Autor Thema: Refresh für Stunts - Pro und Contra  (Gelesen 1575 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Dread Pirate Rooooobert

  • SL-Overajiba
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the Arrrrr to RPG
  • Beiträge: 8.941
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Refresh für Stunts - Pro und Contra
« am: 9.01.2012 | 08:46 »
Hallo,

da ich momentan fleißig an einer "Exalted"-Konversion auf FATE bastle, habe ich mich ein wenig mit der Idee des Refresh auseinandergesetzt und schreibe nur ganz kurz meine Bedenken dazu auf. Die Ausgangsfrage ist:

Sollte der FATE-Punkte-Refresh am Spieltisch ein maßgebliches Mittel zur Machtbeschränkung von SCs sein?

Ist schon klar, wenn ein SC zu Anfang mehr Stunts hat, dann startet er den Spielabend mit weniger FATE-Punkten. Ich habe konzeptionell aber genau damit ein Problem, denn: Effektiv sind die FATE-Punkte und damit die Interaktion mit Aspekten doch das Grundelement von FATE. Das, was das Spiel am meisten von anderen unterscheidet. Das, was den eigentlichen Spaß am FATE-System ausmacht. Warum sollte ich also einen Regelmechanismus entwerfen, der bei einigen SCs von vornherein diese Interaktion einschränkt?

Die Antwort könnte lauten: Naja, man bekommt dafür ja einen Stunt, also sowas wie einen ständig aktiven Aspekt, der bestimmte Sachen bringt, für den man aber nicht noch extra 'nen FATE-Punkt ausgeben muss, außer es wird richtig krass. Ja, okay, aber löst das das Dilemma, dass einige Spieler über Aspekte flexibler mit der Spielwelt und einem ganzen Regelteil als tragender Komponente des Spiels umgehen können, denn? Meine Einschätzung ist: Hmm, eher nicht.

Bei FreeFATE geht die Sache ja noch klar: Da hat jeder Spieler die Möglichkeit, sich FATE-Punkte zu streichen, um mehr Stunts zu haben (war doch so, oder?). Bei "Dresden Files" aber ist das Problem ein ganz anderes. Hier sind FATE-Punkte ein Blancing Factor – wenn ich ein bestimmtes Konzept spielen will, muss ich mit weniger FATE-Punkten starten. Einerseits natürlich eine gute Idee, Menschen auch ein bisschen rockbar zu machen, andererseits verkommen FATE-Punkte aber so zu etwas, was man aufwiegen und abschätzen muss... ist dadurch denn überhaupt Balancing gegeben, konkret am Spieltisch. Oder führt, was ich befürchte, die ganze Sache nur dazu, dass einige Spieler generell weniger am Spielabend machen können.

Für meine "Exalted"-Konversion will ich also auf diese ganze "Kauft euch Stunts mit Refresh"-Geschichte verzichten. Aber übersehe ich hier einen Nutzen, den das Ganze vielleicht hat? Ist Refresh-Beschränkung sinnvoll? Sagt was dazu!  :)
Robin's Laws Game Style: Storyteller 100%, Specialist 83%, Method Actor 67%, Tactician 33%, Casual Gamer 25%, Power Gamer 25%, Butt-Kicker 25%

Offline Blechpirat

  • MinMax-Anwalt
  • Administrator
  • Mythos
  • *****
  • My life is an adventure game by Douglas Adams.
  • Beiträge: 11.901
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Re: Refresh für Stunts - Pro und Contra
« Antwort #1 am: 9.01.2012 | 10:10 »
Ich verstehe deinen Gedankengang gut. Ich finde auch, dass Refresh kein gutes Instrument für Balancing ist - schon weil der Wert eines Fatepunkts auch sehr von der Länge des Rollenspielabends abhängt. Spielt man kurze 3 Stundenslots, ist der Refresh teuer, spielt man einen langen Wochenendslot, ist es billiger auf die Chips zu verzichten.

Es kommt noch hinzu, dass die wenigen Fatepunkte am Start das literarische Vorbild gut wiedergeben - etwas was du ja vielleicht nicht willst. Bei Exhalted muss man ja nicht anfangs auf die Fresse kriegen, oder?

Wenn alle Chars ungefähr gleich mächtig sein sollen, kommst du bestimmt auch mit einer fixen Zahl an Stunts aus.

