Autor Thema: [RPG-Legende] Informationstrennung  (Gelesen 14003 mal)

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Snapshot

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[RPG-Legende] Informationstrennung
« am: 26.09.2003 | 19:53 »
*mühsam einen passenden, aber nicht zu langen Threadtitel such*

So. Da ich einige der Klassischen Rollenspiel-Legenden recht interessant fand (einige andere recht amüsant ;D ), schnappe ich mir diese hier vom Elch und bringe sie zur munteren Diskussion: :)

In-Character und Out-Of-Character Informationen müssen getrennt bleiben!

Meine Meinung: Ja.

Allerdings muss man dafür richtig definieren: Als Out-Of-Character-Information bezeichne ich nur allgemeine Infos über die Spielwelt (wenn ich z.B. das entsprechende RPG-Material gelesen hab) oder auch spezifische Infos über das Abenteuer (wenn ich z.B. bei SL-Abwesenheit über den Schirm gespickt habe oder einen NSC aus früheren Sessions - vor meinem aktuellen SC - kenne). Also alle Informationen, die mein Char theoretisch wissen könnte, die er aber (noch) nicht weiß.
Im Gegensatz dazu stehen z.B. Genre-Konventionen (bestes Beispiel: Der Feng-Shui-SC lässt sich gefangen nehmen, weil der Spieler genau weiß, dass er auf jeden Fall wieder raus kommt / nur so dem Obermotz begegnen kann /etc.). Dieses Wissen kann man IMHO gerne im Spiel einsetzen.

Bevor ich weiterrede - schreibt doch selber was.
*Sekunden bis zu Fredis Ankunft zähl* ;)


[size=0.7]Edit: Link nachgereicht.[/size]
« Letzte Änderung: 26.09.2003 | 19:56 von Snapshot »

Gast

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #1 am: 26.09.2003 | 21:16 »
Für ich als ehemaligen Nur-DSA-Spieler ist diese Legende natürlich eine Heilige Kuh. Doch seit ich auch andere Spiele kenne steht diese Kuh nur noch auf drei Beinen, aber immer noch stabil genug...  ;D

Sehr gut finde ich deine Aufteilung in Hintergrundwissen und Genre-Konvention. Du hast treffend auf den Punkt gebracht wo man diese Legende getrost übergehen darf. Weitere Übertrettungsmöglichkeiten sind zB wenn man einen Helden mit Vor/nachteilen wie 'Glück', 'Zweites Gesicht' oder 'Pech' spielt. Dann kann man als Spieler sehr geschickt das Metawissen einsetzen um diese Vor/nachteile besser ins Spiel einzubringen.

Offline orcus

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #2 am: 26.09.2003 | 21:32 »
Meine Meinung dazu ist ein entschiedenes: Jein

Einerseits möchte ich, daß ein Charakter "realistisch" - also gemäß seinem Hintergrund, seinem Wesen und seinem Wissen nach - gespielt wird, andererseits erlaube ich meinen Spielern auch, ihr Spielerwissen (wie die von Snapshot beschriebenen Genre-Konventionen) zu verwenden, wenn es darum geht die Story voranzubringen und eine gute Geschichte zu erzählen. OOC-Infos sollten aber immer subtil eingebaut werden.

Naja, so funktioniert zumindest unser Rollenspiel. Fredi hat bestimmt noch ein paar Narrativistic-Meta-Gaming-Methods auf Lager, die es ermöglichen IC und OOC zu vermischen  ;)
Spiele wie Donjon und Universalis (Links zu den Reviews) bieten da ja krasse Möglichkeiten...


Offline Arkam

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #3 am: 27.09.2003 | 17:47 »
Hallo zusammen,

also diese Legende kann auch schon mal grundfalsch sein.
So hatte ich da ich ndie Romae gelesen habe und mir die entsprechende Box geholt habe einiges an Informationen die uns der Speilleiter eben noch nicht gegeben hatte. Da ich aber der Meinung war das meine Magierin diese Informationen schon haben könnte habe ich dann in Character die Informationen erzählt die der Spielleiter sonst nur vorgelesen hätte.
Ich glaube es hat so beiden Seiten mehr Spaß gemacht.

Nichts im Spiel verloren haben allerdings OOC Sätze wie:"Das Monster hat nur soundsoviele Hitpoints gleich ist es tod."

Gruß Jochen
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Offline Rokal Silberfell

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #4 am: 28.09.2003 | 01:56 »
Ich bin der Meinung man kann das Spielerwissen nicht außen vor lassen. Ich meine, man kann seinen Char die komplette Beschreibung des Politischen Systems und aller Geheimbünde in den Kopf pflanzen... Das ist dann wirkliches vermischen von IC und OOC.
Aber man wird davon auch immer in seiner IC entscheidung beeinflusst. Mal ein krasses Beispiel: Wenn ich wüsste das meinem Char in dieser oder jener Situation etwas schreckliches passiert (reden wir nicht vom Tod, das kommt eh so gut wie nie vor, sondern vom Verlust des Lieblingsschwerts), dann würde ich mir auch IC dreimal überlegen, ob ich nich als Charakter noch nen Hacken sehen würde. Während ich vielleicht ohne das OOC wissen sofort losgerannt wär.
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Snapshot

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #5 am: 29.09.2003 | 00:16 »
Sehr gut finde ich deine Aufteilung in Hintergrundwissen und Genre-Konvention. Du hast treffend auf den Punkt gebracht wo man diese Legende getrost übergehen darf.
In meinen Augen übergehe ich sie gar nicht, weil für mich Genre-Konventionen überhaupt kein "echtes" OOC-Wissen sind. ;) Aber kann man ja sehen wie man will.

Zitat
Weitere Übertrettungsmöglichkeiten sind zB wenn man einen Helden mit Vor/nachteilen wie 'Glück', 'Zweites Gesicht' oder 'Pech' spielt. Dann kann man als Spieler sehr geschickt das Metawissen einsetzen um diese Vor/nachteile besser ins Spiel einzubringen.
Das scheint mir auch die einzige Möglichkeit von Spielerseite zu sein, solche Vor-/Nachteile umzusetzen. (Ansonsten könnte nur der SL dafür sorgen.)
Insofern zwingt einen so ein Mechanismus ja fast dazu, OOC-Infos zu nutzen - das kann ich eigentlich nicht gutheißen. ;D

[...] andererseits erlaube ich meinen Spielern auch, ihr Spielerwissen (wie die von Snapshot beschriebenen Genre-Konventionen) zu verwenden, wenn es darum geht die Story voranzubringen und eine gute Geschichte zu erzählen. OOC-Infos sollten aber immer subtil eingebaut werden.
Hast du mal ein Beispiel für solchen subtilen Einbau?

Zitat
Fredi hat bestimmt noch ein paar Narrativistic-Meta-Gaming-Methods auf Lager, die es ermöglichen IC und OOC zu vermischen  ;)
Ja; ich warte ja schon darauf, mich mit ihm im Schlamm zu suhlen! ;)

also diese Legende kann auch schon mal grundfalsch sein.
So hatte ich da ich ndie Romae gelesen habe und mir die entsprechende Box geholt habe einiges an Informationen die uns der Speilleiter eben noch nicht gegeben hatte. Da ich aber der Meinung war das meine Magierin diese Informationen schon haben könnte habe ich dann in Character die Informationen erzählt die der Spielleiter sonst nur vorgelesen hätte.
Naja das war dann ja auch kein OOC-Wissen in dem Sinne. Du konntest halt nur nicht "beweisen" dass dein Char das tatsächlich schon weiß, aber man konnte davon ausgehen. Wenn dein SC ein Straßendieb gewesen wäre, wär das was anderes...

Ich bin der Meinung man kann das Spielerwissen nicht außen vor lassen.
Ich denke man kann schon. (Powergamern fällt´s manchmal vielleicht schwer, zugegeben. ;) Dabei sind es ja interessanterweise eher narrativistische Systeme, die die Grenzen zwischen IC- und OOC-Wissen verwischen.)
Mal abgesehen davon, dass ich dein Beispiel nicht ganz kapiert hab :-[ geht es außerdem ja nicht unbedingt darum, ob man IC und OOC getrennt halten kann, sondern ob man es im Sinne des "Guten Rollenspiels" (tm) sollte. ;)

Fanti

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #6 am: 30.09.2003 | 10:00 »
Erstmal: Welche Art von OCC-Wissen gibt es:
1.) Wissen über die Spielwelt aus Quellenbüchern etc.
2.) Wissen über Monster (Monsterkompendium usw.)
3.) Wissen aus den Regeln (Zauber, Waffenschaden usw.)
4.) Wissen aus anderen Kampagnen auf der gleichen Spielwelt
5.) Wissen vom SL (gespickte Infos usw.)

Generell bin ich der Meinung, man sollte als Spieler versuchen, den Charakter so zu spielen, daß es logisch bleibt. Ob man als Spieler für die Entscheidungen des Charakters OCC-Wissen zu Rate zieht, ist aus meiner Sicht als SL egal, solange daraus keine charakteruntypsches Verhalten entsteht.

