Autor Thema: Gruppenschleichen Gruppenwarnehmung  (Gelesen 2150 mal)

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Offline winterknight

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Gruppenschleichen Gruppenwarnehmung
« am: 3.01.2013 | 21:15 »
Hallo
Ich habe ein kleines Problem mit Gruppen schleichen und - Wahrnehmung.
Nehmen wir einen Gruppe von 4 Spieler die folgende Werte in Aufmerksamkeit/Empathie bzw Heimlichkeit haben
+2/+1+/+1/+0
Wir verwenden das 2d6 System, ist leichter Wahrscheinlichkeiten auszurechnen

Die Gruppen will irgendwo anschleichen - Schwierigkeit ist +1 (Durschnittlich)
Die Wahrscheinlichkeit, dass es jeder einzelne schafft ist:
26/36 21/36 21/36 15/36
~70% /60%/60%/41%
Klingt ok, aber dass es ALLE Schaffen 10% .
Das heißt die Wahrscheinlichkeit, dass mindest einer es vermasselt liegt bei 90%
(Daher nehmen meine Charaktere kein Schleichen, weil einer versauts immer das kann dann auch ich sein)

Die andere Seite
Nun will die Gruppe schauen ob sie ein Detail bemerkt/sie jemand anlügt/.....  Schwierigkeit ist +3 (Gut)
Die Wahrscheinlichkeit, dass es jeder einzelne schafft ist:
15/36 10/36 /10/36 6/36
~41%/27%/27%/16%

Klingt ok, aber dass es mindestens einer schafft ist 75%

Das heißt eine durchschnittliche Aufgabe schaffen sie nur zu 10%, eine gute Aufgabe aber zu 75%

Meine Frage an Euch jetzt:
Wie handhabt ihr dass wenn die gesamte Gruppe etwas macht?
Lasst Ihr wirklich jeden würfeln? Oder habt ihr einen Wurf für die Gruppe?
Ein Beispiel:
Die Gruppe spricht mit einem NPC, natürlich ist nur einer der Wortführer, weil es nicht sinnvoll ist, wenn alle reden. Dann sagt der NPC "XXX".
Dann will der Wortführer wissen, ob der Spieler die Wahrheit sagt.
Er macht einen Empahtiewurf und kommt nur auf Mäßig.
Darauf sagen natürlich alle andern Spieler "Ich will auch einen Empathie Wurf machen" - klar sie hören ja zu und sind an der Scene Beteiligt. Aber wenn alle einen Wurf machen einen wird es wohl gelingen.

Nun wie macht ihr das?
Danke fürs Lesen


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Offline Jiba

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Re: Gruppenschleichen Gruppenwarnehmung
« Antwort #1 am: 3.01.2013 | 21:58 »
Denke FATE-ig! Das was du beschreibst sind sehr klassische Probleme, die man mit FATE gar nicht haben muss, weil das System sowas gut abfangen kann. Du kannst sowohl mit einem Wurf für alle oder Einzelwürfen arbeiten.

