Autor Thema: [PF/PoW] Die Alte Welt / Points of Light  (Gelesen 532 mal)

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Offline Feuersänger

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[PF/PoW] Die Alte Welt / Points of Light
« am: 13.02.2022 | 14:54 »
Wie neulich in jenem Thread angesprochen, habe ich eine kleine Einsteigerrunde in Pathfinder ins Leben gerufen, die online per Discord und Roll20 stattfindet. Aufgrund der geringen Gruppengröße (SL und 2 SC) schaffen wir es oft mehrmals pro Woche, eine 2,5-3-Stunden Session einzuschieben, was für mich erstmal ein Paradigmenwechsel war - sonst ist man es ja eher gewöhnt, einen festen Termin zu haben der dann auch noch öfter mal ausfällt.
Die Spieler sind bzw waren völlige RPG-Newbies, aber mit Feuereifer bei der Sache. Ich nutze die Gelegenheit, um den Nachwuchs schamlos nach meinem Bilde zu formen.  >;D Darum als Systemwahl mein favorisiertes Pathfinder (1e natürlich) mit Path of War, statt so eine weaksaucige Würfelschmeisserei à la 5E.

Die Charakterwahl fand so statt, dass ich auf Vorlieben sondiert und eine Auswahl an von mir vorgefertigten SCs gestellt habe. Dabei habe ich darauf versucht, einen passablen Sweet Spot zwischen "abwechslungsreich" und "easy to play" zu treffen. Das bedeutet natürlich, dass ich entsprechende Vorkehrungen treffen muss, um die Abenteurer nicht in eine Sackgasse laufen zu lassen.
Andererseits erleichtert mir die geringe Gruppengröße die Leit-Arbeit, da ich im laufenden Spiel weniger managen muss; das ist insofern eine gute Gelegenheit für mich, meine Roll20-Skills als SL zu trainieren.

Die Gruppe besteht nun also aus einem Warder (Rolle: Tank) und einer Waldläuferin (Striker). Beide basierend auf Builds, die ich selber schon so gespielt und für gut befunden habe. Dabei habe ich die Ranger-Klasse etwas umgemodelt und aufgewertet, damit sie mit dem Warder einigermaßen mithalten kann.
Kleiner Nachteil bei dieser Auswahl ist, dass beide Charaktere WIS als primäres geistiges Attribut haben und daher einige Skills fehlen (beim Warder aufgrund des "Ordained Defender" Archetypen, aber auch Int-Based hätte er nicht die nötigen Klassenskills, um wirklich was draus zu machen). Ich wollte die Spieler da jetzt aber auch nicht gängeln und hab mir stattdessen andere Lösungen überlegt. Oberste Prio hat halt für mich, dass neue Spieler angefixt werden und mit Speck fängt man Mäuse. Und schließlich gibt es in Pathfinder halt einfach sehr wenig, was es nicht gibt. ^^


Die Kampagne:

Da ich von Natur aus faul bin, habe ich die einzelnen Kapitel und Elemente größtenteils aus Printabenteuern zusammengestoppelt. Ich gedenke dies bis ca Level 11 oder 12 fortzuführen, und erst dann wirklich auf Selbstgemachtes umzuchwenken.
Obwohl wir nur 2 SCs haben, nehme ich an den Encountern keine Anpassungen nach unten vor – ich verlasse mich hier auf die Leistungsfähigkeit meiner Builds, und das funktioniert auch soweit problemlos.

Verwendete Abenteuer:
- The Sinister Secret of Saltmarsh
- City of Golden Death
- Conquest of Bloodsworn Vale
- [geplant] Crucible of Chaos
- [geplant] Ruby Phoenix Tournament
- sowie zwischendurch diverse Versatzstücke aus anderen Abenteuern

Auf Level 1 haben wir angefangen mit dem ersten Saltmarsh-Abenteuer - also erst so ein Pseudo-Spukhaus, in dem es gar nicht spukt sondern das sich als Schmugglerversteck entpuppt. Dieses (also vor allen den Keller und die Tunnel unter dem Anwesen) haben sie dann auch fachgerecht ausgeräuchert.
Im Anschluss habe ich eine selbstgestrickte Sidequest eingefügt (der kleine Timmy (9) wurde von einer Sea Hag entführt), um sie noch schnell auf Level 3 zu bringen, und schließlich der Angriff auf das Schmugglerschiff und dessen Kaperung.