Trotzdem bin ich als SL bemüht, OCC-Wissen aus dem Spiel rauszuhalten:
zu 1.) möglichst auf selbsterdachten Welten spielen
zu 2.) Monsterwerte hin und wieder etwas modifizieren, so daß sich die Spieler nicht darauf verlassen können
zu 3.) läßt sich leider nicht vermeiden
zu 4.) Kampagnen möglichst zu anderen Zeiten und in anderen Gebieten der Welt ansiedeln
zu 5.) Aufpassen und Fehlinformationen streuen ;-)

Offline Joerg.D

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #7 am: 30.09.2003 | 12:17 »
Tja,
das Wissen um Abenteuer hat so seine Tücken.
Wenn die Spieler das Abetreuer kennen, ändert man einfach etwas ab. Der Bösewicht wird zum Guten und umgekehrt.
Ich erinner mich noch gerne an eine Gruppe, die ein (laut Abenteuer) verfluchtes Schwert gefunden hat.
Keiner der Spieler wollte das Schwert anfassen. Als sich der Ranger des guten Charakterspiels wegen erbarmt hat und das Schwert an sich nahm (der Knauf erschien jedem der mit dem Langschwert kämpfte als ein Symbol seiner Gottheit), habe ich das Ding um die anderen zu bestrafen kurzerhand in ein Protector mit satten Bonis umgewandelt. Pech gehabt.
Wenn ein Spieler zuviel Eigenwissen einbringt sage ich, dass Er erst einmahl einen Wurf auf die entsprechende Wissensfertigkeit ablegen muß. Sonst er nix weiß, gelle?
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Gast

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #8 am: 30.09.2003 | 12:28 »
Ein guter Rollenspieler sollte trennen können zwischen dem was sein Charakter alles wissen kann und dem was er nicht wissen kann, und sich dementsprechend Verhalten. Das ist meine Meinung. Das bewußte Vermeiden einer Beeinflussung ist in meinen Augen der springende Punkt.

Wenn der Spieler etwas weiß, was der Charakter in einer gewissen Situation auch wissen könnte, kann das OOC-Wissen m.E. gern benutzt werden. Ebenso weiß der Charakter ja Dinge, die der Spieler nicht weiß. Der Spieler kennt sich in der Hauptstadt nicht aus. Der Charakter, der da gelebt hat, weiß allerdings wo er die einschlägigen Kneipen und die Tempel findet.

Aber nur um einen unfairen Vorteil zu erlangen sollte OOC-Wissen nicht verwendet werden.

Es ist trotz allem immer eine situationsbezogene Abschätzung erforderlich. Am einfachsten ist es mit einem guten Skillsystem, und wenn der Spieler mitschreibt was der Char alles an wichtigen Informationen bekommen hat, wen er kennengelernt hat etc.

Offline 1of3

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #9 am: 30.09.2003 | 13:51 »
IMO ist das diskutierte Zitat zwar für viele Rollenspieler erstrebenswert, aber bei genauer Betrachtung lässt es sich einfach nicht permanent erfüllen. Vielfach führt es zum Interessenkonflikt und teilweise besteht sogar die Gefahr, dass ein Spieler für seinen SC bestimmte Möglichkeiten ausschließt, weil der Spieler das zwar sicher weiß, aber der SC nur vielleicht. Das kann zu Unsicherheit oder schlechtem Gewissen führen, wenn mans trotzdem macht.

Ergo: Idee knicken. Besser ist IMO die Frage: Was ist stylischer? Dann passt das schon.

Offline Bitpicker

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #10 am: 30.09.2003 | 15:22 »
In meinen Spielen gibt es eine strikte Trennung von Spieler- und Charakterwissen. Meine Spieler kennen natürlich alle Regelmechanismen, wissen aber normalerweise zu Beginn nichts über die Spielwelt; sie bekommen von mir (falls nötig) eine Einführung in das, was ihre Charaktere wissen. Da wir zumeist Horror-Rollenspiele im Hier-und-Jetzt spielen, kann normales Echtwelt-Wissen natürlich einfließen.

Unser bevorzugter Spielstil ist realistisch - d. h. es gibt keine Genre-Konventionen, die eine Entscheidung anders als in der Realität ausfallen lassen. Es gibt keinen cinematischen Heldenschutz oder Dramapunkte, die den Spieler in Sicherheit wiegen könnten, und keine Stufen oder andere OOC-Mechanismen, die eine 'übernatürliche' Einsicht in Vorgänge erlauben. Ein SC, der sich in Gefahr begibt, steckt in derselben Klemme, wie der Spieler es in der Realwelt täte.

Wenn das Charakterwissen ansteigt (auch wenn der Charakter sterben sollte), wächst natürlich auch das Spielerwissen; deshalb können die Spieler bei späteren Kampagnen erfahrenere Charaktere gestalten, wenn sie wollen.

Meine Spieler sind wohlerzogen und meiden die Berührung mit jeglicher Information über die Spielwelt außerhalb des Spiels. Eine Ausnahme bilden nur zwei Spieler, die ebenfalls manchmal Spielleiter in anderen Gruppen sind; soweit sie die gleichen Spielwelten wie ich verwenden, gibt es Wissenskonflikte, aber das hält sich bisher noch in Grenzen.

Robin
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Offline Bad Horse

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #11 am: 30.09.2003 | 19:29 »
Ich finde auch, daß man Spieler- und Charakterwissen trennen sollte. Besonders nervig finde ich die Vermengung in der WoD - grade Vampire - wo jeder poplige kleine Neonate genau zu wissen scheint, was ein Lasombra ist, was ihn von einem Kiasyd unterscheidet und welche Disziplinen beide haben...

Andererseits kann es natürlich sehr lustig sein, wenn man ein Abenteuer das zweite oder dritte Mal spielt - da kann man dem SL beim Spannungsbogen ziemlich gut unter die Arme greifen: Wenn alles zu glatt läuft, kann man Bedenken streuen, ob die Lösung so wirklich richtig ist, und wenn der Rest der Gruppe planlos rumstreuselt, kann man ein bißchen in die richtige Richtung ziehen. Dabei sollte man allerdings darauf achten, daß das Verhalten des Chars logisch bleibt... wenn er sonst nie nach Geheimtüren schaut, sollte er nicht gerade nur dann damit anfangen, weil der Spieler genau weiß, daß sich in diesem Raum eine verbirgt. Eine frustrierte Bemerkung á la "Ich weiß nicht, vielleicht würde das alles Sinn machen, wenn´s hier noch einen Ausgang gäbe... ich peil das nicht..." ist aber sicher drin, vor allem, wenn die Gruppe ansonsten nur wirr am Rätseln ist.

Auch Hintergrundwissen über andere Charas (weil man sich nicht zurückhalten konnte, auf andere Char-Bögen zu spicken, oder weil man beim Char-Bau geholfen hat) kann man auf diese Art und Weise einsetzen... es sollte aber nicht verwendet werden, um den anderen SC in die Pfanne zu hauen. Aber eine Bemerkung wie "Mann, ich wünschte wirklich, wir hätten einen Spürhund" kann den anderen Spieler, dessen Char ein Werwolf ist, vielleicht auf Ideen bringen...

Prinzipiell finde ich, daß man Spielerwissen einsetzen kann, wenn a) der Charakter logischerweise darauf kommen könnte und es die Geschichte vorantreibt. Man sollte es keinesfalls verwenden, um seinem Char einen Vorteil zu verschaffen, an den er sonst nicht kommen könnte, oder die Auflösung einer Geschichte unnötig zu beschleunigen ("Na, können nicht die Tzimisce Fleisch verformen? Vielleicht war es gar nicht X, den die Kameras aufgenommen haben..." von Bror, dem Brujah-Neonate)...
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Offline Barbara

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #12 am: 30.09.2003 | 19:50 »
Die Trennung von Spieler- und Charakterwissen finde ich wichtig.

Nur gibt es Situationen, in denen es mir als Spieler schwer faellt. z.b.:

Mein Char geht mit seiner naechsten Aktion in den sicheren Tod. Ihm ist das ueberhaupt nicht klar. Mir schon. Spiel ich ihn konsequent, so muss er sterben. Das faellt mir bei einem laenger gespielten char nicht  leicht.

ML
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Offline 1of3

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #13 am: 30.09.2003 | 23:51 »
Richtig. Allerdings werden strahlende Helden keinen plötzlichen Tod sterben und bei tragischen Helden ist ein tragisches Ende doch so schön tragisch. Also wozu die Aufregung? Es sei denn natürlich in einem Spiel mit vermeintlich strahlenden Helden, sterben diese plötzlich doch. Aber das sollte sich in einem klärenden Gespräch ausräumen lassen.

Fanti

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #14 am: 1.10.2003 | 10:47 »
Neonate, Lasombra, Kiasyd, Tzimisce, Brujah....

immer diese Fachausdrücke, mit denen ich, alter Knacker der Klassischen Fantasy, nichts anfangen kann ;););)

Offline Fredi der Elch

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #15 am: 1.10.2003 | 12:58 »
Oh, hallo! Hey, ein Legenden-Thread ohne mich? Sorry, hat etwas länger gedauert, aber nun die lang ersehnte (??) Antwort:

Freunde der Legenden, Klischees und mäßig reflektierter Überzeugungen, Römer und RPG-Genossen,

vorneweg: ich habe meinen Provolantmodus-Streuer großzügig über diesem Post ausgelehrt. Ist nicht böse gemeint, nur provokant. Wir haben uns doch hier alle lieb! :)

Also zur Frage: Müssen IC und OOC Informationen getrennt bleiben?
Ja so ein Schmarrn! Die beiden Informationen müssen, sollen und können nicht getrennt werden.

Mann, jetzt tickt er wieder völlig durch, der Elch der!

Als erstes: was ist so schlimm daran, wenn die Infos nicht getrennt werden? Die Nicht-Trennung ist nicht das Schlimme, in keinem eurer Beispiele. Was wurde als negativ beschrieben?
- Der Spieler verschafft sich dadurch Vorteile.
- Der SC verhält sich dem Charakter unangemessen.
Beide Punkte sind von der blosen Information unabhängig. Ich kann mir mit oder ohne Info Vorteile verschaffen oder mich unangemessen verhalten. Das Problem ist also nicht die Informationstrennung, sondern das Verhalten!

