Autor Thema: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist  (Gelesen 48692 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #400 am: 7.11.2012 | 13:40 »
Ich habe absichtlich D&D4 gesagt, da das Balancing bei D&D 3.x Mist ist. Hier müsste man nicht nur das CR der NSCs berechnen sondern auch noch das CR der SCs. (Da unterschiedliche Professionen unterschiedliche Tier-Zahlen haben.)

Das CR bei D&D4 ist meilenweit besser als das CR von D&D3.x

Zum Einkaufsbummel:
Angenommen, du hast dein Inventar verloren und brauchst jetzt dringend ein Enterhaken+Seil. Das Dorf, in dem du gerade bist, ist jetzt nicht besonders groß und es ist fraglich, ob du ein Enterhaken+Seil bekommst und wieviel es kosten wird.
Wie würdest du es dann handhaben?

1) Einkaufsbummel auszuspielen: Kostet Zeit und ist langweilig.
2) Auf den Einkaufsbummel vollständig zu verzichten, ist auch keine Lösung, da du Enterhaken+Seil ja eigentlich benötigst.
3) Bliebe also nur ein Wurf übrig. Und hier orientieren wir uns an Shadowrun: Bei uns wird vorher festgelegt, wieviel Geld man bereit ist, für den Gegenstand auszugeben. (Erleichtert oder erschwert den Folge-Wurf.) Anschließend wird auf die Verfügbarkeit des Gegenstandes gewürfelt, um zu erfahren, wie lange man benötigt, um ihn zu finden.
4) Alternativ kann natürlich auch der SL vollkommen willkürlich festlegen, ob man den Gegenstand findet und wieviel er kostet.

Ich persönlich finde 3) am Angenehmsten. Und das kann man in vielen Situationen auch 1:1 auf Kämpfe übertragen.

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #401 am: 7.11.2012 | 13:49 »
Also erstmal: Weder NSC noch Monster haben in D&D 4E ein Challenge Rating. (Und du hast nichts von 4E gesagt, darum hab ich nachgefragt)

Was es in der 4E gibt ist ein Erfahrungspunkte Wert. Tatsächlich könnte man diesen auch ohne das er angegeben ist sehr leicht über die Werte des Gegners berechnen. Aber viel wichtiger ist: Auch in der 4E ist der SL bei der Beurteilung des Schwierigkeitsgrads einer Begegnung entscheidend. Schon allein weil 4E viel stärker auf Zusammenspiel (eben auch der Gegner) ausgelegt ist, und damit die Handlungen des SLs starken Einfluss auf die Schwierigkeit haben.

Ein Spielleiter weiß eben viel besser was seiner Gruppe Probleme bereiten könnte.

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #402 am: 7.11.2012 | 13:52 »
@Eulenspiegel:
5) Der Artikel ist jederzeit verfügbar. Der Preis steht in der Preisliste. Der Spieler schreibt sich den Artikel auf und streicht sich den entsprechenden Betrag von seiner Geldmenge. Ist momentan bei uns gängige Praxis in jeder aktuellen D&D-Runde.
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #403 am: 7.11.2012 | 14:47 »
Zum Einkaufsbummel:
Angenommen, du hast dein Inventar verloren und brauchst jetzt dringend ein Enterhaken+Seil. Das Dorf, in dem du gerade bist, ist jetzt nicht besonders groß und es ist fraglich, ob du ein Enterhaken+Seil bekommst und wieviel es kosten wird.
Wie würdest du es dann handhaben?

1) Einkaufsbummel auszuspielen: Kostet Zeit und ist langweilig.
2) Auf den Einkaufsbummel vollständig zu verzichten, ist auch keine Lösung, da du Enterhaken+Seil ja eigentlich benötigst.
3) Bliebe also nur ein Wurf übrig. Und hier orientieren wir uns an Shadowrun: Bei uns wird vorher festgelegt, wieviel Geld man bereit ist, für den Gegenstand auszugeben. (Erleichtert oder erschwert den Folge-Wurf.) Anschließend wird auf die Verfügbarkeit des Gegenstandes gewürfelt, um zu erfahren, wie lange man benötigt, um ihn zu finden.
4) Alternativ kann natürlich auch der SL vollkommen willkürlich festlegen, ob man den Gegenstand findet und wieviel er kostet.

