Autor Thema: Erste Erfahrungen in SOTC.  (Gelesen 4185 mal)

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Offline Grubentroll

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Erste Erfahrungen in SOTC.
« am: 29.05.2012 | 15:49 »
Also, hier mal ein paar Notizen über meine ersten Erfahrungen bei Spirit of the Century.

Wir haben eine Gruppe von 6 Leuten (ein GM (ich), und 5 Spieler), die teils Rollenspielerfahrung haben, teilweise auch überhaupt nicht. Mädels und Jungs.

Die Charaktergenerierung kam super an, die Idee mit den Geschichten in denen auch die anderen Charaktere vorkommen wurde begeistert aufgenommen, und hat allen viel Spaß gemacht.

Den Aufbau der Charaktere habe ich erstmal etwas offengelassen, und gesagt, dass bis zum ende des ersten Abenteuers sich alle noch an den Aspekten und Skills rumdoktern können.

Stunts haben wir erstmal rausgelassen, denn das erschien mir als unheimlicher klotz bei der Charaktergenerierung. Wenn die Leute schon Probleme hatten und es viel Zeit gekostet hat, sich die richtigen Skills rauszusuchen und durchzulesen, so wär das bei den Stunts mit den 100 Seiten fast unmöglich gewesen in einer Sitzung.
Für mich der Schwachpunkt in der ganzen Charaktergenerierung. ich weiss es gibt diese Fast selection packages, aber für charaktere die man länger spielen will vielleicht nicht so das gelbe vom ei.


Nun mal zu Sachen die mir beim Spielen des ersten Abenteuers auffielen:

Ich hatte als Spielleiter generell das Problem, dass das SOTC-Buch sehr unaufgeräumt wichtige Themenbereiche darstellt. Es ist eigentlich alles in dem Buch drin, aber das finden macht oft echt Schwierigkeiten.
Es fehlen ein bisschen die Übersichtsseiten über die wichtigsten paar Themen.

Skillrolls, contest und conflicts könnte man eigentlich sehr überschaubar darstellen auf solchen Seiten.

Auch die ganzen aspektbezogenen Sachen.
Eine kleine Übersicht über Invoke, Tag und Compel, sowie Free Tags wären toll gewesen. Man steht doch etwas überwältigt da nachdem man alles durchgelesen hat, und ich musste die eine oder andere Sache mir im Internet noch mal erklären lassen oder durchlesen.

Schön wäre es, wenn diese Übersichtsseiten leicht zu finden am Ende des Buches wären. Glaub ich schreibe mir selber sowas zusammen, und hafte das dort rein.

Toll an dem Buch ist der ganze Spielleiterteil. Einiges was dort drin steht habe ich schon intuitiv immer gemacht, anderes war mir neu, und gibt mir viele Impulse Sachen in Zukunft anders zu machen.

Eigentlich ist der Teil allein schon das Geld fürs Buch wert.

Zurück zum Spiel:
Der ganze Aspektmechanismus war mir, und auch den Spielern am Anfang sehr sehr fremd und auch etwas abstrakt, und wurde erstmal nur sehr vereinzelt genutzt, was die Kämpfe etwas fad erscheinen ließ.

Da hat mir allerdings auch etwas die Erfahrung gefehlt als SOTC-GM, im Nachhinein war mir bei meiner Nachlese zu einzelnen Sachen dann schon klar, wie ich die Sachen viel spannender gestalten kann, bzw wie ich Aspekte mehr ins Spiel reinkriege.

zB gabs einen Kampf auf einer runterfahrenden Aufzuplattform (eine art Paternoster in einem Felsendom), und von einer anderen hochfahrenden Plattform kamen zwei Elitesoldaten rübergehüpft, die einen Faustkampf begonnen haben. Wir haben das relativ regelkonform ohne irgendwelche Zusatzsachen wie Manöver oder Aspekte ausgewürfelt, was etwas fad war. Ein stumpfes Niederwürfeln mit begrenzten taktischen Möglichkeiten.