Wie man schon an der Trennung von Wissen in die Kategorien "was der SC wissen könnte" und "was der SC nicht wissen könnte" sieht: darum geht es nicht. Es geht um das nachherige Verhalten des SC.

Dazu kommt, dass auch das untypische Charakterverhalten nicht wirklich schlimm ist. Die Literatur und Filme sind voll von Beispielen wo die ganze Story darauf beruht, dass es komische Zufälle gibt und der Charakter gerade eben mal was anders gemacht hat, ohne das die Story nicht möglich gewesen wäre. Also was soll das? man kann sich völlig anders verhalten, wenn das gut für die Story (oder das Spiel) ist.

Und noch der letzte Punkt: man kann ja sowiso nicht trennen. Denn es gibt keinen Charakter. Und der Spieler weiß eben, was er weiß. Er kann sich nur entscheiden, ob er den SC aufgrund von bestimmtem Wissen so oder so handeln läßt.

So, das war vielleicht provokant. Und sicher teilweise übertrieben... :) Gerne schreibe ich noch mehr, aber das ist erstmal genug auf einmal.

fredi
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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #16 am: 1.10.2003 | 13:48 »
Es kommt drauf an, was Du als Spieler haben willst. Es gibt ne Menge Spieler, die ein Setting oder eine Kampagne einfach nur mit ihren Charakteren erforschen wollen. Für die wäre Ingame-Wissen etwa so wie für einen Krimileser, der das Ende eines Buches erzählt bekommt.

Als Beispiel kann ich da die Spieler meiner UA-Kampagne nennen. Ein Teil der Spieler weigert sich sogar in das Regelwerk zu schauen, damit sie nicht aus Versehen Hintergrundinfos bekommen könnten.
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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #17 am: 1.10.2003 | 14:09 »
Wir reden hier nicht von der Trennung Spielerwissen - SL-Wissen, sondern Spieler- und Charakterwissen. Und bei Dir sind es die Spieler, die nichts wissen, also weiß auch der Charakter es nicht. Klar.
Aber wenn der Spieler es weiß, kann der Charakter es nicht nicht wissen. Der Spieler kann nur so und so mit ihm handeln.

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #18 am: 1.10.2003 | 14:18 »
Ups.
Falsch gelesen. ;)
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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #19 am: 1.10.2003 | 15:33 »

Nur gibt es Situationen, in denen es mir als Spieler schwer faellt. z.b.:

Mein Char geht mit seiner naechsten Aktion in den sicheren Tod. Ihm ist das ueberhaupt nicht klar. Mir schon. Spiel ich ihn konsequent, so muss er sterben. Das faellt mir bei einem laenger gespielten char nicht  leicht.

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Das sollte ein guter Spielleiter aufzufangen wissen. Entweder kommt es nicht zu solchen Situationen, sie werden irgendwie gerettet oder es gibt einen anderen Plan. Der Tod ist nur der Anfang... :)

Robin
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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #20 am: 1.10.2003 | 18:22 »
man kann ja sowiso nicht trennen.
Kann man ja wooohl! ;D Und man tut es sogar ständig.

Beispiel: Jeder Spieler kennt das Grundprinzip der Dampfmaschine oder der Marktwirtschaft, trotzdem kommt in einem Fantasy-Setting (non-steam ;) ) niemand auf die Idee, diese Erfindung einzuführen und sie per Fließbandproduktion massenhaft zu verkaufen.

Auch wenn das Beispiel jetzt nicht grade premium ist - warum sollte man nicht trennen können?

Mehr noch: Warum sollte man nicht trennen sollen? Leonies Beispiel (und ihre Richtlinien, wann man OOC-Wissen soft einsetzen darf) lass ich mir ja noch gefallen, aber ich würde deshalb noch lange nicht den ganzen Grundsatz fallen lassen oder gar ins Gegenteil verkehren.
Rollenspiel ist ja - im Gegensatz zu Film und Literatur - nicht Bild für Bild vorgezeichnet. Die Story kann und muss auch ohne "merkwürdige Zufälle", die von OOC-Wissen motiviert wurden, funktionieren.

Angenommen es gibt eine "Währenddessen..."-Szene (du magst doch sowas, Fredi, oder irre ich mich? ;D ), in der Der Böse König den flüchtenden Helden eine Horde Reiter hinterherschickt. Wäre es nicht doof und völlig konstruiert, wenn die Helden nun "zufällig" in irgendeiner Weise darauf reagierten?

Offline Fredi der Elch

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #21 am: 1.10.2003 | 18:54 »
man kann ja sowiso nicht trennen.
...
Auch wenn das Beispiel jetzt nicht grade premium ist - warum sollte man nicht trennen können?
Hm. Weil es keinen Charakter gibt? Nur einen Spieler. Also kann man höchstens versuchen zu simulieren, wie eine hypothetische Person, die über bestimmtes Wissen nicht verfügt in einer bestimmten Situation reagieren könnte. Aber trennen kann man aus techischen Gründen nicht. Außer Du haust Dir eine Axt durch den Kopf... ;D

Aber gut, ich gebe zu, dass das nah genug an "Trennen" ist, um eine Arbeitsdefinition zu bieten. :) Also: man kann trennen (irgendwie, eigentlich nicht aber egal).

Zitat
Mehr noch: Warum sollte man nicht trennen sollen?
Rollenspiel ist ja - im Gegensatz zu Film und Literatur - nicht Bild für Bild vorgezeichnet. Die Story kann und muss auch ohne "merkwürdige Zufälle", die von OOC-Wissen motiviert wurden, funktionieren.
Warum? RPG muss überhaupt nicht ohne merkwürdige Zufälle funktionieren. Ich geh grad mal rüber in den Legenden-Thread und pinne das dazu! 8) Und man ignoriert so oft den Realismus für die Story, das ich behaupte: RPG kann nicht ohne merkwürdige Zufälle funktionieren!

Zitat
Angenommen es gibt eine "Währenddessen..."-Szene (du magst doch sowas, Fredi, oder irre ich mich? ;D ), in der Der Böse König den flüchtenden Helden eine Horde Reiter hinterherschickt. Wäre es nicht doof und völlig konstruiert, wenn die Helden nun "zufällig" in irgendeiner Weise darauf reagierten?
Cut-Scenes sind cool. Aber statt jetzt die Info zu ignorieren und so zu tun als ob man nicht zugehört hat, sollte man sich fragen: was ist cool für die Story? Was ist gut für den Spielspaß?
Und da kann das Verwenden von OOC-Infos richtig gut sein. Deswegen sage ich: nicht ignorieren, verwenden. Man muss sich ja nicht anders verhalten, wenn die Story davon schlechter wird. Aber man muss es können!

Und überhaupt: warum soll der SL denn als einziger wissen, was am Besten für die Story ist?

Fredi
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Zitat von: 1of3
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Offline Roland

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #22 am: 1.10.2003 | 20:17 »
man kann ja sowiso nicht trennen.

Auch wenn das Beispiel jetzt nicht grade premium ist - warum sollte man nicht trennen können?


Weil man den Charakter selbst spielt.  Eine völlig neutrale Betrachtung des Verhaltens eines Spielercharakter durch den Spieler ist fast unmöglich.
Im Laufe des Spiels fließen ständig Informationen, die der Spieler besitzt, in den Charakter ein. Das reicht von absolut grundlegenden Dingen wie emotionalen Reaktionen, bis zu komplexem naturwissenschaftlichen und soziologischem Wissen.

Manchmal gibts es klare Grenzen, an die man sich als Spieler halten kann und hält, im Zweifelsfall schon wegen der Mitspieler, die klare Grenzüberschreitungen, wie dein Dampfmaschinenbeispiel, mißbilligen würden.

In anderen Situationen ist die Lage nicht ganz so klar, man hat Auslegungspielraum. Kann mein SC abschätzen wie die NSCs reagieren werden? Kann mein SC die Falle durchschauen? Kann mein SC sich schnell einen Plan ausdenken um die Machenschaften der Bösen zu durchkreuzen?  Will man zwischen Spieler und Charakter in diesen Situationen trennen, hilft nur würfeln.

Was soll man schliesslich tun, wenn die Lage völlig unklar ist?
Ich weis genau, mein SL zupft sich immer am Ohrläppchen wenn er uns in einen Hinterhalt lockt. Außerdem führt uns diese nette Priesterin, der SL hat eine Vorlieben aus solch netten Leuten verkleidete Diener des Bösen zu machen.
Ein Hinterhalt !!!!
Aber eigentlich hat mein Charakter ja keine Ahnung.  :-[
Andererseits ist mein SC schon von Natur aus ziemlich mißtrauisch.  Und diese finsteren Gestalten, die uns in letzer Zeit öfters mal beschatten. Und dieser Hohlweg ist perfekt für einen Hinmterhalt geeignet. Und mein Charakter ist ja schliesslich ein erfahrerer Haudegen, schon in dutzenden Hinterhalten gestählt.  Der könnte ja auch von allein drauf kommen.  :-\
Mein Mitspieler hat schon den ganzen Abend schlechte Laune, wenn der in Gefangenschaft gerät, der rastet aus.
Was mach ich bloß?   ???