Die Kaper-Aktion war dabei ziemlich spannend. Die Helden haben sich bei Nacht und Nebel von hinten an das Schiff ranrudern lassen, haben jeder einen Spider Climb-Trank gepoppt, und sind so unbemerkt aufs Achterdeck gelangt. Sie konnten einen der Schmuggler aus dem Hinterhalt ausschalten, verpassten aber die Chance, den Magier zuerst platt zu machen. Der Captain hingegen fraß erst ein paar Pfeile, dann eine AoO vom Tank, und schließlich wurde er durch einen wohlgezielten Kinnhaken von der Waldläuferin auf die Bretter geschickt.
Der Wizard setzte ihnen zunächst ziemlich zu, und entzog sich dank Kurzstreckenteleport immer wieder dem Zugriff. Nach einigen weiteren Verlusten setzten sich die restlichen Schmuggler in Richtung Vorderdeck ab und bereiteten auf dem Hauptdeck noch eine Überraschung für die Helden vor. Als diese ihnen nachsetzen wollten, kletterte aus der Ladeluke… ein Eulenbär!
Doch auch der machte es nicht lange – mit dem für Eulenbären typischen Ungestüm stürmte er direkt in die gebracete Stangenwaffe des Defenders… und das war es dann auch schon so ziemlich mit ihm. Der Rest des Kampfes war weitestgehend Mop-Up. Lediglich der Wizard konnte sich ziemlich lange entziehen, hatte aber dann auch keine sinnvollen Möglichkeiten mehr, und ergab sich schließlich, zusammen mit dem letzten einfachen Besatzungsmitglied.. 

Also kurz gesagt, das haben sie mit Bravour gemeistert, und sind nun also gemäß Prisenrecht Eigentümer eines seetüchtigen Segelschiffs. Die ganze Prisenaktion hat auch schon für Level 4 gereicht - Level-Ups gehen mit einer 2er-Party wirklich flott. ^^

Hierbei habe ich die Hintergründe etwas umgemodelt: die Schmuggler haben nicht lumpige Waffen für irgendwelche Echsenleute geschmuggelt, sondern exotische Tiere und magische Bestien. Daraus ergab sich eine schöne Möglichkeit, in den nächsten Abschnitt überzuleiten: die Helden wollten die Tiere wieder in deren Heimat zurückbringen. Wo diese war, erfuhren sie von dem See-Elfen Okeanos, der bei seinem eigenen Versuch, den Schmugglern auf die Schliche zu kommen, von diesen gefangengesetzt worden war.
Auch der im Original-Abenteuer enthaltene Pseudodrache war hier dabei, aber eben in einem Käfig. Das fand ich dann auch wesentlich passender, dass er sich seine Befreier als neue Gefährten aussucht, und nicht die Mörder seines bisherigen Vertrauten.
Regelmechanisch habe ich dafür der Ranger einen Archetypen verpasst, der den regulären Animal Companion gegen einen Familiar austauscht und dabei das Spellcasting bufft. Der Pseudodragon hat dazu noch den Sage Archetype bekommen, und ist somit als intelligentestes Gruppenmitglied für die meisten Wissenswürfe (außer Nature) zuständig.

Also haben sie für das Schiff eine Mannschaft angeworben (die ich wiederum aus einem anderen PF-Abenteuer übernommen habe). So sind sie dann in die "Alte Welt" übergesetzt, ein von mir entwickeltes Points-of-Light Fantasysetting.

Auf der Überfahrt machten sie Bekanntschaft mit einem Geisterschiff (die "Death Knell" aus Skulls & Shackles) - hier muss ich zugeben, den Kampf etwas zu sehr in die Länge gezogen zu haben durch Massen von Brine Zombies - und dafür gab es als Beute neben der Harpune des Zombiecaptains auch noch eine Kiste mit Mithral-Barren.

