Autor Thema: Schnelle Lösbarkeit von Abenteuern; war: Plotverändernde Proben  (Gelesen 6523 mal)

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alexandro

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Hast du schonmal die DSA-Abenteuer "Herz aus Eis" bzw. "Jenseits des Lichts" gelesen?
Ich zitiere mal aus der Wiki Aventurica:
Zitat von: Herz aus Eis
Sobald die Helden auf die Idee kommen die auffälligste Verdächtige (die Verschleierte Gauklerin) genauer in Augenschein zu nehmen ist das Abenteuer vorbei. Besonders schwerwiegend ist das Problem wenn man einen Heiler in der Runde hat, der der Kranken wohl schon früher helfen wird. --Robak 23:49, 5. Jan. 2010 (CET)
Ich denke zudem, dass kluge Planung die Reise bis zur Wolfskopffeste (outgame) erheblich verkürzen kann (weil mögliche Reisebegegnungen vermieden werden).

"Jenseits des Lichts" klingt extrem railroadig, daher kann der Plot schon kaputt gehen, wenn die Spieler nicht das vorgesehene machen (z.B. einen Plan ersinnen, um an die beiden anderen "unzugänglichen" Schatzverstecke ran zu kommen, die Templer zu unterstützen/zu verraten oder einfach die Schauspieler-Tarnung links liegen lassen und einen anderen Weg aus Schwarmaraskan raus zu finden).

Zitat
Oder auch die meisten D&D Abenteuer. Da wird es dir nicht gelingen, das AB einfach durch einen guten Einfall in kürzester Zeit zu lösen.
Bei D&D gilt die Regel: je komplexer das Dungeon, desto weniger lässt sich die Zeit einschätzen, die man dafür braucht. Vielleicht löst man sie nicht in einer halben Stunde, aber wenn man nach Spieleabend 1 (5 Stunden) eine Pause macht und der SL annimmt, er könne bei Spieleabend 2 wieder eine ähnliche Zeitspanne ausfüllen (schließlich sind es dieselbe Anzahl von Räumen und etwas vergleichbar starke Monster/Hindernisse, wie bei Spieleabend 1), der erlebt möglicherweise trotzdem die Überraschung eines verkürzten Spieleabends.

Letztendlich habe ich die Erfahrung gemacht, dass das "Abenteuer-Ende" im Rollenspiel eine Fiktion ist, welche sich nur im kontrollierten Umfeld (Con-Oneshots) aufrecht erhalten lässt - in einer Kampagne gehen die Abenteuer fast immer nahtlos ineinander über, und das ist gut so.

Offline GIGiovanni

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Ich zitiere mal aus der Wiki Aventurica: Ich denke zudem, dass kluge Planung die Reise bis zur Wolfskopffeste (outgame) erheblich verkürzen kann (weil mögliche Reisebegegnungen vermieden werden).

"Jenseits des Lichts" klingt extrem railroadig, daher kann der Plot schon kaputt gehen, wenn die Spieler nicht das vorgesehene machen (z.B. einen Plan ersinnen, um an die beiden anderen "unzugänglichen" Schatzverstecke ran zu kommen, die Templer zu unterstützen/zu verraten oder einfach die Schauspieler-Tarnung links liegen lassen und einen anderen Weg aus Schwarmaraskan raus zu finden)

Hört sich für mich nach superschlechten Abenteurer an, mache ich etwas was nicht vorgesehen ist und schon "läuft" nichts mehr. Und sich die Gauklerin näher anzuschauen ist nach der Beschreibung vollkommen logisch. 

Eulenspiegel

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@alexandro
Nein. Das Abenteuer ist nicht vorbei. Da irrt sich Wiki Aventurica.
1) Ist es ja nicht damit getan, dass die Spieler sagen: "Wir schauen uns die verschleierte Gauklerin an." Stattdessen müssen sich die SCs überlegen, WIE sie es anstellen. Und die Durchführung dieses Plans ist dann Teil des Abenteuers.

2) Selbst, wenn sie hinter das Geheimnis der Gauklerin kommen, ist das Abenteuer noch lange nicht vorbei:
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bzgl. Jenseits des Lichts
Dieses AB und Railroading? LOL. Das ist mitunter das unrailroadigste, was es bei DSA an Kaufabenteuern gibt.
Es gibt eine Liste von NSCs, bei denen steht, was sie tun, wenn die SCs NICHT eingreifen. Und es gibt eine Liste von Orten, wo steht, was passiert, wenn die SCs NICHT eingreifen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

bzgl. Dungeons und Con-ABs
Klar kann man die Zeit nicht exakt bestimmen. Aber dass es auf Cons zu funktioniert, beweist doch, dass es möglich ist. - Und es ist ein großer Unterschied, ob ich sage: "Der Dungeon dauert 3- 7 Stunden." oder ob ich sage: "Der Dungeon dauert eine halbe Stunde bis 7 Stunden."
« Letzte Änderung: 21.11.2012 | 19:01 von Eulenspiegel »

Offline Praion

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Als vielleicht ketzerische These.
Sollte nicht eine jede Probe den Plot verändern?

Ich betrachte Abenteuer eigentlich mehr als Basis für das eigentliche Spiel.
Das heißt als Gerüst auf das man zurückfallen kann und über das man Dramaturgie forcieren kann.

richtig, das sollte jede Probe tun. Deswegen leite ich auch nicht mehr mit Plot.
Okay, mit Missionsdesign bei Mouse Guard aber auch da ist jede Probe wichtig.
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Jason Corley

alexandro

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@alexandro
1) Ist es ja nicht damit getan, dass die Spieler sagen: "Wir schauen uns die verschleierte Gauklerin an." Stattdessen müssen sich die SCs überlegen, WIE sie es anstellen. Und die Durchführung dieses Plans ist dann Teil des Abenteuers.
Das ist nicht schwer. Man muss nur den Bronjaren davon überzeugen, das eine sich sowieso äußerst verdächtig verhaltende Gauklerin mit einer deutlich höheren Wahrscheinlichkeit für die Ereignisse verantwortlich ist, als ein Akademiemagier oder ein adliger Krieger, und daher erstmal festgehalten werden sollte. Dafür sollte keine übermäßig erschwerte Überreden-Probe erforderlich sein (aber lass mich raten: neben Heilern, Hellsichtmagiern und Leuten mit ordentlichen Menschenkenntnis-Talentwerten sind AUCH NOCH Charaktere mit einem Sozialstatus>5 und keinem der Nachteile "Gesucht", "Stigma" o.ä. für das AB ungeeignet - langsam wird deine Argumentation wirklich lächerlich).

Zitat
2) Selbst, wenn sie hinter das Geheimnis der Gauklerin kommen, ist das Abenteuer noch lange nicht vorbei:
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Du gehst davon aus, dass die Spieler sich dafür interessieren - was ist, wenn sie einfach nur ihren Namen reinwaschen wollen (was ja nicht unbedingt die Aufdeckung aller Hintergründe erfordert).

Immerhin deutet die R-Map darauf hin, dass die Spieler genug Spiel mit dem AB haben können, ohne auch nur ansatzweise in die Nähe des Gaukler-Plots zu kommen, insofern ist es ein gutes Abenteuer (weil es auch bei "gesprengtem" Plot noch funktioniert).


Zitat
Dieses AB und Railroading? LOL. Das ist mitunter das unrailroadigste, was es bei DSA an Kaufabenteuern gibt.

Das überrascht mich wenig (OK, etwas doch).

Zitat
Es gibt eine Liste von NSCs, bei denen steht, was sie tun, wenn die SCs NICHT eingreifen. Und es gibt eine Liste von Orten, wo steht, was passiert, wenn die SCs NICHT eingreifen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das geht davon aus, dass die Spieler in die "Mausefalle" reingehen, innerhalb derer sie dann "völlige Freiheit" (solange man nicht auf die Wände achtet) haben. Wie ich weiter oben ausgeführt habe, ist das alles andere als selbstverständlich (und wenn die Spieler wirklich so unselbstständig sind, dass sie die "Gebt euch als Schauspieler aus!"-Meisterkeule widerspruchslos schlucken, dann stehen die Chancen dass sie das Stück brechen eher schlecht).

