und Euer Feedback! Es wird wie immer in meine künftigen Veröffentlichungen einfließen!
lg Scribe
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Offline 1of3

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #1 am: 4.01.2012 | 18:04 »
Tu mal das deutsche Kampagne für dieses Campaign. Das sagt ja kein Mensch.

Offline Blizzard

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #2 am: 4.01.2012 | 18:41 »
Was zur Hölle ist ein W66 wtf?
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Offline Dark_Tigger

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #3 am: 4.01.2012 | 18:44 »
Du wirfst zwei w6 Es gibt die ergebnisse
21
22
31
32
33
41
42
43
44
usw...
Wie beim Meyern halt.
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

Offline Blizzard

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #4 am: 4.01.2012 | 18:52 »
das heisst, es gibt 21 aber keine 12?
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Offline 1of3

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #5 am: 4.01.2012 | 19:02 »
Ja. Ähnlich wie In Nomine. Da würfelt man aber natürlich W666.

Edit: also 12 gibts natürlich schon. Es gibt aber keine 17, weil 1W6 niemals 7 produziert.

Offline carthinius

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #6 am: 5.01.2012 | 16:57 »
Also hier funktioniert er mit zwei Würfeln, bei denen einer fix die Zehnerstelle und einer fix die Einerstelle zeigt. Es gibt also sowohl 12 als auch 21.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Glgnfz

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #7 am: 5.01.2012 | 17:03 »
Was zur Hölle ist ein W66 wtf?

Auf Seite 10 des verlinkten Regelwerks ist es sogar narrensicher erklärt.
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Offline Enai

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #8 am: 7.01.2012 | 14:42 »
WoW!

Scribe ich bin total begeistert!
Hab dein Projekt von Anfang an verfolgt und das Ergebnis kann sich sehen lassen.

Dein W66 System finde ich ziemlich innovativ.
Ich habs noch nicht ausreichend getestet aber die Idee über quersummen bzw wahl des höheren oder kleineren Würfels
direkt noch einen zweiten Parameter für die Erfolgshöhe(bzw Schadenspunkte bei angriffen) einzubauen finde ich ziemlich genial.
Auch das Destiny 4x4 Attributs system finde ich super. Die Mechanik der Talente mit Destiny punkten erinnert mich
an mein eigenes System EPIA II. hierfür hast du mir damit noch einige Anregungen gegeben.
Allerdings habe ich dort die Attribute abgeschafft und mich auf Fertigkeiten konzentriert. Du hast es andersherum gemacht. Sehr interessant.

Über die Kampagne habe ich nur drüber geblättert (vielleicht will ich sie ja noch als SC spielen) aber sie sieht sehr überzeugend nach dem aus was du angekündigt hast: Eine Kompakte oldschool Sandbox.
Allerdings überrascht mich der große Umfang. Ich hätte nicht gedacht das man auf so wenig Seiten soviel unterbringen kann.

Die PDF Version hab ich schon halb verschlungen. Die Print Version ist bestellt.
Jetzt Versuch ich meine Gruppe mal zu einer Runde Destiny Dungeon zu überreden.
Dann bekommtst du von uns noch feedbacks.

Danke für deine Arbeit!


ps: bilde ich mir das ein oder sind die anderen hier alle seltsam zurückhaltend kritisch? Ich finde es ist eine der professionellsten Arbeiten die in den vergangenen Monaten hier veröffentlicht wurde, warum bin nur ich begeistert? Seid ihr alle einfach übersättigt an Oldschool szenarien?

Online Holycleric5

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #9 am: 7.01.2012 | 15:26 »
Auch ich habe mir das Pdf zu Gemüte geführt.
Destiny Beginners hat mir schon super gefallen (außerdem habe ich fleißig die ganze Zeit deinen Blog verfolgt.)
Das W66 System gefällt mir ziemlich gut, genauso wie deine beiden Settings in Destiny Beginners und Destiny Dungeon.
Beeindruckt hat mich in Destiny Dungeon das detailliertere Ausrüstungskapitel und die Vielzahl an Talenten. Auch die verschiedenen Charaktertypen gefallen mir sehr gut.

Die Print-Version werde ich mir so bald wie möglich bestellen! :)

Holycleric5
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Offline Glgnfz

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #10 am: 7.01.2012 | 15:44 »
Okay - der W66 ist ja spätestens seit 3477428572 Jahren Traveller nicht sooo die Weltneuheit. ;-)

Aber ich muss Enai rechtgeben. Das ist echt ein sehr professionelles Produkt geworden, das auch ohne "Ösi-Exoten-Bonus" im deutschsprachigen Raum ganz gut ankommen könnte.
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Offline Greifenklaue

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #11 am: 7.01.2012 | 17:11 »
Okay - der W66 ist ja spätestens seit 3477428572 Jahren Traveller nicht sooo die Weltneuheit. ;-)

Aber ich muss Enai rechtgeben. Das ist echt ein sehr professionelles Produkt geworden, das auch ohne "Ösi-Exoten-Bonus" im deutschsprachigen Raum ganz gut ankommen könnte.
Und mit den verschiedenen Würfelvarianten (Summe, optimistisch, pessimistisch) ist ja nochmal zusätzliche Varianz drin.

Nach dem Überfliegen muss ich sagen: Klasse!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline AceOfDice

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #12 am: 9.01.2012 | 09:57 »
Wow, vielen herzlichen Dank!
Sollten euch noch konkrete Punkte besonders gut oder verbesserungswürdig auf- oder einfallen, bitte her damit!
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Offline Laivindil

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #13 am: 4.03.2012 | 18:17 »
Sollten euch noch konkrete Punkte besonders gut oder verbesserungswürdig auf- oder einfallen, bitte her damit!