An der Küste der Alten Welt angelangt, lieferten sie zunächst Okeanos bei seinem Stamm ab, der sich auch um die Auswilderung der Tiere kümmern wollte und den Helden aus Dankbarkeit einen magischen Köcher und ein paar Pearls of Power überreichte. Danach ging es weiter zu einer der wenigen befestigten Hafenstädte.

Hier mieteten sie sich erstmal ein, erkundeten die Stadt ein wenig und traten alsbald dem Exploratory Service bei (quasi wie Pathfinder Society). Alsbald wurde ihnen ein erster Auftrag angeboten -. Verfolgung einer Gruppe von Kultisten und Rückholung eines gestohlenen Artefäktchens.

Dies markierte den Einstieg ins Abenteuer City of Golden Death, welches ich bereits in meinem Review-Thread besprochen habe. Thema und Levelrange des ABs haben halt gepasst, und obwohl ich selbst nicht so davon begeistert war, hat es den Spielern sehr gut gefallen. Also hier in Kürze die Ereignisse:

Zunächst wurden die Helden per Boot auf die Isle of Terror verbracht (keine besonderen Vorkommnisse auf der Überfahrt). Beim Erkunden der Insel bekamen sie es mit einigem an dort heimischen Kroppzeug zu tun, welches sich durch Mutation an die Stürme aus Negativer Energie dort angepasst hat. Allerdings waren die gescripteten Encounter ein Witz; so verglühten die Terrorwölfe augenblicklich bei Eintritt in die Todeszone des Defenders, und etwas später hatten die mutierten Lizardfolk dem Pfeilhagel der Rangerin nichts entgegenzusetzen.

Durch die unterirdische Stadt sind sie dann auch sehr zielstrebig durchgerauscht. Achja, ich hatte der Gruppe auch noch zwei NSCs zur Seite gestellt, die aber nicht in die Kämpfe eingegriffen haben - einer war ein Rogue und war nur zum Fallen entschärfen dabei, der andere quasi eine Lebensversicherung in Form eines Klerikers, da ich die Gefährlichkeit der Gegner wohl etwas überschätzt hatte. Im Endeffekt kam er überhaupt nicht zum Einsatz, außer einmal "Bless" zu zaubern. (XP und Schätze gingen entsprechend auch komplett an die SCs, außer für die entschärften Fallen)


Vielleicht auch noch wichtig anzumerken: ich habe den Spielern von Anfang an reinen Wein eingeschenkt, dass sie das ganze Gold, das überall tonnenweise rumliegt, nicht einsacken können. Normalerweise erfahren die Spieler frühestens nach dem Bossfight, dass das Gold nicht aus der Stadt entfernt werden kann. Ich wollte aber keine Zeit damit verplempern, Frustmomente zu erzeugen.

Stellenweise habe ich mich auch über das Skript hinweggesetzt und Gegner in auswegloser Lage sich ergeben bzw fliehen lassen.
Beim Untoten Drachen habe ich noch einen kleinen Feelgood-Moment eingefügt – als sie den besiegt hatten, wurde das rote Licht in den Augenhöhlen wieder kurzzeitig bernstein-golden, und der Drache erzählte den Helden wie er von dem bösen Magierkönig gefoltert und versklavt wurde, und dass sie jetzt endlich seine Seele befreit hätten. Dafür gab es dann einen schönen Hort mit maßgeschneiderter Loot; vor allem eine adamantene Titanenklinge (custom-Waffe), die als Keeper für den Tank gedacht ist.

Aber im Großen und Ganzen habe ich es durchgezogen wie gescriptet – bei der Endgegnerin musste ich sogar ein bißchen schummeln, damit sie sich nochmal in ihre Final Form verwandeln konnte, ehe der Kampf vorbei war.

