Autor Thema: Sashaels Rollenspieltagebuch 2024  (Gelesen 671 mal)

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Online Sashael

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Sashaels Rollenspieltagebuch 2024
« am: 10.01.2024 | 13:13 »
Ich will dieses Jahr mal wieder meine Runden halbwegs archivieren und mangels eigenem Blog mach ich das wieder hier.

Runde 1

System: Pulp Cthulhu
Als: Spieler, online

Zu dieser Runde, die die Kampagne Die Zweiköpfige Schlange spielt, bin ich letztes Jahr dazugestoßen.
Zunächst mal musste ich feststellen, dass der Titel des Regelwerks irreführender Murks ist. Das ist kein Pulp, das ist das übliche Cthulhu mit den üblichen inkompetenten Charakteren, nur dass diese hier noch ein, zwei kleine Booster bekommen. Hat mich schon zweimal fast den Char gekostet.
Und dann die letzte Session ...

Wir hatten Kontakte mit Trollen auf Island und der Würfelbot von Foundry VTT hasst mich aus tiefstem Herzen. Ich habe zwei von drei Sanityrolls an dem Abend geschafft, sonst NICHTS! Selbst die zwei Würfe, die dann Erfolge waren, musste ich mit Glück boosten, sonst wären auch diese in die Hose gegangen. Und das auch mit meinen Kernskills, die Werte von 65-90%(!) haben.
Das Kampfsystem sagt mir mittlerweile so gar nicht mehr zu, weil man nicht gut, sondern supergut würfeln muss, sobald man in einen Nahkampf gerät und die SL mit dem Foundry VTT Würfelbot anscheinend auf Du und Du steht. Wenn ich mit Handgemenge 70%, was nach Cthulhu Maßstäben schon ziemlich kompetent sein soll, nicht einen Nahkampf für mich entscheide, frag ich mich schon, warum ich da überhaupt Punkte reingebuttert habe.

Frust galore.

Anyway, bei der nächsten Session soll es in die Tiefen der isländischen Berg- und Vulkanwelt gehen und dann schauen wir mal weiter.

Wenn der Würfelbot aber nicht mal langsam für statistischen Ausgleich sorgt, steig ich das wahrscheinlich wieder aus. Im Moment fühlt sich das an wie Dark Souls spielen mit kaputtem Controller.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Re: Sashaels Rollenspieltagebuch 2024
« Antwort #1 am: 17.01.2024 | 12:43 »
Runde 2

System: Monster of the Week
Als: Spieler, online

Die Runde war eine Art Session 0,5. Eine Menge SC Bau und Verknüpfung für eine sehr bunte Truppe in San Diego. Dann ging´s los.

Während die SC ihrem üblichen Tagewerk an einem schönen Sommertag nachgingen, wurde am Strand bei einem Schöhnheitswettbewerb eine Teilnehmerin von einem Drachen (???) entführt.

Die Gruppe wurde zusammengerufen und versuchte, etwas Ermittlungsarbeit unter den wachsamen Augen des SDPD zustande zu bekommen. Mißtrauische Cops, aufgelöste und coole Teilnehmerinnen, mehr oder weniger zuverlässige Zeugen und etwas Social Media später kam der Verdacht auf, dass das Was-auch-immer sich mit seiner "Beute" in den San Diego Zoo zurückgezogen haben könnte.
Nach kurzer Diskussion wurde fast einstimmig entschieden, den Zoo auf legalem Wege per Eintrittskarte zu betreten.

Und jetzt stehen eine katholische Nonne, eine Rabbinerin, eine "Street Performance Künstlerin", ein Punker und ein japanischer Rentner bereit, einem Monster in dieser Woche in den Hintern zu treten.
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Re: Sashaels Rollenspieltagebuch 2024
« Antwort #2 am: 19.01.2024 | 08:52 »
Runde 3