Zumal es im ersten Teil eine ganze Reihe von "Macht das Richtige(TM) oder eure Charaktere sind tot!"-Situationen zu geben scheint, was ebenfalls das schnelle Ende des Spieleabends bedeuten kann.

Aber da innerhalb des Theaterteils ja nur die die Personen vorgegeben werden, ohne eine bestimmte Lösung zu antizipieren: wie könnten die SC durch "zu hohe Werte" (bzw. im "unpassenden" Moment explodierende Würfel) hier etwas am Plot verändern?

Zitat
Klar kann man die Zeit nicht exakt bestimmen. Aber dass es auf Cons zu funktioniert, beweist doch, dass es möglich ist.

Auf Cons funktioniert es nur durch Ausblendung der Realität - irgendwann fällt halt eine Klappe runter und der der SL sagt "das Abenteuer ist vorbei" (unabhängig davon, ob der Plot durch ist oder nicht).

Zitat
- Und es ist ein großer Unterschied, ob ich sage: "Der Dungeon dauert 3- 7 Stunden." oder ob ich sage: "Der Dungeon dauert eine halbe Stunde bis 7 Stunden."

Und was ist mit: "Der Dungeon dauert 10-40 Stunden" oder "Der Dungeon dauert 30 Minuten bis 3 Stunden".

Offline Bad Horse

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« Letzte Änderung: 21.11.2012 | 20:00 von Bad Horse »
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Offline Praion

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Mein Posting hatte NUR mit plotverändernden Proben zu tun, warum ist der hier gelandet?
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Eulenspiegel

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Das ist nicht schwer. Man muss nur den Bronjaren davon überzeugen, das eine sich sowieso äußerst verdächtig verhaltende Gauklerin mit einer deutlich höheren Wahrscheinlichkeit für die Ereignisse verantwortlich ist, als ein Akademiemagier oder ein adliger Krieger, und daher erstmal festgehalten werden sollte. Dafür sollte keine übermäßig erschwerte Überreden-Probe erforderlich sein
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
(aber lass mich raten: neben Heilern, Hellsichtmagiern und Leuten mit ordentlichen Menschenkenntnis-Talentwerten sind AUCH NOCH Charaktere mit einem Sozialstatus>5 und keinem der Nachteile "Gesucht", "Stigma" o.ä. für das AB ungeeignet - langsam wird deine Argumentation wirklich lächerlich).
Das einzige lächerliche sind deine Unterstellungen. Höre doch bitte auf, andauernd Strohmann-Argumente einzubringen und mir irgendetwas zu unterstellen, was ich nie gesagt habe.

Zitat
Du gehst davon aus, dass die Spieler sich dafür interessieren - was ist, wenn sie einfach nur ihren Namen reinwaschen wollen (was ja nicht unbedingt die Aufdeckung aller Hintergründe erfordert).
Nein, ich gehe nicht davon aus, dass die Helden ihren Namen reinwaschen wollen, weil ihr Name nicht in den Dreck gezogen wird. Wie gesagt, verdächtigt der Bronnjar einen Geist. Die anderen NSCs mögen zwar auch alle Verdächtige haben, aber die SCs gehören nicht dazu.

Und ja, wie ich schon zu Beginn schrieb: Damit das AB klappt, müssen sich die SCs dafür interessieren. Das ist eine ziemlich triviale Voraussetzung.

Zitat
Das geht davon aus, dass die Spieler in die "Mausefalle" reingehen, innerhalb derer sie dann "völlige Freiheit" (solange man nicht auf die Wände achtet) haben. Wie ich weiter oben ausgeführt habe, ist das alles andere als selbstverständlich (und wenn die Spieler wirklich so unselbstständig sind, dass sie die "Gebt euch als Schauspieler aus!"-Meisterkeule widerspruchslos schlucken, dann stehen die Chancen dass sie das Stück brechen eher schlecht).
Nein, die "Gebt euch als Schauspieler aus." ist ein Vorschlag. Er ist nicht notwendig, damit das AB funktioniert. Wäre zwar schön stylisch, wenn die SCs sich als Schauspieler ausgeben, aber wenn sie sich als Soldaten ausgeben oder unbemerkt durch die Lande reisen oder in Hack'n'Slay Manier vorwärts ziehen, klappt das auch.
Das mit der Schauspielerei hat einen Style-Faktor, ist aber ansonsten für das Voranschreiten des ABs irrelevant.

Zitat
Zumal es im ersten Teil eine ganze Reihe von "Macht das Richtige(TM) oder eure Charaktere sind tot!"-Situationen zu geben scheint, was ebenfalls das schnelle Ende des Spieleabends bedeuten kann.
Nope.
Schwer verletzt? Ja.
Gefangenschaft und als SideQuest aus der Gefangenschaft entkommen? Ja.
Aber Tot? Nein.

Zitat
Aber da innerhalb des Theaterteils ja nur die die Personen vorgegeben werden, ohne eine bestimmte Lösung zu antizipieren: wie könnten die SC durch "zu hohe Werte" (bzw. im "unpassenden" Moment explodierende Würfel) hier etwas am Plot verändern?
Sie überreden die Herrscher, durch einen explodierenden Wurf auf Überreden, alle zusammenzuarbeiten. - AB gelöst.

Zitat
Auf Cons funktioniert es nur durch Ausblendung der Realität - irgendwann fällt halt eine Klappe runter und der der SL sagt "das Abenteuer ist vorbei" (unabhängig davon, ob der Plot durch ist oder nicht).
Es ging nicht um das Problem, dass ein AB zu lange dauert. Es ging um das Problem, dass das AB zu schnell fertig ist.

Zitat
Und was ist mit: "Der Dungeon dauert 10-40 Stunden" oder "Der Dungeon dauert 30 Minuten bis 3 Stunden".
10-40 Stunden ist unproblematisch. Das reicht auf alle Fälle für eine Spielsitzung und für die nächste kann man dann die Restzeit neu evaluieren.

Bei 30 Minuten bis 3 Stunden kommt es auf die geplante Spielzeit an: Hat man geplant, 3 Stunden zu spielen? Dann ist der Dungeon definitiv zu klein.

Hat man geplant, 1 Stunde zu spielen? Dann ist die Dungeongröße und Spielzeit passend.

Aber bei den meisten Spielabenden plant man dann doch eher 3 Stunden anstatt 1 Stunde Spielzeit.

Offline Eismann

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Also als ich "Herz aus Eis" gespielt habe, wusste ich, dass die Gauklerinnenmumie der Täter ist, bevor auch nur der erste Mord passiert ist. Von daher ist das jetzt nicht sooo schwer zu durchschauen.
Wir sind dann zwar erstmal brav dem Plot gefolgt, aber als klar wurde, dass da bloß Rote Heringe durchs Bild fliegen, haben wir das Mädel in einem Raum geschnappt und ausgewickelt. Der Rest war eine Sache von fünf Minuten.

Offline Auribiel

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Was Jenseits des Lichts angeht, stimme ich Eulenspiegel vollumfänglich zu. Das railroadigste an dem Abenteuer ist noch, den SCs schmackhaft zu machen, nach Maraskan zu gehen. Haben sie erst einmal einen Fuß auf die Insel gesetzt, kann die Mausefalle jederzeit zuschnappen.
Aber wenn man dies dem Abenteuer zum Vorwurf macht, dann muss man jedem Abenteuer den Vorwurf machen, dass es erst einmal eine Einstiegssituation vorgibt, bevor das Abenteuer los geht. Und Sandboxen zähl ich nicht zu Abenteuern, das sind Sandboxen.