Auf dem Rückweg trafen die Helden auf einen als verschollen geltenden halb-wahnsinnigen Waldläufer, und holten dann nochmals die geflohenen Kultisten ein, die jetzt aber auch keinen Bock mehr auf Kampf hatten. Nur deshalb kam dann auch überhaupt heraus, dass die Crew des Kulti-Bootes von Lizardfolk verschleppt worden war, und da war dann die augenblickliche Reaktion der SC "Die können wir nicht hier zurücklassen".

Also eine kleine Sidequest eingebaut, und die zwei Helden ein ganzes Lizardfolk-Dorf hochnehmen lassen. Dieses wiederum habe ich aus Kingmaker 2 entnommen, allerdings die Echsenkrieger ein Stück aufgewertet. Die Helden besiegten den Häuptling und seine Braves relativ problemlos; die restlichen Echsen hatten dann auch keine Lust mehr und mussten es zulassen, dass die (bis dahin noch nicht verputzten) Seeleute befreit wurden. Für einen kam jede Hilfe zu spät, da waren nur noch Knochen übrig – dennoch verzichteten die Helden auf einen Genozid an den Lizardfolk, und das obwohl sie wussten, dass die Konkubinen des Häuptlings wertvollen Schmuck am Leib trugen. Ich finde das schon bemerkenswert, wie wenig murder-hoboig diese Charaktere sind. ;D

Dafür hat es dann später nach der Rückkehr in die Hafenstadt noch eine Belohnung für die Rückführung des verschollenen Waldläufers sowie Kopfgelder für die mitgebrachten Gefangenen gegeben, zusätzlich zum ursprünglich ausgemachten Tarif. Der Großteil der gefundenen Loot war Vendor Trash und wurde prompt versilbert.

Währenddessen war übrigens der Segler der SCs mit seiner Mannschaft wieder auf Handelsfahrt geschickt worden. Der Plan ist quasi, dass das Schiff seine Handelserlöse so lange in neue Fracht steckt bis der Laderaum voll ausgenutzt werden kann, und dann die Überschüsse an die SC ausgeschüttet werden können. Nach meiner Rechnung wird es bis dahin ein knappes Jahr dauern und dann ca 6000gp pro Monat abwerfen. Allerdings kann es halt gut sein, dass in einem Jahr die SC schon in Levelbereiche vorgestoßen sein werden, in denen 6000gp hin oder her nur noch Peanuts sind. Wir werden sehen.

Soviel für den ersten Teil -- bis hierhin sind die SC auf Level 7 aufgestiegen.
Die Zusammenfassung von Bloodsworn Vale liefere ich dann demnächst nach, da sitzen wir jetzt auch schon ein paar Wochen dran.
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: [PF/PoW] Die Alte Welt / Points of Light
« Antwort #1 am: 11.03.2022 | 19:59 »
Conquest of Bloodsworn Vale

Nach etwas Downtime zur Erholung und Investition in diverse Ausrüstungs-Upgrades erhielten die Helden eine Einladung zu einem Empfang beim örtlichen Herrscher. Sie gingen erstmal shoppen um sich dem Anlass entsprechend herausputzen.



Der Empfang war nicht für die Helden persönlich ausgerichtet, sondern für Abenteurer und Erkunder im Allgemeinen. Neben etwas Smalltalk wurde ein neues Projekt erörtert. Es soll eine Straße durch ein verwildertes Tal gebaut werden, um weitere Gebiete im Landesinneren effizienter erschließen zu können. Man ist bereits seit einiger Zeit hier zugange, es soll aber jetzt höchste Priorität haben den Straßenbau vor Ende des Sommers abzuschließen, und da sich einige Schwierigkeiten anbahnen, werden Abenteurer um Unterstützung gebeten.

Anmerkung: das Modul lässt sich recht leicht auf mein Setting anpassen, da es sowieso relativ setting-agnostisch ist. Ich habe die Backstory lediglich auf meine Exodus-Story umgeändert; statt "Empire of Cheliax" setze ich "Old Empire" und so weiter. Dass die durch das Tal zu bauende Straße momentan noch nirgends hinführt, lasse ich für den Anfang unter den Tisch fallen. Die geht eben ins nächste Tal zum nächsten Pionier-Stützpunkt.