System: Pulp Cthulhu
Als: Spieler, online

Der Gruppe näherten sich Echsenmenschen in fliegenden "Glas"kugeln. Man wollte erst einmal diplomatisch bleiben und versuchte Kontakt aufzunehmen. Die Antwort wurde allerdings nur von einem SC verstanden, der uns sagte, dass die Echsenmenschen in Frieden kommen. (Spieler hatte ne 100 gewürfelt)
Als einer der Piloten ausstieg und den gefangenen Echsenmann befreien wollte, kam uns das allerdings dann doch etwas spanisch vor und es wurde das Feuer eröffnet, was mit brutalem Gegenfeuer beantwortet wurde. Nachdem einer der Echsenmenschen von Kugeln durchsiebt fiel, ergriff der Andere in seiner Schwebekugel die Flucht, die allerdings von den Trollen, die sich aufgrund früherer Diplomatieerfolge auf unserer Seite befanden, mit zielsicheren Steinwürfen beendet wurde.
Der "Übersetzer" kam mit den Kontrollen der unzerstörten Schwebekugel besser zurecht als mit der Sprache der Echsenmenschen und konnte uns Menschen auf die andere Seite eines Abgrunds fliegen, wo wir entführte Menschen vermuteten.

Dort fanden wir auch eine geheime Basis der Echsenmenschen und weitere gefangene Trolle und Menschen. Ein paar Echsenmenschen wurden von uns überrascht und ohne Gegenwehr überwältigt.
Bei der weiteren Erforschung der Anlage auf der Suche nach einem Ausweg für die rund 60 Menschen stießen wir auf diverse Räume in denen brutale Experimente durchgeführt wurden, Waffenlager und ähnliches. Nachdem wir Echsenmenschen trafen, die [Men in Black Quote]Edgaranzüge[/Quote] trugen, eskalierten die Gewaltausbrüche dann auch noch etwas.

Schließlich erreichten wir einen Bereich, in dem sich hörbar eine größere Menge Echsenmenschen aufhielt.

To be continued ...
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Re: Sashaels Rollenspieltagebuch 2024
« Antwort #3 am: 19.01.2024 | 10:14 »
Runde 4

System: Monster of the Week
Als: Spieler, online

Wir buchten die Bustour durch den Zoo und schauten uns am Hippogehege um, da das Monster als "so groß wie ein Nilpferd" beschrieben wurde und auch aus dem Wasser gekommen war. Ein Erfolg war uns dort jedoch nicht beschieden.

Als der Zoo langsam schließen wollte, setzten wir uns ab und versteckten uns bis zur Schließung, um dann in der Nacht weitere Erkundungen anzustellen. Mit ein bißchen Recherche fanden wir dann heraus, dass das zukünftige Reptilien-/Alligatorhaus auch einen Forschungsbereich enthielt und wollten dort einsteigen. Schwester Eleanor hatte tatsächlich durch puren Zufall eine Keycard eines Zoomitarbeiters gefunden und konnte uns Zugang gewähren.
Wir drangen in das Büro eines Dr. Crabshaw ein, wo wir seltsame Unterlagen zu Genexperimenten fanden, sowie einen Brutkasten mit drei überdimensionierten Eiern.
Candice, die Straßen"künstlerin" und ihre Verwandte, die Rabbinerin Miriam, untersuchten die Unterlagen, die auf die Zucht von irgendwas .... Großem schließen ließen. Leider wurden wir bei der Durchsuchung etwas lauter als geplant und plötzlich stand Dr. Crabshaw im Raum. Schwester Eleanor wickelte ihm schnell ihr Kopftuch um den Kopf und Mr. Nakayama verpasste ihm eins mit der Hartholzhülle seines Regenschirms. Dann wurde der Mann gefesselt und von Rabbinerin Miriam ins Kreuzverhör genommen.

Es stellte sich heraus, dass der gute Doktor ein großer Tolkien- und Drachenfan ist und Drachen züchtete, wovon sein erstes erfolgreiches Experiment anscheinend draußen herumflog und Schönheitswettbewerbsteilnehmerinnen entführte. "Smaug" war nicht so harmlos, wie Dr. Crabshaw dachte.

Im neuen Reptilienhaus fanden wir schnell das Gehege und als Mr. Nakayama nach der entführten Cassandra rief, hörte er ein Wimmern in der Höhle im Gehege. Ohne Rücksicht auf Verluste stieg er hinunter und wurde von Smaug konfrontiert. Er konnte den "Drachen" aber durch das Öffnen seines Yin-Yang-Regenschirms ablenken und die gerade erwachende Cassandra erreichen, während Schwester Eleanor die Bestie angriff.