Bei Herz aus Eis hingegen war es schon ziemlich (zumindest für Abenteurer) offensichtlich, dazu war die Gauklerin einfach ZU auffällig. Oder sie wurde uns als zu auffällig verkauft. Aber offenbar hatten wir da nicht als einzige Gruppe ein Problem mit.  :-[ :-[


Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Eulenspiegel

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aber als klar wurde, dass da bloß Rote Heringe durchs Bild fliegen, haben wir das Mädel in einem Raum geschnappt und ausgewickelt.
Und was ist mit ihren beiden "Leibwächtern" gewesen?

Zitat
Der Rest war eine Sache von fünf Minuten.
Das würde mich mal interessieren, wie ihr da weiter vorgegangen seid. Gib doch mal bitte eine kurze Beschreibung dieser 5 Minuten.

alexandro

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1) Die Gauklerin benimmt sich nicht verdächtig.
Sie ist eine Gauklerin. Sie läuft verschleiert rum. Sie ist zum Zeitpunkt der Morde auf der Burg. Braucht man wirklich mehr, um das Mißtrauen der SC zu erregen?

Zitat
Aber wer würde es wagen, ohne Beweise einem Bronjaren zu widersprechen?)
z.B. ein Magier, der sich (zumindest laut Reputation) mit übernatürlichem Kram auskennt. Wenn der Magier sagt "Es war kein Geist, weil [hier magische Theorie einfügen]" und keiner nimmt das ernst, dann würde ich mich schon ziemlich wundern.

Zitat
3) Die Gaukler zählen als Gäste. Das heißt, es gilt die Gastfreundschaft.
Sollen sie sich doch einen Anwalt nehmen. Gastfreundschaft gut und schön, aber wenn der Verdacht besteht dass du diese ausnutzt, dann ist diese (besonders bei Diebesgesindel, als welches Gaukler ja generell verschrien sind) schneller entzogen, als man "Phex" sagen kann. Gastfreundschaft =! Diplomatische Immunität.

Zitat
Sie überreden die Herrscher, durch einen explodierenden Wurf auf Überreden, alle zusammenzuarbeiten. - AB gelöst.
Dazu müssen sie
1) Herausfinden, wer die Herrscher sind und was sie wollen
2) Eine Audienz bei einem den betreffenden Herrscher bekommen
3) Das Vertrauen des Herrschers gewinnen, damit dieser einem zuhört (was bei einem degenerierten Schwarzmaraskaner möglicherweise regelmäßige Selbstbeherrschungsproben erfordert).
4) Kontakt mit den anderen Herrschern aufnehmen - wohlgemerkt ohne durch diese Aktion das Vertrauen des ersten Herrschers zu verlieren und des Verrats und/oder der Spionage bezichtigt zu werden.
5) Einen neutralen Ort für die Friedensverhandlungen vorschlagen und alle Herrscher zu überzeugen, dort zu erscheinen.
6) Mit den versammelten Herrschern reden und sie auf den Frieden einschwören.

Sorry, aber das ist - selbst wenn jede diese Aktionen durch explodierende Würfel/Auto-Erfolg gelingen kann - ein sehr komplexes Unterfangen, welches durchaus mehrere Spieleabende ausfüllt (und selbst dann kann noch was dazwischenkommen, wenn z.B. der General von Herrscher B nichts vom Frieden wissen will und auf dem Treffen ein Attentat auf Herrscher A veranstaltet o.ä.).

Zitat
Es ging nicht um das Problem, dass ein AB zu lange dauert. Es ging um das Problem, dass das AB zu schnell fertig ist.
10-40 Stunden ist unproblematisch. Das reicht auf alle Fälle für eine Spielsitzung und für die nächste kann man dann die Restzeit neu evaluieren.
Wie macht man das? Raumanzahl+CR? Vergiss es!
« Letzte Änderung: 21.11.2012 | 21:08 von alexandro »

Eulenspiegel

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Sie ist eine Gauklerin. Sie läuft verschleiert rum. Sie ist zum Zeitpunkt der Morde auf der Burg. Braucht man wirklich mehr, um das Mißtrauen der SC zu erregen?
Sie ist eine von mehreren Leuten, die dort ankommen.
Und viele Leute dort haben einen komischen Spleen.

Zitat
z.B. ein Magier, der sich (zumindest laut Reputation) mit übernatürlichem Kram auskennt. Wenn der Magier sagt "Es war kein Geist, weil [hier magische Theorie einfügen]" und keiner nimmt das ernst, dann würde ich mich schon ziemlich wundern.
Schau dir doch mal nur die Realität an: Wenn dort Wissenschaftler irgendetwas sagen und keiner nimmt sie ernst, dann wundere ich mich auch.
Ich wundere mich in der Realität auch, dass viele Leute zu Scientology gehen oder Homöopathika nehmen. Nichtsdestotrotz ist es so. Und gerade beim Bronjaren mit seiner Vorgeschichte ist es nur zu verständlich, dass er ein ziemlicher Sturrkopf ist. Erschwerend kommt noch hinzu, dass der Bronjar den Geist tatsächlich gesehen hat.

Und selbst, wenn der Bronjar dem Magier glaubt, dass es hier keinen Geist gibt (was übrigens eine Lüge wäre), dann bliebe als nächste Verdächtige für den Bronjaren: Unfall oder Gesindel.

Zitat
Sollen sie sich doch einen Anwalt nehmen. Gastfreundschaft gut und schön, aber wenn der Verdacht besteht dass du diese ausnutzt, dann ist diese (besonders bei Diebesgesindel, als welches Gaukler ja generell verschrien sind) schneller entzogen, als man "Phex" sagen kann. Gastfreundschaft =! Diplomatische Immunität.
Diebesgesindel != Mörder
Wenn irgendetwas geklaut wird, verdächtigt man natürlich zuerst die Gaukler. Wenn es aber um Mord geht, dann gibt es da eher andere Verdächtige.

Zitat
1) Herausfinden, wer die Herrscher sind und was sie wollen
2) Eine Audienz bei einem den betreffenden Herrscher bekommen
3) Das Vertrauen des Herrschers gewinnen, damit dieser einem zuhört (was bei einem degenerierten Schwarzmaraskaner möglicherweise regelmäßige Selbstbeherrschungsproben erfordert).
4) Kontakt mit den anderen Herrschern aufnehmen - wohlgemerkt ohne durch diese Aktion das Vertrauen des ersten Herrschers zu verlieren und des Verrats und/oder der Spionage bezichtigt zu werden.
5) Einen neutralen Ort für die Friedensverhandlungen vorschlagen und alle Herrscher zu überzeugen, dort zu erscheinen.
6) Mit den versammelten Herrschern reden und sie auf den Frieden einschwören.
1) Herausfinden, wer die Herrscher sind, ist trivial. Herausfinden, was sie wollen, ist in der Überredungsprobe inbegriffen.
2) Audienz bei den Herrschern bekommen, ist kein Problem. (5 - 10 Minuten.)
3) OK, du kennst das AB wirklich nicht. Mit den Herrschern sprechen und dafür sorgen, dass sie dir zuhören, ist kein Problem. (Weniger als 5 Minuten.)
4) Ebenfalls kein Problem. Entweder man reist hochoffiziell zu den anderen, um Verhandlungen aufzunehmen oder wenn diese untereinander sind, spricht man zu allen gleichzeitig. Oder man überredet einen, sich einfach vollkommen einem anderen Herrscher zu unterwerfen. (Erschwert zwar die Probe noch weiter. - Aber hey, wir haben explodierende Würfel.)
5) Nicht nötig. Es gibt ja keinen Krieg sondern nur Streitigkeiten. Fri8edensverhandlungen sind also unnötig.
6) Das ist bereits unter 4) abgegolten.