Dabei hätte das Szenario ja jede Menge Aspekte gehabt, zB "wacklige Plattform", "Begrenzter Platz" und ähnliches. Die Soldaten hätten sich auch noch das eine oder andere an den "Helden" an Aspekten ausnützen können, usw. Ausserdem wären ja auch Manöver möglich gewesen wie ein Push von der Plattform runter., usw.

Da muss ich mich an die eigene Nase packen, um das nächstes Mal besser zu machen.

Nun, auf jeden Fall habe ich ein deutliches Gefühl dafür bekommen, wie ich nächstes mal diese Sachen spannender und auch FATE-mässiger gestalten kann.


Alles in allem habe ich das Gefühl, ein bisschen "Mein Rollenspiel" gefunden zu haben, da ich glaub ich eher ein geschichtenerzählender GM bin, und es nicht so sehr mit Regeln und Taktik habe. und das scheint auch der Gruppe stark entgegenzukommen, die sich bei einer Runde "Dungeonslayers" vorher sehr schwer getan hat.

Fazit: Alle hatten riesigen Spaß, und freuen sich aufs nächste mal Spirit Of The Century. Die Regeln werden wir Stück für Stück uns noch mehr erarbeiten, Stunts werden wir auch bald hinzufügen, usw.

Ein voller Erfolg.
« Letzte Änderung: 29.05.2012 | 15:57 von Grubentroll »

Offline Grubentroll

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #1 am: 29.05.2012 | 16:01 »
Was ich übrigens auch sehr schön fand, ich hatte das Gefühl, die rollenspielunerfahrenen Leute taten sich wesentlich leichter damit, selber Fakten schaffen zu dürfen mit Fatepoints, und nahmen diese Mechanik viel natürlicher an, als wie die Leute, die gewohnt sind alles vom GM vorgekaut zu kriegen.


Offline Blechpirat

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #2 am: 29.05.2012 | 16:32 »
Was ich übrigens auch sehr schön fand, ich hatte das Gefühl, die rollenspielunerfahrenen Leute taten sich wesentlich leichter damit, selber Fakten schaffen zu dürfen mit Fatepoints, und nahmen diese Mechanik viel natürlicher an, als wie die Leute, die gewohnt sind alles vom GM vorgekaut zu kriegen.

Das ist mir auch schon öfter aufgefallen. Ein Vorschlag vielleicht noch. Lass deine NSCs öfter mal Aspekte mit Manövern erschaffen (also z.B. den Aspekt "Aus dem Gleichgewicht", indem sie einen PC schubsen) und dann hinterher Free-Taggen. Das können sich die Spieler dann abgucken - es ist der Hauptspaß! Und denk auch dran, dass ein Gelehrter im Kampf Aspekte ebenfalls mit einem Würfelwurf schaffen kann ("Bei Drachen ist der Bauch nicht so gut gepanzert") indem sie auf Academics würfeln.

Offline Grubentroll

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #3 am: 29.05.2012 | 16:34 »
Das ist mir auch schon öfter aufgefallen. Ein Vorschlag vielleicht noch. Lass deine NSCs öfter mal Aspekte mit Manövern erschaffen (also z.B. den Aspekt "Aus dem Gleichgewicht", indem sie einen PC schubsen) und dann hinterher Free-Taggen. Das können sich die Spieler dann abgucken - es ist der Hauptspaß! Und denk auch dran, dass ein Gelehrter im Kampf Aspekte ebenfalls mit einem Würfelwurf schaffen kann ("Bei Drachen ist der Bauch nicht so gut gepanzert") indem sie auf Academics würfeln.

Schöne Ratschläge, danke.

Werde ich mit Sicherheit so einbauen, die nächsten Male... und dann hier berichten, wie es gelaufen ist.
 :d

Offline Blechpirat

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #4 am: 29.05.2012 | 19:19 »
Noch so ein Nachtrag: Meine Spieler nutzen praktisch nie FATE-Punkte zum Faktenerschaffen. Viel mehr Behauptungen...