Nach einer Anreise von ca 1 Woche (im Handelskarawanen-Tempo) trudelten die Helden als Vorhut der Karawane als erste am Stützpunkt Fort Thorn ein. Sie bekamen ein Briefing vom Kommandanten, Captain Oscar von Falkenstein. Etwas später stießen noch weitere Abenteurer hinzu, die bei der Karawane die Nachhut gebildet hatten.

Die NSC-Abenteurer habe ich einerseits hinzugefügt, um zu zeigen dass die SC nicht die einzigen Abenteurer auf der Welt sind. Dazu habe ich die vom Abenteuer vorgesehenen Iconics hergenommen, sogar in der später für Pathfinder überarbeiteten Version, für den Fall dass ich mal Spielwerte brauche. Das zeigt den Spielern dann eben andererseits, dass ihre Charaktere zwar nicht die einzigen Abenteurer sind, aber eben a cut above the rest. Es sollte aber ohnehin noch einige Sitzungen dauern, bis sie wirklich mal Gelegenheit hatten, sich mit den Iconics zu unterhalten.


Noch während der allgemeinen Einweisung traf eine Nachricht vom Bautrupp ein, dass mehrere Arbeiter und Wachen  von unbekannten Angreifern getötet wurden. Natürlich erging entsprechend sofort der Auftrag an die Abenteurer, der Sache auf den Grund zu gehen und die Störung zu beseitigen. Die NSCs waren müde von der Reise und wollten erst am nächsten Tag aufbrechen; unsere Helden hingegen machten sich sofort auf den Weg.

Am Tatort war es dann reine Routine, die Spuren zu finden. Bedenklich vor allem: den Getöteten waren die Ohren abgeschnitten worden. Unsere Abenteurer fanden auch Fußspuren kleiner, barfüßiger Humanoider und folgten diesen durchs Unterholz. Hier machten sich bereits die Ranger-Skills bezahlt, da sie so deutlich schneller vorankamen als vom Abenteuer vorgesehen.

Schließlich stießen die Helden auf eine Lichtung, die von sorgfältig getrimmten Rosenbüschen umstanden war, und in deren Zentrum mehrere Obelisken standen. Dort tappten sie prompt in einem Hinterhalt von Roseblood Sprites – bösartige und grausame Feenwesen, die kein Interesse am Besuch der Langbeine hatten. Mehrere Bäume erwachten zum Leben und gingen ebenfalls zum Angriff über.
Die Sprites hatten jedoch große Schwierigkeiten, die Helden zu treffen, und auch die meisten Zauber scheiterten an guten Will Saves. Am Effektivsten war noch der Einsatz von "Minor Image" - hier beschwor ein Sprite die Illusion der fiesesten und gefährlichsten Kreatur, die er kannte, nämlich einen Flame Drake. Die Helden ließen sich auch zunächst davon narren, aber letztendlich nützte den Sprites auch das nicht viel. Ihre einzige wirkliche Chance, den SCs weh zu tun, wären ihre vergifteten Pfeile gewesen, aber die SCs waren mit Delay Poison vor Gift geschützt. Klassisches Beispiel für die Binarität von D&D-Kämpfen. Vor allem aber hatte ich, ohne es zu ahnen, mit dieser Drake-Illusion den Ablauf des Abenteuers nachhaltig verändert, was sich aber erst später zeigen sollte.
Bei diesen und allen anderen Feen fiel den Helden eines auf: fast allen fehlte mindestens ein Ohr, und einige hatten stattdessen ein Menschenohr angenäht.