Offline Azzu

  • Baron Rührbart
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.157
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Azzurayelos
Re: Refresh für Stunts - Pro und Contra
« Antwort #2 am: 14.01.2012 | 20:54 »
FATE 2 hatte einen anderen Balancing-Mechanismus: Dort musste man Stunts mit Skill-Punkten bezahlen, was dann natürlich zur Verkleinerung der Skill-Pyramide führte. Vielleicht würde das besser zu Exalted passen, wo eh alle Charaktere übernatürliche Schwergewichtler sind.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 18.162
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Refresh für Stunts - Pro und Contra
« Antwort #3 am: 14.01.2012 | 21:03 »
Bei Dresden Files stellt der Refresh ja so etwas wie Menschlichkeit dar, die man mit Stunts verkauft. Das entspricht schon in etwa der Vorlage.

Der einschränkende Faktor bei Exalted ist eher, wie viel man in kurzer Zeit auspackt. - Dann leuchtets so schön. Ich würde Spieler eine nummerierte Liste von Stunts für ihren Charakter machen lassen. Die Stunts können sukzessiv aktiviert. Die Gesamtzahl der aktivierten Stunts bestimmt die Nebenwirkungen.

Beispiel: Ein Charakter hat auf den niedrigen Stufen Heilkunde- und Gelehrsamkeitsboni. Die kann er relativ gefahrlos anwerfen. Kampf-Charms hat er erst auf den höheren Stufen, er muss also alle niedrigeren mit aktivieren. Ein Kämpfertyp legt seine Kampf-Charms nach unten usw.

Offline Radulf St. Germain

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.316
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Radulf St. Germain
    • Studio St. Germain
Re: Refresh für Stunts - Pro und Contra
« Antwort #4 am: 15.01.2012 | 13:01 »
Hallo,

@Jiba: Gute Analyse der Ist-Situation. Ist mir so noch nicht aufgefallen, aber Du hast Recht.

Ich denke Skillpunkte für Stunts wäre angemessen, vielleicht baut man die Stunts auch in die Pyramide ein? (D.h. ein gewisser Stunt entspricht einem +2 Skill) Aber das sicher auch wieder Konsequenzen, die nicht so toll sind.

Man könnte sagen, die Spieler kriegen nach jedem Abenteuer einen Stunts dazu, zusätzlich zu dem Fate-Punkt?

/Radulf

doct

  • Gast
Re: Refresh für Stunts - Pro und Contra
« Antwort #5 am: 15.01.2012 | 18:27 »

doct

  • Gast
Re: Refresh für Stunts - Pro und Contra
« Antwort #6 am: 15.01.2012 | 18:35 »
...weil der Wert eines Fatepunkts auch sehr von der Länge des Rollenspielabends abhängt. Spielt man kurze 3 Stundenslots, ist der Refresh teuer, spielt man einen langen Wochenendslot, ist es billiger auf die Chips zu verzichten. ...

Formal hängt der Zeitpunkt des Refresh und damit dessen Wert vom Regelwerk ab, mit dem man spielt. FreeFate 0.5 schreibt von "...begins each adventure with a number of Fate Points equal to his Refresh Rate...", wenige Zeilen danach wird  "...finishes a scenario..." geschrieben. Bei FreeFate gibt es also Refresh vor/nach einem Abenteuer/Szenario.

Wenn es also drei Spielsessions für ein Abenteuer/Szenario braucht, dann gibt es also erst nach drei Sessions FP zurück. Umgekehrt, wenn an einem Wochenende mehrere Abenteuer/Szenarien gespielt werden, gibt's dann auch mehrmals Refresh am Wochenende.

Informell liegt IMHO die Entscheidung, wann es Refresh gibt, damit dessen Wert, beim Spielleiter. Dieser sollte es anhand des gemachten Fortschritts im Abenteuer resp. der Story (oder was sonst in der Runde wichtig ist) entscheiden sollte.

Tar-Calibôr

  • Gast
Re: Refresh für Stunts - Pro und Contra
« Antwort #7 am: 13.02.2012 | 17:02 »
Zitat von: Blechpirat
Ich finde auch, dass Refresh kein gutes Instrument für Balancing ist - schon weil der Wert eines Fatepunkts auch sehr von der Länge des Rollenspielabends abhängt. Spielt man kurze 3 Stundenslots, ist der Refresh teuer, spielt man einen langen Wochenendslot, ist es billiger auf die Chips zu verzichten.

Das DFRPG – das normalerweise pro Spielabend einen vollen Refresh gewährt – kennt die Optionalregel für "Partial Refresh", die diesen Punkt abdeckt – er wird in "Your Story" sogar explizit angesprochen:

Zitat von: Dresden Files RPG, Vol. 1, p. 317
This also allows you to fine-tune the flow of fate points between sessions depending on their length – if you had a short session, it might not seem appropriate to allow a full refresh before continuing on.