Offline LordOrlando

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #5 am: 29.05.2012 | 21:21 »
Öhm...ich dachte Fakten schaffen und etwas behaupten (declarations) seien das selbe?
« Letzte Änderung: 29.05.2012 | 21:44 von LordOrlando »

Offline Blechpirat

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #6 am: 30.05.2012 | 00:27 »
Öhm...ich dachte Fakten schaffen und etwas behaupten (declarations) seien das selbe?


Fast. Behauptungen sind eine Art, Fakten zu schaffen. Sie mit einem Fatepunkt zu kaufen eine andere.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #7 am: 30.05.2012 | 07:50 »
Bei Behauptungen muss ein Spieler gegen eine vom SL gesetzte Schwierigkeit würfeln und diesen Wurf schaffen, damit die Behauptung Spielrealität wird. Beim Fakten schaffen gibt der Spieler nur einen Fatepunkt aus, und gut is.

Das eine kostet also, das andere nicht. Allerdings kann eine Behauptung, wenn der Wurf des Spielers nicht gelingt, dennoch "wahr" sein - indem nämlich der Charakter, der die Behauptung aufstellen wollte, dennoch glaubt, dass sie wahr ist. Daraus können dann wiederum Komplikationen entstehen.

Beispiel: Ein Spieler will die Behauptung aufstellen, dass Vampire Menschen nicht angreifen, wenn sie Knoblauch gegessen haben. Er würfelt, schafft die Schwierigkeit aber nicht. Der Charakter des Spielers denkt aber, dass der Fakt wahr ist. Vor der Vampirjagd isst er Knoblauch und trägt immer einen Kranz Knoblauch um den Hals. Als es zur Konfrontation mit dem Vampir kommt, hat der SC Pech: der Vampir lacht nur amüsiert und greift ihn dennoch an.

Beim Fakten schaffen darf der SL stets sein Veto einlegen. Bei Behauptungen kann er bei unpassenden Fakten die Schwierigkeit so hoch ansetzen, dass der Wurf kaum schaffbar ist (wenn die Spieler den Fakt aber dennoch wirklich, wirklich haben wollen, können sie für den Wurf natürlich Fatepunkte einsetzen).

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #8 am: 30.05.2012 | 10:57 »
Ah - man lernt immer dazu. Das war mir auch nicht so klar, die Frage von LordOrdlando hätte auch von mir sein können.
*gleich mal weghüpft und seine Hausregeln anpasst*
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Offline Grubentroll

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #9 am: 30.05.2012 | 11:21 »
Noch so ein Nachtrag: Meine Spieler nutzen praktisch nie FATE-Punkte zum Faktenerschaffen. Viel mehr Behauptungen...

Siehst du einen Vorteil bei den Behauptungen/Declarations fürs Spielgeschehen?

Ich sehe das Fate-Point-Faktenerschaffen eher um eine Szene für eine Aktion umzubauen. zB hat einer meiner Spieler eine Reihe Kisten hinter einer Lok aufgestellt die da vorher nicht waren, damit er da entlangschleichen konnte. Ich fand die Idee reizvoll, er hat mir den Fatepoint rübergereicht, alle glücklich.

Eine Declaration auf zB Academics, dass Bahnhöfe oft Kisten rumstehen haben fände ich merkwürdig.

Würdet ihr das so einsetzen?

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #10 am: 30.05.2012 | 11:59 »
Ich sehe das Fate-Point-Faktenerschaffen eher um eine Szene für eine Aktion umzubauen. zB hat einer meiner Spieler eine Reihe Kisten hinter einer Lok aufgestellt die da vorher nicht waren, damit er da entlangschleichen konnte. Ich fand die Idee reizvoll, er hat mir den Fatepoint rübergereicht, alle glücklich.