Im Zentrum des Steinkreises fanden sie dann eine Treppe nach unten. Das Domizil der Rosenfeen entpuppte sich als ziemlich … schräg, zumindest für die Wahrnehmung der Spieler. Denen kam das alles ziemlich David-Lynchig vor. In einer Festhalle schmausten Sprites an einem gebratenen Menschen herum und luden auch die Helden zu einem Snack ein. Die verzichteten dankend und sahen sich erstmal um. In einem Nebenraum waren viele Baby-Rosenbüsche, aber hier wiederum wurden die Helden unvermittelt von zwei Sprites angegriffen. Mit diesen kurzen Prozess gemacht, fanden sie dahinter den prächtigsten Rosenbusch der Welt, und der Pseudodrache der Waldläuferin erinnerte sich an eine Sage, nach der der König der Feen aus diesem Rosenbusch gewachsen war.
Auf der anderen Seite des Hauptsaals stand wiederum eine dichte Rosenhecke, und von der anderen Seite hörte man eine klare lachende Stimme. Als sie sich der Hecke näherten, wurden sie von den Sprites informiert, dass es sich gehöre, dem König zur Audienz ein Geschenk darzubieten, und gerade seien bittere Wurzeln sehr im Schwang.

Den Spielern schwante nun, sie müssten sonstwohin traben auf eine Fetch & Carry Queste, aber bereits im Nebenraum wurden sie fündig - der unterirdische Wurzelgarten lud zur Selbstbedienung ein. Hier setzte es allerdings bei der Waldläufer-Spielerin komplett aus – "Wir sollem dem König Dinge aus seinem eigenen Haus als Geschenk bringen? Na ich tät mich schön bedanken." Und dann mussten sie auch noch die größten und bittersten Wurzeln heraussuchen – und dank verbobbter Wissensprobe blieb hier nur die Verkostung des widerlichen Zeugs.
Nun mit Wurzeln ausgestattet, wurden sie wiederum informiert, dass sie auch "den Segen der Mutter des Königs" bräuchten. Immerhin zählten sie hier schnell 2 und 2 zusammen und statteten sich mit Rosen von dem prächtigen Busch aus, und schwupp teilte sich die Hecke und sie wurden zum König vorgelassen.

Dieser jedoch zeigte sich äußerst unkooperativ. Er machte sich nur über das sterbliche Geschmeiss lustig und lehnte es ab, weitere Überfälle auf die Arbeiter sein zu lassen – er bräuchte die Ohren und fertig. Aber warum und wozu, damit wollte er nicht herausrücken.
[Das Abenteuer wäre sehr, sehr viel früher zu Ende, wenn er dies verraten würde.]
Jedenfalls war es hier die Waldläuferin, die zuerst die Geduld verlor und zum Angriff überging. Der König zog sich hinter eine frisch beschworene Dornenmauer zurück und probierte es mit einigen Zaubern. Diverse Sprites eilten ihm zu Hilfe, die meisten machten aber schnell Bekanntschaft mit dem argen Schnitter. Die Hecke wurde schließlich mit einem Feuerball-Pfeil niedergebrannt.

Ehrlich gesagt erinnere ich mich nicht mehr an alle Details aus dem Kampf, ist jetzt auch schon wieder nen Monat her. Der König hat sich relativ lange gehalten, aber letztendlich musste er halt fallen, weil das AB eine Kapitulation strikt ausschloss.

Im Nachgang wurde natürlich wieder alles geplündert, was nicht niet-. und nagelfest war, und dann machte man sich auf den Heimweg.
Der Captain war höchst erfreut über die äußerst prompte Erledigung. Er konnte sich auch keinen Reim auf die Ohren-Sache machen, aber Hauptsache war, dass die Arbeiten nicht unterbrochen werden mussten.

Im Folgenden kamen einige kleinere Questen auf wie vom AB vorgesehen, und wurden quasi alle am selben oder folgenden Tag erledigt. Einmal mussten Eulenbären gejagt werden, einmal wollte eine alte Mine wiedergefunden und gesäubert werden (bevölkert von Dire Wolves),  einmal war ein Arbeiter von Riesenspinnen entführt worden. Ich war inzwischen dazu übergegangen, die Gegner mit dem Advanced-Template zu pimpen, damit die Kämpfe nicht komplett trivial wurden, was aber in den meisten Fällen halt einfach nur dazu führte, dass die Spieler mehr XP bekamen.

