Autor Thema: [WFRSP3] Eine Kutsche kommt zu spät ...  (Gelesen 782 mal)

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Offline DerGreif

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[WFRSP3] Eine Kutsche kommt zu spät ...
« am: 22.01.2012 | 20:13 »
ACHTUNG: Es hat sich möglicherweise um ein offizielles Abenteuer gehandelt, eventuell also Spoiler!

So, ich hat grad etwas Langeweile und will mal wieder ein bisschen meinem Lieblings-SL huldigen. WeeMad hat grade Warhammer Fantasy 3. Edition für sich entdeckt und wohl auch schon zwei Testrunden bestritten. Letzten Freitag sollte es eine weitere Runde geben und ich hatte – trotz größerer Abneigung gegen die Welt (Geschmackssache) – Lust mal wieder mit WeeMad und zwei anderen richtig tollen Spielern zu spielen. Ich hatte das Glück, das meine Frau just für den Freitag einen Mädelsabend ohne Männer und damit auch ohne mich geplant hatte. Ich hatte also frei. :-) Nachdem ich leider erst kurz vor sechs aus der Arbeit war und wir ne recht lange Anfahrt hatten bei auch och bescheidenem Wetter ging es erst um acht richtig los.

Wir durften zunächst den großen Werkzeugkasten (kein Witz!) mit all den bunten Markern, Kärtchen und Würfeln bewundern. Dann ging es an die Charaktererschaffung. Wir lasen uns die Karten durch und kamen recht schnell überein, wer was spielt:

Eboneus Schattenwind, ein hochelfischer Spieler (Gambler), gespielt von der Dame in unserer Runde. Quasi die soziale Kompetenz in der Gruppe mit der einen oder anderen zwielichtigen Fertigkeit.
Thorgrimm Eisenfaust, ein zwergischer Trollschlächter, gespielt von ihrem Freund. Der Kämpfer.
Johann Nepomuk Andechser, ein menschlicher Zauberlehrling, gespielt von mir. Der Magier eben. Also eine recht „klassische“ Zusammensetzung. Referenzen zu „The Gamers“ blieben nicht aus. :-)

Als Gruppenkonzept wählten wir dann die „frechen jungen Narren“. Wir wollten nicht gerade eine rein tugendhafte Gruppe, aber auch keine „Schläger“. WeeMad wies uns auch daraufhin, dass die Konzepte eher abstrakt zu verstehen und interpretationsbedürftig seien. Insgesamt gefiel mir das Konzept mit dieser Gruppenvorlage und dem in Regeln gegossenen internen Spannungsbarometer gleich ziemlich gut, war mal was neues. Bei der Charaktererschaffung gab es dann jede Menge Optionen, die WeeMad in gewohnt anschaulicher und prägnanter Weise erläuterte. Ich durfte mich erstmal noch für einen Orden entscheiden. Nach Durchsicht der Möglichkeiten (mit dem Regelzeug auf den Kärtchen konnte ich noch nicht viel anfangen und bekam dann kurze Flufftexte zu den Orden präsentiert) hatte ich drei in die engere Auswahl gezogen: den Amethyst Orden, den Grauen Orden und den Orden des Lichts. Nach kurzer Rücksprache mit dem Rest fiel der Amethyst Orden als zu düster und der Orden des Lichts als zu licht/langweilig raus (möglicherweise ein Fehler, weil die Sparte des Heilers bei uns jetzt nicht wirklich abgedeckt war). Wie auch immer, das Ordenskärtchen legte ich dann erstmal mit der schönen Beschriftung nach oben, dh die Regelseite nach unten, was dazu führte, dass ich den Regelbonus/Malus während des Spiels komplett vergaß, was mir erst jetzt beim Tippen auffällt.

Im Übrigen investierte ich das maximal Mögliche in Talente (Keen Eyes, Clever und Deductive Reasoning), Skills (Spellcraft auf 1 trainiert, Magic Sight auf 1 trainiert, Education) und Aktionen. Hier wählte ich die Zauber Doppelgänger, Schattenraum, was um Gegenstände illusorisch zu verändern und einen Rank 2 Zauber, den WeeMad mir auch zugestand, nämlich eine Schattenattacke, die ich irgendwie stylish fand. Die beide anderen hatten sehr schnell gewählt, nur Reichtum kam bei beiden zu kurz, hier hatte ich für mich noch 2 Punkte investiert. WeeMad hausregelte, dass wir nur Waffen und Rüstung notieren müssten und ansonsten passend zu unserem Reichtumslevel frei daher erzählen könnten, was wir dabei haben, solang es plausibel bleibt.