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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #23 am: 2.10.2003 | 00:51 »
[Man kann] höchstens versuchen zu simulieren, wie eine hypothetische Person, die über bestimmtes Wissen nicht verfügt in einer bestimmten Situation reagieren könnte.
Weil man den Charakter selbst spielt.  Eine völlig neutrale Betrachtung des Verhaltens eines Spielercharakter durch den Spieler ist fast unmöglich.
Man spielt seinen SC doch charakterlich auch nicht genau so, wie man selbst reagieren würde. Ein wenig scheint zwar sicherlich immer der Spieler durch, aber im Grunde ist man doch immer bemüht, zwischen eigener und Charakterpersönlichkeit zu differenzieren, auch wenn man mit ihm mitfiebert (oder ist das schon wieder was für die zweifelhaften Legenden? ;) ) Und ein SC weiß schließlich exakt so viel, wie man ihn wissen lassen will.

Zitat
RPG muss überhaupt nicht ohne merkwürdige Zufälle funktionieren.
... die von OOC-Wissen motiviert sind - der Nebensatz ist wichtig. ;)

Zitat
Cut-Scenes sind cool. Aber statt jetzt die Info zu ignorieren und so zu tun als ob man nicht zugehört hat, sollte man sich fragen: was ist cool für die Story? Was ist gut für den Spielspaß?
Und man tut in diesem konkreten Fall dann - was? Ich will mich ja nicht krampfhaft querstellen, aber in diesem Beispiel fällt mir partout keine Möglichkeit ein, durch das OOC-Wissen die Atmosphäre oder die Story zu fördern, ohne dass man sich dabei so vorkommt, als hätte man gerade den Cheat-Mode freigeschaltet. (Kann sein dass du dich daran nicht stören würdest und wir uns da geschmacklich unterscheiden - darauf wird´s vermutlich am Ende eh rauslaufen.)

Zitat
Man muss sich ja nicht anders verhalten, wenn die Story davon schlechter wird. Aber man muss es können!
Wie gesagt, ich kann mich mit Leonies Vorschlägen gut anfreunden. Aber ich möchte nicht wissen, was in einer durchschnittlichen Spielrunde passiert, in der propagiert wird "Ihr müsst die Infos nicht unbedingt trennen". Da gibt es zu viele kontraproduktive Einsatzmöglichkeiten. Deswegen befürworte ich die Legende als Grundsatz.

Zitat
Und überhaupt: warum soll der SL denn als einziger wissen, was am Besten für die Story ist?
::)

Zitat
Im Laufe des Spiels fließen ständig Informationen, die der Spieler besitzt, in den Charakter ein. Das reicht von absolut grundlegenden Dingen wie emotionalen Reaktionen, bis zu komplexem naturwissenschaftlichen und soziologischem Wissen.
Dass Informationen einfließen ist ja kein Thema - ohne das würde der Charakter schließlich nicht leben können (ich nehme doch an, dass er emotionale Reaktionen in seiner Kindheit auch selber gelernt hat; das ist nun nicht gerade OOC-Wissen). Und dass komplexes naturwissenschaftliches und soziologisches Wissen ständig einfließt möchte ich doch bezweifeln.

Zitat
Kann mein SC abschätzen wie die NSCs reagieren werden? Kann mein SC die Falle durchschauen? Kann mein SC sich schnell einen Plan ausdenken um die Machenschaften der Bösen zu durchkreuzen?
Es will ja niemand den SCs das Denken abgewöhnen.. ;)

Zu deinem Hinterhaltbeispiel: Ich denke dein SC hat schon von sich aus guten Grund misstrauisch zu sein. Wenn der SL im Übrigen wirklich derart berechenbar ist, sollte man ihm das vielleicht fairerweise mal sagen - der Arme kriegt ja sonst gar keine Überraschungen mehr hin. ;D
Ansonsten halte ich die Lage nicht für soo kritisch - wenn der Hinterhalt tatsächlich storyrelevant ist, wird auch dein verfrühtes Entdecken kaum entscheidend was daran verändern.
Ist aber zugegebenermaßen ein gutes Beispiel wo man OOC-Wissen benutzen könnte. Allerdings stehen dir ja schon auf Basis von IC-Wissen alle Möglichkeiten offen.

Offline Roland

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #24 am: 2.10.2003 | 08:58 »

Was soll man schliesslich tun, wenn die Lage völlig unklar ist?
Ich weis genau, mein SL zupft sich immer am Ohrläppchen wenn er uns in einen Hinterhalt lockt. Außerdem führt uns diese nette Priesterin, der SL hat eine Vorlieben aus solch netten Leuten verkleidete Diener des Bösen zu machen.
Ein Hinterhalt !!!!
Aber eigentlich hat mein Charakter ja keine Ahnung.  :-[
Andererseits ist mein SC schon von Natur aus ziemlich mißtrauisch.  Und diese finsteren Gestalten, die uns in letzer Zeit öfters mal beschatten. Und dieser Hohlweg ist perfekt für einen Hinmterhalt geeignet. Und mein Charakter ist ja schliesslich ein erfahrerer Haudegen, schon in dutzenden Hinterhalten gestählt.  Der könnte ja auch von allein drauf kommen.  :-\
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Zu deinem Hinterhaltbeispiel: Ich denke dein SC hat schon von sich aus guten Grund misstrauisch zu sein.  [...]
Ansonsten halte ich die Lage nicht für soo kritisch - wenn der Hinterhalt tatsächlich storyrelevant ist, wird auch dein verfrühtes Entdecken kaum entscheidend was daran verändern.
Ist aber zugegebenermaßen ein gutes Beispiel wo man OOC-Wissen benutzen könnte. Allerdings stehen dir ja schon auf Basis von IC-Wissen alle Möglichkeiten offen.

Und wie willst Du begründen warum sich ein Charakter wie verhält? Kannst Du tatsächlich sagen, das Du auch, wenn Dein SL  das verräterische Signal nicht ausgesandt hätte, von selbst mißtrauisch geworden wärst?

Beim Ersinnen dieses Beispiels habe ich genau das gemacht, was ich als OOC Wissen verwendender Spieler mit schlechtem Gewissen auch tun würde, ich habe mir Gründe gesucht mein "verbotenes" Wissen doch benutzen zu dürfen. Der Spielleiter und meine Mitspieler würden das eventuell anders sehen und mir die Verwendung vonn OOC Wissen vorwerfen.
 
« Letzte Änderung: 2.10.2003 | 09:57 von Roland »
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Offline Fredi der Elch

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #25 am: 2.10.2003 | 09:35 »
Snapshot,
was Dir wichtig ist, ist das Verhalten, nicht das Wissen. Das Wissen kann man sowieso nicht richtig trennen (Philosophische Diskussion bitte verschieben). Man kann nur einen Charakter konsequent und intern logisch spielen oder nicht. Dir ist die konsequente Variante wichtig. Ok. Aber das hat nichts mit Wissen zu tun. Das zeigt schon das Beispiel mit dem Hinterhalt. Es ist dann ok, wenn man eine logische Erklärung dafür finden kann, warum sich ein Charakter so verhält. Dann ist es nicht mehr so schlimm, auch wenn man Spieltischwissen hat einfließen lassen.

Und zum Cut-Scene Beispiel: Wenn die Horden irgendeine Stadt angreifen wollen, könnte einem SC ja einfallen, dass er eine Tante in ebendieser Stadt hat, die er schon lange besuchen wollte. Ist logisch. Und schon sind die SC voll in der Story. Und stell Dir vor: wenn der SL das doof findet, kann er immer noch sagen, dass er es besser finden würde, wenn die SC das besser jetzt nicht machen würden. (Trifft sich übrigens gut mit der Legende: Spieler kontrollieren SC, SL den Rest)

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #26 am: 2.10.2003 | 15:21 »
Richtig. Kommunikation ist alles. Ich weiß auch nicht, warum es so verpönt ist, seinen Spielern mal OOC einen Wink mit dem Zaunpfahl zu geben.

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #27 am: 2.10.2003 | 20:35 »
Snapshot, was Dir wichtig ist, ist das Verhalten, nicht das Wissen.
Richtig. (Hab ich das nicht gar bereits erwähnt? ??? )

Zitat
Dir ist die konsequente Variante wichtig. Ok. Aber das hat nichts mit Wissen zu tun. Das zeigt schon das Beispiel mit dem Hinterhalt. Es ist dann ok, wenn man eine logische Erklärung dafür finden kann, warum sich ein Charakter so verhält.
Da stimme ich letztendlich auch zu... zaghaft. Denn ganz so aus den Fingern gesogen (wie die Tante in der Stadt) sollte es IMHO dann auch nicht sein; wenn man sich irgendeine fadenscheinige Erklärung einfallen lassen kann fühlt es sich noch lange nicht.. plausibel an wenn ihr wisst was ich meine. (Jeder möge hier seine persönliche Schmerzgrenze selber ziehen.)

Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen: OOC-Wissen kann bereichernd sein, aber es sollte eher die Ausnahme als die Regel sein. Der Grundsatz sollte nicht lauten "Infos sollen nicht getrennt werden".
Vielleicht erinnert sich ja noch jemand an das DSA-Abenteuer "Der Purpurturm" (3. Teil der Orkland-Trilogie). Da gab es ein Rätsel, das kein Spieler jemals alleine lösen könnte. Deshalb stand im Abenteuer, der Meister solle doch an entsprechender Stelle zu geeignetem Zeitpunkt mal den Raum verlassen, damit die Spieler die Gelegenheit haben, in den Text zu spicken und die Lösung auf diesem Weg heraus zu bekommen. 8)

Merke: Man kann´s auch übertreiben. ;)

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #28 am: 2.10.2003 | 21:10 »
Also, mal fundamental gesagt, solange ein Charakter in einer Spielwelt neu ist und der SL ihm nix über diejenige welche erzählt, kann er einfach nix vermischen. Das Know-How, das der Spieler hat (vom Auto übers Bügeleisen bis hin zum Schießgewehr), ist in einer Fantasy-Welt schlicht absurd, in der "realen" Welt nicht (Sofern es in die Zeit passt, und da benötigt jeder Spieler ein bisschen Fingerspitzengefühl).