Eine Declaration auf zB Academics, dass Bahnhöfe oft Kisten rumstehen haben fände ich merkwürdig.

Würdet ihr das so einsetzen?
Das ist in etwa so, wie wir das in unserer DF-Runde machen, ja. Fakten schaffen wird gerne zur Bereicherung der "Bühne" genommen, also im Details in die Umgebung einzufügen, mit denen die Charaktere dann arbeiten können. Oder um aus dem Nichts Personen und Beziehungen zu ihnen zu schaffen ("Hey, ich kenne da diesen Typen, der weiß bestimmt..." ->FP hinschieb).

Behauptungen werden bei uns hauptsächlich genutzt, um bereits bestehende Elemente der Spielwelt auszuschmücken ("Es gibt Vampire. Schauen wir mal, was die so für Schwächen haben.." *würfel*). Ein ganz klassisches Einsatzgebiet für Behauptungen sind auch sämtliche Wissensproben.

Generell handhabe ich es so: wenn es plausibel ist, mit einem Fertigkeitenwurf einen neuen Fakt zu erklären, dann darf gewürfelt werden. Wenn sich keine Fertigkeit anbietet, zahlt man halt einen FP. Die Behauptung aus deinem Beispiel mit Academics fände ich z.B. auch merkwürdig und würde da eher einen FP einsetzen lassen.

Offline Grubentroll

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #11 am: 30.05.2012 | 12:49 »
Gut, dann sehen wir das ähnlich... ;)

Noch eine Frage zu den Consequences. Haben die irgendeine Auswirkung auf den Crunch?

Wenn ich eine schwere Konsequenz habe, bin ich ja quasi kurz vorm ohnmächtig werden/ abnippeln / ähnliches.

Ich finde aber nix über irgendwelche erschwerten Skillproben und ähnliches im SOTC-Buch...


Kommt mir natürlich etwas merkwürdig vor.

Offline Jiba

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #12 am: 30.05.2012 | 13:00 »
Der Punkt ist ja, dass Konsequenzen einem Charakter eine zusätzliche Schwachstelle haben, die mit FATE-Punkten getriggert werden kann (außerdem ist das erste Ausnutzen einer Konsequenz durch z.B. einen Gegner kostenlos). Wie bei Aspekten holen sich sozusagen Gegner Boni gegen deine Spieler, wenn sie die Konsequenzen ausnutzen. Außerdem sind sie beim nächsten entsprechenden Konflikt auch schneller aus dem Rennen, da sie weniger Stress fressen können (bzw. überschüssigen nicht durch Konsequenzen ausgleichen können).

Also nein: Keine Würfelmali bei FATE.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #13 am: 30.05.2012 | 13:02 »
Wenn ich eine schwere Konsequenz habe, bin ich ja quasi kurz vorm ohnmächtig werden/ abnippeln / ähnliches.

Ich finde aber nix über irgendwelche erschwerten Skillproben und ähnliches im SOTC-Buch...

So wie ich das verstehe (ich bin aber FATE-Anfänger), hast du damit halt einen Aspekt, den andere gegen dich einsetzen können. Einen formalen Unterschied zwischen einem störenden und einem extremen Aspekt gibt es da allerdings scheinbar nicht (bis auf die Art und Dauer der Erholung), das muss man scheinbar rollenspielerisch umsetzen.

Was mir da in den Regeln irgendwie gefehlt hat, ist allerdings, dass man einen Aspekt auch dazu einsetzen kann, die Proben des Betroffenen (z.B. eines Verwundeten oder schwer Gerüsteten) zu erschweren (laut Regeln nutzt man ihn ja eher, um sich die eigenen Proben zu erleichtern).