Gerne!

  • Charblatt: die "Lichterkette" finde ich nicht so hübsch. Eine Art der optischen Teilung an dieser Stelle ist eine gute Idee, diese Sterne aber passen meiner Meinung nach irgendwie nicht so recht.
  • Charblatt: bei Talenten - besser eine eigene Spalte "Probe auf" anstatt des Würfelsymbols (ich kenne meine Spieler!)
  • Seite 31: wenn Du bei den Talenten die Proben in Klammern aufführtest, könnte der SL diese Seite als Übersicht nehmen.
  • Seite 40: Schilde - was heißt "muss repariert werden"? Ist der Schild wertlos geworden oder "erholt" er sich über Nacht? Wenn er tatsächlich hinüber wäre (so interpretiere ich die Regel), ist der Spieler meiner Meinung nach genug gestraft, dann würde ich diese Sonderregel "kann in der nächsten Runde nicht angreifen" streichen.
  • Seite 80: Szenario 0: da steht in der rechten Spalte oben Zu Mittag jedes Tages, an dem die SCs in der Umgebung des Gasthauses unterwegs sind, wird mit 2W6 gewürfelt, ob und auf welche Kreatur sie dabei treffen und in der rechten Spalte unten Die Region um das Gasthaus ist unsicheres Terrain. Es wird täglich mit 2W6 gewürfelt, ob (und ggf. welche) Hordenmonster einfallen.  wtf?
  • Seite 154/155: Karte - Maßstab?

Ich hatte ja schon per Mail den Wunsch nach einer Konversionstabelle D&D3 nach DD geäußert, das würde mein Leben wirklich einfacher machen.

Ansonsten:  :d :d :d

__________
Edit: PS - wo ich schon bei Wünsch-Dir-Was bin :) ein SL-Cheatsheet mit allen wichtigen Dingen auf einer Seite wäre auch toll.
« Letzte Änderung: 4.03.2012 | 19:01 von Laivindil »

Offline AceOfDice

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #14 am: 5.03.2012 | 16:22 »
@Lichterkette: nehm ich auf. Du bist mittlerweile nicht der einzige, dem der Christbaumbehang nicht gefällt. Da muss ich mir echt was Neues einfallen lassen.
@Talentedoku: für zukünftige Projekte notiert.
@Schild: Du hast die Regel richtig interpretiert. Als gestraft würde ich die Spieler aber nicht ansehen, im Gegenteil: Der Schild erspart ihnen schwerste Treffer. Bisher hat niemand das Balancing dieser Regel in Frage gestellt, deine Anmerkung ist aber dennoch notiert und wird kritisch im Auge behalten.
@Szenario 0: Die obere Tabelle bezieht sich generell auf Reisen durch die Hex-Felder des Umgebungsplans. Die untere ist unabhängig davon und bildet die Gefahr ab, dass jederzeit ein Hordenmonster in das Gasthaus einfallen kann. Du hast aber recht, der Einleitungssatz zur zweiten Tabelle macht das ganze irgendwie missverständlich. Danke für den Hinweis.
@Maßstab: Auf aceofdice.com kann man in Kürze die ursprünglich geplante Farbkarte herunterladen, da ist auch der Maßstab drauf.

@Konversionstabelle: Wer ein entsprechendes Fanprojekt auf die Beine stellen will, ist herzlich eingeladen. Ich werd's leider zeitlich nicht schaffen, es sei denn, meine Petition für den 36-Stunden-Tag geht endlich durch...

Danke für deine Analyse, Laivindil, und natürlich auch für die drei motivierenden Daumen!
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Offline Skyrock

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #15 am: 11.03.2012 | 17:01 »
Was ich besonders gelungen finde, ist das Klassensystem: Die Klassen bieten sich sehr zur leichten kampagenspezifischen Anpassung an.
Man muss nur KON und DP auf Summe 11/12 zuweisen, Startausrüstung festlegen, vier Typustalente zuweisen, und dann 21 Talente durch Erfahrung verfügbar machen.

Wenn man das Klassenerschaffungsprozedere nicht nur durch Retroengineering erschließbar macht, sondern auch deutlich so reinschreibt, könnte DD richtiggehend Potential haben.

Das einzige, was mich da verwundert, ist, dass die Summe KON+DP bei den Klassen teilweise abweicht.
DP-abhängig kann ich mir das auch nicht erklären, da bei den Klassen mit DP2 der Krieger KON10 erhält, alle anderen (Dieb, Elf, Gaukler, Waldläufer) hingegen nur KON9.
Was ist hier der Hintergedanke?


Interessant finde ich ferner noch das Moralsystem, das Trefferpunkte und Kampfmoral verzahnt und nebenbei noch das ganze Gedankenkontrollgedöns integriert.

Bei einer eventuellen Systemerweiterung würde ich kräftig auf dem Mechanismus aufbauen (vielleicht Stunts à FTA!?).

Wo ich für die SL-Seite ein Problem sehe, ist, dass es mit KON, DP, BannP und BEP potentiell gleich vier veränderliche Ressourcen zu verwalten gibt.
Da DP und BannP beide für geistige Erschöpfung stehen, würde ich die vielleicht zur gleichen Sache zusammenlegen und mit Hilfe von Symbolen über den KON-Track verwalten.