Ich persönlich finde 3) am Angenehmsten. Und das kann man in vielen Situationen auch 1:1 auf Kämpfe übertragen.

Kommt drauf an.
Wenn ich es spannend haben will: Mit Würfelwurf.
Wenn ich es schnell abhandeln will: Spielleiterentscheid.
Wenn ich es möglichst gut beeinflussen will: Ausspielen mit detaillierten Mechaniken

Das kann auch je nach Fall unterschiedlich sein, selbst innerhalb einer Kampagne. Meine Verwunderung entstand ja eher daraus das man zum einem sagt: "Kämpfe find ich langweilig" - und als nächstes ein komplexes System basteln will aus dem wie bei einer Blackbox dann für jede Kampfsituation die man hinten reinsteckt vorne ein Ergebniss herauskommt wenn man nur genug Input liefert.

Wenn Kämpfe zu langweilig sind kann man sie weglassen. Oder spannender machen. Aber sie langweiliger machen wirkt irgendwie kontraproduktiv.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #404 am: 7.11.2012 | 14:58 »
@6
Das kann man natürlich auch machen. Auf den Kampf übertragen hätte man dann: Es gibt eine Liste, auf der steht, wieviele Ressourcen ein Gegner kostet. Wenn man nun eine Gegnerhorde überwinden will, zahlt man die entsprechenden Ressourcen laut Liste und die Gegnerhorde ist automatisch überwunden.

Das Problem ist natürlich auch hier, dass man erstmal herausfinden müsste, wie "teuer" die einzelnen Gegner sind.

@Arldwulf
OK, den SL-Wurfe empfinde ich nicht als langweilig, sondern als eine schnelle Lösung. Spannend wäre es, das ganze auszuspielen.

Und Kämpfe kann man häufig genau so wenig weglassen wie Einkäufe. Manchmal ist ein Kampf oder ein Einkauf halt ingame-logisch notwendig. Hier kann man aber die verbrauchte Zeit auf ein Minimum kürzen, ohne dass der SL handwedeln muss.

Was ich langweilig finde oder nicht, hängt ja nicht unbedingt vom Regelmechanismus ab. Ich finde z.B. Intrigen prinzipiell spannend, egal, ob die nun verregelt sind oder nicht. Und ich finde Einkaufsbummel prinzipiell langweilig, egal ob sie verregelt sind oder nicht.

Und das System ist an sich auch nicht aufwendig für die Spieler. Es ist aufwendig für den RPG-Autoren. Aber da fahre ich sowieso der Ansicht: Der Autor soll sich viel Arbeit aufhalsen, damit diese Arbeit dann nicht von SL/Spielern übernommen werden muss.
Oder in Kurzform: Aufwendig für den RPG-Autoren, einfach für SL/Spieler.

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #405 am: 7.11.2012 | 15:03 »
@Eulenspiegel:
Ich habe mein Posting nur geschrieben, weil ich Punkt 5 in Deiner Auflistung vermisst habe. :)
Zur eigentlichen Diskussion habe ich nichts beizutragen.
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #406 am: 7.11.2012 | 15:50 »
@Eulenspiegel: An der Stelle an der man den Aufwand den Buchautoren geben mag fängt man sich aber wieder das Problem ein dass diese gar nicht wissen können wie denn eure Rollenspielrunde beschaffen ist.

Und damit auch nicht wissen mit welchen Parametern man denn die große "rechne mir mal den Kampf aus" Maschine füttern muss, selbst dann nicht wenn es überhaupt gelingt einen solchen Algorithmus zu erfinden der alles abdeckt. Wenn es wirklich ein Kampf ist den man "nicht unbedingt ausspielen muss" - sag als Spieler was passiert, oder lass es den Spielleiter sagen.