Zitat
Wie macht man das? Raumanzahl+CR? Vergiss es!
Du weißt echt nicht, wie man ausrechnet, wie lange noch ein Restdungeon dauert?
OK, der Ursprungsdungeon dauert 10-40 Stunden. Nun haben sie an einem Spielabend (6 Stunden) etwa ein Drittel des Dungeons geschafft. Also benötigen sie für den Rest ca. 12 (2*6) Stunden. Das heißt, es reicht auch noch locker für den nächsten Spielabend.

Offline Eismann

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Und was ist mit ihren beiden "Leibwächtern" gewesen?
Einer war nicht da, und der andere ist vom Brückenwächter und dem Söldner kalt gestellt worden. Bei Mord kann man durchaus mal etwas gröber werden.

Zitat
Das würde mich mal interessieren, wie ihr da weiter vorgegangen seid. Gib doch mal bitte eine kurze Beschreibung dieser 5 Minuten.

Das ist jetzt ein paar Jahre her... ich glaube wir haben sie mehr oder weniger auf den Kopf gestellt und konnten uns die ganze Nummer dann recht schnell zusammen reimen. Da ein Teil der Helden eh der Meinung war, dass die ganze Bronjarensippe ein inzestöser Psycho-Haufen ist, hatten wir auch keine große Lust da mit Samthandschuhen vorzugehen. Danach zum Bronjaren hin, alles erklärt und gut is.

Eulenspiegel

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OK, wenn man der Meinung ist, dass die Bronjaren-Sippe ein inzestöser Psycho-Haufen ist, dann würde man doch eher zu den Gauklern und nicht zum Bronjaren halten?
Bei uns ist das AB derart ausgegangen, dass mein SC den Bronjaren umgebracht hat. Offiziell war es ein "Jagdunfall". Die zwei Schwestern haben sich nach einigen Querelen und einem Side-Quest dann letztendlich doch angefreundet (schließlich einte sie die Abneigung gegenüber ihren Vater) und die Herrschaft über die Baronie übernommen.
Das Gesindel war auch überglücklich, dass der Bronjar tot war und jetzt zwei gutmütigere Bronjaren regieren.

Das Problem ist: Wenn ihr die Gauklerin dem Bronjaren übergebt, dann kommt die Wahrheit heraus. Das bedeutet, sein Sohn und seine andere Tochter erfahren von seiner Vergangenheit und was da passiert ist. Entweder also, der Bronjar versucht das vor seinen Kindern zu verheimlichen, oder es könnte zu einem internen Konflikt auf der Burg kommen, was für die SCs ziemlich unschön wäre, da sie bis zur Schneeschmelze auf der Burg verbleiben müssen.

Erschwerend kommt noch hinzu: Wenn der Bronjar unbestraft bleibt und evtl. sogar die Gauklerin töten oder ins Verlies werfen lässt, würde dadurch der Geist der Königin nur noch wütender. Hier könnte ein Magier mit Geisterbann zwar kurzzeitig Abhilfe schaffen, allerdings müsste er dazu erstmal den Geist finden. (Und dann auch den Wunsch verspüren, den Geist zu verbannen, anstatt ihm bei seiner Erlösung zu helfen.)

Wir hatten das bei uns in der Gruppe alles besprochen und kamen zu dem Ergebnis, dass es das beste sei, dies alles geheim zu halten und den Bronjaren zu einem Jagdausflug zu bewegen. - Dort haben wir ihn dann von der Gruppe weggelockt und während die einen die Gruppe abgelenkt haben, damit sie nichts mitbekommen, habe ich den Bronjaren gemeuchelt und es wie einen Jagdunfall aussehen lassen.

Von daher: Zu dem Zeitpunkt, als wir die Wahrheit kannten, hat es noch ca. 2 Stunden Spielzeit gedauert, bis wir das AB auch tatsächlich abgeschlossen hatten.

Offline Eismann

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OK, wenn man der Meinung ist, dass die Bronjaren-Sippe ein inzestöser Psycho-Haufen ist, dann würde man doch eher zu den Gauklern und nicht zum Bronjaren halten?
Er ist ein Spinner, aber trotzdem Bronjar. Wir waren die meiste Zeit auf gar keiner Seite, sondern nur mit der Zielsetzung unterwegs den "Mördergeist" ausfindig zu machen, was ohne die Haurucknummer halt eher ein Eiertanz ist. Speziell, wenn man sich als Spieler eben schon von Anfang an denken kann, wer schuld ist. Da macht das Rumgepiller nicht so riesig viel Laune.

Zitat
Das Problem ist: Wenn ihr die Gauklerin dem Bronjaren übergebt, dann kommt die Wahrheit heraus. Das bedeutet, sein Sohn und seine andere Tochter erfahren von seiner Vergangenheit und was da passiert ist. Entweder also, der Bronjar versucht das vor seinen Kindern zu verheimlichen, oder es könnte zu einem internen Konflikt auf der Burg kommen, was für die SCs ziemlich unschön wäre, da sie bis zur Schneeschmelze auf der Burg verbleiben müssen.
Haben wir nicht sonderlich als Problem gesehen. Ist halt in erster Linie deren Problem. Außerdem: Wer soll schon was gegen den Vogel unternehmen? Der weichliche Kommunistensohn oder die hirnerweichte Tochter? Und die Gaukler haben nichts mehr zu melden, nachdem sie ein Mordkomplott aufgezogen haben.
Und zur allergrößten Not klemmt man sich Schneeschuhe unter und geht wieder. Ist ja jetzt nicht so, als wäre das Bornland so unglaublich riesig. Hier meine damaligen Anmerkungen im DSA4-Forum.

Eulenspiegel

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OK, wenn es euch nur darum geht, den Mördergeist zu finden und euch die ganzen Komplikationen egal sind, wieso dann groß herumeiern?
Imho sind doch die Komplikationen mit das Interessante am AB.

Offline Eismann

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Sie hinterlassen bei mir eher das Gefühl, dass Zeit geschunden wird und man als Spieler nur abwarten kann, was passiert, weil man zwar den Täter schon kennt, aber abwarten muss, dass die Beweise vom Plotbaum fallen.

alexandro

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Und selbst, wenn der Bronjar dem Magier glaubt, dass es hier keinen Geist gibt (was übrigens eine Lüge wäre), dann bliebe als nächste Verdächtige für den Bronjaren: Unfall oder Gesindel.

Unfall lässt sich afaik ziemlich schnell ausschließen (würde das so aussehen, dann würden die SC nicht in AB einsteigen und Ermittlungen anstellen). Gesinde (ohne "l") hat idR einen sehr ausfüllten Dienstplan (der wurde bei uns schon dem Mörder in "Die Toten des Winters" zum Verhängnis - und das war ein Profi), also entweder sie stecken alle unter einer Decke (dann hat man wirklich ein Problem und sollte dieses Wespenest tunlichst in Ruhe lassen) oder sie sind unschuldig.

Zitat
Diebesgesindel != Mörder

Wer stiehlt, der schreckt auch vor schlimmeren Verbrechen nicht zurück.

Zitat
1) Herausfinden, wer die Herrscher sind, ist trivial. Herausfinden, was sie wollen, ist in der Überredungsprobe inbegriffen.
Ist es nicht. Eine Überredenprobe erlaubt eine einigermaßen freundliche Reaktion, aber man muss schon noch die richtigen Fragen stellen und kann sich nicht einzig auf einen Würfelwurf stützen (der Wurf spiegelt ja ein Gespräch wieder, keine - "Bäm, ich schau dich an und du bist mein Sklave"-Magie, daher sollte man schon grob ausspielen/sagen, worum es bei dem Gespräch geht). Des weiteren sollte man VOR dem Treffen mit dem Herrscher wissen, wie die ticken und was eventuelle No-Gos bei ihnen sind (damit man während des Gesprächs keinen faux-pas begeht, der einen weiteren Wurf erfordert, um ihn auszubügeln).