Schleichenbeispiel: Der beste Schleicher könnte ja zum Beispiel ein Manöver machen, das einen Aspekt generiert, welcher dann vom schlechtesten Schleicher frei ausgenutzt werden kann (z.B. "Tritt einfach in meine Fußspuren...", damit man nicht auf Zweige tritt oder sowas – muss man nicht mal mit Heimlichkeit machen... lass die Spieler da kreativ sein... der Spieler könnte sich über Besitz/Ressourcen per Manöver zum Beispiel besonders weiche, leise Stiefel besorgen). Auch Ablenkungsmanöver mit einer vollkommen anderen Fähigkeit können helfen. Weiterhin könnte man das Schleichen auch einfach als eine Teamwork-Aktion behandeln: Der Anführer (in dem Fall der, der voranschleicht) würfelt und alle anderen geben Boni auf den Wurf... aber das fühlt sich irgendwie geschummelt an...
Du kannst natürlich den Wachen auch einen entsprechenden Aspekt geben wie "Arbeitet nur seine Schicht ab" oder "Schielt jedem Rock nach" oder einen Aspekt auf die Szenerie definieren wie "Überall Verstecke". Dann kann der Spieler die einfach einen FATE-Punkt geben und die entsprechend für sich für ein +2 ausnutzen. Natürlich kann der schlechte Schleicher auch eine Declaration machen und sich selbst per Wahrnehmungswurf zum Beispiel entsprechende Ablenkungen oder Verstecke herbeierzählen. Bei FATE geht sowas ja.
Eine dritte Möglichkeit steht in "FATE Core". Hat der Spieler einen Wurf nicht geschafft, kann er entscheiden, dass es ihm doch gelingt, doch zugleich handelt er sich eine negative Komplikation (=success at a cost) ein, die je nach Ergebnis des Wurfes (wie weit bin ich drunter) entsprechend hart ist (das kann dann z.B. eine milde oder mittlere Konsequenz sein; oder der Charakter verliert einen wichtigen Gegenstand, kommt in ein anderes Debakel, wird von der Gruppe getrennt und sieht sich Feinden gegenüber, etc.) – er ist dann an den Wachen vorbeigeschlichen, aber dafür läuft grade etwas anders saumäßig schief.
Mal abgesehen davon: Nur weil einer es versaut, muss ja nicht die ganze Gruppe enttarnt werden. Tatsächlich kann der Erwischte ja die Wachen auch von seinen Kameraden ablenken.

Beim Lügen-erkennen-Beispiel kann man noch weiter ausholen: Du könntest dem NSC einen Stunt oder Aspekt geben, damit er besser lügt. Wenn das nicht möglich ist, weil Sidekick, schau, ob du vielleicht die Aspekte der Charaktere reizen kannst, um sie irgendwie abzulenken. Oder mach auch das als Teamworkwurf: Der Wortführer schaut, die anderen geben Bonuswürfel. Dritte Variante: Stelle dem Lügner einen Sidekick zur Seite, der die anderen in ein Gespräch zu verwickeln sucht oder sonstwie auffällig ist. Der kann dann einen Block auf den Lügner legen und so verhindern, dass man seine Lügen zu leicht enttarnt, indem er einfach das Gespräch von den heiklen Fragen weglenkt, zum Beispiel.
Andererseits: Wenn du eine reale Chance geben willst, dass eine Lüge als solche erkannt wird... warum dann nicht auch allen die Chance geben, eine Lüge zu erkennen. Je nach Situation kann es ja auch sein, dass zwar einer der Spieler eine Lüge erkennt, aber das in der aktuellen Situation einfach dem Wortführer nicht kommunizieren kann. Klar kann er herausplatzen "Der da lügt!" aber der Wortführer glaubt dann seinem Kameraden eventuell nicht, denn sein Empathiewurf sagt ja was ganz anderes. Und das kann der Befragte nutzen, um sich aus der Affäre zu ziehen.

Wenn dir das alles zu schnell geht, kannst du auch einfach eine Szene, statt sie mit einem Wurf pro Spieler abzuhandeln, einen erweiterten Konflikt draus machen. Dann machen deine Spieler dem Befragten mit Empathie sozialen Stress, gegen den der sich mit Täuschung verteidigen kann. Erhält er Konsequenzen, fängt er an zu stottern oder verhaspelt sich oder kriegt Schweißausbrüche oder wird nervös. Wenn er Außer Gefecht ist, wäre er dann der Lüge überführt. Natürlich darf er auch mit Täuschung zurückschlagen und den SCs Stress verpassen (und Konsequenzen wie "Hält den Befragten für vertrauenswürdig").