Unklar ist mir ist mir der Sinn vom -1-Abzug bei Sturmangriffen. In einem W66-System ist ein Malus von 1 Punkt unwesentlich - warum lässt man den Modifikator da nicht unter den Tisch fallen?
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Offline Laivindil

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #16 am: 12.03.2012 | 09:33 »
Unklar ist mir ist mir der Sinn vom -1-Abzug bei Sturmangriffen. In einem W66-System ist ein Malus von 1 Punkt unwesentlich - warum lässt man den Modifikator da nicht unter den Tisch fallen?

Du beziehst Dich sicherlich auf diese Stelle:
Zitat von: Destiny Dungeon S.27
Sturmangriff: Befindet sich kein Hindernis zwischen dem Angreifer und einem maximal 12 Meter entfernten Gegner, so kann er geradewegs vorstürmen und um 1 erschwert im Nahkampf attackieren.

"Um 1 erschwert" heißt nicht "Um einen Punkt erschwert"

Zitat von: Destiny Dungeon S.10
Handelt es sich um ein besonders leichtes oder schwieriges Unterfangen, kann der Spielleiter die Probe erleichtern (+1, +2, +3) oder erschweren (-1, -2, -3). Das erhöht bzw. vermindert für diesen Würfelwurf die Zehnerstelle des ausschlaggebenden Attributes.

Offline AceOfDice

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #17 am: 12.03.2012 | 16:18 »
@Skyrock: Danke für dein Feedback!
Ich hab' dazu folgende Kommentare:

- Klassenerschaffung: Die KON- und DP-Startwerte sollten eigentlich gar nicht in Summe irgendwas ergeben. Solche mathematisch-schlüssigen Ansätze haben mir meine Old-School-Berater erfolgreich ausgeredet. Es hat das Argument gesiegt, dass sich die Typen letztendlich so anfühlen sollten, wie ich sie mir im Spiel vorstelle. Ein "Wechselkurs" zwischen DP und KON war kein Ziel.

- Systemerweiterung: Ich habe ohnehin vor, im Destiny Hauptregelwerk (gerade im Entstehen) dem Thema Moral mehr Raum, Richtlinien und Beispiele zu geben. Vielleicht könntest du mir konkrete Beispiele geben, was du dir hier als Erweiterung vorgestellt hast?

- Ressourcen: grübel, grübel - meinst du mit "DP" Destiny-Punkte oder Demoralisierung? Unabhängig davon hast du recht, es sind verschiedene Stats, die aber auch verschiedene Aussagen über den Zustand des NSC aussagen. Ich nehme deine Anregung auf jeden Fall mal selbstkritisch auf und schau mir für das Destiny-Hauptregelwerk an, ob man da (zumindest für NSCs) eine Vereinfachungsregel hinkriegt, ohne die Funktionalität zu beschneiden. Meiner Erfahrung nach kumulieren die aber in den seltensten Fällen miteinander, dazu sind die Kämpfe in Destiny nicht lang genug.

-Probenmalus: Wie Laivindil gesagt hat, Mali und Boni betreffen die Zehnerstelle. Einerseits weil diese ca. 18% ein schöner (und spürbarer) Sprung sind, andererseits deshalb, weil es deutlich einfacher ist als mit der Einerstelle herumzurechnen.
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Offline Skyrock

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #18 am: 12.03.2012 | 19:17 »
- Klassenerschaffung: Die KON- und DP-Startwerte sollten eigentlich gar nicht in Summe irgendwas ergeben. Solche mathematisch-schlüssigen Ansätze haben mir meine Old-School-Berater erfolgreich ausgeredet. Es hat das Argument gesiegt, dass sich die Typen letztendlich so anfühlen sollten, wie ich sie mir im Spiel vorstelle. Ein "Wechselkurs" zwischen DP und KON war kein Ziel.
Naja, jetzt hat es sich ohnehin so ergeben. Da würde ich persönlich Nägel mit Köpfen machen, die marginalen verbliebenen Kinken zurechtfeilen und einen Klassenbaukasten anbieten.

Zitat
- Systemerweiterung: Ich habe ohnehin vor, im Destiny Hauptregelwerk (gerade im Entstehen) dem Thema Moral mehr Raum, Richtlinien und Beispiele zu geben. Vielleicht könntest du mir konkrete Beispiele geben, was du dir hier als Erweiterung vorgestellt hast?
Was FTA!-Stunts angeht, verweise ich auf meinen Cheatsheet: http://www.flyingmice.com/fta_cheat-sheet.pdf

Im wesentlichen gibt es da folgende Aktionen:
- einem Verbündeten einen großen Bonus auf eine Probe verschaffen
- mehreren Verbündeten einen kleinen Bonus auf eine Probe verschaffen

- einen Gegner im Nahkampf bloßstellen (i.e., sicher stellen dass er Schaden erleidet)
- einen Verbündeten im Nahkampf decken
- einen Gegner für eine Runde betäuben
- einen Situationsmodifikator eine Runde lang negieren (Dunkelheit etc.)
- durch schwieriges Terrain bewegen

Vieles davon könnte man gut mit Bannpunkten/BEP verbinden.

Zitat
- Ressourcen: grübel, grübel - meinst du mit "DP" Destiny-Punkte oder Demoralisierung? Unabhängig davon hast du recht, es sind verschiedene Stats, die aber auch verschiedene Aussagen über den Zustand des NSC aussagen. Ich nehme deine Anregung auf jeden Fall mal selbstkritisch auf und schau mir für das Destiny-Hauptregelwerk an, ob man da (zumindest für NSCs) eine Vereinfachungsregel hinkriegt, ohne die Funktionalität zu beschneiden. Meiner Erfahrung nach kumulieren die aber in den seltensten Fällen miteinander, dazu sind die Kämpfe in Destiny nicht lang genug.
DP = DestinyPunkte
Demoralisierung ist ja letztlich zu Bannpunkten geworden.