Zitat
2) Audienz bei den Herrschern bekommen, ist kein Problem. (5 - 10 Minuten.)
Vor versammeltem Hofstaat überzeugt es sich schlecht (bzw. man hat hinterher allerlei Feinde bei Hofe, welche einem Knüppel zwischen die Beine werfen wollen).

Zitat
3) OK, du kennst das AB wirklich nicht. Mit den Herrschern sprechen und dafür sorgen, dass sie dir zuhören, ist kein Problem. (Weniger als 5 Minuten.)

Was sind das bitte für luschige Herrscher? Jederzeit irgendeinem dahergelaufenem Wicht eine Privataudienz gewähren (ohne sie erstmal beim Haushofmeister vorsprechen zu lassen, und dann zu entscheiden ob ihr Anliegen wichtig genug für die knappe Zeit des Herrschers ist, wie es üblich wäre) und sie dann sofort in sensibelste politische Entscheidungen einbeziehen - fantastischer Realismus AM ARSCH.

Zitat
4) Ebenfalls kein Problem. Entweder man reist hochoffiziell zu den anderen, um Verhandlungen aufzunehmen oder wenn diese untereinander sind, spricht man zu allen gleichzeitig. Oder man überredet einen, sich einfach vollkommen einem anderen Herrscher zu unterwerfen. (Erschwert zwar die Probe noch weiter. - Aber hey, wir haben explodierende Würfel.)

Dann unterwirft dieser sich. Freut sich der andere Herrscher sicher drüber, allerdings wird er auch vorsichtig gegenüber dem "Fremdling mit der Silberzunge" sein.

Und warum sollten die anderen Herrscher einen Gesandten ihres Rivalen empfangen, der seinen Job erst seit vorgestern hat (maximal).

Zitat
5) Nicht nötig. Es gibt ja keinen Krieg sondern nur Streitigkeiten. Friedensverhandlungen sind also unnötig.

Weißt du wie schwer es ist, eine zerstrittene Großfamilie an einen Tisch zu bekommen? Multipliziere das mit 100. Selbst wenn die Herrscher alle in derselben Stadt ansässig sind, gibt es genug Möglichkeiten sich aus dem Weg zu gehen.

Zitat
6) Das ist bereits unter 4) abgegolten.

Wenn sie wirklich so zerstritten sind, dann haben sie auch unterschiedliche, unvereinbare, Interessen. D.h. jeder (oder zumindest viele) von ihnen müssen Zugeständnisse machen - so etwas kann man nicht in einer Ansprache an alle erwirken, da muss man auf jeden Herrscher einzeln zugehen und ihnen das einschärfen, damit sie es als eigene Idee verkaufen können (und wenn doch, dann wirken sie schwach und werden sowieso spätestens übermorgen durch neue Herrscher ersetzt - dann kann der Plot normal mit den neuen Herrschern weitergehen).



Zitat
OK, der Ursprungsdungeon dauert 10-40 Stunden. Nun haben sie an einem Spielabend (6 Stunden) etwa ein Drittel des Dungeons geschafft. Also benötigen sie für den Rest ca. 12 (2*6) Stunden. Das heißt, es reicht auch noch locker für den nächsten Spielabend.

Man merkt, du hast noch nie einen guten Dungeon geleitet, z.B. bei "Schwingen des Unheils" oder "Drei Tage zum Totschlagen" ist der Dungeon ziemlich schnell gegessen, wenn die Spieler den richtigen Raum finden, was bei 1/3-Erkundung durchaus möglich ist. Ähnliches gilt übrigens auch bei "Der Herr der Ratten" und "Die Göttin der Amazonen", um mal ein paar nicht-D&D-Dungeons zu nennen.
« Letzte Änderung: 21.11.2012 | 23:04 von alexandro »

Eulenspiegel

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Sie hinterlassen bei mir eher das Gefühl, dass Zeit geschunden wird und man als Spieler nur abwarten kann, was passiert, weil man zwar den Täter schon kennt, aber abwarten muss, dass die Beweise vom Plotbaum fallen.
Man kann den Verdächtigen ja auch beschatten, um Beweise zu sammeln. Oder man versucht herauszufinden, warum er das tut, was er tut.
Warten ist natürlich langweilig.

@alexandro
Klar kannst du den Dienstplan des Gesindes überprüfen. Aber das kostet auch Zeit. - Und abends schlafen die meisten. Bzw. tagsüber hat man irgendwo auch alleine Schicht und es fällt nicht auf, wenn du kurz fehlst.
Aber selbst, wenn du das Gesinde ausschließen kannst, ist das keine Sache von wenigen Minuten.

zu 1) Nein, eine Überreden-Probe bedeutet, dass du die Person von einer Sache überredet hast. - Wie du diese Person dabei überredest, ist Teil der Überreden-Probe.

zu 2) Klar wäre die Probe vor versammelten Hofstaat erschwert. Aber jede noch so hohe Erschwernis ist mit einem explodierenden Würfel zu knacken.

zu 3) Lese das AB. Es sind Herrscher einer Honinger Geschichte. Und man ist nicht unbedingt ein dahergelaufener Bursche sondern mitunter eine extrem wichtige Persönlichkeit.

zu 4) Ja, richtig. Ist aber egal.

zu 5) Natürlich KÖNNTEN sie sich aus dem Weg gehen. Wenn man aber deutlich machen kann, dass ein gemeinsames Gespräch wünschenswert ist, dann verzichten nur dumme Leute auf die Diplomatie.

zu 6) Richtig. Sie haben unterschiedliche Interessen. Das erschwert natürlich die Probe. Für explodierende Würfel aber schaffbar.

bzgl. Dungeon
Du hattest gesagt, dass sei ein Dungeon, der 10-40 Stunden dauert. Jetzt plötzlich, ist der Dungeon "ziemlich schnell gegessen", wenn man den richtigen Raum findet. Du musst dich schon entscheiden.

Die Dungeons "Schwingen des Unheils" oder "Drei Tage zum Totschlagen" klingen eher nach 1 - 40 Stunden und nicht nach 10 - 40 Stunden. (Habe sie nicht gespielt. Jetzt rein von deiner Beschreibung her.)

Offline ArneBab

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… und das reicht schon. Es ist immer der Gaukler (weil das cool ist). Stichwort unterbewusstes Metagaming, weil wir wissen, dass wir eine Geschichte spielen :)
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 Aber wer würde es wagen, ohne Beweise einem Bronjaren zu widersprechen?)
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Eulenspiegel

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@Arne Bab
Ist das so? Ich kann mich an mehr Geschichten erinnern, wo es Adlige oder reiche Händler oder dergleichen waren. Bei den meisten Szenarios, an die ich mich erinnere, sind die Gaukler eher die zu Unrecht verdächtigten.

@Schwerttänzer
Auch diese Leute würden in diesem Fall recht schief beäugt werden. Man würde sie deswegen nicht bestrafen, aber man würde deutlich Sympathiepunkte verlieren.

Offline ArneBab

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Mir fällt gerade auf, dass die Frage explodierender Proben hier am Thema vorbei geht.

Die Frage ist erstmal, welche Arten von Proben das System vorsieht.

In einem (detaillierten) Kampf sind die meisten explodierenden Proben cool, aber letztendlich egal. Hast du halt den Goblin mit einer Super-Rückhand-Flugtritt-Dolchwurf-Kombination umgebracht.

Bei der (nicht detaillierten) Überredensprobe ist ein explodierender Würfel gefährlich, weil der eine Wurf das ganze Abenteuer entscheiden kann. Grund: Die Probe ist zwar wichtig, wird aber fast ohne Details abgehandelt.

