Autor Thema: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge  (Gelesen 5990 mal)

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Offline pharyon

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Hallo allerseits,

nachdem ich heute mit guldor und celissa ein Gespräch über DSA 4.0/1 und seine vielen detaillierten Feinheiten hatte, sind wir übereingekommen, dass wir für uns (und interessierte andere) mal sammeln, was wir an DSA 4.1 ändern würden, um einen Spagat zwischen Wiedererkennung und Detailverbesserung hinzubekommen.

In diesem Faden geht es also explizit nicht darum, zu meckern und zu jammern, wie dysfunktional, beknackt oder sch***e DSA in seiner aktuellen Regelform sein mag, sondern um einige Vorschläge zu diskutieren. Mitlesende sind herzlich eingeladen, ihre Meinungen und Einschätzungen zu unseren Ideen mitzuteilen und ggf. eigene Vorschläge zur Betrachtung machen zu können.

Machen wir mal den Anfang:

1. Attribute: Die haben wir in der 4er-Fassung für gut befunden. Das darf bleiben.

2. Talente:
(a) Einige Talente, die teils doppelt Bereiche abdecken werden zusammengefasst. Gestrichen wird eher nix.
(b) Für soziale und handwerkliche Talente müsste man z.T. ein paar Regeln über ihre Wirkreichweite erst noch festlegen.

3. Proben:
(a) Wie bereits bei Fernkampfwerten (und etwas weiter Nahkampfwerten) wird für jedes Talent aus den zugrunde liegenden Attributen ein Quotient gebildet (also Schema [Attribut 1 + Attribut 2 + Attribut 3]/5), der Talentwert addiert und bei einer Probe ein W20 gewürfelt und der Wert vom Gesamtwert abgezogen. Im Prinzip macht DSA das schon halbwegs eine lange Zeit. Das RPG "Elyrion" hat diese Vorgehensweise dann mWn explizit genutzt. Folgen: Probenwahrscheinlichkeiten lassen sich leichter/schneller abschätzen und die im WdS bezeichneten Wertedeutungen treffen weit besser zu. Gleichzeitig kann man im Kampf Angriffs- und Paradegüte direkt miteinander vergleichen.
(b) Liturgie- und Zauberproben werden mit weiteren Würfeln geprobt - genau festgelegt haben wir uns da noch nicht.

4. SKT:
(a) Zum einen fliegen die Spalten E bis G unbetrauert raus.
(b) Zum anderen werden die Kosten klar linear skaliert: Spalte A kostet also 1, 2, 3, 4, ... AP für einen Talentwert auf 1, 2, 3, 4, ..., Stufe B das Doppelte, C das Dreifache und D das Vierfache.
(c) Weiterhin werden alle Basis-Talente nach C gesteigert, alle anderen Talente nach D -
(d) wobei die Spieler bei der Charaktererschaffung am Anfang je sechs Basis- und Profi-Talente wählen dürfen um diese nach B steigern zu können.
(e) Sprachen gehen dabei natürlich ebenso nach C (ähnliche Sprachfamilie) oder D (fremde Sprachfamilie), wobei Mutter- und Zweitsprache wie gehabt bleiben.
(f) Man müsste natürlich dabei auch schauen, ob nicht ein paar bislang nicht als solche betrachtete Talente als Basis-Talente wertet (z.B. Malen/Zeichnen).

5. Charaktererschaffung:
(a) Jeder SC kann Attribute bis 15 am Anfang steigern und erhält für Attribute 110 Punkte.
(b) Rassen kosten keine GP mehr, die genannten Attributswerte werden auf das jeweilige Maximum addiert - die Punkte müssen trotzdem von den Attributsproben beigesteuert werden.
(c) Automatische Vor- und Nachteile sowie gegebene Talentboni werden weitestgehend gestrichen, wobei bei den nichtmenschlichen Rassen nochmal geschaut werden muss.
(d) Professionen kosten 30 GP weniger - d.h. Professionenen, die bislang weniger GP gekostet haben erhalten die Differenz als Guthaben für Vorteile, die sie nicht durch Nachteile ausgleichen müssen.
(e) Das Maximum an "kaufbaren" Vorteilen bleibt weiterhin 50 GP.

6. Sonderfertigkeiten:
(a) Einige grundlegende Sonderfertigkeiten lernt der SC ab einem bestimmten Grundwert automatisch für die jeweilige Waffenart (also Finte, meisterparade und Wuchtschlag), diese müssen nicht mehr extra erworben werden.
(b) Andere Sonderfertigkeiten bedürfen auch einer Überarbeitung. Dazu schreibe ich ein anderes Mal mehr.

So, nun viel Spaß beim Lesen.