Lernen die Spieler durch ihre Charaktere die Welt kennen, kann der Spielleiter das Spielerwissen ja immer noch durch die Informationen lenken, die er ihnen zukommen lässt.

Spielen die Spieler neue Charaktere und kennen die Spielwelt, wird es allerdings immer schwieriger, je länger und eingehender man eine Spielwelt benutzt und sie nicht verändert.
(Deswegen habe ich mit unserem zweiten Shadowrun-Spielleiter immer "Risiko" gespielt  ;) - sprich, die Welt in Vier-Augen-Diskussionsrunden immer weiterentwickelt, umgestaltet etc.)


edit: Ach ja, deshalb bekommen die Spieler meiner neuen Arcane-Codex-Runde auch keine Infos über die Welt - nur grob das Setting, die Atmosphäre, Struktur des Würfelsystems und Informationen über das Hier und Jetzt, also wo sie sich befinden.
Ihre Geschichte werde ich wohl mit jedem einzelnen zusammen erarbeiten, denn nur so gewährleiste ich, dass sie trotzdem nur die Infos haben, die ich ihnen zugestehe.
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Offline Fredi der Elch

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #29 am: 3.10.2003 | 09:55 »
@Snapshot
Schön, dass Du immerhin zugibst, dass die Trennung nicht immer gut ist. Damit ist es ja schon eine Legende.
Aber ich würde noch weitergehen: Man sollte nicht trennen. Damit meine ich, man sollte sich immer die Option offenhalten, aufgrund von OOC Wissen zu handeln. Ob man das dann tut und mit welcher Begründung (IC oder nicht) ist jedem Spielstil überlassen. Aber es sollte prinzipiell möglich sein, deswegen geht es nur darum, Verhalten zu kontrollieren, nicht Wissen zu trennen. Der Punkt ist also, ob man sich nach OOC Wissen verhält. Und die Frage ist vom Individuellen Stil abhängig. Ok, dass ich da eher mehr von bevorzuge, ist wahrscheinlich allen klar... ;)

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Offline Lord Verminaard

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #30 am: 3.10.2003 | 19:49 »
Zitat
Richtig. Kommunikation ist alles. Ich weiß auch nicht, warum es so verpönt ist, seinen Spielern mal OOC einen Wink mit dem Zaunpfahl zu geben.

Ganz genau. Immer diese bösen gamistischen Anwandlungen!! Oder doch simulationistisch? ;D Nein, im Ernst, wenn's gut kommt, dann scheiß doch drauf!

Ein anderes Beispiel: Wenn der Spieler weiß, dass ein andere Charakter in Bedrängnis ist, sein Charakter aber nicht, warum soll er seinen Charakter nicht trotzdem zufällig dort vorbeikommen lassen? So was passiert, wie schon richtig gesagt wurde, in Filmen und Büchern andauernd.

Im übrigen habe ich schon erlebt, wie sehr es dem Spiel schaden kann, wenn jemand zu sehr auf die Idee, seinen Charakter "realistisch" zu spielen, fixiert ist. Es gibt Leute, die sich da regelrecht verrennen. Machen dir wissentlich das Abenteuer kaputt und halten sich dabei auch noch für gute Rollenspieler. Meine Art zu spielen ist das nicht.
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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #31 am: 4.10.2003 | 00:21 »
Schön, dass Du immerhin zugibst, dass die Trennung nicht immer gut ist.
Naja, ich bin ja eingeschränkt lern- und diskutierfähig... ::) ;D
Insofern hat der Thread ja schon was gebracht. :)

Nur halte ich es nach wie vor weniger für eine Legende (lies: Humbug), sondern für einen Grundsatz, bei dem aber Ausnahmen erlaubt sind.
Das liegt wohl an meinem bevorzugten Spielstil, die Story mehr (wenn auch nicht völlig!) mit den Augen des Charakters zu erleben und zu spielen, als sozusagen "herauszuzoomen" und Regisseur-artig zu entscheiden wie ich agiere.




Es gibt Leute, die sich da regelrecht verrennen. Machen dir wissentlich das Abenteuer kaputt und halten sich dabei auch noch für gute Rollenspieler.
Soweit sollte es dabei natürlich nicht kommen. :(

Zitat
Wenn der Spieler weiß, dass ein andere Charakter in Bedrängnis ist, sein Charakter aber nicht, warum soll er seinen Charakter nicht trotzdem zufällig dort vorbeikommen lassen? So was passiert, wie schon richtig gesagt wurde, in Filmen und Büchern andauernd.
Stimmt, aber mir ist es einfach lieber wenn der SL für diese Zufälle sorgt. ;)

Offline Boba Fett

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #32 am: 6.10.2003 | 11:00 »
Ich würde sagen:
Wenn es den Spielspaß fördert, sollte man durchaus auch OOC Wissen einfliessen lassen.

Ein Beispiel: Wir spielen z. Zt. (noch) Robotech (Mecha Anime RPG) und die Gegner haben ein System, mit dem sie die Reaktoren der Mechas orten können. Letztendlich führt das dazu, dass wir im Moment anddauernd in Hinterhalte geraten und der Fun-Faktor darüber ist längst aufgebraucht.
Die Spieler wissen natürlich von diesem Ortungssystem, denn sie kennen die Anime Serie in und auswendig. Die Charaktere wissen es aber nicht. Es gab bereits ein paar Hinweise, dass da was nicht stimmt, aber keinen eindeutigen Hinweis.
Die Situation erzeugt inzwischen Frust. Sollen die Spieler sich jetzt blöd stellen und wochenlang fustriert werden, oder soll jemand mal ("simuliert") zufällig das tun, was dazu führt, das man den Hinweis bekommt?
Möglicherweise wäre ein Spieler, der das nicht wüsste längst darauf gekommen, aber dadurch, dass "alle" bescheid wissen, tun eben alle so, als bräuchte man einen Wink von aussen, der eben nicht kommt (im Moment wegen der Story gar nicht kommen kann, die Gruppe ist nämlich isoliert).

In diesem Fall: Im Sinne des Spielspaßes und zur Vermeidung des Frustes: Weg mit dem OOC - Bariere und mit Spaß weitergespielt. Wen interessiert es, woher die Info kam, wenn das Spiel dadurch besser läuft.
« Letzte Änderung: 7.10.2003 | 14:17 von Boba Fett »
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Offline Lord Verminaard

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #33 am: 6.10.2003 | 22:29 »
@ Boba: Sehr schönes Beispiel! Genau das meine ich.
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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #34 am: 7.10.2003 | 13:55 »
Da fällt mir jetzt auch nichts mehr ein. ::)


Edit: Doch, halt! ;D Nämlich das, was ich vorhin zuletzt gesagt hab - warum kann nicht der SL für den Zufall sorgen und ihnen einen entsprechenden Hinweis vor die Füße fallen lassen? Gerade in der Situation, dass eigentlich, auf Spielerseite, eh alle wissen, was Sache ist, würde ich das fast als seine Pflicht ansehen.
Es ändert im Grunde gar nichts an der Sache - nur dass der Grundsatz der Infotrennung erhalten bleibt. Zumindest mir geht es als Spieler nämlich so, dass ich mir, wenn ich mich über diesen hinweg setze, ein bisschen wie ein Cheater vorkomme, selbst wenn ich die Story damit voranbringe und somit allen nutze. Das ist jetzt vielleicht langjährige Konditionierung meinerseits durch die böse Legende, aber es wäre überhaupt kein Problem, wenn der Impuls vom SL ausginge. (Und wenn er nur einem Spieler einen Zettel zuschiebt "Dir kommt der Gedanke, dass vielleicht...". Dann macht es allerdings wirklich fast keinen Unterschied mehr.)
« Letzte Änderung: 7.10.2003 | 14:24 von Snapshot »

Offline Boba Fett

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #35 am: 7.10.2003 | 14:22 »
Man kann jetzt natürlich einwerfen, dass auch der Spielleiter diese Situation erkennen und dafür sorgen kann, das die Ursache des Frustes beseitigt wird.
Das ist sicherlich möglich.

Aber warum darf ein Spieler nicht entscheiden, dass es für den Spielverlauf besser ist, wenn jetzt das Problem beseitigt wird.
Wenn er das macht, entlastet er damit den Spielleiter.

Dementsprechend würde ich bei der Informationstrennung entscheiden, ob das Vermischen von IC Wissen und OoC Wissen aus egoistischen Gründen (der eigene Vorteil, das eigene Vergügen) geschieht, oder aus narrativen (zum Wohl der Story).
Im zweiten Fall bin ich geneigt, es als förderlich zu bewerten.
Auch eine Art des Player-Empowerment, ganz nebenbei bemerkt.
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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #36 am: 7.10.2003 | 14:26 »
 :o Boba kann Gedanken lesen!

Siehe mein Edit - ich käme mir als Spieler, rein subjektiv, einfach blöd dabei vor, so wie es deinen Spielern anscheinend auch geht.

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #37 am: 7.10.2003 | 14:29 »
Ich als Spielleiter hätte so eine Situation auch gelöst, wie Snapshot vorgeschlagen hat: Über einen narrativen Weg einen Ausgleich zwischen Spieler- und Charakterwissen geschaffen.