Und wenn es doch wichtig ist - kann es auch nicht langweilig sein.
« Letzte Änderung: 7.11.2012 | 15:53 von Arldwulf »

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #407 am: 7.11.2012 | 15:57 »
Der Autor weiß zwar nicht, wie die Gruppe genau aussieht, aber das ist auch nicht notwendig. Es kann ja eine Formel angegeben werden, mit der man die CR der SCs berechnet.

Und wenn es doch wichtig ist - kann es auch nicht langweilig sein.
Stuhlgang ist extrem wichtig. - Und ihn auszuspielen, ist extrem langweilig.

In dem von mir genannten Beispiel ist es auch extrem wichtig, Enterhaken+Seil zu besorgen. - Trotzdem ist es zumindest für mich langweilig, diesen auszuspielen.

In einem Gegenwarts-Setting ist es auch extrem wichtig, ob die SCs rechtzeitig ankommen oder ob die Deutsche Bahn Verspätung hat und die SCs deswegen zu spät da sind. - Trotzdem ist es extrem langweilig, die Bahnfahrt auszuspielen.

Andererseits:
Der Ausgang einer Kneipenschlägerei ist extrem unwichtig. Trotzdem fiebern einige Spieler da total mit.
Ob ich mir nun rote oder grüne Schuhe kaufe, ist total unwichtig. Trotzdem sind einige Spieler dabei total Feuer und Flamme.

Fazit:
Spannung und Relevanz haben nichts miteinander zu tun.
Es gibt spannende Sachen, die irrelevant sind. Und es gibt langweilige Sachen, die relevant sind.

Möglich, dass bei dir Spannung und Relevanz korrelieren. Aber es gibt genügend Spieler, bei denen das nicht der Fall ist.

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #408 am: 7.11.2012 | 16:03 »
Nein, wichtig meinte in diesem Kontext einfach nur "mir wichtig dies auszuspielen"

Sprich: Wenn es mir nicht wichtig ist etwas auszuspielen kann ich es sein lassen. Ist es das doch dann handelt es sich wohl doch nicht so sehr um eine langweilige Szene.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #409 am: 7.11.2012 | 16:08 »
OK. Und manchmal ist es mir eben nicht wichtig, etwas auszuspielen, aber ich benötige dennoch das Ergebnis.

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #410 am: 7.11.2012 | 16:23 »
Aber ist das nicht widersprüchlich? Wenn mir etwas nicht wichtig ist dies auszuspielen (damit ist jetzt nicht gemeint dies im Rollenspiel lang und breit auszubreiten sondern nur es überhaupt ins Spiel reinzubringen, also in diesem Fall zu sagen: würfel mal ob du das Kettenhemd findest was du suchst) warum sollte mir dann das Ergebniss wichtig sein? Ob der Spielleiter mir das Ergebnis sagt oder der Würfel macht kaum Unterschied, solange ich beides nicht beeinflussen kann.

Irgendwie wirkt das ganze wie "eigentlich ist es mir nicht wichtig, aber eigentlich ja doch!"

Und gerade bei Kämpfen hab ich eher die Erfahrung gemacht dass diese Spieler vor allem dann langweilen wenn sie darin zu wenig Entscheidungsmöglichkeiten haben. Zu wenig Einfluss, zu wenig Möglichkeiten den Charakter auszuspielen. Den Spruch "da wird nur gewürfelt, das ist gar kein Teil des Spiels, eher ein Minispiel" hört man dort recht oft.

Die Blackbox-Ein-Würfel Lösung hat für mich neben den ganzen Fragen nach der Umsetzbarkeit eigentlich vor allem genau dieses Problem...für mich würde das Kämpfe einfach unglaublich langweilig und stimmungstötend darstellen, ja sogar auch andere Elemente im Spiel störend. In einem System das sie so umsetzt würde ich Kämpfe wahrscheinlich dann lieber ganz weglassen.
« Letzte Änderung: 7.11.2012 | 16:25 von Arldwulf »

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #411 am: 7.11.2012 | 16:59 »
Das Ergebnis ist wichtig, weil es in einem anderen Aspekt, der mir Spaß macht, relevant ist.