Dann ging es auch schon los. Nebenher hatte WeeMad noch eine kurze Einführung zur Welt gegeben. Wir saßen zu dritt in der Taverne „Zum roten Mond“ in Übersreik und warteten auf eine Kutsche. Einer von uns auf einen Gast in der Kutsche, ein anderer auf ein Paket. Wir sollten das untereinander klären und gleich auch noch, wie wir so zusammengehören. Unsere Dame sprühte vor Kreativität und legte gleich mal fest, dass der Zwerg den Spieler beim Falschspielen erwischt hat. Jetzt schuldet der dem Zwerg 5 Silber, 2 wegen des Spiels, 3 damit der Zwerg ihn nicht umbringt. Der Magier interessierte sich für die Magie der Elfen und der Elf hieß auch noch Schattenwind, wenn das kein Omen ist. Der Elf wartete jedenfalls auf das Päckchen und der Magier auf seinen Meister Dankwart, der sich mit ihm in Übersreik treffen wollte.
Nach ersten Kabbeleien zwischen Zwerg und Elf lud der Magier den Elf zum Trinken ein, in der Hoffnung, dass der Elf dann die Geheimnisse seiner Magie leichter preisgeben würde. Hier kam es dann auch zum ersten Würfelwurf (Observation-Check). Der Elf gewann den Wurf (mehr Hämmer als Schwerter), aber es passierte auch was schlechtes (zwei Totenschädel). WeeMad entschied, dass der Elf zwar bemerkt, dass der vom Wirt gebrachte Wein (Dank ein paar Kupfermünzen vom Magier ;-) ) ein besonders starkes Gebräu ist, dass er aber auch so gut schmeckt, dass er unbedingt weiter trinken will. Es kam dann zu einem Trinkduell mit dem Zwerg, der wirklich Pech mit seinen Würfeln hatte und verlor. Er bekam einen Fatigue-Punkt und (wenn ich mich recht erinnere) auch noch eine Karte mit speziellen Auswirkungen.

Dann stellten wir fest, dass die Kutsche mittlerweile doch schon überfällig sein müsste, und entschieden ein paar Holzfäller, die die Taverne vorweg betreten hatten, zu befragen, ob sie was gesehen hätten. Die erzählten was von unheimlichen Horngeräuschen. Leider habe sich auch ihr Freund verletzt. Ich durfte einen Observation-Check würfeln, der mir auch gelang. Offensichtlich hatte der Holzfäller gelogen, jedenfalls uns etwas verschwiegen. Nachdem wir das intern besprochen hatten, versuchte der Elf die Jungs mit Hinweis auf den wütenden Zwerg einzuschüchtern, der Wurf misslang aber. Der andere Holzfäller zückte die Axt und hieb sie in den Tisch. Jetzt war der Zwerg tatsächlich wütend und setzte einen Fausthieb (eine Aktionskarte). Der Wurf gelang sensationell und die Wundschwelle des Holzfällers war wohl auch schon überschritten, der kippte nämlich um. Jetzt wurde der andere Holzfäller doch recht gesprächig und erklärte was von unheimlichen Horngeräuschen, vor denen sie Angst gehabt hätten, und deswegen seine Verletzung vortäuschten. Außerdem hätten sie Hufspuren gefunden, aber von nur zwei Beinen! Und ihr Herr wäre auch sicher böse auf sie, weil sie jetzt nicht arbeiten. Wir beruhigten den Holzfäller etwas und besprachen uns nochmal. Ein sehr gut gelungener Wurf auf Education (zwei Adler, etliche Hämmer, ich hatte wirklich Glück) brachte mir detaillierte Infos über Tiermenschen. Der elf konnte mit Informationen über Minotauren aufwarten. Wir entschieden, dass es letztlich egal sei, was genau da auf uns wartete und zogen endlich los, gedrängt von unserem besoffenen Zwerg.