Viel grundlegender kommen wir damit zu dem wichtigen Designaspekt, welche Proben es gibt, und ob die möglichen Auswirkungen der Proben ihrer regeltechnischen Expression entsprechen. Anders gesagt: Wenn die Sozialprobe so gravierende Auswirkungen haben kann, sollte es vielleicht nicht nur eine einzelne Probe sein. Dann sollte das System vielleicht ein Sozial-Kampf-System haben, bei dem nicht nur der Bronjar überzeugs werden muss, sondern erst dessen Helfer (Fußvolk), dann muss eine Argumentation eingebracht und weiterverfolgt werden, um dessen Entscheidung zu ändern. Das ganze könnten gut und gerne 5 oder 6 Proben sein.

Als Beispiel im Kampf: Er wird nicht mit einer Probe enthauptet, sondern erst vom Pferd geholt, dann entwaffnet und am Ende ausgeschaltet.

Oder noch schöner: Sein Glaube an einen Geist wird von weiteren Ideologien gestärkt, die erst eine nach der anderen widerlegt werden müssen, um ihn von seinem Glauben abzubringen.
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Offline ArneBab

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@Arne Bab
Ist das so? Ich kann mich an mehr Geschichten erinnern, wo es Adlige oder reiche Händler oder dergleichen waren. Bei den meisten Szenarios, an die ich mich erinnere, sind die Gaukler eher die zu Unrecht verdächtigten.
Ich kenne das Abenteuer nicht gut genug, um das sicher zu sagen. Aber offensichtlich haben auch Leute so gedacht, die das AB gespielt haben.

Vielleicht liegt es einfach daran, welche Geschichten man liest :)
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alexandro

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Nehmen wir einmal folgendes (ziemlich simples) Dungeon:
          
          1
          2
          3-L-M-O
       U 4    P
    R    5    Q
A-B-C-X-D-E-F
         Y
         Z

Die Spieler kommen bei 1 rein und arbeiten sich am ersten Spieleabend bis zu Raum 4 vor. Der SL beendet den Abend, dann geht es in der nächsten Sitzung weiter. Wider erwarten nehmen die Spieler nicht den direkten Weg, sondern gehen in Raum 3 zurück und biegen dort rechts (U-R) ab, wodurch sie die stärkeren Monster umgehen und diese drei Räume (U-R-B) in 15 Minuten durch haben. Dann biegen sie nach links ab und schlagen sich bis Y durch (C flutscht relativ schnell,weil sie die Lösung des Rätsels sofort erraten - für X und Y brauchen sie etwas länger, aber nach einer halben Stunde sind sie da auch durch und da sie noch einen Großteil ihrer Ressourcen haben, gehen sie den Endgegner in Raum Z an. Nach etwa einer Stunde ist der Spieleabend damit beendet.

Wären sie nach links gegangen hätten sie es vermutlich nur bis Q geschafft, bevor sie zurück ins Dorf gemusst hätten (ca. 1,5 Stunden), beim geraden Weg hätten sie es unter sparsamer Verwendung ihrer Ressourcen bis zum Endgegner schaffen können, allerdings hätten sie auf diese Weise ihre Gegner nicht so schnell platt gekriegt (5 Stunden).

Es ist eben ein Qualitätsmerkmal eines guten Dungeons, dass es leichte und schwere Wege gibt und die SC diese frei wählen können. Bei einem richtig komplexen Dungeon ist es so, dass die SC an mehreren Stellen die Möglichkeit haben, einzelnen Ebenen zu überspringen und zu umgehen (bzw. Ebenen unter Wasser zu setzen, Kriege unter den Mostern anzuzetteln, Wände einzureißen usw.), so dass als "schwierig" geplante Passagen u.U. babyeinfach werden.
« Letzte Änderung: 21.11.2012 | 23:40 von alexandro »

Eulenspiegel

  • Gast
OK, wir haben unterschiedliche Vorstellungen von Qualitätsmerkmalen eines Dungeons.

Aber bei deinem vorgestellten Dungeon würde ich z.B. eine Spielzeit von 45min -3 Stunden setzen.

alexandro

  • Gast
Womit du komplett daneben liegen würdest (wie das Spielbeispiel - 5 Stunden - zeigt). Die schnellst Variante wäre wahrscheinlich 1-2-3 (~3 Stunden), dann U-R-B-C-X-Y-Z (~1 Stunde), also 4 Stunden und die langsamste der recht Weg (~10+ Stunden, nicht eingerechnet die Regeneration im Dorf).

Trotzdem wäre die Angabe "4-10 Stunden" auch nicht aussagekräftiger und hilft in keiner Weise bei der Planung des konkreten Spieleabends (z.B. kommt eine Gruppe ewig beim Rätsel in Raum C auf dem Schlauch, eine andere hat enormes Würfelpech und muss schon bei Raum 5 zurück ins Dorf - wieder eine andere hat zufällig den Zauber "Giftgaswolke" dabei und dezimiert die Monster in Raum P, wodurch die Gruppe einem sehr harten Kampf aus dem Weg geht usw.usf.).

Eulenspiegel

  • Gast
Sagtest du nicht, dass man bei der 1. Variante nach 1 Stunde bereits den Endgegner besiegt hat und der Spielabend damit zu Ende ist?

Aber wenn ich dich da irgendwo falsch verstanden habe, dann dauert der Dungeon eben 4-10 Stunden. (Regeneration im Dorf würde man wahrscheinlich mit 10 Minuten im RL abhandeln.)

Und doch: 4-10 Stunden sind eine gute Zeitangabe:
Wenn ich 5 Stunden Spielzeit plane, dann ist der Dungeon passend:
Im schlimmsten Fall, gehen wir halt 1 Stunde früher nach Hause und haben etwas mehr Schlaf.
Im optimalen Fall ist der Dungeon genau dann zu Ende, wenn wir nach Hause gehen wollen.
Und ansonsten spielen wir halt heute 5 Stunden Dungeon und ich muss mir am Ende des Dungeons überlegen, wieviel Zeit noch für das nächste Mal übrig bleibt.

Aber ich bin leicht verwirrt:
Im ursprünglichen Post hattest du einen Dungeon mit 10-40 Stunden und einen Dungeon mit 30 Minuten - 3 Stunden angesprochen.

Jetzt bringst du plötzlich ein Beispiel für einen 4-10 Stunden Dungeon, der meinem 3-7 Stunden Dungeon doch schon recht Nahe kommt.

Die Frage ist, was bezweckst du damit?

alexandro

  • Gast
Ich hatte geschrieben, dass es zwei Spieleabende waren und nur der zweite (unerwarteterweise) nach einer Stunde beendet war.

Ein 10-40 Stunden Dungeon wäre zu komplex, um ihn hier auszuführen, lies es dir selber an. Ein 30min-3h Dungeon wäre z.B. ein altes Herrenhaus oder ein verlassener Zwergentempel - von der Eingangshalle aus kommt man zu fast jedem anderen Raum des "Dungeons", man kann also quasi sofort zum Endgegner vordringen (nicht notwendigerweise mit Absicht) oder erstmal mehrere Stunden die Räume erkunden, Hinweise/Schätze sammeln und Fröselmonster bekämpfen.
« Letzte Änderung: 22.11.2012 | 00:17 von alexandro »

Eulenspiegel

  • Gast
OK, dann ist es am ersten Spielabend ein 4-10 Stunden Dungeon. Das heißt, am ersten Spielabend kann man den problemlos spielen. Am zweiten Spielabend ist es dann ein 45min - 4 Stunden Spielabend. Das heißt, ich würde die Spieler am Ende des ersten Spielabends bitten, mir grob zu sagen, wie sie ihr weiteres vorgehen beim nächsten Mal planen. Damit kann ich dann schonmal abschätzen, ob es beim 2. Spielabend eher 45min oder eher 4 Stunden sind. Auf alle Fälle ist es beim nächsten Mal sehr wahrscheinlich zu kurz für einen spielfüllenden Abend und ich muss mir noch ein weiteres AB anlesen, in das ich das ursprüngliche dann überführe.