Es macht einfach wenig Spaß, wenn man zu viel weiß und sich selbst für dumm verkaufen muss. Im übrigen ist das wohl einer der wenigen Fälle, bei denen zusätzliches Wissen kontraproduktiv ist.

Einfach ein sterbender Scout mit den Worten "Die Reaktoren, sie erfassen die Rea.. [Arrfh..Gurgel. Sterb]" hätte wohl gereicht.
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« Antwort #38 am: 7.10.2003 | 14:34 »
Siehe mein Edit - ich käme mir als Spieler, rein subjektiv, einfach blöd dabei vor, so wie es deinen Spielern anscheinend auch geht.
Äh, stehe ich jetzt voll auf dem Schlauch oder was? Wo sagt Boba, dass seine Spieler sich doof vorkommen?

Davon abgesehen bin ich Bobas Meinung. Warum muss denn der SL immer alles machen? Oder warum darf er immer entscheiden, was gut ist?  Der ist doch auch nur ein Mitspieler wie alle anderen auch. Und wir sind doch alle alt genug, damit das nicht in eine Schlacht ausartet. Deswegen: Mehr Verantwortung für die Spieler und die Erlaubnis OOCWissen zu verwenden, wenn es dadurch allen mehr Spaß macht!

@Jesto
Zitat
Einfach ein sterbender Scout mit den Worten "Die Reaktoren, sie erfassen die Rea.. [Arrfh..Gurgel. Sterb]" hätte wohl gereicht
Wie gesagt, warum immer nur der SL? Die Spieler sind doch auch schon groß, die dürfen auch mal mitreden. Ich finde, sie müssen nicht immer wie 5-Jährige behandelt werden.

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« Antwort #39 am: 7.10.2003 | 15:23 »
Äh, stehe ich jetzt voll auf dem Schlauch oder was? Wo sagt Boba, dass seine Spieler sich doof vorkommen?
Vielleicht hab ich zuviel zwischen den Zeilen gelesen, aber das hier kam mir so vor:
Die Situation erzeugt inzwischen Frust. Sollen die Spieler sich jetzt blöd stellen und wochenlang fustriert werden, oder soll jemand mal ("simuliert") zufällig das tun, was dazu führt, das man den Hinweis bekommt? [...] dadurch, dass "alle" bescheid wissen, tun eben alle so, als bräuchte man einen Wink von aussen, der eben nicht kommt.
Wenn sie sich nicht blöd dabei vorkämen, OOC-Wissen zu verwenden, hätten sie es doch spätestens dann getan, als die Lage frustig wurde, oder?

Zitat
Warum muss denn der SL immer alles machen? Oder warum darf er immer entscheiden, was gut ist?  Der ist doch auch nur ein Mitspieler wie alle anderen auch.
Die Spieler sehen und spielen die Story klassischerweise nunmal aus subjektiver Perspektive (was ja auch der Grund für diese Legende ist); sie nehmen in aller Regel eben keinen "director´s view" ein. Und sie haben kein Konzept von der Story im Kopf, wie es der SL zumindest in Grundzügen haben sollte.
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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #40 am: 7.10.2003 | 15:30 »
Vielleicht hab ich zuviel zwischen den Zeilen gelesen, aber das hier kam mir so vor:
Zitat
Die Situation erzeugt inzwischen Frust.
Wenn sie sich nicht blöd dabei vorkämen, OOC-Wissen zu verwenden, hätten sie es doch spätestens dann getan, als die Lage frustig wurde, oder?
Ich lese das eher so: Sie trauen sich nicht, OOC Wissen zu verwenden, weil es "verboten" ist. Weil das eben nicht geht. Das sagen alle! Weil es blöd ist. Weil sie von anderen Leuten die Legende gehört haben, dass man OOC Wissen nicht verwendet. Vielleicht Leuten wie Dir? ;) ::)

Zitat
Zitat
Warum muss denn der SL immer alles machen? Oder warum darf er immer entscheiden, was gut ist?  Der ist doch auch nur ein Mitspieler wie alle anderen auch.
Worauf du hinaus willst, ist sicherlich einen eigenen Thread wert. ;)
Muhahahatten wir glaube ich schon. Aber sicher kein Grund, es nich noch mal auszudiskutieren :)

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #41 am: 7.10.2003 | 15:31 »
Dann aktivieren wir doch unseren Stance/director's view Thread...

Und den gibt's hier

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« Letzte Änderung: 7.10.2003 | 15:34 von Jestocost »
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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #42 am: 7.10.2003 | 16:00 »
@Snapshot:
Ich bin nicht der Spielleiter (Ausnahmsweise) sondern auch nur ein Spieler.
Der Spielleiter kann aber nur die frustrierenden Situationen beheben, die er erkennt und deren Ursachen er findet.
Und der Spielleiter muss noch auf sehr viel andere Dinge achten.

Wenn (Bedingung!) die Spieler also eigentlich verantwortungsvoll genug sind, um mit so etwas sinnvoll umzugehen, warum sollte man ihnen nicht das Recht zugestehen, im Interesse des Spielspaßes die Story bewust zu beeinflussen, in dem sie ihre Kenntnisse nutzen.

Mir Fallen nur wenig Gründe ein:
- Die Spieler können es nicht. Sie verwenden die Möglichkeit nur eigennützig zum eigenen Vorteil: Eigentlich ein Armutszeugnis. Ich glaube, ich würde da nicht mitspielen wollen.

- Die Spieler wollen es nicht. Okay, dann müssen sie mit dem Frust leben.

- Der Spielleiter will es nicht. Warum? Kann er nicht loslassen? Hat er Angst, dass sich seine Story verselbstständigt? (Tut sie das nicht ohnehin?)

Ich sehe keine objektiven Gründe dagegen.
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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #43 am: 7.10.2003 | 16:14 »
Absolut Deiner Meinung Boba!

Wenn (Bedingung!) die Spieler also eigentlich verantwortungsvoll genug sind, um mit so etwas sinnvoll umzugehen, warum sollte man ihnen nicht das Recht zugestehen, im Interesse des Spielspaßes die Story bewust zu beeinflussen, in dem sie ihre Kenntnisse nutzen.
Sehe ich auch so. meine Vorschläge beziehen sich deswegen natürlich immer nur auf a) verantwortungsvolle Erwachsene, denen es b) hauptsächlich um die Story (im Nich-Gamistischen Sinn) geht. Ich würde das nicht mit einem Stapel Egomanen (egal welchen Alters) oder in einer Warhammer Partie (Hey, hier kommt noch eine Kavallerie, ätsch) ausprobieren wollen.

Und was den SL betrifft: Locker, locker. Die Spieler mal als gleichberechtigt ansehen. In einem andern Spiel oder auch im normalen Leben kommandiere ich doch meine Freunde auch nicht rum. Die dürfen doch auch mitentscheiden, in welchen Film wir gehen, warum also nicht beim RPG?

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« Antwort #44 am: 7.10.2003 | 16:36 »
Man kann diese Regelung auch anwenden, ohne gleich das Basisdemokratische Rollenspiel zu erzeugen.
Worum geht es denn beim Rollenspiel? Ums Spaß haben und darum, eine tolle Geschichte zu erleben (im Narrativen Sinn).
Wenn es Hindernisse gibt, sollten sie beseitigt werden. Wenn man dem Spielleiter da Arbeit abnehmen kann (Befähigung = Bedingung), warum sollte man das nicht tun.
Wir machen das schon länger, ohne das direkt zum "Player-Empowerment" zu zählen und es klappt sehr gut.
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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #45 am: 7.10.2003 | 18:36 »
Weil es blöd ist. Weil sie von anderen Leuten die Legende gehört haben, dass man OOC Wissen nicht verwendet. Vielleicht Leuten wie Dir? ;) ::)
Böööser Fredi, meine Einstellung hier so zu dramatisieren! *fingerwedel* Ich hab doch schon gesagt, dass es Fälle gibt, wo man das nicht so eng sehen braucht - so weit habt ihr mich ja schon weichgeklopft. ;D

Der Spielleiter kann aber nur die frustrierenden Situationen beheben, die er erkennt und deren Ursachen er findet.
Och, komm. Selbst wenn er´s nicht von alleine mitkriegt, genügt dafür doch ein einziger Satz in der Pizzapause:
"Hey, wir wissen doch wohl alle, warum die Gegner immer über unsere Position Bescheid wissen, oder..?" ;)

Zitat
- Die Spieler können es nicht. Sie verwenden die Möglichkeit nur eigennützig zum eigenen Vorteil
Ich habe z.B. einen Spieler in meiner alten Gruppe, bei dem ich diese Gefahr sehen würde, wenn auch nicht bei jeder sich bietenden Gelegenheit. Deswegen macht es aber trotzdem nicht keinen Spaß (uah, Doppelverneinung..), mit ihm zu zocken.

Zitat
- Die Spieler wollen es nicht. Okay, dann müssen sie mit dem Frust leben.
Das ist IMHO das beste Gegenargument - es ist einfach nicht ihr Stil und bringt ihnen folglich auch nicht mehr Spaß. Davon abgesehen müssen sie nicht zwingend mit dem Frust leben, wenn der SL auch nur ein bisschen Feedback bekommt.

Zitat
- Der Spielleiter will es nicht. Warum? Kann er nicht loslassen? Hat er Angst, dass sich seine Story verselbstständigt?
He, ich erkenne den SL meiner alten Gruppe! ;D

Zitat
Ich sehe keine objektiven Gründe dagegen.
Es sind wohl auch keine objektiven Gründe - aber subjektive reichen doch.