Zitat
-Probenmalus: Wie Laivindil gesagt hat, Mali und Boni betreffen die Zehnerstelle. Einerseits weil diese ca. 18% ein schöner (und spürbarer) Sprung sind, andererseits deshalb, weil es deutlich einfacher ist als mit der Einerstelle herumzurechnen.
Ah. War mir nie aufgefallen.
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Offline Laivindil

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #19 am: 13.03.2012 | 08:54 »
Wo ich für die SL-Seite ein Problem sehe, ist, dass es mit KON, DP, BannP und BEP potentiell gleich vier veränderliche Ressourcen zu verwalten gibt.

Das ist just der Punkt, der mich auch ins Grübeln bringt. Jeder Versuch, da etwas zu vereinfachen, war wenig erfolgreich. Allerdings  muss ich sagen, dass ich DD noch nicht ernsthaft probegespielt habe, nur mit 2 Spielern ein wenig hin und her gewürfelt. Vielleicht macht es ja im Spiel weniger aus als ich (wir) denke(n).

Offline AceOfDice

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #20 am: 16.03.2012 | 08:26 »
- Punkte-Administrieren: Ich nehm' das Thema mal auf meine Liste, glaube aber nicht, dass es sich erhärtet. Vielleicht probiert ihr's mal aus und meldet mir dann zurück, wie es sich in der Praxis für euch angefühlt hat.
- Klassenbaukasten: Klingt nach einer interessanten Idee und lässt sich im (klassenlosen) Destiny ev. gut unterbringen. Danke!
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Offline Sphärenwanderer

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #21 am: 5.04.2012 | 14:13 »
Habe mir das Buch letztens geholt und bin sehr positiv angetan. Allerdings habe ich ein paar Fragen und Anmerkungen:

- Sind die Konstitutionswerte, die für NSCs vorgeschlagen werden, nicht ein bisschen hoch gegriffen? Man kann ja höchstens 3 Punkte pro Stufe dazubekommen, 1 oder 2 sind wahrscheinlicher, sodass man selbst in hohen Stufen noch relativ wenige besitzt. Als Krieger hat man dann etwa in der 6. Stufe 20 KO. Schon "Erfahrene" NSCs dagegen besitzen 41-50, und es geht noch weitaus mehr.

- Bei der Attributssteigerung: So, wie es dort steht, darf man nur bei der regulären ersten Steigerung 46 nicht überschreiten, der Punkt durch Talentwahl oder die Steigerung von 2 Punkten im nächsten Schritt besitzen diese Begrenzung nicht. Ist das richtig so?

- Bei einigen Monstern hätte ich mir noch eine kurze Beschreibung gewünscht, da ja auch noch genügend Platz vorhanden war. Was ist z.B. in diesem Setting ein Basilisk (das schwankt ja sehr stark), ein Feuerdrake, wie groß sind Goblins (anhand der Ko 15 anscheinend ziemlich groß)? Und der Hordenmagier taucht nicht auf.

- Bedeutet #At:x, dass man x Attacken hat? (Das wird mWn nicht erklärt)

- Kleiner Fehler: Beim Beispielgegner Elf wurden die QP vergessen.

- Ein riesiges Lob für die Anhänge! Die sind ungemein nützlich!

- Sz 16: Wall der 1000 Höhlen: Ich verstehe selbst nach mehrmaligem Lesen die Spalte "Höhle" nicht. Was sagt es einem denn, wenn man in Höhle 22 kommt? Die Höhlen sind doch mit Buchstaben nummeriert. Oder werden die Höhlen nacheinander (jeweils bei Betreten) mit einer Nummer versehen? In dem Fall könnte es doch passieren, dass einige Höhlen gar nicht auftauchen, oder?

- Schilde gehen ganz schön schnell kaputt, hm? Grin Und auch ansonsten scheint ein Schild nicht so viel zu bringen, wenn man dafür seine nächste Aktion aufgeben muss. Sagen Spieltests etwas anderes?

- Da auf der Karte kein Maßstab angegeben ist, habe ich einmal mit der Farbkarte verglichen und festgestellt, dass 1 cm ziemlich genau 10 Meilen entspricht.

- Manche Formulierungen sind mir leider etwas zu ungenau. Beispiel: Talent Blattschuss: "Im Fernkampf triffst du dein Ziel mit 6W6 Trefferpunkten". Bedeutet das, dass man gar nicht erst einen Angriff würfeln muss?

- Dauert die Durchquerung eines Hexfeldes immer 2 Stunden oder nur im Einstiegsabenteuer?

- Der Verweis zu den NSCs (S. 13) sollte wohl auf S. 37 führen, nicht 36.

- Der Würfelmechanismus wirkt ziemlich elegant - ich stelle es mir aber unglaublich schwierig vor, ihn meinen Spielern näherzubringen. Grin Man braucht sicher eine Weile, bis man es heraus hat, wann man die Zehnerstelle um 1 heruntersetzt, den kleineren, größeren oder beide Würfel verwendet.

Ich habe sicher noch einiges vergessen, aber das war es erstmal. Oh, und die Kampagne sieht nach dem ersten Durchblättern großartig aus und nimmt dem SL wirklich viel Arbeit ab. Ich hoffe, ich werde sie bald spielen. :)
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Wildes Rakshazar - das Riesland mit Savage Worlds
Slay! Das Dungeonslayers-Magazin - Ausgabe 3: Tod im Wüstensand - mach mit!