Es macht mir keinen Spaß, das Einkaufen von Enterhaken+Seil auszuspielen. Es macht mir aber Spaß, den Einbruch in eine Burg auszuspielen. Und je nachdem, ob ich Enterhaken+Seil nun habe oder nicht, kommt eine andere Planung zum Tragen.

Einem anderen Spieler macht es vielleicht keinen Spaß, die Suche nach dem Kettenhemd auszuspielen. Aber ihm macht Kampf Spaß. Und je nachdem, ob er das Kettenhemd nun gefunden hat oder nicht, ändert sich seine Taktik im Kampf.

Wenn mir etwas nicht wichtig ist dies auszuspielen (damit ist jetzt nicht gemeint dies im Rollenspiel lang und breit auszubreiten sondern nur es überhaupt ins Spiel reinzubringen, also in diesem Fall zu sagen: würfel mal ob du das Kettenhemd findest was du suchst) warum sollte mir dann das Ergebniss wichtig sein?
Richtig. Und wenn du die langweilige Kettensuch-Szene mit einem einzelnen Wurf abhandelst, wieso sollte man die langweilige Kampfszene nicht auch mit einem einzelnen Wurf abhandeln können?

Zitat
Irgendwie wirkt das ganze wie "eigentlich ist es mir nicht wichtig, aber eigentlich ja doch!"
Du musst unterscheiden:
Ausspielen: Unwichtig!
Ergebnis: Wichtig!

Insofern: Ja, das eine ist wichtig und das andere ist unwichtig.

Zitat
Und gerade bei Kämpfen hab ich eher die Erfahrung gemacht dass diese Spieler vor allem dann langweilen wenn sie darin zu wenig Entscheidungsmöglichkeiten haben. Zu wenig Einfluss, zu wenig Möglichkeiten den Charakter auszuspielen. Den Spruch "da wird nur gewürfelt, das ist gar kein Teil des Spiels, eher ein Minispiel" hört man dort recht oft.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich bei Kämpfen hauptsächlich die Spieler langweilen, die mehr Wert auf soziale Interaktion, Intrigen, Logikrätsel, Detektivgeschichten etc. legen.

Zitat
In einem System das sie so umsetzt würde ich Kämpfe wahrscheinlich dann lieber ganz weglassen.
Aus Logik-Ingame Gründen kann man sie aber nicht immer weglassen. Wenn du beim Einbruch von der Wache gesehen wurdest, dann kommt es nunmal zum Kampf.
Wenn du in einem historischen Setting spielst, in dem es Duelle gab, ist es unplausibel, wenn du plötzlich auf eine Duell-Forderung verzichtest.

Und, wie du doch selber sagtest: Einkäufe findest du auch langweilig. Trotzdem verzichtest du nicht darauf. Einfach, weil es furchtbar unplausibel ist, wenn man einen reichen Adelsmann spielt und er immer nur mit dem gleichen Inventar herumlaufen kann.

Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #412 am: 7.11.2012 | 17:44 »
Aus Logik-Ingame Gründen kann man sie aber nicht immer weglassen. Wenn du beim Einbruch von der Wache gesehen wurdest, dann kommt es nunmal zum Kampf.
Der Grund, warum ich bei 1w6 das Ein-Wurf-System entwickelt habe sind diplomatische Missionen.

Es interessiert mich nicht, wie meine Leibwächter mit den Ninjas umgehen. Aber es ist essenziell zu wissen, ob mich die Ninjas gefangennehmen oder nicht. Ob ich in Ketten den Anführer der örtlichen Unterwelt überzeugen muss, mich gehen zu lassen, oder ob ich beim Polizeichef vorbeischaue und ihm die ausgeschalteten Ninjas übergebe, um danach mit dem König zu reden, sind zwei völlig unterschiedliche Situationen.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #413 am: 7.11.2012 | 17:49 »
Ich glaube irgendwie ist das von mir gesagte wohl noch zu mißverständlich, jedenfalls wieder du dort ein paar Dinge durcheinander welche so nicht gemeint waren.

Der Einkauf mit einem Wurf und der Kampf mit 20 würfen sind für mich die gleiche Kategorie. Solange ich Einflussnehmen kann.