Etwas bedrohlicher war es, als die Helden dem Grund für die Wasserverseuchung auf die Spur kommen wollten, die einmal pro Monat den Fluß verseuchte (das Wasser stank nach Eisen und Blut). Das merkwürdige daran war nämlich, dass sie sich offenbar vom See her gegen die Strömung ausbreitete. Am Seeufer wurden sie Zeuge einer Schlacht zwischen Phantomen aus längst vergangener Zeit; Phantom-Legionäre wurden von (zunächst unsichtbaren) Barbaren-Gespenstern ins Wasser getrieben.
Die Helden rückten heran um zu sehen was man tun könne, da wandten sich einige der Schrecken (Wraiths) zu ihnen um und griffen sie an. Das war jetzt ein relativ harter Kampf, da die Biester körperlos waren und daher auch von magischen Waffen nur halben Schaden nahmen, außerdem mussten die Spieler aufpassen sich nicht drainen zu lassen. Gute Dienste taten hier Ambrosia-Tränke, die die Waldläuferin kurz zuvor bei einem wöchentlichen Bogenschießwettbewerb gewonnen hatte.
Nachdem die Wraiths besiegt waren, entstieg dem Wasser abermals ein schattenhafter Legionär, salutierte vor den siegreichen Helden, und rammte seine Waffe in den Boden. Diese entpuppte sich als vollkommen reale Flame Tongue. Damit diese nicht als Vendor Trash umgehend verhökert würde, habe ich ihre Eigenschaften umgeschrieben: bei mir ist die Flame Tongue ein +2 Greatsword mit +2d6 Feuerschaden. Dies wurde nun die neue Hauptwaffe der Waldläuferin.




Da wir keine Lust hatten, jeden der angesetzten 60 Tage einzeln auszuspielen, haben wir uns ungefähr zu diesem Zeitpunkt darauf geeinigt, nicht mehr "wild" durch die Gegend zu ziehen sondern immer wieder bis zum nächsten größeren Ereignis vorzuspulen.

Außerdem habe ich die Ereignisse der Timeline etwas umgestellt, da sonst erst ewig Leerlauf ist und dann alles auf einmal passiert. Bei uns haben sich also die Lizardfolk früher gemeldet als im Plan stand (Tag 20 statt 35). Hier stellte sich als gewisses Problem dar, dass die beiden SC absolute Nieten in Diplomatie sind – hier habe ich also die NSC-Truppe mitgeschickt, damit sie mit der Klerikerin wenigstens eine vernünftige Diplomatin dabei hätten.
Im Laufe der Verhandlungen mit dem Lizard-König kam es schließlich zu einer rirtuellen Jagd – der König wollte sehen, was die stärksten Krieger der Warmblüter so auf dem Kasten hatten. Dabei ging es gegen die Medusa, die im Sumpf lebte. Die Spieler setzten hier die üblichen, vernünftigen Vorsichtsmaßnahmen ein - der Sentinel verband sich komplett die Augen und verließ sich auf seine Scent- und Blind Fight Fähigkeiten, die Waldläuferin arbeitete klassisch mit einem Spiegel. Nur war ihr leider das Würfelglück nicht hold – irgendwann war es soweit, dass sie die 50% "Avert Eyes" Probe vermasselt und dann den daraufhin fälligen Fortitude Save verbobt hatte. Schwupp, Stein. 
Die Würfelei in diesem Kampf war sowieso höchst verdrießlich – aber letztendlich schaffte es der Sentinel dann doch, die Medusa im Blindkampf plattzumachen. Gegen eine entsprechend großzügige Spende rührte der Lizardfolk-Schamane eine Stone Salve an, mit der die versteinerte Waldläuferin wieder zum Leben erweckt werden konnte.
Hauptsache war, dass die Helden einen ordentlichen Eindruck auf die Lizardfolk machen konnten – man einigte sich über die Nutzung der Gebiete und schloß ein Bündnis miteinander, wiederum sehr zur Freude des Captains.