Grüße, p^^
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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #1 am: 1.11.2012 | 23:15 »


 

3. Proben:
(a) Wie bereits bei Fernkampfwerten (und etwas weiter Nahkampfwerten) wird für jedes Talent aus den zugrunde liegenden Attributen ein Quotient gebildet (also Schema [Attribut 1 + Attribut 2 + Attribut 3]/5), der Talentwert addiert und bei einer Probe ein W20 gewürfelt und der Wert vom Gesamtwert abgezogen. Im Prinzip macht DSA das schon halbwegs eine lange Zeit. Das RPG "Elyrion" hat diese Vorgehensweise dann mWn explizit genutzt.
ist uralt, stammt von Runequest, macht auch Harnmaster so

Zitat
(b) Liturgie- und Zauberproben werden mit weiteren Würfeln geprobt - genau festgelegt haben wir uns da noch nicht.
Verschiedene Regelmaschinen sind prinzipiell eine schlechte Idee



Zitat
(c) Weiterhin werden alle Basis-Talente nach C gesteigert, alle anderen Talente nach D -
Basistalente ersatzlos streichen

Zitat
(d) wobei die Spieler bei der Charaktererschaffung am Anfang je sechs Basis- und Profi-Talente wählen dürfen um diese nach B steigern zu können.
Warum diesen Unsinn?





 
Zitat
(b) Rassen kosten keine GP mehr, die genannten Attributswerte werden auf das jeweilige Maximum addiert - die Punkte müssen trotzdem von den Attributsproben beigesteuert werden.
Was ist mit sonstigen Vor /Nachteilen Nichtmenschlicher Rassen, wozu der Aufwand wenn nur Elfen zweistimmig...?

 
Zitat
(e) Das Maximum an "kaufbaren" Vorteilen bleibt weiterhin 50 GP.
Waren das nicht Nachteile

 
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline pharyon

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #2 am: 2.11.2012 | 00:39 »
Danke für die Hinweise, Schwerttänzer:

ist uralt, stammt von Runequest, macht auch Harnmaster so
Wusste ich gar nicht. Naja, wieder was gelernt. Im Endeffekt wird dann mehr aus der Probe herausgeholt als bisher.

Zitat
Verschiedene Regelmaschinen sind prinzipiell eine schlechte Idee
Da gebe ich dir recht. Das ist aber zur Zeit unser Diskussionsstand. Vielleicht änden wir das ja noch.

Zitat
Basistalente ersatzlos streichen
Wäre eine Überlegung wert.

Zitat
Warum diesen Unsinn?
Um abzubilden, dass jeder "Held" ein paar Dinge besonders gut lernen kann - quasi als Gimmick für die Spieler zur Unterstützung deren Konzepts.

Zitat
Was ist mit sonstigen Vor /Nachteilen Nichtmenschlicher Rassen, wozu der Aufwand wenn nur Elfen zweistimmig...?
Wie gesagt, da müssen wir noch entsprechend überlegen. Zumindest für die menschlichen Rassen erscheint uns die Variante begehbar.

Zitat
Waren das nicht Nachteile
Da hast du recht. Ich meine auch damit, dass man Nachteile immer noch für maximal 50 GP kaufen kann um Vorteile zu erwerben. Allerdings wird der Wert entsprechend um die vorhandenen GP gesenkt: die Spieler müssen dann nicht mehr entsprechend viele Nachteile einkaufen um an die Vorteile kommen zu können.

p^^
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ErikErikson

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #3 am: 2.11.2012 | 01:24 »
Weshalb muss man Nachteile überhaupt kaufen? Wie wäre es ,wenn jeder die Nachteile und die Vorteile nimmt, die er gern hätte, und fertig?
Persönlich finde ich dieses Geschachere um GP als...

Offline Voiata

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #4 am: 2.11.2012 | 05:53 »
Zitat
(b) Zum anderen werden die Kosten klar linear skaliert: Spalte A kostet also 1, 2, 3, 4, ... AP für einen Talentwert auf 1, 2, 3, 4, ..., Stufe B das Doppelte, C das Dreifache und D das Vierfache.

ich würde das ganze auf drei kostenstrukturen reduzieren. 2fache, 3fache und 4fache kosten. keine einfachen und nicht mehr als 4fach.
seit DSA1 dabei.

Offline Xemides

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #5 am: 2.11.2012 | 07:30 »
Weshalb muss man Nachteile überhaupt kaufen? Wie wäre es ,wenn jeder die Nachteile und die Vorteile nimmt, die er gern hätte, und fertig?
Persönlich finde ich dieses Geschachere um GP als...

Weil man sich für die druch Navhteile gekauften GP nicht nur Vorteile kaufen will, sondern vielleicht auch SF, Eigenschaften, etc.

Aber das ist dir wahrscheinlich genau so zu kompliziert wie das Kampfsystem  ~;D
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Offline pharyon

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #6 am: 2.11.2012 | 08:01 »
Weshalb muss man Nachteile überhaupt kaufen? Wie wäre es ,wenn jeder die Nachteile und die Vorteile nimmt, die er gern hätte, und fertig?
Persönlich finde ich dieses Geschachere um GP als...
Ich weiß, was du meinst. Um aber das Gefühl der Fairness, oder eher die Befürchtung von Übervorteilung, ein wenig erhalten / beruhigen zu können, finde ich den Ausgleich, wie es ein point-buy liefert, durchaus hilfreich.

ich würde das ganze auf drei kostenstrukturen reduzieren. 2fache, 3fache und 4fache kosten. keine einfachen und nicht mehr als 4fach.
Ok, darüber werden wir auf jeden Fall diskutieren.