Das geht übrigens auch beim Schleichen. Gib der Heimlichkeits-Szene selbst einen Stresswert und lege fest, wieviele und welche Konsequenzen die Spieler anrichten können. Stress richten sie mit Heimlichkeit an; die Szene verteidigt mit Aufmerksamkeit (das sind die Wachen). Mit genug Stress kann man dann Konsequenzen wie "Im toten Winkel der Wachleute" oder "Die weiche Grasfläche erreicht" zufügen. Und wenn die Wachen mit Aufmerksamkeit den SCs selbst Stress anrichten (bei Schwung z.B.), dann bekommen die auch Konsequenzen ("Ist unglücklich aufgetreten", "Hat ein Geräusch gemacht"), etc.

Hoffe konnte helfen. :)
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Offline Haukrinn

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Re: Gruppenschleichen Gruppenwarnehmung
« Antwort #2 am: 4.01.2013 | 05:42 »
Ich muss dazu noch anmerken dass ich, egal ob jetzt bei FATE oder anderswo, überhaupt nicht auf die Idee käme da jeden Spieler einen Wurf machen zu lassen.
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Offline Oberkampf

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Re: Gruppenschleichen Gruppenwarnehmung
« Antwort #3 am: 4.01.2013 | 07:47 »
Für Gruppenaufgaben bietet das auf FATE basiernde Legends of Anglerre den Gruppencharakter an. Damit lassen sich alle Dinge abhandeln, die sonst in zu viele Einzelwürfe zerfasern würden.

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Offline Kampfwurst

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Re: Gruppenschleichen Gruppenwarnehmung
« Antwort #4 am: 4.01.2013 | 09:12 »
Wie umrahmst du die Szene? Machst du daraus einfach nur "ok, werft gegen X, und guckt, ob ihr es schafft", oder machst du da Konflikte oder Ähnliches draus? Es würde sich in beiden Fällen z.B. das "Katz und Maus" System anbieten. Beide Gruppen werfen eine bestimmte Anzahl Runden auf ihre Fertigkeiten, und wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, hat gewonnen. Dazu sollte einer aus der Gruppe der Anführer für die Szene sein, die anderen können ihm helfen, jedoch nicht direkt Punkte sammeln. Natürlich hat auch die Gegenseite Helfer, oder kann Helfer haben. Kameras, Wachen, Bewegungsmelder, usw. können alles als Charaktere auf Seiten der Sicherheit sein, gegen die die Spieler anschleichen wollen. Ein Charakter könnte z.B. die Kamera mit einer Paintball Pistole außer Gefecht setzen, und damit den von der Kamera gesetzten Aspect "Überwacht" negieren.

Lügen könnte ebenso behandelt werden, wenn es in einem Verhör stattfindet. Ansonsten könnte es als normaler sozialer Konflikt gehandhabt werden, und die Lüge wäre dann z.B. ein ausweichen gegen einen sozialen Angriff. Damit würde nicht automatisch jeder Charakter einen Wurf gegen die Lüge bekommen, sie würde halt den Verhör-Angriff abhalten, oder nicht.

Versuch es nicht wie bei anderen Systemen zu machen, wo jeder auf alles wirft, das ist tatsächlich nicht hilfreich. Gestalte die Szene so, dass die Rahmenbedingungen klar geregelt sind, die unterschiedlichen Arten sowas zu machen sollten ja in den Regeln stehen (wobei ich nur das DFRPG da habe, kann es also nicht mit Sicherheit sagen).

Offline sir_paul

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Re: Gruppenschleichen Gruppenwarnehmung
« Antwort #5 am: 4.01.2013 | 09:19 »
EDIT: gelöscht da OT!
« Letzte Änderung: 4.01.2013 | 12:11 von sir_paul »

Offline 1of3

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Re: Gruppenschleichen Gruppenwarnehmung
« Antwort #6 am: 4.01.2013 | 09:50 »
Das Phänomen ist in der Tat gängig in den meisten Rollenspielen: Bei einigen Fähigkeiten ist es genug, wenn einer sie hat, bei einigen is es nutzlos, wenn nicht alle sie haben. Schleichen ist für die zweite Gruppe geradezu prototypisch.