Stell dir einen interaktiven Film vor, den du jederzeit anhalten kannst um etwas anders zu machen. Es gibt Szenen bei denen du Stopp rufst und solche die du vorbeiziehen lässt.

Die Szenen bei denen man Stopp ruft sind es die ich als ausgespielt bezeichnen würde. Es sind Szenen auf die ich Einfluss nehmen will. Das bedeutet nicht das die anderen Szenen keine Bedeutung für die Geschichte haben, nur das ich auf sie keinen Einfluss nehme. Auch die Szenen bei denen ich nicht stopp rufe sind genauso passiert - nur eben off Screen und nach Standardvorgehen.

Sowohl Kampf als auch Einkauf könnten  Kategorie 1 oder 2 sein. Ein Wurfelwurf ohne Einflussmöglichkeit sprengt dieses System aber, es ist ein "ich mochte Einfluss haben, aber auch nicht" oder eben auch ein "ich interessier mich für die Szene, aber eigentlich auch wieder nicht" ein meckern über das langweilige Fernsehprogramm das man selbst angeschaltet hat.

Was bedeutet das für deine Beispiele?
Wenn mich Einkäufe nicht interessieren laufen sie einfach off Screen, genauso wie Kämpfe oder eben die Wegbeschreibung von Stadt A nach Burg B.


Und alles was mich interessiert, was ich beeinflussen will spiele ich aus. Das ich einen Standardausrüstungsgegenstand vergesse zu besorgen kann Off Screen nicht passieren, dafür aber auch nicht das ich einen mitnehme weil ich so eine clevere Idee hatte.
« Letzte Änderung: 7.11.2012 | 18:14 von Arldwulf »

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #414 am: 7.11.2012 | 19:59 »
Der Einkauf mit einem Wurf und der Kampf mit 20 würfen sind für mich die gleiche Kategorie. Solange ich Einflussnehmen kann.
OK, und das sehe ich anders:
  • Der Einkauf mit 20 Würfen ist die gleiche Kategorie wie der Kampf mit 20 Würfen.
  • Der Einkauf mit 1 Wurf, bei dem ich Einfluss üben kann, ist die gleiche Kategorie wie der Kampf mit 1 Wurf, bei dem ich Einfluss üben kann.
  • Und der Einkauf mit 1 Wurf, bei dem ich keinen Einfluss üben kann, ist die gleiche Kategorie wie der Kampf mit 1 Wurf, bei dem ich keinen Einfluss üben kann.

Es geht in diesem Thread doch gerade um 20 Würfe vs. 1 Wurf. Da ist es doch geradezu widersinnig, die 20 Würfe beim Kampf und den 1 Wurf beim Einkauf in die gleiche Kategorie zu stecken.

Zitat
Sowohl Kampf als auch Einkauf könnten  Kategorie 1 oder 2 sein. Ein Wurfelwurf ohne Einflussmöglichkeit sprengt dieses System aber, es ist ein "ich mochte Einfluss haben, aber auch nicht" oder eben auch ein "ich interessier mich für die Szene, aber eigentlich auch wieder nicht" ein meckern über das langweilige Fernsehprogramm das man selbst angeschaltet hat.
Was verstehst du unter "Einflussmöglichkeiten"? Inwiefern hast du bei einem Einkauf oder der Suche nach einem Kettenhemd mit 1 Wurf Einflussmöglichkeiten?

Zitat
Wenn mich Einkäufe nicht interessieren laufen sie einfach off Screen, genauso wie Kämpfe oder eben die Wegbeschreibung von Stadt A nach Burg B.
Das ändert ja nichts daran, dass sie ablaufen müssen. Dass irgendwie festgelegt werden muss, ob du die Sache nun eingekauft hast oder nicht.

Von mir aus können auch die Kämpfe off screen ablaufen. Trotzdem muss man festlegen, ob man sie gewonnen oder verloren hat.