EDIT: Mist zu spät :D
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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #14 am: 30.05.2012 | 13:08 »
Ich finde aber nix über irgendwelche erschwerten Skillproben und ähnliches im SOTC-Buch...
Nein, Konsequenzen haben keinerlei spielmechanischen Auswirkungen.
Nicht vergessen: FATE ist ein Erzählspiel. Eine Konsequenz ist immer ein Aspekt. Das bedeutet, Konsequenzen haben einen hohen Impact auf die Story, aber nicht auf die Mechanik. Nachteile durch Konsequenzen erzielt du als SL, indem du Konsequenzen-Aspekte Reizt (Compel).

Beispiel: SC hat im letzen Kampf ne Schwere Konsequenz "Knieschuss" bekommen. Jetzt will er über ne Mauer klettern, um den Gegnern zu entkommen. Als SL Reizt du nun seinen Aspekt: "Hey, du hast doch einen Knieschuss - die Mauer scheint ein unüberwindbares Hindernis zu sein." Du bietest einen Fatepunkt für den Compel an. Der Spieler kann nun einlenken und sagen "Ja, Mist, da komme ich nicht rüber". Er muss sich was anderes überlegen oder wird von den Gegnern gestellt. Dafür bekommt er aber den Fatepunkt. Wenn er aber sagt: "Scheiß auf die Mauer und deinen Fatepunkt, ich kletter da jetzt rüber", dann darf er das - nur kostet ihn das einen Fatepunkt, weil er deinen Compel ablehnt.

Im Beispiel bekommt der SC zwar keine Modifikatoren auf seine Aktion (über die mauer klettern), aber dadurch, dass er einen Fatepunkt opfern muss, kann er sich zu einem späteren Zeitpunkt vielleicht keinen +2 Binus mehr kaufen (weil der Fatepunkt ja weg ist).
Der feine Unterschied zu einem Wundmodifikator (oder ähnlichem aus anderen Systemen) ist: der Spieler kann selbst entscheiden, was ihm das Ignorieren seiner Konsequenz wert ist.


Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #15 am: 30.05.2012 | 13:11 »
Was mir da in den Regeln irgendwie gefehlt hat, ist allerdings, dass man einen Aspekt auch dazu einsetzen kann, die Proben des Betroffenen (z.B. eines Verwundeten oder schwer Gerüsteten) zu erschweren (laut Regeln nutzt man ihn ja eher, um sich die eigenen Proben zu erleichtern).
Mit dem Compel/Reizen hast du  kannst du Proben zwar nicht erschweren, dafür bieten sie aber die Möglichkeit, Proben komplett zu verhindern.

Tar-Calibôr

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #16 am: 30.05.2012 | 13:47 »
Zitat von: Weltengeist
Was mir da in den Regeln irgendwie gefehlt hat, ist allerdings, dass man einen Aspekt auch dazu einsetzen kann, die Proben des Betroffenen (z.B. eines Verwundeten oder schwer Gerüsteten) zu erschweren (laut Regeln nutzt man ihn ja eher, um sich die eigenen Proben zu erleichtern).

Ich hab irgendwo in den weiten des Netzes mal die folgende Option für Compells gefunden:
  • Wurden die Würfel noch nicht geworfen: Die Aktion wird verhindert, es wird gar nicht erst gewürfelt.
  • Wurden die Würfel bereits geworfen: Die Aktion wird ausgeführt, die Probe hat aber einen Malus von –2.

In den meisten Situationen bewirkt letzteres nichts anderes als +2 Bonus auf die eigene Probe (Invoke), und in den meisten Situationen ist ein "klassischer" Compell auf jeden Fall "effektiver". Aber es gibt sicherlich Spielmomente, in denen die Mali-Option trotzdem interessant sein könnte.

Ich überlege mir beispielsweise, im DFRPG für Compells gegen eine "Full Defense" nur zweitere Option zuzulassen (der "Full Defense"-Bonus wird also negiert), da der Betroffene ansonsten doppelt draufzahlt (Attacke aufgegeben, um die Verteidigung zu stärken – Verteidigung durch Compell komplett verhindert).
« Letzte Änderung: 30.05.2012 | 13:49 von Tar-Calibôr »

Tar-Calibôr

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #17 am: 30.05.2012 | 14:10 »
Wo hier gerade die Rede von Würfelmodifikatoren ist: Kennt hier eigentlich jemand noch die Twist-Regeln, die Fred Hicks vor ner ganzen Weile für FATE 2.0 vorgeschlagen hat?