Weil man sich für die druch Navhteile gekauften GP nicht nur Vorteile kaufen will, sondern vielleicht auch SF, Eigenschaften, etc.
Wobei Eigenschaften bei uns nicht mehr über zusätzliche GP gekauft werden könnten. Die 110 Start-Eigenschafts-GP bleiben für sich.

Aber an SF kann man sich ggf. zu Beginn schon Eindecken, wenn man möchte.

p^^
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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #7 am: 2.11.2012 | 08:09 »
Hier mal ein paar Beispiele für 2a (Talente zusammenfassen):
Körperbeherrschung oder Athletik wird zwischen Akrobatik, Athletik/Körperbeherrschung (das jeweils drin Bleibende) und Gewandtheit aufgeteilt.
Heilkunde Wunden und Heilkunde Krankheiten werden zu Heilkunde zusammengefasst, Heilkunde Gift bleibt als Giftkunde, Heilkunde Seele als Seelenheilkunde.
Einige Wissenstalente kann man als Bildung zusammenfassen (Geographie, Geschichtswissen, Rechnen - ich schiele in eure Richtung  8] )

Gibt es eurer Meinung nach noch andere Talente, die man gut zusammenfassen könnte?

p^^
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ErikErikson

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #8 am: 2.11.2012 | 08:28 »
Weil man sich für die druch Navhteile gekauften GP nicht nur Vorteile kaufen will, sondern vielleicht auch SF, Eigenschaften, etc.

Aber das ist dir wahrscheinlich genau so zu kompliziert wie das Kampfsystem  ~;D

Da könnt ich jetzt wieder von der nicht vorhandenen Balance anfangen, wär aber wohl sinnlos. Stattdessen erinnere ich daran, das Sumaro im DSA 4 (in seiner Sig) auch schon ein gut gebalanctes DSA 4.2 gebastelt hat. Das könnte eventuell Anregungen liefern.

Offline Xemides

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #9 am: 2.11.2012 | 08:38 »
Da könnt ich jetzt wieder von der nicht vorhandenen Balance anfangen, wär aber wohl sinnlos. Stattdessen erinnere ich daran, das Sumaro im DSA 4 (in seiner Sig) auch schon ein gut gebalanctes DSA 4.2 gebastelt hat. Das könnte eventuell Anregungen liefern.

Das ist ein Thema, das ich ja gar nicht erwähnt habe und das mannatürlich beheben könnte, ohne Vor- und Nachteils-GP abzuschaffen. Es ist ja nicht so, das das eine Erfingung von DSA wäre, nicht wahr ?
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ErikErikson

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #10 am: 2.11.2012 | 08:52 »
So leicht lässt sich das nicht beheben. Da kann DSA nix für, das ist ein Heidengeschäft.

Offline Andras Marwolaeth

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #11 am: 2.11.2012 | 08:58 »
Bevor man anfängt, an Details zu schrauben, mal grundsätzlich die Frage: was soll denn das Ziel dieser Änderungen sein?

Ein Ziel könnte z.B. sein, Kämpfe einfacher und schneller zu gestalten oder profanen Charakteren (Hirten, Bauern, Handwerkern) mehr Entfaltungsmöglichkeiten jenseits von Kampf und Magie zu eröffnen oder Regelmechanismen zu vereinheitlichen oder...

Einfach nur so hier und da etwas zu ändern, bringt nur wenig und macht das Ganze im Zweifelsfall nur noch komplizierter.



2. Talente:
(a) Einige Talente, die teils doppelt Bereiche abdecken werden zusammengefasst. Gestrichen wird eher nix.
(b) Für soziale und handwerkliche Talente müsste man z.T. ein paar Regeln über ihre Wirkreichweite erst noch festlegen.
Zu a) Was wären das denn für Doppel-Talente?
Zu b) zusätzliche Regeln halte ich nicht für sinnvoll.

3. Proben:
(a) Wie bereits bei Fernkampfwerten (und etwas weiter Nahkampfwerten) wird für jedes Talent aus den zugrunde liegenden Attributen ein Quotient gebildet (also Schema [Attribut 1 + Attribut 2 + Attribut 3]/5), der Talentwert addiert und bei einer Probe ein W20 gewürfelt und der Wert vom Gesamtwert abgezogen. Im Prinzip macht DSA das schon halbwegs eine lange Zeit. Das RPG "Elyrion" hat diese Vorgehensweise dann mWn explizit genutzt. Folgen: Probenwahrscheinlichkeiten lassen sich leichter/schneller abschätzen und die im WdS bezeichneten Wertedeutungen treffen weit besser zu. Gleichzeitig kann man im Kampf Angriffs- und Paradegüte direkt miteinander vergleichen.
(b) Liturgie- und Zauberproben werden mit weiteren Würfeln geprobt - genau festgelegt haben wir uns da noch nicht.
Man könnte auch die zugrunde liegenden Attribute ganz weglassen und nur mit dem W20 gegen den TaW würfeln. Dann müsste man zu Beginn mit etwas höheren Talentwerten starten, könnte aber auf die Rechnerei, die jedesmal ansteht, wenn jemand ein Attribut steigert, verzichten. Beim ersten Talentsystem in DSA war das z.B. so.
Es sollte nur einen Probenmechanismus geben für Talente, Zauber und Liturgien.