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #22 am: 5.04.2012 | 15:06 »
Danke, Sphärenwanderer, für dein Interesse und die kleinen Errata. Ich versuch deine Fragen möglichst knapp zu beantworten; wenn du was davon ausführlicher besprechen möchtest, schreib' mir einfach eine e-mail.

- KON: 6. Stufe ist in Destiny Dungeon nicht sehr hoch. Zum Vergleich: In Destiny (und Destiny Beginner) beginnt man überhaupt erst mit Stufe 6. Erfahrene Charaktere würde ich irgendwo um Stufe 10-15 ansiedeln und das kommt dann schon hin.
- Attributsteigerung: Es handelt sich um zwei unabhängige Steigerungen. Eine hängt mit dem Talent zusammen und bringt +1 (oder +2, wenn aufs Talent verzichtet wird), die andere bringt +1, allerdings auf ein Attribut, das noch nicht über 46 liegt. Das gilt bei jedem Stufenanstieg.
- Kreaturen: Naja, so viel Platz war da nicht mehr. Ich nehm das aber fürs Destiny-Hauptregelwerk mit, eventuell schaff ich's dort, etwas mehr Flufftext zu den Kreaturen unterzubringen.
- #AT:x heißt "x Attacken pro kampfrunde" (siehe Abkürzungen Seite 156)
- QP Elf: In meiner Fassung steht 27 QP. Aber du hast insofern recht, als dort sollte stehen QP 27.
- Sz 16: Spielleiter, die den Verlauf konkret konstruieren wollen, können z.B. würfeln, wo ein System hinführt und sehen dann, bei welcher Höhle man wieder herauskommt. Dazu dient die Spalte.
- Schild: Das tun sie definitiv. Schild ist eine der best getesteten Mechanismen. Du musst es so sehen: Der Schild gibt dir - ganz opportunistisch - die Möglichkeit, richtig große Hiebe zu blocken. Du wirst ihn natürlich nicht einsetzen, wenn nur 2-3 Schaden droht, sondern dann, wenn es ans Eingemachte geht, z.B. 7+ Schaden.
- Maßstab: Das hab' ich nachgeholt. Auf der Homepage kannst du Kartenmaterial separat runterladen, da ist auch ein Maßstab drauf.
- Blattschuss: Die Formulierung ist sehr exakt und bewusst. Du würfelst natürlich vorher die obligatorische Talentprobe, aber wenn sie gelingt, ist kein weiterer Angriffswurf mehr nötig. Alles andere wäre ja eine Frechheit...
- Taktische Fortbewegung: Die Regeln hierfür finden sich im Anhang bei den jeweiligen Terrains (Stichwort Reise). Die Hexkarten sind nicht immer gleich groß, manchmal sind sie 2 km, manchmal 6 km. (Dort habe ich den Maßstab nicht vergessen.)
- W66. Das bisherige Feedback ging bisher fast immer in die Richtung "klingt kompliziert, ist aber einfach". Ich denke, deine Spieler schaffen das.

Ich hoffe natürlich auch, dass du Destiny Dungeon bald spielen kannst. Viel Spaß!
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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #23 am: 5.04.2012 | 15:14 »
Vielen Dank für die schnelle Antwort. :)

Questpunkte des Elfs: Nochmal gelesen, ich war nur zu blöd, um es zu bemerken. War verwirrt, weil es als "27 QP" und nicht "QP 27", wie sonst angegeben ist.  ::)

Die Tabelle auf S. 156 hatte ich noch gar nicht gesehen, danke für den Hinweis.  :)

Den Maßstab habe ich nur nochmal angemerkt, weil es wahrscheinlich hilfreich ist, zu wissen, dass 1 cm etwa 10 Meilen enstprechen. Dadurch lassen sich Entfernungen einfach mit einem Lineal ablesen.


« Letzte Änderung: 5.04.2012 | 15:15 von Sphärenwanderer »
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Offline Fail_Ingwa

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #24 am: 7.04.2012 | 22:53 »
Heute gespielt und viel Spaß gehabt. Einzige Kritikpunkte meiner Spieler: zu wenig spieltechnische unterschiede zwischen den verschiedenen Waffen und gewöhnungsbedürftiges Initiative System, das dynamisch aber leider auch ziemlich caotisch ist.
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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #25 am: 8.04.2012 | 15:41 »
Mit dem Ini-System habe ich mich gar nicht erst aufgehalten, das handwedle ich. Wen's interessiert: unser Session Diary.

Offline AceOfDice

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #26 am: 8.04.2012 | 17:23 »
Bitte schärft mein Problembewusstsein: Was für'n Ini-System??
Es gilt "zuerst die einen, dann die anderen". Was genau soll daran chaotisch und gewöhnungsbedürftig sein?
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Offline Laivindil

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #27 am: 9.04.2012 | 09:06 »
Ich denke, es geht um diesen Satz:

Zitat von: Destiny Dungeon e-Book, Seite 26
Ohne Anhaltspunkte wird um die Initiative gewürfelt: der höhere W6 gewinnt.

Das kann man so lesen als müsste jeder beteiligte Char (PC&NPC) zu Beginn jeder Auseinandersetzung einen W6 würfeln, bis seine Position in der Ini-Hierarchie festgelegt ist.
« Letzte Änderung: 9.04.2012 | 09:08 von Laivindil »

Offline Glgnfz

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #28 am: 9.04.2012 | 09:12 »
Ist vermutlich wie bei D&D Classic/Lab Lord wo der Wurf jeweils für die gesamte Gruppe gilt...
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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #29 am: 9.04.2012 | 10:33 »
Ist vermutlich wie bei D&D Classic/Lab Lord wo der Wurf jeweils für die gesamte Gruppe gilt...