Zitat
Once you’ve taken the ten seconds or so necessary to determine the Base Difficulty (did you hesitate? Then it’s Average!), you’re ready to apply Twists to the situation. Simply put, Twists are the good news (or “edges”) and bad news (or “complications”) that the character encounters on this task. Put another way, they represent the circumstances surrounding the task. Twists should be stated only in a very broad sense, focusing on the major categories in which advantage and disadvantage can apply to the task at hand.

Ich fand die damals eine sehr elegante Lösung, FATE 3.0 setzt aber stattdessen vor allem auf Aspekte – zumindest an der Oberfläche, denn es gibt ja immer noch Difficulty-Ratings für Würfelwürfe, die "an den Aspekten vorbei" eine Probe erschweren. Und gerade zum Finden der passenden Difficulty für einen Wurf finde ich das "Konzeptpapier" immer noch sehr spannend, weil der Ansatz so eingängig ist. Aspekte sind definitiv das coolste Element an FATE, aber nicht immer fühlt es sich ganz "richtig" an, alles ausschließlich über Invokes und Compells zu handhaben.

Das Konzeptpapier hat mich auch auf die Idee gebracht, sozusagen "Enduring Invokes" zu erlauben: Ein Aspekt bringt entweder auf einen einzigen Würfelwurf einen Bonus von +2 (oder –2 Malus), oder er bringt für die Dauer einer Szene (oder bis der Effekt durch ein Manöver negiert wird) einen Bonus von +1 (oder –1 Malus). Damit ließe sich die ursprüngliche "Twists"-Idee ("narrative Situationsmodifikatoren") vielleicht mit dem stärker "aspektzentrierten" Ansatz von FATE 3.0 verbinden. Ein Spieltest steht aber noch aus.

Offline Blechpirat

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #18 am: 30.05.2012 | 16:45 »
Siehst du einen Vorteil bei den Behauptungen/Declarations fürs Spielgeschehen?

Ich sehe das Fate-Point-Faktenerschaffen eher um eine Szene für eine Aktion umzubauen. zB hat einer meiner Spieler eine Reihe Kisten hinter einer Lok aufgestellt die da vorher nicht waren, damit er da entlangschleichen konnte. Ich fand die Idee reizvoll, er hat mir den Fatepoint rübergereicht, alle glücklich.

Eine Declaration auf zB Academics, dass Bahnhöfe oft Kisten rumstehen haben fände ich merkwürdig.

Würdet ihr das so einsetzen?


Bei mir erzeugen FATE-Punkte Fakten, Behauptungen erzeugen Aspekte. Ich bin mir aber nicht sicher, ob das Kanon ist.

PC1: "Über dem Kamin hängt das Breitschwert meines Großvaters" - kostet einen Fatepunkt, man hat ein Schwert (dass dann eben auch +2 Schaden macht)

Behauptung (um das Beispiel oben aufzugreifen)
PC1: "Ich sehe doch dahinten eine paar Kisten, da kann ich mich beim Schleichen gut verstecken"
SL: "Würfel auf Aktives Wahrnehmen oder Heimlichkeit, Schwierigkeit ist 3"
PC1: Würfelt "Ich hab ne +6!!!"
SL: Super, du erzeugst den Aspekt "Perfekter Sichtschutz", und weil du drei Punkte über der Schwierigkeit liegst, darfst du noch einen Aspekt erzeugen.

(Hier kann der Spieler also zwei mal +2 freetaggen. Das kann er im ersten Beispiel nicht, weil Fakt<>Aspekt.)