So ganz kampflos wollte sich Smaug dann aber doch nicht von seiner Beute trennen, aber durch den vereinten Einsatz aller Kräfte (und eines CO² Feuerlöschers) konnte schließlich der "Drache" erlegt und Cassandra in Sicherheit gebracht werden.

Zur Sicherheit fackelten die Damen dann noch die Forschungsunterlagen und die Eier ab und verfütterten die Reste des Reptils an seine Artgenossen.

Und so war wieder einmal der Tag gerettet nund die San Diego-er konnten wieder ruhig schlafen.
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Re: Sashaels Rollenspieltagebuch 2024
« Antwort #4 am: 27.03.2024 | 11:03 »
Mal ein paar Nachträge.

Runde 5

System:
D&D 5
Als: SL, Präsenz

Die Gruppe besteht aus einem Schurken, einem Barden, einem Kleriker des Helm und einer Kriegerin und wurde in die Vorgänge um die Ermordung von Adrian Silverhand in Baldurs Tor verwickelt. Das offizielle Abenteuer ist nur loser Hintergrund (weil es wirklich schlecht geschrieben ist, aber ich mochte die Prämisse des Abenteuers).
Sie wurden von Rilsa Rael beauftragt, ausserhalb von Baldurs Tor nach einem Versteck von Bhaal Kultisten zu suchen, das sich gerüchteweise auf einem kleinen Berg sürdlich der Stadt befinden soll.

Der Kleriker hatte ungünstigerweise etwas anderes zu tun und so liefen nur die Kriegerin, der Barde und der Schurke los.
Nach nur wenigen Stunden zu Fuss auf der Hauptstraße kam man an die Stelle, von der aus man die Hügel erklimmen und das Lager finden sollte. Gar nicht weit auf diesem Weg fand man einen verletzten Mann, der ihnen erzählte, dass er und sein Freund zum alten Wachturm gehen wollten, aber in einen Hinterhalt von Goblins geraten waren, aus dem er nur schwerverletzt fliehen konnte. Er machte sich Sorgen um seinen Freund.
Die Gruppe versprach ihm, sich nach ihm umzusehen und schritt weiter voran, mit etwas mehr Vorsicht als vorher.

So bemerkten sie zwar Goblins im Unterholz, aber leider nicht alle von ihnen.
Der Kampf war schwieriger, als sie dachten, da die Goblins regen Gebrauch von den Deckungs- und Versteckmöglichkeiten des Unterholzes machten und sie ständig von allen Seiten unter Beschuss nahmen, statt sich wie ehrbare Banditen einem Nahkampf zu stellen. Schlussendlich fielen die Grünlinge zwar doch unter den Angriffen der Helden, aber ihr Anführer schaffte es, zu entkommen.

Man leckte sich ein wenig die Wunden und machte sich weiter auf die Suche nach den Kultisten.

Man wurde schließlich bei einem alten Bauernhof fündig, auf dem die Kultisten sogar etwas Landwirtschaft betrieben.
Da man auf eine langwierige Beobachtung verzichten wollte, versuchte der Barde sich sogleich an das Haupthaus heranzuschleichen, um die Bewohner auszuspionieren. Er stellte sich dabei leider maximal ungeschickt an und die Kultisten entschieden sich, die plötzlichen Eindringlinge mit Waffengewalt dingfest zu machen.

Das Ende vom Lied:
Barde und Kriegerin gingen zu Boden. Der Barde konnte sich durch viel Glück (nat 20) wieder berappeln und fliehen, während die Kriegerin in einem Schuppen eingesperrt wurde, um später geopfert zu werden.
Bevor das geschehen konnte, wagten Schurke und Barde noch einen Befreiungsversuch, der mit viel Glück auch gelang, aber auch für sehr viel Aufmerksamkeit sorgte.

Sie konnten zumindest in Erfahrung bringen, dass die Kultisten von einer Gruppe angeführt wurden, zu denen eine Klerikerin, ein Ork-Ranger, ein Zwergenberserker und der zuvor entflohene Goblinanführer gehörten.