So habe ich es ebenfalls verstanden.
Im Regelwerk steht ja folgendes:

Der SL legt fest, ob eine Partei überraschend angreifen kann. Ist dies nicht der Fall, würfeln die Spieler und der SL um die Initiative. Der Gewinner des Würfelwurfs erhält die Initiative.

Die Initiative bleibt den gesamten Kampf hindurch unverändert.

Beide Parteien handeln abwechselnd.

Innerhalb einer Partei können die Spieler bzw. der SL entscheiden, in welcher Reihenfolge die Beteiligten handeln.

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #30 am: 9.04.2012 | 10:55 »
Jup, so würde ich das auch sehen.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline AceOfDice

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #31 am: 9.04.2012 | 11:45 »
War in der Tat so gemeint. Erstaunlich, wie uneindeutig ein Text sein kann, von dem man geschworen hätte, er wäre eindeutig...
Fürs Destiny-Regelwerk reservier ich jedenfalls schon mal VIEL Platz für Beispiele.
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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #32 am: 9.04.2012 | 12:50 »
Bin zwar erst dabei, mich einzulesen, aber was mir gleich auffiel:

Wieso geht Fernkampf auf Int/Kampf und nicht auf Geschick/Kampf?
Früher war mehr Lametta.

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #33 am: 9.04.2012 | 13:20 »
Geschick / Kampf ist für "Leichte Nahkampfwaffen" wie Rapieren und Kurzschwertern oder Trickwaffen wie Netzen reserviert. 
Intelligenz für den Fernkampf würde ich mir damit erklären, dass dieses Attribut ja auch die Wahrnehmung (und von daher auch genaues Zielen) darstellt.
Würde man Geschick/Kampf für beides verwenden, wäre dieses Attribut wohl ein wenig übermächtig geworden :)
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Offline Sphärenwanderer

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #34 am: 9.04.2012 | 13:46 »
Nochmal eine Frage: Warum sollte man sich einen besonderen Schild kaufen? Es ist doch viel sinnvoller, 2 normale mitzuschleppen, mit denen 6 optimistische Würfe 60 SM kosten - bei einem sehr besonderen Schild kosten 5 optimistische Würfe hingegen 80 SM. Man muss für viele Schildparaden dann zwar mal den Schild wechseln, aber so oft kommt das wahrscheinlich auch nicht innerhalb eines einzigen Kampfes vor. Man sollte mMn sowieso mehrere Schilde mit sich herumtragen, wenn man in die Wildnis zieht, und nicht weiß, wann man sie wieder reparieren lassen kann, denn 3 Paraden sind schnell verbraucht.

Oh, wie repariert man sie eigentlich? Tut es ein bisschen Zeit, Werkzeug und eine Probe auf Stä/Ges oder braucht man eine Schmiede?

Könnte man die besseren Schilde nicht anderweitig aufwerten, als dass sie mehr Treffer aushalten? Man könnte z.B. einen Bonus von +1 auf den EW vergeben, dafür den Preis der besonderen Schilde aber auch deutlich aufwerten. Ich denke, ich werde das bei mir zumindest hausregeln, dass ein gewöhnlicher Schild 50 SM kostet und 5 Treffer übesteht, ein besonderer Schild hingegen 1050 SM und zusätzlich +1 auf den EW gibt.

Oder: Ein normaler Schild lässt einen Verteidigungswürfe normal lesen anstatt pessimistisch. Ein besonderer Schild lässt sie einen optimistisch lesen und ein sehr besonderer Schild gibt dazu +1 auf den EW. Ich werde mal ein bisschen herumprobieren.

Auch, dass man seine gesamte Attacke-Aktion durch die Nutzung eines Schildes verliert, ist mir ein bisschen zu hart. Ich würde wohl einfach die nächste Aktion um 1 erschweren, wie es auch bei anderen Zusatzaktionen (Waffe ziehen, Tür aufreißen, etc.) gemacht wird.
« Letzte Änderung: 9.04.2012 | 17:13 von Sphärenwanderer »
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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #35 am: 10.04.2012 | 09:14 »
Der Vorteil der besonderen Schilde liegt zum einen daran, dass man sie nicht wechseln muss (kostet im Kampf wertvolle Zeit), zum anderen darin, dass jeder mitgeschleppte Schild den SC belastet (Gewicht).
Reparieren könnte man durchaus die Charaktere lassen, allerdings sollte es Geld und vor allem Zeit kosten.

Deine Vorschläge, Sphärenwanderer, sind durchaus möglich, das könnte man natürlich auch so lösen.
Ich habe mich halt für eine reduzierte, einfache Variante entschieden, die meines Erachtens auch gut in der (von mir angestrebten) Balance liegt.