Wenn man das als Äpfel, Birnen und Bananen sehen möchte, kann man das vielleicht tun. Es ist auf jeden Fall schon mal nützlich zu erkennen, was im Obstsalat drin war.



Ich muss dazu noch anmerken dass ich, egal ob jetzt bei FATE oder anderswo, überhaupt nicht auf die Idee käme da jeden Spieler einen Wurf machen zu lassen.

Das ist interessant. Regelwerke legen das genannte Verfahren üblicher Weise nahe. Es steht dann, dass dein Charkter schleichen, kaufen, hauen kann, aber eben nicht, dass du das mit deinen Werten für andere kannst.


nemeth

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Re: Gruppenschleichen Gruppenwarnehmung
« Antwort #7 am: 4.01.2013 | 10:09 »
Ich versteh nicht ganz wo das Problem liegt und warum man nicht jeden würfeln lassen sollte?

Wenn 4 Leute sich wo reinschleichen haben sie auch die vierfache Wahrscheinlichkeit, dass einer Mist baut.
Und wenn jemand versucht zu Lügen sinkt seine Chance unentdeckt zu bleiben, je mehr Leute er anlügt.

Wenn ein Gruppenmitglied einen Rollstuhlfahrer spielt, wird auch niemand erwarten, dass er zum nächtlichen Einbruch mitgenommen wird.

Offline 1of3

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Re: Gruppenschleichen Gruppenwarnehmung
« Antwort #8 am: 4.01.2013 | 10:17 »
Als Problem erkannt wird eine Asymmetrie in der Fähigkeitsliste. Bei einigen Fähigkeiten verbessern zusätzliche Charaktere die Erfolgschancen, bei einigen verschlechtern sie sie, bei einigen passiert gar nichts etc. Das ist fragwürdig, wenn man möchte, dass alle Fähigkeiten gleich funktionieren. Dieser Wunsch ist insofern verständlich, dass sie alle in einer Liste stehen.

Auf diese Position muss man sich nicht stellen, aber sie ist sicherlich plausibel.

Offline Haukrinn

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Re: Gruppenschleichen Gruppenwarnehmung
« Antwort #9 am: 4.01.2013 | 10:22 »
Die Assymmetrie ergibt sich allein aus der Fragestellung wie ich finde.

Das ist interessant. Regelwerke legen das genannte Verfahren üblicher Weise nahe. Es steht dann, dass dein Charkter schleichen, kaufen, hauen kann, aber eben nicht, dass du das mit deinen Werten für andere kannst.

Das ist aber eine Frage der Frage (also eine Metafrage? ;)), die man den Regeln stellt. "Bist Du leise genug", gut das kann man nur über's Individuum beantworten. "Schafft ihr es unbemerkt an den Wachen vorbei?", dafür kann auch der erfahrendste Charakter allein sorgen. Bei FATE gilt das umso mehr da ich dort ja von einer klaren Kompetenz der Charaktere ausgehe.

Ansonsten gilt natürlich bei FATE das was Jiba schon oben geschrieben hat. Mach einen Konflikt draus und behandle die Situation/das Problem wie einen Antagonisten.
(Wenn es nur um das Schleichen an sich geht würde ich beispielsweise garnicht würfeln lassen sondern schauen ob einer der Charaktere einen schönen Aspekt hat den ich compellen kann "Tolpatschig", "Schwer gerüstet" oder so).