4. SKT:
(a) Zum einen fliegen die Spalten E bis G unbetrauert raus.
(b) Zum anderen werden die Kosten klar linear skaliert: Spalte A kostet also 1, 2, 3, 4, ... AP für einen Talentwert auf 1, 2, 3, 4, ..., Stufe B das Doppelte, C das Dreifache und D das Vierfache.
(c) Weiterhin werden alle Basis-Talente nach C gesteigert, alle anderen Talente nach D -
(d) wobei die Spieler bei der Charaktererschaffung am Anfang je sechs Basis- und Profi-Talente wählen dürfen um diese nach B steigern zu können.
(e) Sprachen gehen dabei natürlich ebenso nach C (ähnliche Sprachfamilie) oder D (fremde Sprachfamilie), wobei Mutter- und Zweitsprache wie gehabt bleiben.
(f) Man müsste natürlich dabei auch schauen, ob nicht ein paar bislang nicht als solche betrachtete Talente als Basis-Talente wertet (z.B. Malen/Zeichnen).
Die lineare Skalierung kann man machen, nur werden dann Helden noch schneller hohe Talentwerte erreichen als bisher (oder man vergibt weniger AP). Punkt d) erscheint mir ziemlich willkürlich. Die Änderung der Stufen, nach denen gesteigert wird, welchen Zweck verfolgt sie? Sollen profane Helden aufgewertet werden, weil Kämpfern und Magiern Talente außerhalb ihres Spezialgebiets zu teuer werden?

5. Charaktererschaffung:
(a) Jeder SC kann Attribute bis 15 am Anfang steigern und erhält für Attribute 110 Punkte.
(b) Rassen kosten keine GP mehr, die genannten Attributswerte werden auf das jeweilige Maximum addiert - die Punkte müssen trotzdem von den Attributsproben beigesteuert werden.
(c) Automatische Vor- und Nachteile sowie gegebene Talentboni werden weitestgehend gestrichen, wobei bei den nichtmenschlichen Rassen nochmal geschaut werden muss.
(d) Professionen kosten 30 GP weniger - d.h. Professionenen, die bislang weniger GP gekostet haben erhalten die Differenz als Guthaben für Vorteile, die sie nicht durch Nachteile ausgleichen müssen.
(e) Das Maximum an "kaufbaren" Vorteilen bleibt weiterhin 50 GP.
zu a) das Regelwerk gibt die Möglichkeit schon jetzt, mit mehr GP und höheren Startattributen anzufangen.


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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #12 am: 2.11.2012 | 09:04 »
So leicht lässt sich das nicht beheben. Da kann DSA nix für, das ist ein Heidengeschäft.

Naja, aber es gibt doch ausreichend andere Systeme die ein ähnliches System benutzen. Allen vorran GURPS. Du willst doch nicht sagen, das die alle unbalanced sind ?

Und wie willst du ein Balanciong schaffen, wenn jeder nehmen kann was er will ? Vor allem wenn einige harte regeltechnische Vorteile únd Nachteile brignen wie Eisern, Zäher Hund, Lahm, Glasknochen etc. ?
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ErikErikson

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #13 am: 2.11.2012 | 09:28 »
Kapern wir mal den Thread nicht.

Offline pharyon

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #14 am: 2.11.2012 | 09:46 »
Hallo und danke für deine Beiträge!

Im Einzelnen;
Bevor man anfängt, an Details zu schrauben, mal grundsätzlich die Frage: was soll denn das Ziel dieser Änderungen sein?
Das Spiel soll schneller und besser einschätzbar werden, dabei soll soweit möglich, vieles vom Regelwerk beschriebenen ähnlich erhalten bleiben.

Zitat
Zu a) Was wären das denn für Doppel-Talente?
Zum Beispiel Körperbeherrschung oder Heilkunde.

Zitat
Zu b) zusätzliche Regeln halte ich nicht für sinnvoll.
Ich würde dir zustimmen, wenn es in den Bereichen feste Regeln gäbe. Die gibt es aber gerade in den genannten Beispielen fast nicht (oder nur z.T. und dafür umständlich).

Zitat
Man könnte auch die zugrunde liegenden Attribute ganz weglassen und nur mit dem W20 gegen den TaW würfeln. Dann müsste man zu Beginn mit etwas höheren Talentwerten starten, könnte aber auf die Rechnerei, die jedesmal ansteht, wenn jemand ein Attribut steigert, verzichten. Beim ersten Talentsystem in DSA war das z.B. so.
Mag sein, wir wollten die Attribute aber schon drin behalten, unter anderem wegen dem Barbiespiel. Außerdem erspart uns das einige Arbeitsschritte.

Zitat
Es sollte nur einen Probenmechanismus geben für Talente, Zauber und Liturgien.
Das werden wir noch ausführlicher bereden. Auf der anderen Seite wäre ein wenig chaotische 3-fach-Würfelei bei Zaubern erstens nicht unplausibel und zweitens könnten die Fans dieser Probenart das in dem Bereich beibehalten. Muss aber nicht so bleiben.