Es dauerte auch nicht lange und wir fanden die Kutsche. Der Kutscher war tot, die Pferde auch und wurden gerade von drei Tiermenschen verspeist. Ein besonders großer, ein Kriegs-Gol, rüttelte an der Kutsche, aus der ängstliche Rufe erklangen. Es kam natürlich zum Kampf. WeeMad hatte einen kleinen Plan mit sehr grober Kästcheneinteilung, um Entfernungszonen zu regeln. Das war wohl eine Regel aus einem anderen System, weil die vorhergehenden Testrunden hier Defizite gezeigt hatten. Unsere Initiative war identisch niedrig. Dennoch durften wir zuerst, die Tiermenschen hatten uns noch nicht entdeckt. Der Trollschlächter war ganz im seinen Element. Leider verfehlte die Wurfaxt ihr Ziel und blieb im Kutscher stecken, gut dass der schon tot war. Die Tiermenschen entschieden sich jetzt für den Angriff. Und rückten auf den Zwerg vor, der vorgeprescht war. Der Elf überblickte erst mal die Situation. Der Magier (ich) rückte auch auf und versteckte sich erstmal hinter dem Zwerg. Der kassierte eine leichte Wunde, sammelte etwas Fatigue und erledigte die drei Tiermenschen mit seinen zwei Äxten auf einen Schlag. Weiß leider nicht mehr genau mit welcher Aktion. Jedenfalls wurde der mittlere durch gleichzeitige Schläge in die rechte und linke Schulter massakriert, danach die andere zwei gleichzeitig geköpft. Sehr schön erzählt, meine Wiedergabe hier wird dem nicht gerecht. Der Magier (ich) war immer noch außer Reichweite und die Gefahr für die Insassen der Kutsche wuchs. Daher rückte der Magier noch ein Feld vor, und jagte dem Kriegsgol ein magisches Geschoss rein (zwei Schlangen aus Schatten, die sich aus den Fingerspitzen lösten und sich in den Kopf des Monsters bohrten). Der war jetzt sauer und attackierte den Magier, der acht Wunden kassierte und nicht mehr weit entfernt von seiner Wundschwelle (12) war. Der Elf schlich irgendwo im Großen Bogen durch den Wald Richtung Kutsche. Derweil attackierte der Zwerg nochmal den Kriegsgol und verursachte ordentlich Schaden, aber das Biest war zäh. Jetzt setzte sich alles auf mehrere Karten inklusive Fortunepoints (ich hatte auch Clever aktiv). Einmal Quickchanneling, dann Channeling mit sensationellen 3 Hämmern und den nötigen 4 Punkten (zusammen mit 1 Restpunkt und 1 regulär regenerierten genau die 6, die der Zauber verlangte) und dann der Zauber, der Schattenangriff, der auch noch den Bonus auslöste, für 9 weitere Schaden. Das Vieh stirbt, aber darf deswegen noch eine Aktion landen gegen den Zwerg. Der steht grade noch mit 8 Fatigue oder Stress, weiß es grad nicht mehr. Der Elf ist jetzt auch bei der Kutsche angekommen und lässt einen besonders kleinen Tiermensch laufen. Er kümmert sich lieber um sein Paket und dessen verstreuten Inhalt.

Alles in allen war der Kampf relativ zügig gelöst und bot viel Abwechslung als auch sehr plastische und recht splatternahe Beschreibungen.

Aus der Kutsche kam dann ein wohl reicher Händler, Klaus von Rothstein. Der war nicht ganz unser Fall, wurde dann auch gleich mal von dem Elf unbemerkt (abgesehen von dem Magier mit seinen scharfen Augen) um einiges Geld erleichtert. Nachfragen nach dem Meister des Magiers brachten erstmal nur Hinweise auf eine Entführung durch die Untiere. Etwas Nachhaken offenbarte dann, dass der Meister zu einer Festung gebracht werden sollte. Da der Zwerg und der Magier extrem angeschlagen waren (Stress, respektive Wunden), und wir wohl auch etwas auf dem Schlauch standen, und schließlich der Händler jedem ein Gold bot, entschieden wir, erst am nächsten Tag nach dem Entführten zu suchen, wenn auch der Magier nur schweren Herzens zustimmte. Hier hatte WeeMad wohl mehr Konflikt/Widerstand unsererseits erwartet.

Zurück im Dorf gab es noch ein paar nette Kabbeleien, weil der Magier fand, dass der Elf durchaus etwas rauszurücken hätte von seinem geglückten Taschendiebstahl und überhaupt es ja auch nicht so toll gewesen war, dass er sich beim Kampf so zurückhielt. Dann war es auch schon zwölf und der Abend damit vorläufig vorbei.

Ich muss sagen, dass ich sehr viel Spaß hatte. Wie zu erwarten war das Charakterspiel aller Beteiligten gigantisch, die Aspekte der Welt, die mich besonders störten, tauchten im Spiel (noch) nicht auf und das Regelwerk gefällt mir gut. Besonders die Sache mit den Kärtchen macht es schön übersichtlich und wie sagt man doch: das Auge isst mit. Fand auch das Würfelsystem innovativ und interessant durch die vielseitige Interpretierbarkeit.

Alles in allem, ein wunderschöner Abend. Ich hoffe auf Fortsetzung und besonders, dass ich dann auch Zeit habe. Letzthin ein sehr problematischer Faktor.

Beste Grüße,
G.
Wer kämpft kann verlieren.
Wer nicht kämpft hat schon verloren.

Bert Brecht

Offline WeeMad

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Re: [WFRSP3] Eine Kutsche kommt zu spät ...
« Antwort #1 am: 24.01.2012 | 08:48 »
Hey danke Greif für den schönen Spielbericht. Auch ich hatte jede Menge Spaß, auch wenn in der Tat der Konflikt, ob man von Rothstein irgendwie in Sicherheit bringen sollte oder sich lieber gleich auf die Suche nach dem gerade eben Entführten macht, nicht gezündet hat. Von der Spielfreude war die Truppe super und es flossen ja auch jede Menge Fortune Points ...