Alternativ kann ich im Dorf auch ein Sidequest anbieten oder einen Zusatzraum ausarbeiten oder dergleichen. - Ein AB mitten am Abend zu beenden, ist meistens recht unschön. Ich habe die besten Erfahrungen gemacht, wenn das Highlight (sprich Endkampf, Auflösung etc.) zum Schluss des Spielabends kommt und nicht irgendwann mittendrin.

Offline Lichtschwerttänzer

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Auch diese Leute würden in diesem Fall recht schief beäugt werden.
und? Weswegen? Weil sie ihre Gastpflicht nachkommen und dem Bronnjaren guten, ehrlichen Rat geben ...

Zitat
Man würde sie deswegen nicht bestrafen,
bei der Hälfte der Leute wäre dafür der Bronnjar dran, dran im Sinne von Gericht und schwerer Strafe - bis zur Hinrichtung bei den anderen nur sozial tot.

Zitat
aber man würde deutlich Sympathiepunkte verlieren.
und?
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Eulenspiegel

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und? Weswegen? Weil sie ihre Gastpflicht nachkommen und dem Bronnjaren guten, ehrlichen Rat geben ...
Nein, weil sie dem Bronjaren sagen, dass er sich irrt. (Und weil sie den Bronjaren anlügen.)

Zitat
bei der Hälfte der Leute wäre dafür der Bronnjar dran, dran im Sinne von Gericht und schwerer Strafe - bis zur Hinrichtung bei den anderen nur sozial tot.
In seiner Baronie ist der Bronjar oberster Richter. Das heißt, du könntest den Bronjaren vor Gericht stellen, aber er würde sich selber freisprechen.

Im AB wird ja gerade thematisiert, dass der Bronjar gemordet und vergewaltigt hat, aber damit durchgekommen ist, weil er der Herrscher ist. Das war ja auch mit ein Grund, dass mein SC den Bronjaren umgebracht hat. Aber vor einem bornländischen Gericht würde er damit durchkommen.

Zitat
und?
Und das erschwert deine Verhandlungen um die Rüstung. Und das kann dafür sorgen, dass du einige Privilegien (wie z.B. warmes Wasser) verlierst.
Allgemein ist es nicht sehr klug, ohne Notwendigkeit mit einem Herrscher auf schlechtem Fuß zu stehen. Und das gilt für absolutistische Herrscher um so mehr.

Offline Lichtschwerttänzer

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Nein, weil sie dem Bronjaren sagen, dass er sich irrt.
Was im Feudalsystem von Vasallen erwartet wird

Zitat
(Und weil sie den Bronjaren anlügen.)
Inwiefern?

Zitat
In seiner Baronie ist der Bronjar oberster Richter.
In so einem Fall wäre das Name? sitzende Gericht zuständig, bzw ggf auch Kirchengerichte o.ä.  , beide wären bei sowas nicht sehr wohlmeinend, bzw wenn die Handelsherren des Bornlandes Druck ausüben, die Traviakirche könnte ihn aus Prinzip einfach exkommunizieren.

Hand an Gäste zu legen , bzw umgekehrt ist ein abscheuliches Verbrechen selbst bei uns, das ist sozial gesehen Selbstmord.


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Was im Feudalsystem von Vasallen erwartet wird
Naja, es hängt immer extrem von der Persönlichkeit eines Menschen ab, wie gut dieser mit Kritik umgehen kann. Und dieser Bronjar wirkt nicht sehr kritikfähig.

Zitat
Inwiefern?
Es gibt einen Geist auf der Burg, der den Tod des Bronjaren will. Wenn der Magier jetzt sagt, dass es hier keine Geister gibt, ist das eine Lüge.

Zitat
In so einem Fall wäre das Name? sitzende Gericht zuständig, bzw ggf auch Kirchengerichte o.ä.  , beide wären bei sowas nicht sehr wohlmeinend, bzw wenn die Handelsherren des Bornlandes Druck ausüben, die Traviakirche könnte ihn aus Prinzip einfach exkommunizieren.

Hand an Gäste zu legen , bzw umgekehrt ist ein abscheuliches Verbrechen selbst bei uns, das ist sozial gesehen Selbstmord.
Unter Bronjaren ist die Regel üblich, dass eine Krähe der anderen kein Auge aushackt. Wenn es jetzt nicht gerade ein anderer Bronnjar sondern ein "Ausländer" war, wird es sie nicht sonderlich interessieren. Hinzu kommt noch, dass es kein Obergericht gibt. Bei Streitigkeiten zwischen den Bronnjaren, wird dies entweder diplomatisch oder kriegerisch gelöst. (Meistens diplomatisch.) Gerichtliche Lösungen sind nicht vorgesehen.

Die einzige Kirche, die soweit oben im Norden halbwegs Einfluss hat, ist die Firun-Kirche. Und diese dürfte nicht sonderlich daran interessiert sein, wenn es nicht gerade ein Firun-Geweihter war.

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Ich habe dir mal im Thread Proben, die den Plot verändern; war: Explodierende Würfel geantwortet, da ich deinen Beitrag durchaus erwähnenswert finde, aber denke, dass er im Nachbarthread besser aufgehoben ist.

alexandro

  • Gast
Man kann den Verdächtigen ja auch beschatten, um Beweise zu sammeln. Oder man versucht herauszufinden, warum er das tut, was er tut.
Warten ist natürlich langweilig.

Bei einem guten SL hat man, wenn man sich erstmal auf einen Verdächtigen eingeschossen hat und diesen konsequent observiert, nach etwa 5-10 Minuten die notwendigen Beweise. Leider ist es so, dass viele SLs (gerade im DSA-Umfeld, aber nicht nur) eine solche Untersuchung unnötig in die Länge ziehen, indem sie den NSC nur verdächtigen Kram machen lassen, wenn die SC nicht da sind.

Zitat
Klar kannst du den Dienstplan des Gesindes überprüfen. Aber das kostet auch Zeit. - Und abends schlafen die meisten. Bzw. tagsüber hat man irgendwo auch alleine Schicht und es fällt nicht auf, wenn du kurz fehlst.
Abends schlafen sie in Schlafsälen (außerdem: wenn das Gesinde nach 12 Stunden knochenharter Arbeit noch genug Energie aufbringt, um nachts rauszuschleichen und Leute umzubringen, dann hat es meinen Respekt). Tagsüber gibt es auch kaum Privatsphäre und es fällt idR auf, wenn ein Dienstbote ungewöhnlich lange zur Erledigung von Aufträgen braucht (bzw. während der Arbeit einschläft, weil er nachts unterwegs war).

Das gibt Gerüchte unter dem Dienstvolk, denen man nur noch nachgehen muss.

Natürlich können die Spieler, auch nachdem sie sich auf die Gauklerin eingeschossen und ihr verdächtiges Verhalten notiert haben, immer noch dem Plot folgen und versuchen die genauen Hintergründe der Morde aufzudecken - aber das können sie genauso, wenn sie durch eine hohe Menschenkenntnis-Probe die Verwicklung der Gauklerin in die Morde erkannt haben (da haben sie genauso wenig Beweise/bzw. einen Plan, wem sie die Info am Besten stecken). In Detektivabenteuern geht es eher weniger darum Hinweise zu finden, als vielmehr, überhaupt die richtigen Fragen zu stellen.

Zitat
zu 1) Nein, eine Überreden-Probe bedeutet, dass du die Person von einer Sache überredet hast. - Wie du diese Person dabei überredest, ist Teil der Überreden-Probe.

Also ist die Fiktion (und die Entscheidung des Spielers) bedeutungslos? Wenn er eine hohe Probe würfelt, dann sagt sein SC einfach das richtige, unabhängig ob der Spieler die richtige Idee hatte? Sorry, aber das beißt sich mit meinem Verständnis von Rollenspiel (da könnte ich auch gleich am Anfang eine Probe auf "Plot lösen" werfen lassen).