Man floh und entschied sich, mit den Informationen nach Baldurs Tor zurückzukehren, um stärker bewaffnete und zahlenmäßig überlegenere Gruppen (Flammende Faust, Gilde) die Kultisten ausräuchern zu lassen.
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Re: Sashaels Rollenspieltagebuch 2024
« Antwort #5 am: 27.03.2024 | 11:16 »
Runde 6

System:
Outgunned
Als: SL, online

Ein perfekt geplanter Heist in Hong Kong findet einfach nicht statt, als aufgrund von Korruptionsvorwürfen gegen die Veranstalter eine Schmuck- und Diamantenausstellung vorzeitig beendet und die Stücke wieder ausser Landes geflogen werden.

Die durch die Vorarbeiten nahezu pleite gegangenen Personen mit flexibler Moral bekommen von einem ihrer Kontakte aber einen Auftrag. Die Tochter eines Hong Konger Geschäftsmannes ist entführt worden. Die Entführer sind eine kleine Triade, die sich in Kowloon Walled City (KWC) versteckt und denen es vollkommen egal ist, ob das Mädchen seine dringend benötigten Medikamente bekommt oder dass man Millionen von Dollar nicht einfach in 24 Stunden beschaffen kann.
Man ist unter Zeitdruck und der Geschäftsmann hat keine Privatarmee, die er in den Moloch schicken könnte, also gibt er der Gruppe die Medikamente für die Tochter mit und hofft, dass diese mehr Erfolg haben werden als sein Leibwächter.

Die Gruppe holt noch ein paar schnelle Informationen ein und fährt dann nach KWC.
Sie tauchen in die lichtlosen Gassen ein und mit ein wenig Befragung und Bestechung findet man ein Bordell mit angeschlossener Glücksspielhölle, in der man hoffentlich mehr Informationen zu der Triade erhalten kann.
Trotz viel Misstrauen und Sprachbarrieren ("Nein, nicht Red Fang! Red Fan!" "Red Fang?" "Red Fan!!") gelingt es den Söldnern, mehr nützliche Informationen zu ergattern.

Sie arbeiten sich durch den Ameisenbau und erreichen schließlich das Dach, wo an einer Stelle zwei der Triadentypen eine Tür bewachen.

Man begrüßt sie und als sie misstrauisch werden, setzt jemand zu einem Roundhousekick in die Fresse an, der als Cliffhanger endet.

Anmerkung: Session 1 und ein guter Teil ging für Charaktererschaffung drauf.
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Re: Sashaels Rollenspieltagebuch 2024
« Antwort #6 am: 27.03.2024 | 12:26 »
Runde 7

System:
D&D 5
Als: SL, Präsenz

Zurück in Baldurs Tor spricht die Gruppe mit Rilsa über ihre Kenntnisse.
Man trifft wieder mit dem Kleriker zusammen, aber die Kriegerin hat wichtige Dinge zu erledigen.

Sie überlegen, wem sie die Informationen noch zukommen lassen wollen, damit sich jemand mit Kompetenz um das Mördernest in den Bergen kümmern kann und arrangiert ein Treffen mit der Flammenden Faust.
Zudem sucht man nach Informationen zu einem Blatt Papier, auf dem jemand mit dem Initial "S." Anweisungen an Goblins gab, die Baldurs Tor vergiften wollten. Die lokalen Hersteller von Papier erklären, dass diese feine Form von Papier nicht in der Stadt selbst hergestellt, sondern recht sicher importiert worden sei. Möglicherweise aus Calimshan.

Später sucht man noch um eine Audienz bei Herzog Silvershield, wird aber darüber informiert, dass dieser sich im Tempel von Umberlee bei einem Treffen mit Der Flut (Hohepriesterin von Umberlee in Baldurs Tor) befindet.
Am Tempel angekommen, spricht man zunächst mit dem Sekretär von Silvershield, bis der Herzog und Die Flut aus dem Tempel treten.