Abgesehen davon bedarf es auch einiges Feingefühls des Spielers (bzw. Sicherheit, dass er mit seinen OOC-Infos nicht total daneben liegt), wenn solches Player-Empowerment - ob man es nun so nennt oder nicht - die Story auch wirklich voranbringen soll.
Jetzt kommt der Elch und sagt: "Na und, dann geht sie halt in ne andere Richtung; muss der SL halt flexibel sein!" Erstens frag ich mich aber, ob die Story dadurch wirklich dazugewinnt, zweitens sind wir damit IMO entschieden über das bloße "Einbringen von OOC-Wissen im Sinne der Story" hinaus - denn dann ändert sich nicht nur das Verhalten des SC (im Vergleich zum Nicht-Einsatz von OOC), sondern es werden neue Fakten geschaffen. (Nur damit du nicht das Diskussionsfeld wechselst, Fredi. ;) )

Letztendlich kann ich mich aber nur selber zitieren:
Das liegt wohl an meinem bevorzugten Spielstil, die Story mehr (wenn auch nicht völlig!) mit den Augen des Charakters zu erleben und zu spielen, als sozusagen "herauszuzoomen" und Regisseur-artig zu entscheiden wie ich agiere.
Das ist kein Argument, sondern nur eine Feststellung.

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #46 am: 7.10.2003 | 19:07 »
Böööser Fredi, meine Einstellung hier so zu dramatisieren! *fingerwedel* Ich hab doch schon gesagt, dass es Fälle gibt, wo man das nicht so eng sehen braucht - so weit habt ihr mich ja schon weichgeklopft. ;D
Hihi, nur ein Scherz! :D

Zitat
Abgesehen davon bedarf es auch einiges Feingefühls des Spielers (bzw. Sicherheit, dass er mit seinen OOC-Infos nicht total daneben liegt), wenn solches Player-Empowerment - ob man es nun so nennt oder nicht - die Story auch wirklich voranbringen soll.
Jetzt kommt der Elch und sagt: "Na und, dann geht sie halt in ne andere Richtung; muss der SL halt flexibel sein!"
Äh... ja. Menno.

Zitat
Erstens frag ich mich aber, ob die Story dadurch wirklich dazugewinnt, zweitens sind wir damit IMO entschieden über das bloße "Einbringen von OOC-Wissen im Sinne der Story" hinaus - denn dann ändert sich nicht nur das Verhalten des SC (im Vergleich zum Nicht-Einsatz von OOC), sondern es werden neue Fakten geschaffen. (Nur damit du nicht das Diskussionsfeld wechselst, Fredi. ;) )
Muhaha! Ich spüre einen neuen Thread aufkommen... ;)

Zitat
Letztendlich kann ich mich aber nur selber zitieren:
Das liegt wohl an meinem bevorzugten Spielstil, die Story mehr (wenn auch nicht völlig!) mit den Augen des Charakters zu erleben und zu spielen, als sozusagen "herauszuzoomen" und Regisseur-artig zu entscheiden wie ich agiere.
Äh. Ja. Da hast Du leider ;) recht. Aber ich bin im Auftrag des Herrn unterwegs, Rollenspieler zu Spielstielen zu führen, die noch nie ein Mensch zuvor gespielt hat. Oder wenigstens die entsprechenden Personen noch nicht. Denn auch Rollenspielen kann sich ja entwickeln, wir müssen nicht ewig so spielen wie vor 20 Jahren (auch wenn das auch nett ist).

Deswegen: Probieren geht über Lamentieren. oder was?

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #47 am: 7.10.2003 | 22:50 »
"Basisdemokratisches Rollenspiel" wird wohl nur in den wenigsten Gruppen funktionieren. Aber nur weil der SL das letzte Wort hat, heißt das noch lange nicht, dass er der einzige sein muss, der redet! Ich würde mir manchmal mehr Spielerinitiative wünschen! Bei mir ist das Problem eher, dass die Spieler das OOC-Wissen nicht haben... ;)

Die Kehrseite der Informationstrennung, die übrigens bisher noch überhaupt nicht angesprochen wurde, ist die Tatsache, dass viele immer noch glauben, was der Charakter nicht erfahre, dürfe auch der Spieler nicht erfahren. Diese Legende halte ich für absolut falsch und schädlich. Ich als Spieler hasse es, wenn der SL mich über alle Hintergründe im Dunkeln lässt, obwohl das Abenteuer zuende ist und es auch nicht mehr darum geht, das Geheimnis irgendwann später zu lüften.

Genauso verhält es sich mit dieser unsäglichen Sitte, immer die anderen vor die Tür zu schicken, wenn ein Charakter allein unterwegs ist. Herrgott, man spielt das Spiel gemeinsam, und alle sollten von dem Ganzen was haben!! In meinen Augen gibt es nicht den geringsten Grund dafür, einzelnen Spielern bestimmte Teile vorzuenthalten, nur weil zufällig ihr Charakter nichts davon mitbekommt!

(So, das um die Diskussion hier noch mal ein bisschen anzuheizen! ;D )
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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #48 am: 7.10.2003 | 23:50 »
Zitat
Story (im Nich-Gamistischen Sinn)
So Fredi, erklär mir mal den unterschied der Story im gamistischen und nicht-gamistischen Sinn. Bin schon sehr gespannt.
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #49 am: 8.10.2003 | 08:56 »
Abgesehen davon bedarf es auch einiges Feingefühls des Spielers (bzw. Sicherheit, dass er mit seinen OOC-Infos nicht total daneben liegt), wenn solches Player-Empowerment - ob man es nun so nennt oder nicht - die Story auch wirklich voranbringen soll.
Stimmt...
Auf der anderen Seite liegt es im "Feingefühl" des Spielleiters, Frustsituationen zu erkennen.
Will sagen: Klar kann es auch mal schief gehen. Das kann es aber auch, wenn der Spielleiter diese Verantwortung besitzt.
Aber je mehr Verantwortungen auf einer Person (SL) konzentriert sind, desto eher geht etwas schief!

@Verminator:
Zitat
Die Kehrseite der Informationstrennung, die übrigens bisher noch überhaupt nicht angesprochen wurde, ist die Tatsache, dass viele immer noch glauben, was der Charakter nicht erfahre, dürfe auch der Spieler nicht erfahren.
Auch da kommt es auf die Spielweise an. Für die Gamisten ist dies wichtig, denn sonst können sie ja die Schwierigkeiten im Spiel nicht umschiffen und dies als Erfolg verbuchen...
Ansonsten hängt es wieder von der Qualifikation der Spieler ab, sprich, ob diese es ausnutzen.
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Offline Arkam

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #50 am: 8.10.2003 | 08:57 »
Hallo zusammen,

@ Lord Verminaard
Ich bin zwar nicht Fredi aber weil ich mich gerade in die verschiedenen Rollenspieltheorien einarbeite mal mein Versuch einer Erklärung.
Die normale Story ist nichts anderes als das Abenteuer das gespielt wird.
Die gamistische Story würde außer der grundlegenden Story, zum Beispiel rettet die Prinzessin, auch noch die Herausforderungen in der Story beinhalten. Also Rätsel, Gegner und natürliche Hindernisse.
Und jetzt warte ich auch gespannt ab was der Meister der Spielstile und Meister der Reform dazu zu sagen hat.

Ob man Einzelaktionen tatsächlich getrennt von der Gruppe durchführt oder nicht hängt meiner Ansicht nach sehr von der Gruppe ab. In meiner ersten Rollenspielgruppe war es üblich das SCs SCs meuchelten das hat man dann eben lieber alleine mit dem Spielleiter ausgemacht. Auch bei Paranoia gibt es Dinge die man eben lieber im privaten Rahmen abhandeln will.
Ich würde aber Vorschlagen es erst mal mit einem Zettel an den Spielleiter zu versuchen. Wenn sich die Sache dann nicht direkt so klären läßt kann der Spielleiter dann entscheiden wann er mit dem Spieler spricht.
Ob man überhaupt getrennt diskutieren muß hängt sehr stark von der Gruppe ab in der man leitet. Bei meiner Gruppe würde ich das aber klar vorziehen da hier die Spieler Spieler und Charakter manchmal nicht klar trennen und Frust von der einen in die andere Rolle hineintragen.


Wie man Wissen das der Spieler im Moment nicht hat aber sein Charakter sicherlich und umgekehrt dann tatsächlich ins Spiel einführt ist immer so eine Sache.
In der Enemy within Kampagne gab es einen längeren Einführungstext für die Spieler. Da ich sowieso Handouts liebe schreibe ich für Fälle wo der Chrakter mehr weis inzwischen einfach ein Handout, praktisch auch für vergeßliche Spieler.
Wenn Spieler OOC Wissen einbinden wollen gibt es bei mir verschiedene Möglichkeiten.
Ein Spieler der von gigantischen Wasserläufern angegriffen wurde wollte etwas mit Seife die Oberfächenspannung zusammenbrechen lassen damit die Wasserläufer dann ertrinken. Wir haben uns darauf geeinigt das wenn der Kampf zu seinen Ungunsten verlaufen würde zufällig die Seife ins Wasser fallen würde.
Die Kenntniss das Protokulture Invid anlockt wird in der Robotech-Serie ja auch durch Beobachtungen gemacht. Bei mir hätten die Charakter dann also ein paar Würfe gut und der Spieler des ersten erfolgreichen Charakters bekäme ein nettes Handout.
Auch NPCs, wie eben der sterbende Scout, böten sich an und wirken nicht zu sehr künstlich aufgesetzt.
Eine weitere nette Möglichkeit währe der Invidforscher dessen Aufzeichnungen man logischerweiseMitten im Invidgebiet findet.
Eine weitere nette Möglichkeit alles mögliches Wissen ins Spiel einfließen zu lassen sind NPCs. Nachdem meine Warhammer-Kampagne etwas politischer wurde und die Charaktere und die Spieler nun mal keine Politiker waren erzählte ihnen also eine Reihe von NPCs wie es in der Politik der Old World zuging. Inzwischen halten sie alle Politiker für Lügner und sind alleine, ohne ein Herr, losgezogen um die Welt zu retten.