Zitat
Und alles was mich interessiert, was ich beeinflussen will spiele ich aus. Das ich einen Standardausrüstungsgegenstand vergesse zu besorgen kann Off Screen nicht passieren, dafür aber auch nicht das ich einen mitnehme weil ich so eine clevere Idee hatte.
OK, du weißt, dass du heute Abend einen Einbruch planst, bei dem du Enterhaken+Seil benötigst. Es ist gerade morgens. Die Geschäfte haben offen. Dass du auf den Dorfmarkt gehst und nach Enterhaken+Seil suchst, ist das Natürlichste der Welt. Trotzdem muss man ja irgendwie festlegen, ob du das bekommst, wie teuer das ist etc. Ob du das nun off screen oder on screen machst, ist mir erstmal vollkommen egal. Es muss dennoch irgendwie das Ergebnis festgelegt sein.

Oder wenn du erfährst, dass der Gegner nur durch stumpfe Hiebwaffen bekämpft werden kann, ist es auch wichtig zu erfahren, welche Art von stumpfer Hiebwaffe du bekommst, obwohl der Einkauf selber total langweilig ist.

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #415 am: 7.11.2012 | 21:46 »
OK, und das sehe ich anders:
  • Der Einkauf mit 20 Würfen ist die gleiche Kategorie wie der Kampf mit 20 Würfen.
  • Der Einkauf mit 1 Wurf, bei dem ich Einfluss üben kann, ist die gleiche Kategorie wie der Kampf mit 1 Wurf, bei dem ich Einfluss üben kann.
  • Und der Einkauf mit 1 Wurf, bei dem ich keinen Einfluss üben kann, ist die gleiche Kategorie wie der Kampf mit 1 Wurf, bei dem ich keinen Einfluss üben kann.

Es geht in diesem Thread doch gerade um 20 Würfe vs. 1 Wurf. Da ist es doch geradezu widersinnig, die 20 Würfe beim Kampf und den 1 Wurf beim Einkauf in die gleiche Kategorie zu stecken.

Nicht unbedingt. Denn es gibt einen Unterschied zwischen dem Kampf mit einem Wurf und dem Einkauf mit einem Wurf (oder kann ihn geben). Der erste ist absichtlich vereinfacht, der andere hat eben jene Komplexität die diese Situation erfordert (und das könnte einer oder mehrere Würfe bedeuten).

Darum geht es. Vereinfache ich etwas, nehme ich dort Details heraus? Oder ist es einfach nur eine einfache Sache? Denn genau diese Details sind Einflussmöglichkeiten.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #416 am: 7.11.2012 | 22:07 »
Nein, beide 1-Würfelsache sind Vereinfachungen. Der 1-Würfel-Kampf ist genau so eine Vereinfachung wie der 1-Würfel-Einkauf.

Und es gibt nicht so etwas wie "Komplexität, die die Situation erfordert". Es gibt nur "Komplexität, die man haben will".

Der Einkauf ist genau so komplex wie der Kampf. Ich würde sogar fast so weit gehen und behaupten, der Einkauf als soziale Interaktion ist komplexer als der Kampf. Man vereinfacht ihn einfach auf 1 Wurf, weil es langweilig ist, es auszuspielen. Aber zu glauben, ein Einkauf sei weniger komplex als ein Kampf, ist ein Trugschluss.

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #417 am: 7.11.2012 | 22:35 »
Doch, natürlich sind manche Situationen komplexer als andere - erfordern mehr Entscheidungen.

Das bedeutet nur nicht das jeder Einkauf weniger komplex wäre als ein Kampf. Es kann genausogut auch umgekehrt sein. Letztlich muss man einfach anhand der Situation entscheiden wie viele wichtige Details darin enthalten sind.

Aber zum Thema "Langweilig" bleibe ich dabei: Wenn man etwas langweilig findet sollte man es einfach ganz heraus lassen. Du sagst man braucht die Ergebnisse, aber die kann der SL auch einfach festlegen oder das Regelwerk. Es ist einfach irgendwo widersprüchlich eine Regelmechanik für etwas zu suchen was man eigentlich langweilig findet.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #418 am: 7.11.2012 | 23:01 »
Klar kann man auch einfach im Regelwerk etwas festlegen. Aber das ist dann extrem deterministisch und umfast nicht alle Möglichkeiten. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein einfacher Wurf da wesentlich effektiver ist.