Sie informieren den Herzog über ihre bisherigen Erkenntnisse und wollen gerade wieder gehen, als Die Flut mit Silvershield flüstert, woraufhin dieser ihnen einen weiteren Auftrag gibt. Eine Priesterin wurde auf den Tempelstufen ermordet, erstochen mit einem schwarzen Dolch mit einem Schädel, umringt von Blutstropfen, auf dem Knauf.
Ihre Habseligkeiten wurden entwendet und man bittet die Gruppe, zu einem wichtigen Schrein der Umberlee an der Schwertküste zu reisen, um dort mehr über ihre Reise in Erfahrung zu bringen.

Die Flut unterstützt die Gruppe mit ein paar Heiltränken und ein Stab, welcher eine unbekannte Anzahl Ladungen des Zaubers Kältestrahl enthielt. Silvershield stellt für diesen Auftrag sogar ein kleines Schiff zu Verfügung, dass von einem Halbelf kommandiert wird, der sich eher wie ein hochgewachsener Zwerg benimmt.

Vor der Abreise versucht der Schurke noch, etwas Papier vom persönlichen Sekretär Silvershields zu bekommen. Bei einem Vergleich wird jedoch klar, dass dieses und der Auftrag an die Goblins zwar von ähnlich guter Qualität sind, aber nicht von demselben Hersteller stammen.

Nach etwas mehr als einem Tag den Chiontar hinunter und die Schwertküste hinauf kommen sie an einem Leuchtfeuer an, von dem aus es zum Schrein von Umberlee gehen soll.
Man setzt mit einem Beiboot zum Ufer über und steigt zum Leuchtturm hinauf.
Dort angekommen ist es verdächtig ruhig. Nach einigem Rufen erhalten sie von oben eine Antwort von einem misstrauischen Man mit einer großen Armbrust. Sie können ihn dazu bringen, ihnen zu vertrauen und herunterzukommen, wobei er einen toten Ork in schwarzer Lederrüstung mit einem Bolzen im Kopf mitschleppt.
Er erzählt ihnen, dass am Morgen einige Orks versucht hatten, den Leuchtturm zu erklimmen, aber als der erste mit einem einzigen Schuss gefällt wurde, zogen sie weiter in Richtung Schrein.

Er erklärt ihnen zudem, dass der Schrein neben einem Senkloch von großen Ausmaßen errichtet wurde, in welchem sich mehrere Kilometer von der Küste entfernt Seewasser befindet und in der Höhle die Gezeiten zu sehen sind. Er ist recht sicher, dass die Priesterinnen sich in ihren Schutzraum zurückziehen konnten, als die Orks angriffen.

Man macht sich auf den Weg zum Schrein, der sich schon von weitem eher als Tempel entpuppt. Ein rundes Gebäude von fast 20 Schritt Durchmesser, welches an einem großen kreisrunden Loch steht, welches nahezu doppelt so groß wie das Gebäude ist.

Vor dem Gebäude liegen mehrere Gestalten, die meisten in schwarzen Rüstungen, allerdings auch eine in einer grün-weißen Robe. Diese entpuppt sich als Tempelwächterin, die mehrere Orks erschlagen konnte, bevor sie selbst zu Boden ging. Die Orks sehen seltsam kränklich aus, mit Eiterblasen und ähnlichen Verunstaltungen an Kopf und Körper.
Im Tempel selbst bietet sich ein ähnliches Bild. Ein paar tote Orks, von denen einer eine bessere Rüstung und ein größeres Schwert als die Anderen trug und eine Frau in Robe, bei welcher es sich anscheinend um eine ermordete Novizin handelt.

Eine Prüfung der umliegenden Räume bringt nichts zutage und so nimmt man eine Wendeltreppe nach untern, wo man den Schutzraum mit zwei toten Orks davor findet und einen Durchgang zu der Höhle im Senkloch. Die Tempelvorsteherin dankt den Abenteurern für ihre Hilfe und erzählt ihnen, dass die Orks "Gebt uns das heilende Wasser!" gerufen hätten, als sie angriffen. Das ergibt für sie keinen Sinn, da es hier kein heilendes Wasser gibt. Nur eine Höhle, die mehrere Kilometer von der Küste entfernt immer noch mit dem Ozean verbunden ist.