Einige Tage später (wieder nach Zeitplan - Tag 30) stieg über dem Wald eine große Rauchsäule auf. Die Helden gingen der Sache nach und landeten wieder beim Fey Glade – jetzt in Schutt und Asche gelegt, und keine Sprites mehr auffindbar.
Hier erinnerten sich die Spieler an die Drake-Illusionen, mit denen die Sprites die Helden einschüchtern wollten. Das hatte ich im Vorfeld nicht bedacht, nahm aber den Ball gerne auf: nach kurzer Suche bestätigte sich ihr Verdacht, als sie einige Drachentapser im Erdboden fanden.
Mit dieser Erkenntnis gewappnet, kehrten sie zurück zum Hauptmann, und erhoben Bedenken, dass die gleichen Drakes auch das Fort angreifen könnten. Man solle besser Vorsichtsmaßnahmen ergreifen. Da der Captain ein vernünftiger Mann ist, stimmte er zu und veranlasste, dass alle brennbaren Strukturen mit Wasser getränkt werden sollten.

Am nächsten Tag war es soweit: um die Mittagszeit griffen die Drakes an. Die Helden wappneten sich mit Resist Fire und eröffneten ihrerseits das Feuer. Dank der Vorbereitungen gelang es den Angreifern nicht, Gebäude in Brand zu setzen; die artilleristischen Bemühungen der Helden jedoch zeitigten Effekt – einen der Drakes konnten sie vom Himmel holen, der Rest zog sich zurück. Genau an diesem Punkt machte es *ching* und die SC stiegen auf Level 9 auf.

Fortsetzung folgt.
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« Antwort #2 am: 27.11.2022 | 23:46 »
*bump*
Mangels Reaktionen habe ich das Diary hier nicht weiter geführt, aber jetzt wollte ich mal eben meine Gedanken zum aktuellen Abenteuer niederschreiben. ^^

In der Zwischenzeit haben die Spieler das Bloodsworn Vale vollends erobert, sind danach auf eine Expedition gegangen und haben eine abgestürzte Fliegende Stadt entdeckt, erkundet und gesäubert, und sind auf dem Rückweg in eine Invasion von blutrünstigen Monstern geraten.

Dann wurden sie losgeschickt, um am Ruby Phoenix Tournament den Hauptpreis zu gewinnen - und da sind wir jetzt, so etwa bei der Halbzeit. Allerdings sind die Kompetenzstufen der Gegner ziemlich durchwachsen, und ich wollte damit nicht meinen Rezi-Thread zuspammen.

Match 1 war ein eher harmloser Aufwärmkampf, war aber wohl auch so gedacht.
Match 2 war der bisher knackigste und vor allem längste Kampf, und kann eine weniger kompetente Party in nachhaltige Schwierigkeiten stürzen.*
Match 3 ist potentiell extrem binär, und hängt nicht zuletzt stark davon ab, welche Möglichkeiten der SL bei der Vorbereitung einräumt.**

Auch einige der Zusatzkämpfe ("Exhibitions") können die Gruppe für den weiteren Turnierverlauf schwächen, zB durch Giftwolken und ähnliche Schweinereien.

Im Detail und mit schweren Spoilern:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Also wie gesagt, es ist ja für eine Level 11 Party gedacht, und bis dahin sollte sich schon einigermaßen die Spreu vom Weizen getrennt haben. Aber es ist schon sehr deutlich, wie weit bei PF1 die Schere auseinandergeht zwischen optimierten und nicht-optimierten SCs.

Unbefriedigend fällt, wie schon im ersten Review gemutmaßt, die Loot aus. Es ist verboten, besiegte Gegner zu looten; bei manchen Kämpfen gibt es als Preis ein bißchen Vendor Trash, bei anderen überhaupt nix.
Leider kam auch erst nach dem dritten Tag die Idee auf, die Gruppenkasse mit ein paar Wetten auf das eigene Ergebnis aufzubessern -- und inzwischen haben sich die SC leider schon als so fähig erwiesen, dass sie Favoritenstatus haben und somit die Wettquoten eher lausig sein dürften. Naja, mal sehen was mir noch dazu einfällt.
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