Beim lügenden Charakter ist die Lage sogar noch klarer - hier geht es ja nicht um das Lügen, sondern um den größeren Kontext. Was will ich denn von dem Lügner wissen und warum? Das ist meiner Meinung nach ziemlich klar ein sozialer/mentaler Konflikt und das Lügen wahrscheinlich dann einfach nur eine Verteidigigung gegen einen sozialen oder mentalen Angriff.
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Offline winterknight

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Re: Gruppenschleichen Gruppenwarnehmung
« Antwort #10 am: 4.01.2013 | 10:46 »
Denke FATE-ig! Das was du beschreibst sind sehr klassische Probleme, die man mit FATE gar nicht haben muss, weil das System sowas gut abfangen kann. Du kannst sowohl mit einem Wurf für alle oder Einzelwürfen arbeiten.
Deswegen bin ich hier :)
Ich (und unsere Gruppe) denke noch viel zu sehr in DM vs. Gruppe. In Fate wird das bei uns langsam aufgebrochen, aber haut immer noch nicht hin.
  • Der beste Schleicher könnte ja zum Beispiel ein Manöver machen,...
  • Du kannst natürlich den Wachen auch einen entsprechenden Aspekt geben
  • Eine dritte Möglichkeit steht in "FATE Core". Hat der Spieler einen Wurf nicht geschafft, kann er entscheiden, dass es ihm doch gelingt, doch zugleich handelt er sich eine negative Komplikation 
  • Das geht übrigens auch beim Schleichen. Gib der Heimlichkeits-Szene selbst einen Stresswert
SUPER DANKE für deinen ausführlichen Post.
1 ist eine sehr tolle Methode, sehr fatig.
2 Die Spieler haben doch keine Chance diese Aspekte der Wachen zu taggen da sie die nicht kenne. Außer sie haben Legwork betrieben.( Mit Kontakte einen Aspekt bei den Wachen erzeugt - das ist Fatig gedacht oder?)
3 Wir speilen bisher FreeFate, aber das ist eine Sache, die ich unseren DM vorschlagen werde zu verwenden.
4 Werde ich auch machen, habe ich schon ein paar mal gehört, hatte aber nie IM SPIEL dran gedacht. Mal sehen beim vorbereiten - nächste Woche zocke ich einen One_shot.
Zitat
Beim Lügen-erkennen-Beispiel kann man noch weiter ausholen:
Das wollte ich in dem Fall nicht hätte nicht gepasst. su.
Ich muss dazu noch anmerken dass ich, egal ob jetzt bei FATE oder anderswo, überhaupt nicht auf die Idee käme da jeden Spieler einen Wurf machen zu lassen.
Danke! Kannst  Du dass noch etwas ausführen. Das ist nicht ein FATE Problem.
Wie machst DU! das? Insbesondere in Fate - gerne auch in anderen (Shadowrun zB)

@All
Danke für die Vorschläge, dass als Konflikt hand zuhaben, dass passt in diesem Fall nicht.
Das Gruppe gegen einen kommt ja andauernd vor.
Wir haben letzten Samstag gespielt und die Situation kam gleich zweimal:
Wir fahren mit einem Schiff auf die Insel der Verbotenen Früchte und ich schaue ob ich etwas darauf sehe, habe nur ein Durschnittliches ergebniss Radulf St. Germain meint: "Du siehst nichts besonderes". Darauf die halbe Gruppe: "Ich will auch einen Wurf/Was sehe Ich ?/..."
2 Minuten Später sage ich zu dem angeheurten Kaptiän. "Wenn wir mit der Signalpistole schießen holen sie uns bitte ab". Radulf St. Germain:"Mach einen Empathie Wurf" und wieder nur Durchschnittlich. "Dumeinst er würde Euch abholen". Darauf WIEDER die halbe Gruppe "Bin ich der Meinung das er lügt/ Ich habe Empathie von ----".
Mich als Spieler hat das extrem genervt und so eine Sitiation ist für mich als SL auch immer nervig. Daher meine Frage, wie ihr mit so einer Situation umgeht.
Wenn 4 Würfeln haben sie 90%! Da braucht man nicht mehr würfeln.
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Offline Kampfwurst

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Re: Gruppenschleichen Gruppenwarnehmung
« Antwort #11 am: 4.01.2013 | 11:08 »
Wenn 4 Leute sich wo reinschleichen haben sie auch die vierfache Wahrscheinlichkeit, dass einer Mist baut.
Und wenn jemand versucht zu Lügen sinkt seine Chance unentdeckt zu bleiben, je mehr Leute er anlügt.
Ein Meisterdieb kann durchaus vorangehen und potentiell gefährliche Stellen für nachfolgende Schleicher vereinfachen.