Die Priesterinnen machen sich an die Aufräumarbeiten, während die Gruppe die Vorsteherin befragt.
Diese kann ihnen erstaunlich wenig Informationen geben. Die besagte Priesterin hatte hier Halt gemacht und sich mit ihr unterhalten, war aber schnell wieder abgereist und hatte eine Nachricht an Die FLut mitgenommen. Da sie nun tot war, bittet die Vorsteherin die Abenteurer, eine versiegelte Nachricht an den Haupttempel mitzunehmen. Dieser Bitte stimmt man zu.

In diesem Moment gellt ein Schrei durch den Tempel "Sie sind wieder da!" und die Gruppe stürzt nach oben, wo sie feststellen, dass die Orks sich erhoben haben, um sie anzugreifen.
Der Kampf ist erstaunlich gefährlich, da die Orks selbst schwere Treffer zum Teil einfach abschütteln, als wäre nichts gewesen, doch schließlich triumphiert man mit vereinten Kräften über die Untoten.

Die Gruppe ist sich mittlerweile sicher, dass die Vorsteherin irgendetwas verschweigt, da eine einfach Nachricht auch per Magie an Die Flut hätte übermittelt werden können.
Bei neuer Befragung gibt diese zu, dass die Priesterin mehrere Wochen lang durch die Reiche gereist war, um Informationen zu einem Netzwerk von Adligen zu bekommen, das auf die Wiederkehr von Bhaal hinarbeiten würde. Sie hätte ein paar letzte Steine zum Mosaik hinzufügen können und die Priesterin war auf dem Weg zur Hohepriesterin, um ihr die Informationen zu geben, welche Adligen von Baldurs Tor in die Verschwörung verstrickt seien.

Doch zunächst fand man noch weitere Probleme. Der Anführer der Orks trug ein kleines Symbol von Orcus um den Hals. Die Orks waren anscheinend nicht von einem Bhaal-Kult, sondern Anhänger des Dämonenfürsten der Untoten gewesen. Ob es sich dabei um Zufall, eine Allianz oder eine Konkurrenz zwischen Bhaal und Orcus handelte, konnte nur die Zukunft zeigen. Und warum nur eine kleine Einheit den Tempel angegriffen hatte, konnte man auch nicht mit Sicherheit sagen.

Der Kleriker des Helm wollte noch das Heiligtum sehen, an welchem der Tempel errichtet worden war. Dort konnte man in großer Tiefe nur Wasser und Finsternis erkennen. Keine Quellen oder andere Höhlen, die auf ein "Wasser der Heilung" schließen lassen könnten. Schließlich verzauberte er einen Stein mit "Licht" und ließ ihn in die Tiefe fallen. Als dieser im Wasser immer weiter nach unten sank, bemerkten sie einen großen Schatten, der sich dort befand.

Sie befragten die Vorsteherin ein letztes Mal und sie erklärte nach einigem Drängen, dass sich dort unten die Ruhestätte von Slarkrethel befand, dem Auserwählten Kraken von Umberlee. Sie nahm ihnen das Versprechen ab, diese Information für sich zu behalten und dann machte sich die Gruppe auf den Rückweg nach Baldurs Tor.

Sie wurden zwar von einem Schiff mit schwarzen Segeln verfolgt, aber sie konnten rechtzeitig die viel befahrenen Gewässer vor der Mündung des Chiontar erreichen, wo das Schiff die Verfolgung abbrach.

Im Hafen angekommen, besuchte man den Tempel von Umberlee und sprach mit Der Flut. Diese zeigte sich sehr besorgt und befürchtete, dass ein Krieg nach Baldurs Tor kommen werde. Auf die Frage, was die Orks am Heiligtum gewollt haben könnten, vermutete sie, dass diese von einem Flcuh des Orcus betroffen gewesen sein könnten und die Absicht hatten, in die Tiefe des Senklochs zu springen, um sich zu "heilen", wo sie dann von Slarkrethel verschlungen worden wären, sodass möglicherweise der Fluch auf ihn übergegangen wäre.

Die Flut sagte den Abenteurern, dass sie beim Tempel einen Gefallen gut hätten, aber dass sie sich nun um die ihren kümmern und sie von den kommenden Gefahren fernhalten müsse.
Dann zog sie sich in den Tempel zurück und aus dem Hafen strömte Wasser über das Gebäude, hüllte ihn ein und erstarrte schließlich zu Eis.
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