Gruß Jochen
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Fanti

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #51 am: 8.10.2003 | 09:23 »
....
Genauso verhält es sich mit dieser unsäglichen Sitte, immer die anderen vor die Tür zu schicken, wenn ein Charakter allein unterwegs ist. Herrgott, man spielt das Spiel gemeinsam, und alle sollten von dem Ganzen was haben!! In meinen Augen gibt es nicht den geringsten Grund dafür, einzelnen Spielern bestimmte Teile vorzuenthalten, nur weil zufällig ihr Charakter nichts davon mitbekommt!

(So, das um die Diskussion hier noch mal ein bisschen anzuheizen! ;D )

Ok, dann heiz' ich mal mit ;)
Ab und zu mal mit einem Spieler das Spielzimmer zu verlassen, oder ihm einen Zettel öffentlich zu zustecken (auf dem ab und zu aber auch nichts steht ;)), finden ich und meine Spieler recht reizvoll, da eine zusätzlich Spannung aufkommt.
Ich halte es aber so, daß die zeitweise inaktiven Spieler am Spieltisch sitzen bleiben und möglichst "geistig was zu knabbern" haben. Kämpfe finden jedoch immer in Anwesenheit aller statt, da diese ja gerne auch mal etwas länger dauern.....
« Letzte Änderung: 8.10.2003 | 09:24 von Fanti »

Offline Boba Fett

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #52 am: 8.10.2003 | 09:32 »
Wir haben diese Geheimniskrämerei inzwischen abgeschafft.
Zettelwirtschaft fördert nur Argwohn und das SC vs SC.
Deswegen wird einfach alles "offen" erwähnt.
Die Spieler müssen dann eben zwischen Spielerwissen und Spielleiterwissen unterscheiden.
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Offline Fredi der Elch

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #53 am: 8.10.2003 | 11:29 »
"Basisdemokratisches Rollenspiel" wird wohl nur in den wenigsten Gruppen funktionieren.
Auch das halte ich für eine Legende. Wieviele Leute haben das schon mal ausprobiert? Wenn das System richtig darauf ausgelegt ist, warum sollte es dann nicht klappen? Bei Siedler gibts doch auch keinen Spielleiter und trotzdem geht es!
Ich glaube, dass fast alle Gruppen Universalis spielen können. Funktioniert prima. Und das ist sehr basisdemokratisch. Ob es den geschmack jeder Gruppe trifft, ist was anders. Aber das ist mit jedem Spiel (auch Siedler) so.

Zitat
Genauso verhält es sich mit dieser unsäglichen Sitte, immer die anderen vor die Tür zu schicken, wenn ein Charakter allein unterwegs ist.
Absolut!

So Fredi, erklär mir mal den unterschied der Story im gamistischen und nicht-gamistischen Sinn. Bin schon sehr gespannt.
;D Eigentlich ist Story Story und Schnaps ist Schnaps. Und Gamismus ist Gamismus. Aber hier im Forum wird "Story" oft als gegenstück zu Gamismus verwendet. Was sicher nicht begrifflich korrekt ist (Gamisten haben auch Story!). Ich habe mich da unsäglicherweise den vorherrschenden Begrifflichkeiten angepasst.
Also, ich meinte: Wenn die Gruppe hauptsächlich nicht an Gamismus interessiert ist.


Ab und zu mal mit einem Spieler das Spielzimmer zu verlassen, oder ihm einen Zettel öffentlich zu zustecken (auf dem ab und zu aber auch nichts steht ;)), finden ich und meine Spieler recht reizvoll, da eine zusätzlich Spannung aufkommt.
Spannung in dem Sinne ist sehr gamistisch. denn es ist die Spannung ein Rätsel zu lösen, also eine Herausforderung zu überwinden. wenn das ein Hauptelement des Spiels ist (Probleme bewältigen), dann ist es ... naja eben Gamismus (per Def.). Und dann ist es wahrscheinlich gut, den Spielern Wissen vorzuenthalten. Denn nur dann kommt das Gefühl einer Herausforderung aus Spielerebene (und darum geht es ja) auf.

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Offline Boba Fett

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #54 am: 8.10.2003 | 11:52 »
Zitat
Spannung in dem Sinne ist sehr gamistisch.
Da möchte ich wiedersprechen. Spannung ist atmosphärisch.
Spannung entsteht aus der Befürchtung, dass aus Situationen tragische Entwicklungen hervorgehen.
Das heisst, dass Spannung eigentlich sehr auf "Story" bezogen ist, also auch narrative Züge besitzt.
Spannung entsteht nicht durch die Rätsel oder die Abwicklung eines Kampfes. Spannung entsteht "davor". Und das ist nicht gamistisch.
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Offline Jestocost

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #55 am: 8.10.2003 | 12:02 »
Es gibt zwei Arten von Spannung: Tension hat viel mit Risiko zu tun - ich weiß, dass der Drache mir den Garaus machen kann - darum ist der Kampf spannend.

Dann gibt es noch die Suspense: Diese kommt daher, dass ich bsw. durch eine Cut-Szene erfahren, dass der Bösewicht etwas Fieses plant - aber nicht genau weiss, was oder wie es ausgeht. Und sowas kann man auch ganz gut im Spiel anwenden:
Wenn ich die erste Szene im Spiel dazu verwenden, dass ein Berufskiller den Auftrag bekommt, die Spieler zu killen und dann zu den Spielern springe und sie frage, wie sie gerade den Tag verbringen - das ist dann Suspense. OOC wissen die Spieler, dass ihre Charaktere auf der Abschussliste stehen, In-Game fiebern sie dem Angriff entgegen.
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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #56 am: 8.10.2003 | 12:30 »
Danke Jesto, das habe ich gemeint (in etwa).

Ich meinte ja: Spannung in dem Sinne.
In welchem? In dem Sinne, dass Spannung aus einer Herausforderung heraus gewonnen wird. Wenn die Spannung daher kommt, dass es eine Herausforderung gibt und die Spieler nicht wissen ob und wie sie diese meistern werden, dann ist es Gamismus. Denn die Definition ist: Challenge. Und mehr Challenge geht nicht.

Sicher gibt es auch andere Arten von Spannung. Aber hier geht es um die Spannung durch Herausforderung und die macht den Gamismus.

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Re:[RPG-Legende] Informationstrennung
« Antwort #57 am: 8.10.2003 | 19:17 »
Und was hat das jetzt mit der Info-Trennung zu tun?  ???

Zitat
Zitat
"Basisdemokratisches Rollenspiel" wird wohl nur in den wenigsten Gruppen funktionieren.
 

Auch das halte ich für eine Legende. Wieviele Leute haben das schon mal ausprobiert? Wenn das System richtig darauf ausgelegt ist, warum sollte es dann nicht klappen? Bei Siedler gibts doch auch keinen Spielleiter und trotzdem geht es!

Siedler ist aber kein Rollenspiel und funktioniert gerade deshalb sehr gut, weil es sehr fixe Regeln gibt.
Ich will jetzt nicht sagen, daß basisdemokratisches Rollenspiel nicht funktioniert, aber ehrlich gesagt, eine Diskussion darüber bringt uns bei der Informationstrennung nicht wirklich weiter. Die meisten Rollenspiele funktionieren nun mal auf der "Der SL kontrolliert die Welt, und die Spieler kontrollieren ihre Charas"-Schiene. Ob das gut, schlecht oder Geschmackssache ist, sollten wir woanders erläutern.

Natürlich kann ich als eine ganzheitliche Person nicht trennen, was ich weiß und was nicht. Aber ich kann bestimmen, welches Wissen ich einfließen lasse, ich kann also zwischen a) Informationen, die mein Charakter logischerweise hat oder haben könnte und b) Informationen, die er eben nicht hat und auch nicht auf eine konsistente Art und Weise haben könnte durchaus trennen. Und was ich mit den b) Infos (die ich jetzt von den a)Infos getrennt habe - vóila! ;)) mache, muß ich mir halt überlegen. Es hilft einer Geschichte nur selten, wenn merkwürdige Zufälle passieren oder Charaktere sich inkonsistent verhalten. Es schwächt die Logik des Hintergrundes und seinen inneren Zusammenhalt. Ich lese/höre/sehe/spiele eben lieber eine Geschichte, in der sich die Handlung logisch und konsistent entwickelt. Nicht ohne Grund wird in Romanen ein "realistischer, plastischer" Charakter als Qualitätskriterium angesehen.

Wie bringt uns das weiter? Ich finde es interessanter, eine Welt zu "entdecken" (wie in dem Beispiel mit UA, das Christian am Anfang erwähnt hat). Zu viel zu wissen, würde mir den Spaß an der Sache nehmen - so als würde ich das Ende der Geschichte schon kennen, bevor ich sie vollständig gelesen habe. Und selbst wenn ich die Welt schon kenne, finde ich es immer noch interessanter, sie durch die Augen meines Chars neu zu entdecken...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?