Ebenso sind mehr Leute nicht zwangsläufig besser im Lügen erkennen. Wenn du einen Charakter hast, der gewöhnlich recht gut darin ist, Leute beim Lügen zu erwischen, dann wird sich die Gruppe im Laufe der Zeit auf seine Einschätzungen verlassen. Ich finde es dann eigentlich sehr unschön, wenn die Gruppe, nur weil der Charakter schlecht würfelt, dann selber nochmal würfeln wollen. Die anderen Charaktere wissen das immerhin nicht, und verlassen sich auf dessen Aussage.

Das schöne an Fate jedoch ist, dass man sowas auch ohne neuen Wurf regeln kann. Ein Charakter steht z.B. stumm in der Ecke und guckt einfach nur böse, und dessen Einschüchterungs Manöver wird vom Lügendetektor-Charakter genutzt, um die Probe doch noch zu schaffen. Eine viel schönere Lösung, als "ich will auch versuchen".

2 Die Spieler haben doch keine Chance diese Aspekte der Wachen zu taggen da sie die nicht kenne. Außer sie haben Legwork betrieben.( Mit Kontakte einen Aspekt bei den Wachen erzeugt - das ist Fatig gedacht oder?)
Man kann Aspekte auch erraten, oder sogar selbst erfinden. Der Wache eine Persönlichkeit zu geben, und diese Persönlichkeit dann nutzen ist durchaus absolut fateig. Nicht unbedingt durch die Charaktere ausnutzen, aber die Spieler können das auf der Metaebene machen. Sie könnten einer Wache z.B. den Aspekt "Spielsucht" verpassen, und diesen dann ausnutzen, sodass er gerade im Radio die aktuellen Sportergebnisse hört. Die Charaktere bemerken dann nur, dass er abgelenkt ist, nicht unbedingt warum.

Offline Haukrinn

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Re: Gruppenschleichen Gruppenwarnehmung
« Antwort #12 am: 4.01.2013 | 13:33 »
Kannst  Du dass noch etwas ausführen. Das ist nicht ein FATE Problem.
Wie machst DU! das? Insbesondere in Fate - gerne auch in anderen (Shadowrun zB)

[...]
Das Gruppe gegen einen kommt ja andauernd vor.

Da gibt es mehrere Möglichkeiten.

1. Vorher fragen wer aus der Gruppe den Wurf machen will und klar machen dass es nur einen Wurf gibt.
2. Die FATE-Mechanismen nutzen und sagen dass nur einer den Wurf macht, alle anderen aber gerne vorher per Assessment/Maneuver Free Tags und/oder Spin ansammeln dürfen um diesen Wurf zu erleichtern. Siehe auch die Beispiele die Kampfwurst gerade gebracht hat.
3. Tatsächlich einen Gruppencharakter bauen (der dann einen "Gruppe schleicht sich an" Skill hat) und für den würfelt einer.
4. Die Werte der Charaktere nur passiv benutzen (ohne Würfeln) und nur den Lügner/Verstecker dagegen würfeln lassen. (Das würde ich bei FATE nicht machen, aber bei anderen Systemen macht das Sinn (D&D4 zum Beispiel macht das ja genau so)).

Was mir zu Deinem Schleichen-Beispiel auch noch eingefallen ist: Die Chance dass die gesamte Gruppe ihre Würfe schafft ist viel höher. Denn diejenigen die es nicht schaffen können ja FATE-Punkte einsetzen um ihr Ergebnis per Invoke zu verbessern. Das darf man in der Statistik nicht außen vor lassen.