Aus dem Nähkästchen: Alle Nachteile des Schildes (begrenztes Parade-Kontingent, nächste Aktion zum Aufraffen verwenden) tragen dazu bei, dass der Schild nicht zu mächtig wird. Erstens sollen Nicht-Schild-Kämpfer keine Komplexe bekommen, zweitens soll der Schild nicht die Alternative für die zweite Hand (Zweihandwaffen mit EW+2 TP) in den Schatten stellen.
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Offline Fail_Ingwa

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #36 am: 10.04.2012 | 12:11 »
Beide Parteien handeln abwechselnd.
Ah, dann habe ich Sc's und NSC's handeln immer abwechselnd falsch verstanden. War ja eine 50/50 Chance  ;). Ich habe es so gehandhabt: 1.Sc/NSC hat eine Aktion 2. NSC/Sc hat eine Aktion 3. Sc/NSC hat eine Aktion usw.
Es währe wohl besser gewesen erst alle Aktionen einer Konfliktpartei und danach die Aktionen der anderen Konfliktpartei abzuhandeln.
« Letzte Änderung: 10.04.2012 | 12:14 von Fail_Ingwa »
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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #37 am: 13.04.2012 | 15:48 »
Ich habe noch ein paar Fragen:

Riposte: Gilt der Schaden, den man verursacht unabhängig von der geführten Waffe? Würde man also mit einem Zweihänder genauso EW verursachen, wie mit einer Peitsche? Die gleiche Frage gilt auch für den Rundumschlag.

Rundumschlag & Sichere Hand: Man verursacht als Krieger bei jedem Treffer +1TP. Das müsste bei einem Rundumschlag also für jeden Gegner einzeln gelten, oder?

Und super, dass es die Regelwerke jetzt in 72dpi zum Download gibt!  :d :d :d
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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #38 am: 17.04.2012 | 10:55 »
Freut mich :)

@Schaden: Stimmt, Schaden durch Talente sind nicht waffenabhängig. Einerseits aus Balancing-Erwägungen heraus, andererseits ist der Gedanke dahinter der, dass hier die Technik den Ausschlag geben soll und nicht die Ausrüstung. Natürlich gibt's dann auch krass-unplausible Möglichkeiten, die ich aber im Regelwerk nicht alle explizit ausnehmen wollte. Ich persönlich würde dann als SL einfach regulierend eingreifen.

@TP-Bonus auf Rundumschlag: War nicht so gedacht, aber es ist kein Beinbruch, wenn du's zulässt.
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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #39 am: 19.04.2012 | 02:48 »
Hi allerseits,

ich suche seit einiger Zeit ein einfaches System um damit Rollenspiel-Neulinge zu "beglücken", hatte da bisher noch nicht das gefunden was mich wirklich anspricht und schon überlegt ob ich einfach SavageWorlds nehme. Seitdem ich das seit letztem Herbst leite, lerne ich das immer besser kennen.

Nun hatte ich am Wochenende mal nebenan in einen anderen Thread Einstiegssysteme für Kinder? reingeschaut und bin dort über "Destiny Beginner" gestolpert...

Webseite aufgesucht, Regelwerk runtergeladen, überflogen und ...  :d  "Ja, das isses! Gekauft" [Na gut, hatte noch etwas gezögert und eben erst bestellt: einmal Dest. Dungeon und zweimal Beginner (eines für mich, eines zum verschenken)]

Der Punkt der mich noch zögern lies:

  • Da 11 der beste Wurf ist den man machen kann, ist für mich das Gefühl "je niedriger man würfelt, desto besser hat man gewürfelt" entstanden. Aber wegen dem Erfolgswert gilt dann: Je "besser" man gewürfelt hat, desto schlechtere Chancen hat man etwas zu schaffen bzw. macht weniger Schaden.

    Aber da ist mir bis jetzt auch noch nichts elegantes eingefallen wie man umbauen könnte und solange ich Destiny Beginner/Dungeon auch noch nicht selbst gespielt habe will ich mir dazu auch nicht groß Gedanke zu machen. Erstmal selbst ausprobieren....

Dann ein anderer Punkt, der mir sowieso wichtiger ist: Seitdem ich mal vor Jahren drei Torg-Romane gelesen hatte bin ich fasziniert von solch einem Genre-Mix-Setting wie bei Torg. Das ich nie ernsthaft versucht hatte einen Torg-Spielleiter zu finden und deswegen auch nie Torg gespielt hatte war vielleicht auch ganz gut. Wäre vielleicht nicht so mein System gewesen.
 
Aber das dürfte einer der Gründe sein warum mir mittlerweile universale Systeme (wie Gurps oder Savage Worlds) eigentlich besser gefallen als Systeme die nur ein Genre (z.b. nur SF oder Fantasy) abdecken. Wie zum Beispiel Destiny-Beginner/-Dungeon.

Ist da was für das große Destiny angedacht? Bisher gehen meine Gedanken so in die Richtung:
 
Wenn man bei den 4x4 Attributen die Spalte "Magie" durch eine Spalte "Technik" ersetzt, dann könnte das der erste Schritt zu einem System für z.B. SF-Settings sein (komplett ohne Magie). Wenn man andererseits die Spalte mit der Magie drinnen läßt und die Tabelle einfach um weitere Spalten ("Technik" für die moderneren Settings, "Horror" für die Horror/Chtulhu-Schiene, usw..) erweitert, dann könnte man das ganze vielleicht zu einem Universal-System aufbohren.

Ich habe die Regeln, wie schon geschrieben, bisher nur überflogen, kann deswegen erstmal nichts dazu sagen wie man z.B. noch den Bereich "Talente" aufbohren könnte/müsste um zu einem universalen System zu kommen. Das überlasse ich erstmal denen, die die Regeln besser kennen als ich.