Jeder Charakter hat, wenn "Partial Refresh" verwendet wird, auch einen "Half Refresh" und einen "Quarter Refresh". Dabei wird "echt" gerundet – der "Half Refresh" von 5 ist 3, der "Quarter Refresh" von 5 ist 1. An einem vierstündigen Spielabend könnte der Spielleiter entweder zu Beginn 5 Fate-Punkte vergeben, zwei Mal (einmal zu Beginn, einmal in der Mitte) 3 Punkte oder stündlich einen Punkt.

Die Autoren des DFRPG scheinen davon auszugehen, dass ein "durchschnittlicher" Spielabend vier Stunden dauert – was als "Netto-Spielzeit" (Begrüßungs-Plauderei, Pizzabestellung, Pizzaessen, Spielpausen etc. abgezogen) meiner Erfahrung nach sogar ganz gut hinkommt. Ein längerer Spielabend könnte demnach vielleicht 6 "Half Refreshes" (6 Stunden) oder gar 3 volle Refreshes (ein epischer 12-Stunden-Rollenspiel-Marathon) haben.

Wem das Runden nicht zusagt könnte stattdessen den Refresh beispielsweise so aufteilen: 5 Punkte "Full Refresh" -> 3/2 Punkte "Half Refresh" oder 2/1/1/1 Punkte "Quarter Refresh". Entweder entscheidet der Spielleiter nach eigenem Gutdünken, welche Refresh-Phase den Extra-Punkt bringt, oder er wirft eine Münze bzw. einen W4.


Ich persönlich kann der "Refresh für Stunts"-Idee jedenfalls einiges abgewinnen: Entweder hast du die Freiheit eines FATE-Punktes, der für eine Vielzahl von Zwecken eingesetzt werden kann – oder er ist in Form eines Stunts für einen ganz spezifischen Einsatz "zweckgebunden". Für Dinge, die ein Charakter regelmäßig tut, macht das meiner Meinung definitiv Sinn. Ein "Jack-of-all-Trades"-Charakter ist mit einem hohen Refresh besser dran, ein "One-Hit-Wonder" setzt auf ein paar spezialisierte Stunts, in deren Wirkungsbereich er glänzt. Und "Monster" à la DFRPG haben zwar durch ihre Powers in einer bestimmten Nische große Macht, müssen dafür aber regelmäßig Compells nachgeben, um wieder freie Fate-Punkte auf der Hand zu haben – der "Fate-Point Flow" bleibt somit bestehen. Das wirkt auf mich ziemlich ausbalanciert. Wenn durch "Low-Refresh-PCs" der "Point Flow" ins Stocken gerät, ist das eher ein Problem von zu wenig "Compells" (für die nicht nur der SL verantwortlich ist, sondern auch die Spieler – Stichwort "Self-Compells") als der "Refresh für Stunts"-Mechanik an sich.
« Letzte Änderung: 13.02.2012 | 17:27 von Tar-Calibôr »

Offline Nørdmännchen

  • Harmonie-Suchtbolzen
  • Adventurer
  • ****
  • schaut in Wickelpausen im :T: vorbei
  • Beiträge: 910
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Nordmännchen
    • Tredstone
Re: Refresh für Stunts - Pro und Contra
« Antwort #8 am: 13.02.2012 | 17:39 »
Nach den ersten Malen DFRPG-Spielen kann ich nur sagen: Ich liebe die "Refresh für Stunts" Mechanik. Ganz subjektiv im Spielerlebnis. Der "Partial Refresh" muss in langen Runden natürlich mal gezogen werden. Aber für den Spaß und den Inhalt des Spiels bedeutet es für mich einen Gewinn.

Außerdem sehe ich das nicht nur auf die Dresden Files bezogen. Das Spannungsverhältnis von Vorsehung und Erfahrung spielt in viel fantastischer Literatur eine gewichtige Rolle. (J. Campbell hat gesagt warum.)

Grüße, Henning
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

Offline Robert

  • Hero
  • *****
  • Nein, so sehe ich nicht aus. Aber ich mag ihn^^
  • Beiträge: 1.840
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Robert
Re: Refresh für Stunts - Pro und Contra
« Antwort #9 am: 13.02.2012 | 20:20 »
Mir würde gefallen, wenn es endlich mal jemand zustande bekommt alle Elemente, aus denen man einen FATE-Charakter baut mit einem Preisschild zu versehen und der daraus resultierende Baukasten auch tatsächlich funktionieren würde.