Meine Erfahrung ist, dass viele SLs ziemlich unglücklich sind, wenn sie bei wichtigen Sachen handwedeln müssen und dass die Spieler sich dort häufig über SL-Willkür beschweren.

Ob man nun die 1-Wurf Variante oder die 0-Wurf Variante bevorzugt, ist relativ egal. Hier habe ich jedoch die Erfahrung gemacht, dass Systeme wie Amber, bei denen die 0-Wurf Variante gilt, von vielen Spielern als zu deterministisch wahrgenommen werden. Viele Spieler wünschen sich halt einen Unsicherheitsfaktor.

Es soll unsicher sein, ob sie das illegale Gift bekommen. Es soll unsicher sein, ob sie das Geheimversteck finden. Es soll unsicher sein, wie lange die Reise genau dauert.
Das bedeutet nicht, dass die Spieler die Sachen ausspielen wollen. Es bedeutet nur, dass die Spieler sich dort häufig eine Unsicherheit wünschen.

Und wenn man etwas im Regelwerk einfach nachlesen kann, ist das doch im Prinzip ebenfalls eine Regelmechanik. - Sogar eine extrem deterministische Regelmechanik.

Online Arldwulf

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #419 am: 7.11.2012 | 23:14 »
Du sagst ja selbst: Handwedeln bei einer wichtigen Sache. Aber das ganze ist ja ein Rollenspiel, die wichtigen Sachen sind also jene welche den Spielern und dem Spielleiter Spaß machen.

Am Ende geht es einfach nur darum ob man etwas das einem eigentlich keinen Spaß macht dennoch ins Spiel nehmen sollte oder lieber ganz herausnehmen.

Eulenspiegel

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #420 am: 7.11.2012 | 23:15 »
Naja, es gibt auch Sachen, wo die Szene selber total unwichtig weil langweilig ist, aber wo das Ergebnis extrem wichtig ist, weil es einen Einfluss auf spätere spannende Szenen hat.

Offline Gummibär

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #421 am: 8.11.2012 | 06:12 »
Es soll unsicher sein, ob sie das Geheimversteck finden.

Ich finde da z.B., dass die Chance, das Geheimversteck zu finden, von den Werten meines SCs abhängen sollte.

Trotzdem möchte ich nicht extra sagen oder hören müssen, dass ich die Wände, den Boden, den Schrank, den Schreibtisch, die Truhe, das Regal und die Kommode durchsuche und dabei natürlich auch hinter das Wandbild und unter den Teppisch schaue. Das sind langweilige Details.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline ArneBab

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Re: Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
« Antwort #422 am: 8.11.2012 | 14:42 »
Ich finde da z.B., dass die Chance, das Geheimversteck zu finden, von den Werten meines SCs abhängen sollte.

Trotzdem möchte ich nicht extra sagen oder hören müssen, dass ich die Wände, den Boden, den Schrank, den Schreibtisch, die Truhe, das Regal und die Kommode durchsuche und dabei natürlich auch hinter das Wandbild und unter den Teppisch schaue. Das sind langweilige Details.
Damit haben wir es ja schon (schöner Rückgriff auf einen weiteren Grund, warum wir würfeln).

Für andere ist halt langweilig, wer nun den Goblin getötet hat und wohin der Ritter nun sein Langschwert gesteckt hat. Sie wollen aber, dass die Frage, ob sie fliehen müssen oder durchbrechen können unsicher ist und von ihren Werten abhängt.

Genau wie beim EInkauf: Wenn ich ein Verhandlungs-Ass habe, will ich vielleicht trotzdem nicht jeden Einkauf ausspielen. Ich will die Waren aber billiger kriegen, denn das kann mein Char. Bei dem Rosengift will ich das dann ausspielen und die Händler explizit aufspüren.

Das gleiche gilt bei Kämpfen: Die Wachen will ich einfach ausschalten, die Strauchdiebe auch, aber den Zweikampf mit dem Leibwächter der Prinzessin will ich spielen.
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