Zitat
Die lineare Skalierung kann man machen, nur werden dann Helden noch schneller hohe Talentwerte erreichen als bisher (oder man vergibt weniger AP). Punkt d) erscheint mir ziemlich willkürlich. Die Änderung der Stufen, nach denen gesteigert wird, welchen Zweck verfolgt sie? Sollen profane Helden aufgewertet werden, weil Kämpfern und Magiern Talente außerhalb ihres Spezialgebiets zu teuer werden?
So in der Art. Die Spielerlegen fest, was ihre Helden zügig können sollen. Und in anderen Bereichen tun sich andere Helden schneller hervor. Hat ein wenig was von Nischenschutz ohne ein starres Klassensystem.

Zitat
zu a) das Regelwerk gibt die Möglichkeit schon jetzt, mit mehr GP und höheren Startattributen anzufangen.
Ja, das würde bei unserer Änderung jetzt aber erst einmal das default sein.

p^^
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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #15 am: 2.11.2012 | 09:55 »

Zu b) zusätzliche Regeln halte ich nicht für sinnvoll.
in den Nichtkampf-Magieregeln regiert das Handwaving, soziales Kampfsystem etc wären dringen nötig, könnte man auch alles mit einem System abdecken.


Zitat
Man könnte auch die zugrunde liegenden Attribute ganz weglassen und nur mit dem W20 gegen den TaW würfeln.
dann kann man die auch weglassen

Zitat
Die lineare Skalierung kann man machen, nur werden dann Helden noch schneller hohe Talentwerte erreichen als bisher (oder man vergibt weniger AP).
was für ein Problem! Noch nicht gemerkt, das XP Vergabe ei9n Skalierungswerkzeug ist?


Zitat
zu a) das Regelwerk gibt die Möglichkeit schon jetzt, mit mehr GP und höheren Startattributen anzufangen.
und? Sinn dieses Satzes?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Offline Xemides

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #16 am: 2.11.2012 | 11:49 »
Zum Beispiel Körperbeherrschung oder Heilkunde.

Bitte was ?

Meinst du Körberbeherrschung mit Athletik und die unterschiedlichen Heilkunden ?

Denn Körperbeherrschung und Heilkunde sind doch völlig verschiedene Talente, mit ganz unterschiedlichen Zielsetzungen (Heilen von Wunden und LeP, die Beherrschung des eigenen Körpers bei athletischen Aktionen.)
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #17 am: 2.11.2012 | 12:44 »
Zitat
(a) Zum einen fliegen die Spalten E bis G unbetrauert raus.
Nach was steigert ihr dann dinge die Keine Talente sind? (Attribute, LeP, AsP ...)
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #18 am: 2.11.2012 | 13:16 »
Ok, hier gibt es ein kleines Missverständnis:

Bsp. Körperbeherrschung: Hier ist unsere/meine Idee, die einzelnen Aspekte von Körperbeherrschung in Gewandtheit, Akrobatik und Athletik einfließen zu lassen und dafür dieses Talent zu streichen.

Bsp. Heilkunde:
alt --> neu: Heilkunde Wunden, Heilkunde Krankheiten --> Heilkunde; Heilkunde Gift --> Giftkunde; Heilkunde Seele --> Seelenheilkunde

Also: Keine Angst, Körperbeherrschung wird nicht mit Heilkunde kombiniert.

Andere Beispiel betrifft einige Kampftalente:
Schwerter, Säbel --> Klingenwaffen; Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter würde ich zur Zeit wohl am ehesten über die Einhand-Talente und Sonderfertigkeiten regeln, da ableiten im Endeffekt das eh schon fast macht.

Nach was steigert ihr dann dinge die Keine Talente sind? (Attribute, LeP, AsP ...)
Nach Spalte H: Attribute. Nach Spalte D: LeP, AsP.

p^^ 
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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #19 am: 2.11.2012 | 13:21 »
Zitat
zu a) das Regelwerk gibt die Möglichkeit schon jetzt, mit mehr GP und höheren Startattributen anzufangen.

und? Sinn dieses Satzes?

Das die Jungs in ihrem Projekt keine GP-Änderung vornehmen müssen, weil die Möglichkeit sowieso gegeben ist. Im bestehenden Regelwerk. Von DSA4.1.  ::)
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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #20 am: 2.11.2012 | 13:56 »
Was sich bei den GP ändert, ist einmal die völlige Trennung von Attributs-GP und den anderen GP, sowie der Default und das Maximum. Quasi eine andere Grundauswahl.

p^^
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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #21 am: 2.11.2012 | 14:04 »
Das die Jungs in ihrem Projekt keine GP-Änderung vornehmen müssen, weil die Möglichkeit sowieso gegeben ist. Im bestehenden Regelwerk. Von DSA4.1.  ::)
Hand auf Stirn :bang:

Danke
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Praion

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #22 am: 2.11.2012 | 14:07 »
Weshalb muss man Nachteile überhaupt kaufen? Wie wäre es ,wenn jeder die Nachteile und die Vorteile nimmt, die er gern hätte, und fertig?
Persönlich finde ich dieses Geschachere um GP als...

Wobei ich es ja irgendwie interessant finde Nachteile wirklich KAUFEN zu müssen. Also mit den gleichen Punkten zu bezahlen mit denen man sonst Vorteile kauft.