Offline Haukrinn

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #19 am: 30.05.2012 | 17:00 »
Bei mir erzeugen FATE-Punkte Fakten, Behauptungen erzeugen Aspekte. Ich bin mir aber nicht sicher, ob das Kanon ist.

Ich mir auch nicht, aber ich handhabe das genauso.  ;)
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Offline Grubentroll

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #20 am: 30.05.2012 | 17:17 »
Aber die Kisten waren doch noch gar nicht da.

Dann kann ich den nicht vorhanden Kisten doch schlecht Aspekte andichten, oder?

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #21 am: 30.05.2012 | 17:20 »
SL: Super, du erzeugst den Aspekt "Perfekter Sichtschutz", und weil du drei Punkte über der Schwierigkeit liegst, darfst du noch einen Aspekt erzeugen.
Das ist aber ne Hausregel, oder? Oder gibst du den zweiten Aspekt für den Spin?

Offline Blechpirat

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #22 am: 30.05.2012 | 17:25 »
Aber die Kisten waren doch noch gar nicht da.

Dann kann ich den nicht vorhanden Kisten doch schlecht Aspekte andichten, oder?

Die "entstehen" in dem Moment, wo sie hineinerzählt werden. Die Kamera richtet sich sozusagen erstmals in die Richtung, in der die Kisten sind. Es ist nicht so, als ob die Kiste einen Aspekt erhält. Die Szene erhält den Aspekt, in dem die Kisten vorkommen.

Offline Grubentroll

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #23 am: 30.05.2012 | 17:32 »
Gut, da muss ich auch nach reiflichem Abwägen sagen, dass ich die Regeln anders interpretiere in dem Punkt.

 :D

Zu sagen, dass Kisten da sind die vorher nicht da waren sehe ich als Fakten erschaffen. Wie das Beispiel mit dem Feuerzeug Im Regelbuch.

Wenn die Kisten dann da sind, kann ich anfangen Sachen darüber zu behaupten.

Zum Beispiel, dass in dieser Art von Kisten am Pariser Bahnhof normalerweise Bauschutt transportiert wird, der gegen die Kugeln der Schergen ein gutes Schutzschild darstellt (Aspekt "Schutzschild" oder sowas, +2 auf Defense)

Zumindest meine Sicht der Dinge... ;)
« Letzte Änderung: 30.05.2012 | 17:34 von Grubentroll »

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #24 am: 30.05.2012 | 17:33 »
Bei mir erzeugen FATE-Punkte Fakten, Behauptungen erzeugen Aspekte.
Ich mache bei Fakten schaffen so ne Mischform - wenn's passt kann ein geschaffener Fakt durchaus auch mal ein Aspekt sein. Und ich erlaube dann auch einen FreeTag.

Offline Blechpirat

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #25 am: 30.05.2012 | 17:36 »
Das ist aber ne Hausregel, oder? Oder gibst du den zweiten Aspekt für den Spin?
Erste Frage: Ich bin mir nicht sicher, ob es sich um eine Hausregel handelt. Es ist nicht aus Dresden Files, aber irgendwo hab ich mal einen Stunt gesehen, der die Schwierigkeit für zusätzliche Aspekte bei so einem Wurf von 3 auf 2 senkte. Ich finde es fair, weil ich Probleme mit der Differenzierung der Aspekte in Sticky/nicht-sticky habe.

Also, die Antwort auf die zweite Frage lautet: Ja.

Offline Blechpirat

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #26 am: 30.05.2012 | 17:44 »
Gut, da muss ich auch nach reiflichem Abwägen sagen, dass ich die Regeln anders interpretiere in dem Punkt.

 :D

Zu sagen, dass Kisten da sind die vorher nicht da waren sehe ich als Fakten erschaffen. Wie das Beispiel mit dem Feuerzeug Im Regelbuch.

Wenn die Kisten dann da sind, kann ich anfangen Sachen darüber zu behaupten.