Und zum Thema Legwork: Denk da nicht so linear. Was spricht dagegen in einer entsprechenden Situation einem Spieler zu erlauben noch einmal eine kurze Rückblende zu machen um genau die Informationen zu recherchieren die er braucht? (Nochmal, FATE-Charaktere sind kompetent, die machen sowas selbstverständlich auch wenn der Spieler nicht zum passenden Zeitpunkt dran gedacht hat (oder man diesen sogar aus Pacing-Gründen übersprungen hat).)
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Offline Crimson King

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Re: Gruppenschleichen Gruppenwarnehmung
« Antwort #13 am: 4.01.2013 | 13:38 »
Wenn ich die FATE-Mechanik benutze, würde ich entweder denjenigen, der den schlechtesten Schleichen-Wert hat, den Wurf machen lassen, während alle anderen diesen Wurf unterstützen dürfen, oder einen Charakter für die Gruppe bauen, der generell bei Gruppenaktionen zum Einsatz kommt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: Gruppenschleichen Gruppenwarnehmung
« Antwort #14 am: 4.01.2013 | 13:57 »
Wie handhabt ihr dass wenn die gesamte Gruppe etwas macht?
Lasst Ihr wirklich jeden würfeln? Oder habt ihr einen Wurf für die Gruppe?
Wir lassen wirklich jeden würfeln.

Und ja, bei Sachen wie Heimlichkeit, sollten das natürlich möglichst wenig Leute machen. Und bei Sachen wie "untersuchen" sollten sich möglichst viele Charaktere dran beteiligen.

Bei uns kommt es aber auch extrem selten vor, dass wirklich die gesamte Gruppe irgendwo hin schleichen will. Meistens lenkt einer ab und 1-2 andere schleichen dann.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Gruppenschleichen Gruppenwarnehmung
« Antwort #15 am: 4.01.2013 | 14:37 »
Zumindest führt die "klassische" Herangehensweise zu den "Problemen", die in der wirklichen Welt ja auch zu plausiblen ergebnissen führen würden:

-Geheimoperationen (Schleichen) bestehen aus wenigen Experten
-Durchsuchungen werden mit vielen Personen veranstaltet

Insofern steht dem plausiblen Spielwelterlebnis nur das Spielerlebnis entgegen, dass jeder mal dran sein will.
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Re: Gruppenschleichen Gruppenwarnehmung
« Antwort #16 am: 4.01.2013 | 15:02 »
Wie ja schon öfter gesagt wurde, besteht das Problem, wenn man es so nennen will (und ich persönlich halte es für eins), je bei vielen Rollenspielen. Ich versuche immer zu schauen, ob das System sowas wie eine Gruppenprobe kennt, wie sie z.B. D&D4 mit der Skillchallenge hat: Jeder würfelt seinen Beitrag, und wenn mehr erfolgreiche Proben als Misserfolge abgelegt wurden, ist das Ziel erreicht.

Eine mögliche FATE-Lösung könnte Plotstress sein (LoA-Mechanik):

Statt einer Schleichenprobe gerade bei FATE einfach fragen, was für Heruasforderungen die Spieler für ihre Charaktere erwarten (Aspekte und Skills betrachten), und dann eine Leiste an Herausforderungen basteln. Die Szene hat einen eigenen Plotstress, und das Gebäude vielleicht sogar eigene Werte, mit denen es Plotstress verursacht.

Einer der Charaktere schleicht (Stealth vs. Alertness des Gebäudes), einer öffnet Türen (Burglary vs. Alertness oder Might?), einer nutzt sein Wissen über Militärische Strukturen, um die Dauer zwischen Patrouillen einzuschätzen (Academics vs. Investigation) etc (alle Skills von LoA angeregt). Jeder Misserfolg der Charaktere baut Plotstress auf, und wenn der Plotstresstrack erschöpft ist, kommen Konsequenzen (Sicherheitsstufe Rot, mehr Patrouillen, schließlich  eine Konsequenz wie "entdeckt" auf den SCs und am Ende ein Erfolg oder Misserfolg, der die neue Szene bestimmt).
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