Aber auf jeden Fall schonmal "Besten Dank fürs Regelwerk!". Faul wie ich bin treibe ich mich eigentlich jedes Jahr nur hier in Hamburg auf dem AdventureCon und auf dem Nordcon rum. Von daher zum Abschluß noch die Frage: sieht man sich auf dem Nordcon? Ein Regelwerk vom Autor signiert, das hätte was.  :o

... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #40 am: 19.04.2012 | 05:49 »
Hmmm... Ich würde denken, dass dafür Hamburg der schlechtmöglichste Platz ist. Aber Alex hat versprochen "hoch in den Norden" zu kommen, um beim MantiCon (Konvent der Mantikore) nahe Frankfurt am Start zu sein.
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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #41 am: 19.04.2012 | 08:50 »
Stimmt, MantiCon ist fest eingeplant.  :d
Vielleicht sehen wir uns ja dort!

- universell: Lustig, ich hab' gerade Überlegungen zum Thema Destiny und Sci-Fi am Kochen. Leider ist es mit einer Spalte "Technik" nicht getan. Wenn dich das Thema interessiert, lies den AceOfDice-Blog, da werd' ich mich sicher früher oder später drüber auslassen. Und über das Thema Universalsysteme kommt demnächst einiges im Polyeder Podcast.

- W66: Ich bin zuversichtlich, dass ein Praxistest deine Bedenken zerstreuen wird.
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Offline Laivindil

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #42 am: 19.04.2012 | 08:52 »
Aber Alex hat versprochen "hoch in den Norden" zu kommen, um beim MantiCon (Konvent der Mantikore) nahe Frankfurt am Start zu sein.

Echt? Supi!

A propos Würfel: ich schlage vor, erst einmal nicht an der Mechanik herumzuschrauben. Ich spiele Destiny Dungeon seit 2 Monaten und muss sagen, auch wenn das Würfelsystem sich immer noch irgendwie etwas komisch (wie "ungewohnt", nicht wie "lustig") anfühlt, es funktioniert sehr gut. Der beste Wurf ist, wenn der 10er eins unter dem des Zielwerts ist, und der 1er eine 6. Das ist der maximale EW.

Was das Universalregelwerk angeht: soweit ich Alex verstanden habe, soll Destiny (also die "erwachsene" Version von Beginner) als Universalsystem plaziert werden, eben genau dadurch, dass der Talentbereich flexibilisiert wird.

Offline Skeeve

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Re: [Destiny Dungeon] Fantasy-Rollenspiel - Vorstellung
« Antwort #43 am: 21.04.2012 | 17:27 »
[In der letzten Mail hatte Amazon angekündigt "voraussichtlicher Liefertermin: 21.04. und vorhin ist die Post mit den bestellten Regelwerken gekommen.  :) Sehr schick, damit sind alle Geburtstagsgeschenke für heute abend beisammen.

Gestern hatte ich nochmal einen Blick in das PDF geworfen und auf Seite 2  
Zitat
Druckfassung - Herstellung und Vertrieb: Books on Demand GmbH, Norderstedt
gefunden!  :o Ich dachte die gedruckten Ausgaben kommen aus Östereich oder von sonst wo, aber so... da hätte ich mich ja auch auf das Fahrrad schwingen können und nach 45 Minuten bei denen an die Tür geklopft und gesagt "nun druckt mal und her mit den Büchern"  ~;D Da bemüht man extra Amazon und DHL, dabei kommt das Zeug direkt aus der Nachbarschaft (falls die dort drüben auch den Druck machen und nicht nur Verwaltung) ]

Nun gut, zurück zum Thema:

Würfel: an der Mechanik möchte ich auch nicht rumschrauben. Der Würfelmechanismus ist noch mehr getestet als z.b. die Schilde und wenn andere Gruppen das überlebt haben, dann werden wir es auch überleben. Es fühlte sich eben auch beim durchlesen irgendwie komisch (wie "ungewohnt", nicht wie "lustig") an.
Wobei mit einer "11" klappen auch noch die schweren Proben auf die es einen Malus gibt. So lange er nicht zu groß ist. Aber stimmt, mit einem Attribut z.b. auf 43 (genaugenommen von 36 bis 45) ist der max. EW nicht 7 sondern 9. Darüber hatte ich noch garnicht so genau nachgedacht. Wie gesagt: "ungewohnt".

Universal: der AceOfdice-Blog ist notiert [gleich mal eine kurze Antwort zu den Gummipunkten loswerden], dass da noch mehr als die Spalte "Technik" dranhängt war mir schon klar. Aber solange ich nicht wusste ob Universalsystem ein relevantes Thema ist, solange wollte ich mir nicht unnötig den Kopf zerbrechen, zumal ich das System ja selbst noch garnicht ausprobiert habe. Dann ist da auch noch mein eigenes SavageWorlds-Setting/-Kampagne, da habe ich noch genügend zum denken und planen.

"hoch in den norden": Hamburg ist der bestmögliche Platz.. von meiner Seite aus gesehen. Hier trifft sich die Welt...  ;) Frankfurt bzw. Heppenheim liegen ja sowieso nur 'nen Katzensprung von der Grenze nach Österreich entfernt. Aber die Starkenburg sieht wirklich schön aus, deutlich besser als der Pachthof als Veranstaltungsort vom Nordcon. Aber hier kann ich dann PrometheusGames in Sachen SavageWorld auf den Zahn fühlen und dann gleichzeitig noch jemanden wegen Destiny vor Ort zu haben, wäre schön... dann noch die eine oder andere Spielrunde (meist wird leider entweder was angeboten was ich nicht mag oder nicht kenne und erstmal steht für mich auf dem Plan mehr Erfahrung mit SavageWorlds und seit neuestem auch Erfahrung mit Destiny-wasauchimmer zu sammeln.)
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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