Philosophie und Geschichte (und Sagen/LEgenden und Götter/Kulte) sollte man vlt. zu Geisteswissenschaften oder so zusammenfassen.
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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #23 am: 2.11.2012 | 14:08 »
Wobei ich es ja irgendwie interessant finde Nachteile wirklich KAUFEN zu müssen. Also mit den gleichen Punkten zu bezahlen mit denen man sonst Vorteile kauft.

Müsste z. B. PDQ genauso machen.

Offline Praion

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #24 am: 2.11.2012 | 14:09 »
Müsste z. B. PDQ genauso machen.

Joap und die Burning spiele. Da wirst du aber auch für das Ausspielen von Vor/Nachteilen mit Gummipunkten belohnt.
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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #25 am: 2.11.2012 | 14:13 »
Joap und die Burning spiele. Da wirst du aber auch für das Ausspielen von Vor/Nachteilen mit Gummipunkten belohnt.

Jop, das ist quasi eine funktionale Einheit.

Offline Dr. Shoggoth

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #26 am: 2.11.2012 | 15:37 »

Im Einzelnen;Das Spiel soll schneller und besser einschätzbar werden, dabei soll soweit möglich, vieles vom Regelwerk beschriebenen ähnlich erhalten bleiben.

Das schließt sich gegenseitig fast aus. Außerdem ist ein Großteil eurer Änderungen dann unnötig (das ganze Generierungs- und Steigerungszeug), wenn es euch nur um dieses Ziel geht. Ich würde euch nochmal ans Herz legen die Ziele genauer zu definieren. Sonst kommt nur wieder ein anderes DSA4 raus.

Vorschläge zum schnelleren und besser abschätzbaren Spiel:
Alle Proben laufen nach dem selben Mechanismus. Keine Aufteilung in Eigenschafts-/Talent-/Zauber etc...
Das Macht Proben unterschiedlichster Art miteinander Vergleichbar. Stehen mehrer Möglichkeiten zur Verfügung, kann man direkt abschätzen welche die bessere ist. (Du kannst eine einfache GE-Probe machen, oder eine Körperbeherrschung-Probe -> bei DSA4 ist schwer abzuschätzen was leichter ist).
Außerdem kommt es nicht zu irgendwelchen Unterschiedlichen Regelungen. Wenn jemand einen Banbaladin spricht wird einfach eine Zaubern-Probe gegen eine Magieresistenzprobe gewürfelt. Gleicher Mechanismus beim Überreden, Bestehlen, etc... Einfach immer vergleichende Würfe und kein Wischi waschi einmal erschwert, einmal vergleichend, einmal Eigenschafts-Probe gegen Talent-Probe...
Wenn der Mechanismus simpel durchzuführen ist (z.B. so wie jetzt eine Eigenschafts-Probe) beschleunigt das das gesamte System.

Bei eurem Vorschlag mit den Berechneten Talenten sehe ich das Problem darin, dass man wärend der Sitzung durch (De-)Buffs immer wieder zum Rechnen gezwungen ist -> verlangsamt das System.

Mit den Talenten ist das auch so eine Sache... Ihr müsst entscheiden, ob Fluff-Talente etwas kosten sollen oder nicht. Jedes Talent mit dem man keinen brauchbaren Effekt im eigentlichen Spiel erzeugen kann, muss dann raus. Talente sollten dann soweit zusammengefasst bzw. aufgedröselt werden, dass alle etwa gleichhäufig von nutzen sind.

Ich empfinde den Großteil der Aufgeführten Änderungen nicht als Verbesserung. Bin momentan aber zu faul auf jedes einzeln einzugehen. Klärt erst mal das Desgnziel.

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #27 am: 2.11.2012 | 15:40 »
Mich würde doch mal interessieren, ob es was an Sumaros System gibt, das du übernehmen wölltest?

Offline Praion

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #28 am: 2.11.2012 | 15:52 »

Mit den Talenten ist das auch so eine Sache... Ihr müsst entscheiden, ob Fluff-Talente etwas kosten sollen oder nicht. Jedes Talent mit dem man keinen brauchbaren Effekt im eigentlichen Spiel erzeugen kann, muss dann raus.

...

Ich empfinde den Großteil der Aufgeführten Änderungen nicht als Verbesserung. Bin momentan aber zu faul auf jedes einzeln einzugehen. Klärt erst mal das Desgnziel.



Dann muss auch geklärt werden, wie das "eigentliche Spiel" aussehen soll. Gehört zur Designziel-Frage.
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Offline Dr. Shoggoth

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #29 am: 2.11.2012 | 16:05 »
Mich würde doch mal interessieren, ob es was an Sumaros System gibt, das du übernehmen wölltest?