Bis es soweit ist, wird man wohl selbst schrauben müssen.
Mir gefällt die Dresden Files Variante für alle Settings, in denen man auch was anderes als Menschen spielen kann(die typischen EDO-Rassen bekämen quasi Boni im Wert von 2 Refresh für lau, wenn der Pure Mortal aus Dresden Files den Menschen darstellt und man davon ausgeht, das alle mit gleich viel Refresh starten sollen).

Exalted kenn ich nur vom Hörensagen, AFAIK sind die Charaktere Halbgötter(wie vergleichbar ist das Setting eigentlich mit Scion?) und das Spiel tendiert in Artwork und Powerlevel zu Anime/Epic Level D&D?
Man könnte natürlich analog zur Skillpyramide(DFRPG benutzt Skillsäulen, IMHO würde die Anordnung besser zu Exalted passen) eine Charmpyramide einbauen, aber gab es da nicht auch Combos(müsste man ggf. als Stunts einbauen)?
Merits & Flaws wären typisches Material für einen Stunt-Baukasten, einfach Kosten für positive und Rückerstattungen für negative Merkmale zuordnen und die regeltechnische Auswirkung festlegen.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Tar-Calibôr

  • Gast
Re: Refresh für Stunts - Pro und Contra
« Antwort #10 am: 15.02.2012 | 14:28 »
    Zitat von: Robert
    Mir würde gefallen, wenn es endlich mal jemand zustande bekommt alle Elemente, aus denen man einen FATE-Charakter baut mit einem Preisschild zu versehen und der daraus resultierende Baukasten auch tatsächlich funktionieren würde.

    Besonders interessant fände ich das in Bezug auf das Verhältnis von Refresh zu Skillpunkten – dass ein Spieler auf die Idee kommt, hier "umtauschen" zu wollen, liegt nicht ganz fern. Aspekte hingegen sehe ich relativ "neutral" – ein Aspekt kann schließlich sowohl vorteilhaft (Invokes) als auch nachteilig (Compells) für einen Charakter sein. Sofern ein Spieler darauf besteht, unbedingt noch einen ganz bestimmten weiteren Aspekt für seinen Charakter haben zu wollen, würde ich wohl ohne viel hin und her zustimmen, sofern mir als SL die Idee zusagt. Ich seh' mich darin dadurch gestützt, dass die diversen FATE-Rollenspiele die Zahl der Aspekte relativ willkürlich festzulegen scheinen. Für mich scheint die Zahl der Aspekte vor allem eine Sache der "Handhabbarkeit" zu sein – 4 Charaktere je 10 Aspekte sind für den SL nun mal unübersichtlicher/schwieriger zu merken als dieselben 4 Charaktere mit je 7 oder gar nur 5 Aspekten.

    Ich bin aber, wie schon mehrmals erwähnt, ein FATE-Neuling, von daher mag es sein, dass ich hier einer Fehleinschätzung erliege.


    Hat eigentlich schon jemand hier mit dem Gedanken gespielt, "Anti-Stunts" ("Incompetences" o. Ä.) mit positiven Refreshkosten einzuführen? Durch die [+x]-Powers des DFRPG gibt es dazu ja schon einen "übernatürlichen" Präzedenzfall, für "mundane" Stunts ist mir das aber bislang noch nirgendwo untergekommen. Während Stunts als "zweckgebundene Fate-Punkte" sozusagen "permanent aktive Invokes" sind, stelle ich mir "Anti-Stunts" gewissermaßen als "permanent aktive Compells" vor.

    Während Stunts neue Trappings zu Skills hinzufügen bzw. permanente Boni für gewisse Skill-Anwendungen bringen, würde ein "Anti-Stunt"/"Incompetence"/whatever Trappings streichen, bestimmte Skillanwendungen automatisch fehlschlagen lassen (sozusagen ein "Auto-Compell") oder zumindest erschweren (je nach "Relevanz"/"Umfang" des Stunts). Mögliche optionale "Bedingungen" um eventuellen "Missbrauch" (d. h. das Wählen von im Spiel irrelevanten "Anti-Stunts") vorzubeugen wären z. B.:
    • Ein "Anti-Stunt" muss entweder in direktem Zusammenhang mit einem Charakteraspekt stehen
    • Und/oder zumindest einem der "top three"-Skills des Charakters zugewiesen sein.