Zum Beispiel, dass in dieser Art von Kisten am Pariser Bahnhof normalerweise Bauschutt transportiert wird, der gegen die Kugeln der Schergen ein gutes Schutzschild darstellt (Aspekt "Schutzschild" oder sowas, +2 auf Defense)

Zumindest meine Sicht der Dinge... ;)
Ist ja auch sehr valide. Aber teuer. Und mein Anliegen ist (noch), die Spieler zum Faktenschaffen zu animieren. Die wissen aber, dass sie ihre FATE-Punkte im Kampf noch bitter nötig haben werden...

Spieler fragen ja gerne "Sind da Kisten" - dann lass ich drauf würfeln. Wenn ich die Nummer mit dem FATE-Punkt mache, müsste ich ja erstmal mit "Nein!" antworten, dann hebt der Spieler den Fatepunkt und ruft "Doch!" - und dann würfeln wir noch für Aspekte? Das dauert mir auch zu lange, da kommen doch alle aus dem Flow. Mein Dogma ist, dass die Spieler ohne SL erzählen können sollen. Ein "Nein!- Doch!" macht auch so krass deutlich, dass die Kisten noch nicht da waren. Ich brauche die Rationalisierung, dass sie bisher nur "Unbeachtet" waren. Die poppen ja (ingame) nicht ins Bild, sondern werden "beleuchtet".

PC: "Ich blicke mich nach Deckung um. [Behauptet:] Da sind Kisten, die kann ich nutzen. Ich schleich dann mal los.
SL: Okay, Investigation gegen 3, ob die Kisten "guter Sichtschutz sind". Meine Maulwurfkrieger kommen auf +1 gegen deine Schleichenprobe.
PC: Würfelt (2x) "Die Kisten bieten zwar - aus der Nähe betrachtet - überhaupt keinen Schutz, aber dennoch gelangt Cortez ungesehen in den Rücken der Maulwurfwesen.
« Letzte Änderung: 30.05.2012 | 17:46 von Blechpirat »

Offline Grubentroll

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #27 am: 31.05.2012 | 10:57 »
So, Samstag gehts schon weiter.

Bin schon gespannt, und werd hier berichten, was passiert ist.

Mein Plan ist natürlich, diesmal die Aspekte viel stärker in den Vordergrund zu stellen und anzuwenden.

Wünscht mir Glück...  ;D

Offline Ludovico

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #28 am: 31.05.2012 | 11:10 »
Aber die Kisten waren doch noch gar nicht da.

Dann kann ich den nicht vorhanden Kisten doch schlecht Aspekte andichten, oder?

Bin ja auch noch etwas neu mit FATE bei der Sache, aber wäre das nicht einfach ein Manöver (oder entstehen so Behauptungen)? Die Kisten werden einfach so behandelt, als wären sie schon immer da gewesen (ist ein Bahnhof und zu so einem Bahnhof passen herumstehende Kisten), es sei denn SL sagt explizit (zum Beispiel auf Spieleranfrage), dass da nix ist. Und dann kann der Spieler seinen Fate Point ausgeben und sagen, dass es da doch Kisten gibt.

Offline Grubentroll

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Re: Erste Erfahrungen in SOTC.
« Antwort #29 am: 31.05.2012 | 11:15 »
Bin ja auch noch etwas neu mit FATE bei der Sache, aber wäre das nicht einfach ein Manöver (oder entstehen so Behauptungen)? Die Kisten werden einfach so behandelt, als wären sie schon immer da gewesen (ist ein Bahnhof und zu so einem Bahnhof passen herumstehende Kisten), es sei denn SL sagt explizit (zum Beispiel auf Spieleranfrage), dass da nix ist. Und dann kann der Spieler seinen Fate Point ausgeben und sagen, dass es da doch Kisten gibt.

Es gab eine Skizzen-Zeichnung des Bahnhofs auf der an der Stelle keine durchgängige Reihe Kisten zu sehen waren, hinter denen man sich entlangschleichen hätte können.

Also recht nah dran an "Explizit keine Kisten".