Ich würde sagen Sumaros System wiederspricht dem bisher gesetzten Designziel. Schneller und vergleichbarer wird es daruch nicht. Da er dazu noch neue Mechanismen einführt, entfernt man sich dadurch sogar vom Ziel.
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Offline pharyon

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #30 am: 3.11.2012 | 00:13 »
Das schließt sich gegenseitig fast aus. Außerdem ist ein Großteil eurer Änderungen dann unnötig (das ganze Generierungs- und Steigerungszeug), wenn es euch nur um dieses Ziel geht. Ich würde euch nochmal ans Herz legen die Ziele genauer zu definieren. Sonst kommt nur wieder ein anderes DSA4 raus.
Es soll ja durchaus auch noch als DSA 4 erkennbar bleiben. Allerdings können wir die Proben tatsächlich vereinheitlichen. Fertigkeit + Attributseinflüsse - 1W20. Ende. Attribute wollen wir auf jeden Fall drin lassen. Die Summe dreier Attribute geteilt durch fünf ist zwar am Anfang Rechnerei, im Spiel aber eigentlich nciht mehr.

Zitat
Bei eurem Vorschlag mit den Berechneten Talenten sehe ich das Problem darin, dass man wärend der Sitzung durch (De-)Buffs immer wieder zum Rechnen gezwungen ist -> verlangsamt das System.
Den Punkt verstehe ich nicht. Der einzige Zauber, der direkt Attribute verändert, ändert nach aktueller Regelung doch auch nicht die Fertigkeiten. Warum sollten wir das ändern wollen?

Zitat
Mit den Talenten ist das auch so eine Sache... Ihr müsst entscheiden, ob Fluff-Talente etwas kosten sollen oder nicht. Jedes Talent mit dem man keinen brauchbaren Effekt im eigentlichen Spiel erzeugen kann, muss dann raus. Talente sollten dann soweit zusammengefasst bzw. aufgedröselt werden, dass alle etwa gleichhäufig von nutzen sind.
Naja, das Ziel ist ja eher zu schauen, dass jedes Talent seine Daseinsberechtigung hat. Was bei einem SL als Fluff-Talent läuft, kann beim nächsten wieder ganz wichtig werden. Da möchte ich in den Regeln nicht vorweggreifen. Die Spieler suchen sich insgesamt 12 Talente aus, die sie nach B steigern können und gut ist. Besonders gut ist natürlich, wenn sie sich untereinander und mit dem SL austauschen - das setze ich bei Rollenspielern jetzt einmal naiv voraus.

@ Erik: Sumaro postet nicht hier, oder? hast du nen Link oder so, dass ich mir das mal anschauen kann? Mein google-fu ist heute schwach. Danke.

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #31 am: 3.11.2012 | 00:20 »
Und mal noch eine weitere Änderung:

7. Kampf:
a) Mit der Distanzklasse bietet sich die Möglichkeit, die dort gebotene Plausibilität zu nutzen und gleichzeitig die Fähigkeit der Helden im Kampf vom Start weg zu verbessern: Die ideale Distanz gibt auf Attacke/Parade Boni von 6, außerhalb der passenden Distanz fallen diese weg bzw. Angreifen geht gar nicht mehr. Die Spieler eignen sich dadurch schneller den Umgang mit den Regeln an und erhalten dadurch ganz konform Vorteile. Ich finde so herum wird ein Schuh draus.

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Offline Dr. Shoggoth

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #32 am: 3.11.2012 | 03:47 »

Den Punkt verstehe ich nicht. Der einzige Zauber, der direkt Attribute verändert, ändert nach aktueller Regelung doch auch nicht die Fertigkeiten. Warum sollten wir das ändern wollen?


Hat doch auch EInfluss auf die Talentprobe in der die gesteigerte Eigenschaft vorkommt, oder? Verschiedene Wunden, Liturgien, Eigenschaftstränke sind Sachen die mir gerade auf die Schnelle einfallen. Die beeinflussen die Eigenschaften und damit die darauf basierenden Talente. Aber klar: Wenn das nicht oft vorkommt und es euch nicht stört es dann wärend dem Spiel zu berechnen ist ja alles in Butter. Wollte es nur anmerken.

Zu den DK:
Ich mag auch sehr viel lieber Regelungen, bei denen im Zweifelsfall Vorteile und keine Nachteile verteilt werden. Also Bspw. dass ein Bewaffneter Vorteile bekommt einen Unbewaffneten anzugreifen. Nicht dass der Unbewaffnete Nachteile bekommt. Das macht das ganze Spiel positiver und man denkt lieber und damit zuverlässiger an seine Vorteile als an Nachteile.

Zur konkreten Regel: 6 Punkte Bonus sind schon gewaltig. Wenn dazu noch der ganze TaW auf die Basiswerte angerechnet wird, bewegt man sich sehr schnell jenseits der 20.
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Offline Andras Marwolaeth

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #33 am: 3.11.2012 | 08:39 »
Vielleicht noch ein paar Worte zu den Design-Zielen.

Das gesamte Regelwerk zerfällt eigentlich in zwei Blöcke: die Charaktergenerierung (und -verbesserung) sowie in das eigentlich Spielregelwerk, also wie man Kämpfe, Magie, usw. abhandelt.