    Beispiele wären so etwas wie:
    • Only trained in Duels: Whenever you face multiple opponents in combat, all your Weapons rolls are penalized by 2.
    • English fluency is all I need: Your Scholarship skill looses its Languages trapping. In fact, you only know your native language.
    • Hard Science is all Greek to me: All your Scholarship rolls on scientific topics automatically fail. You may spend one fate point to attempt a Scholarship roll at a penalty of 2.
    [/list]
    « Letzte Änderung: 15.02.2012 | 14:43 von Tar-Calibôr »

    Offline Dread Pirate Rooooobert

    • SL-Overajiba
    • Mythos
    • ********
    • Bringing the Arrrrr to RPG
    • Beiträge: 8.941
    • Geschlecht: Männlich
    • Username: Jiba
    Re: Refresh für Stunts - Pro und Contra
    « Antwort #11 am: 15.02.2012 | 14:29 »
    Abzüge versuche ich bei FATE immer zu vermeiden...
    Robin's Laws Game Style: Storyteller 100%, Specialist 83%, Method Actor 67%, Tactician 33%, Casual Gamer 25%, Power Gamer 25%, Butt-Kicker 25%

    Tar-Calibôr

    • Gast
    Re: Refresh für Stunts - Pro und Contra
    « Antwort #12 am: 15.02.2012 | 14:53 »
    Stimmt, "echte" Mali scheinen in FATE ziemlich selten zu sein. Man könnte "Anti-Stunts" aber auch als "versteckte Mali" über die Erhöhung der Probenschwierigkeit handhaben, wie es in FATE immer wieder der Fall zu sein scheint.

    Dann könnten "Anti-Stunts" beispielsweise so aussehen:
    • Only trained in Duels: Whenever you face multiple opponents in close combat, using either Fists or Weapons, their skill ratings are increased by 2, both enhancing their odds when attacking or defending themselves against you.
    • English fluency is all I need: Your Scholarship skill looses its Languages trapping. In fact, you only know your native language.
    • Hard Science is all Greek to me: Whenever you are attempting a Scholarship roll on scientific topics, the difficulty is increased by 2.
    • What a miss!: Whenever you are attempting a ranged attack using both Weapons or Guns, your roll's difficulty is increased by 2.
    « Letzte Änderung: 15.02.2012 | 14:59 von Tar-Calibôr »

    Offline Gorbag

    • Adventurer
    • ****
    • Beiträge: 608
    • Geschlecht: Männlich
    • Username: Gorbag
    Re: Refresh für Stunts - Pro und Contra
    « Antwort #13 am: 15.02.2012 | 15:13 »
    Also ich mag die Idee der Verknüpfung mit der Skillpyramide. Würde vielleicht aber andersrum dran gehen.
    Man könnte sagen jeder Spieler bekommt 4 Stunts bei Spielstart. Jeder nicht genutzte kann in einen Skillpunkt umgewandelt werden (was die Pyramide vergrößert). Wer unbedingt mehr will kann dann aus der Pyramide Skillpunkte abziehen.

    doct

    • Gast
    Re: Refresh für Stunts - Pro und Contra
    « Antwort #14 am: 15.02.2012 | 18:36 »
    ... Für mich scheint die Zahl der Aspekte vor allem eine Sache der "Handhabbarkeit" zu sein – 4 Charaktere je 10 Aspekte sind für den SL nun mal unübersichtlicher/schwieriger zu merken als dieselben 4 Charaktere mit je 7 oder gar nur 5 Aspekten.

    Geht mir auch so (mit allem). Ich versuche deshalb immer, möglichst viel den Spielern zu übertragen. Das schafft nicht nur Entlastung des SL, sondern auch Vertrauen zwischen Spielern und SL, und mehr Motivation für Spieler, sich konstruktiv mit ihrem Charakter auseinanderzusetzen. Außerdem ist es schließlich auch ihr Spiel - sollen sie auch was dafür tun :-) Reine Konsumhaltung der Spieler macht mir umgekehrt als SL wenig Spaß. Könnte man fast als "implicit social contract" auffassen, siehe z.B. http://j.mp/wz0jPi

    Ich erinnere die Spieler vor Beginn einer Spielsitzung (okay, hatte noch nicht viele ;-) - oder auch mal zwischendurch - daran, selber an ihre Aspekte zu denken und diese sowohl negativ als auch positiv einzubringen. Denn negativ bringt nicht nur mehr Coolness in die Story, sondern auch Aspektpunkte! PUNKTE PUNKTE PUNKTE! Daran denken die Spieler gerne :-)

    Und wenn sie nicht daran denken, tja, dann gehen ihnen irgendwann die Vorteile der Aspekte aus, da keine Punkte mehr vorhanden sind... "Jeder ist seines Glückes Schmied!"