Die Charaktergenerierung ist darauf ausgerichtet, praktisch jedes humanoide Lebewesen in Aventurien abbilden zu können. Das kommt schon in Probleme bei den magiebegabten Elfen, die eigentlich viel zu teuer sind. Und es hinkt bei der Erstellung profaner Helden, die ihren Schwerpunkt weder auf Kampf, Magie oder Liturgien haben. Ein Bauer oder Handwerker zum Beispiel. Deren Talente sind fast alle mit Stufe B leicht zu erlernen und es gibt kaum interessante Vor- und Nachteile oder Sonderfertigkeiten für sie. Jetzt sind Bauern und Handwerker aber auch nicht die favorisierten Heldentypen. Fragt sich also, ob man die wirklich mit abbilden können will. Wenn man so breit gefächert bleiben will, ist die nächste Frage, ob man das Ungleichgewicht zwischen Elfen, Kriegern, Bauern, usw. hinnehmen will oder nicht. Wenn ja, kann man die Elfische Weltsicht zum Beispiel rauswerfen. Dann ist ein Elf eben 30 GP teurer.

Beim Spielregelwerk haben wir unterschiedliche Würfelmechanismen für Kampf und Talente. Für eine ganze Reihe von Einzelaktionen sieht das Regelwerk einen jeweils eigenen, aufgeblähten Mechanismus vor: Nahkampf, Fernkampf, Tränke brauen, Wesen beschwören, Reiterkampf, Wunden heilen, usw. Anscheinend fand man da eine einfache Talentprobe nicht als ausreichend. Das könnte man auch alles eindampfen.

Offline Feyamius

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #34 am: 3.11.2012 | 10:08 »
Sumaro postet nicht hier, oder? hast du nen Link oder so, dass ich mir das mal anschauen kann? Mein google-fu ist heute schwach. Danke.

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Offline Xemides

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #35 am: 3.11.2012 | 10:25 »
Das mit den Distanzklassen finde ich nicht gut. Ich bin immer der Meinung, für den Normallfall sollte es weder Abzüge noch Boni geben, sondern nur im Ausnahmefall sich etwas ändern. Wenn ein Kämpfer für den Normallfall +6 bekommt, braucht man ja auch einen 6 Punkte geringeren AT-Wert, da man ja im Normalfall immer in der optimalen Klasse kämpfen wird.

Derjenige, der eine längere Waffe hat und den Gegner auf Abstand hällt, sollte einen Vorteil davon haben, genauso wie der mit der geringeren einen Nachteil.
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Offline Dr. Shoggoth

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #36 am: 3.11.2012 | 11:44 »
Man könnte den Bonus einfach verteilen, wenn der Gegner in einer für ihn nicht optimalen DK steht.
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Offline Jens

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #37 am: 3.11.2012 | 12:40 »
Sozusagen einen Situationsvorteil geben - das fände ich sehr cool, das macht das Spiel nämlich dreidimensionaler. Es sollte sehr viel mehr Situationsvorteile geben. Andererseits ist DSA vom Feeling her nicht als das "Spiel der Boni" bekannt, die in dieser Revision jedoch irgendwie mehr werden... vom Gefühl her ist es also anders, mächtiger, größer. Liegt wahrscheinlich an den vielen GP die plötzlich zur Verfügung stehen.
« Letzte Änderung: 3.11.2012 | 13:26 von Jens »

Offline Xemides

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #38 am: 3.11.2012 | 12:44 »
Das klingt für mich besser ja.
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Offline pharyon

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #39 am: 4.11.2012 | 00:01 »
Sumaros und Harteschales Hausregelwerk. Bitte. ;)
Vielen Dank!

Zu der Distanzklassen-Idee:
Gut, der Bonus muss nicht unbedingt +6 sein, ggf. genügt ein +4 auch schon. Ich bin aber der Auffassung, dass der kampferprobte Held zu Beginn mit, sagen wir TaW 10, gerade mal bei ebenmäßiger Verteilung auf Attacke/Parade eine 65 oder 70%-ige Chance hat zu treffen. Da die meisten DSA-Spieler, die ich kenne, die DK-Regeln entweder ignoriert oder bei Ungunsten häufig auch vergessen haben, hätte ich mit diesem situativen Bonus gleichzeitig die Kompetenz von Kriegern etc. (sowie auch Nicht-Kampf-Helden) angehoben, als auch den Spielern einen Anreiz zu mehr Bewegung im Kampf gegeben, ohne viel am System zu drehen.

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Re: [DSA 4.2] Saarländische Verbesserungsvorschläge
« Antwort #40 am: 4.11.2012 | 19:50 »
Hmmm,

nach einigen Überlegungen zum Punkt 4c (SKT unterschiedliche Spalten für Basis-/Profi-Talente) könnte ich mich auch mit der Idee anfreunden, dass alle Talente erst einmal nach C gesteigert werden, der Spieler sich insgesamt 12 Talente aussuchen darf, die er nach B steigern möchte, und Unfähigkeiten erst C-Talente auf D erhöhen. Das gibt noch weniger Rechnerei.

Man könnte den Bonus einfach verteilen, wenn der Gegner in einer für ihn nicht optimalen DK steht.
Mein Problem ist hier, dass ich dazu immer auch Informationen zum Gegner benötige. Das könnte unter umständen aber zuviel geballte Information sein, um dann noch sinnvoll entscheiden zu können. Ich bin schon froh, wenn die Spieler mit Informationen zu ihrem Helden klar kommen.

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