Zitat
zu 2) Klar wäre die Probe vor versammelten Hofstaat erschwert. Aber jede noch so hohe Erschwernis ist mit einem explodierenden Würfel zu knacken.

Es geht nicht darum, dass er den Herrscher nicht überzeugt, es geht um die Konsequenzen seines Erfolges.

Frei nach Norman Mailer: "Je mehr der Mensch erreichen kann, umso sicherer kann er sich sein, dass sich der Teufel im Detail versteckt." (und gerade beim Umkrempeln der Politik eines solchen Herrschers gibt es genug Details, auf die man achten sollte).

Zitat
zu 3) Lese das AB. Es sind Herrscher einer Honinger Geschichte. Und man ist nicht unbedingt ein dahergelaufener Bursche sondern mitunter eine extrem wichtige Persönlichkeit.

*liest* OK, es sind also keine normal denkenden/fühlenden Herrscher, sondern Konstrukte in einer Drama-Welt, welche nach dramatischen Notwendigkeiten handeln. Ist OK.

Zitat
zu 5) Natürlich KÖNNTEN sie sich aus dem Weg gehen. Wenn man aber deutlich machen kann, dass ein gemeinsames Gespräch wünschenswert ist, dann verzichten nur dumme Leute auf die Diplomatie.
Eben. Das muss man JEDEN VON IHNEN einzeln deutlich machen (du hattest ja geschrieben, dass man einfach zu allen gleichzeitig sprechen könne). Zwischendurch können sie es sich übrigens durchaus noch anders überlegen (ist ja nicht so als wären Meinungen unbegrenzt haltbar).

Zitat
zu 6) Richtig. Sie haben unterschiedliche Interessen. Das erschwert natürlich die Probe. Für explodierende Würfel aber schaffbar.

Man muss sie nicht nur überzeugen ihre Interessen in Einklang zu bringen, dieser Konsens muss auch UMSETZBAR sein. Diese Art von Konsens zu erarbeiten ist nicht immer einfach und erfordert schon einiges an Gehirnschmalz und (vor allem) logistische Planung (was auch Zeit verschlingt).

Eulenspiegel

  • Gast
Bei einem guten SL hat man, wenn man sich erstmal auf einen Verdächtigen eingeschossen hat und diesen konsequent observiert, nach etwa 5-10 Minuten die notwendigen Beweise. Leider ist es so, dass viele SLs (gerade im DSA-Umfeld, aber nicht nur) eine solche Untersuchung unnötig in die Länge ziehen, indem sie den NSC nur verdächtigen Kram machen lassen, wenn die SC nicht da sind.
Die Sachen sollten spannend sein UND sie sollten nicht 5-10 Minuten dauern.

Eine langweilige Beschattung empfinde ich als schlecht. Das Lösen eines ABs in 5-10 Minuten empfinde ich auch als schlecht. Ein guter SL zeichnet sich dadurch aus, dass es spannend ist UND dass das AB einige Zeit OT benötigt.

Zitat
Abends schlafen sie in Schlafsälen (außerdem: wenn das Gesinde nach 12 Stunden knochenharter Arbeit noch genug Energie aufbringt, um nachts rauszuschleichen und Leute umzubringen, dann hat es meinen Respekt). Tagsüber gibt es auch kaum Privatsphäre und es fällt idR auf, wenn ein Dienstbote ungewöhnlich lange zur Erledigung von Aufträgen braucht (bzw. während der Arbeit einschläft, weil er nachts unterwegs war).
Ja, sie SCHLAFEN. Und wie du sagtest, sind sie erschöpft. Das heißt, wenn eine Person aufsteht und rausgeht, fällt das nicht unbedingt auf. - Und falls doch mal jemand aufsteht, sagt man, man müsse aufs Klo. Im Halbschlaf hat man eh vergessen, wer das wann gesagt hat.

Und wenn man nachts mal eine halbe Stunde draußen ist, ist das kein so großer Schlafentzug, dass das groß auffällt.

Zitat
Also ist die Fiktion (und die Entscheidung des Spielers) bedeutungslos? Wenn er eine hohe Probe würfelt, dann sagt sein SC einfach das richtige, unabhängig ob der Spieler die richtige Idee hatte? Sorry, aber das beißt sich mit meinem Verständnis von Rollenspiel (da könnte ich auch gleich am Anfang eine Probe auf "Plot lösen" werfen lassen).
Nein, die Fiktion richtet sich ja nach der Probe.
Und wieso sich Würfelwurf und Spielerfreiheit nicht vertragen, habe ich im Thread Würfelwillkür erläutert.

Wenn du auf "Heimlichkeit" würfelst, entscheidet die Probe doch auch darüber, ob du nun auf den knackenden Zweig trittst oder zwei cm daneben.
Wenn du eine Probe auf "Attacke" würfelst, entscheidet die Probe doch auch darüber, ob du nun einen gut gezielten Schlag oder einen Schlag weit daneben vorbringst.
Wenn du eine Probe auf "Schwimmen" machst, entscheidet die Probe auch darüber, ob du mit kraftvollen Zügen vorwärts schwimmst oder nur wie ein Hündchen vorwärts paddelst.

Aber sage du mir doch mal, was du dir unter einer Überreden-Probe oder eine Probe auf Staatskunst vorstellst.

Zitat
Es geht nicht darum, dass er den Herrscher nicht überzeugt, es geht um die Konsequenzen seines Erfolges.

Frei nach Norman Mailer: "Je mehr der Mensch erreichen kann, umso sicherer kann er sich sein, dass sich der Teufel im Detail versteckt." (und gerade beim Umkrempeln der Politik eines solchen Herrschers gibt es genug Details, auf die man achten sollte).
Ja mei. Dann geht der Staat halt langfristig vor die Hunde. Who care's?

alexandro

  • Gast
Wenn du auf "Heimlichkeit" würfelst, entscheidet die Probe doch auch darüber, ob du nun auf den knackenden Zweig trittst oder zwei cm daneben.
Nein, wenn du dich entscheidest den Schleichweg durch den Wald zu nehmen, entscheidet die Probe darüber, ob du auf den knackenden Zweig tritts oder nicht. Wenn du über den Kiesweg schleichst, gibt es dagegen vielleicht nur ein leises Knirschen beim Fehlschlag, welches wesentlich unwahrscheinlicher gehört wird. Und wenn du am Wachhaus vorbeischleichst und die Probe verkackst, wirst du wahrscheinlich von einer Patroullie in flagranti erwischt.

Durch einen knackenden Zweig werden die Wachen misstrauischer (auch wenn sie vielleicht nicht sofort Alarm schlagen), leises Knirschen von Kies könnte (wenn es denn überhaupt bemerkt wird) auch eine Katze sein und Versagen beim Vorbeischleichen an einem schwer patroulliertem Gebiet endet mit der Gefangennahme des Charakters - du siehst: die ENTSCHEIDUNG des Charakters hat hier - viel mehr als die Würfel - eine AUSWIRKUNG auf die Charakteraktion.

Zitat
Wenn du eine Probe auf "Attacke" würfelst, entscheidet die Probe doch auch darüber, ob du nun einen gut gezielten Schlag oder einen Schlag weit daneben vorbringst.
Kampf ist auch etwas anderes (wie ich im Nachbarthread schon ausgeführt habe), wobei ich hier schon die Kompetenz des Charakters in die Beschreibung einbringen würde.

Zitat
Wenn du eine Probe auf "Schwimmen" machst, entscheidet die Probe auch darüber, ob du mit kraftvollen Zügen vorwärts schwimmst oder nur wie ein Hündchen vorwärts paddelst.
Ernsthaft? Du beschreibst wie ein eigentlich kompetenter Schwimmer nach einem schlechten Wurf plötzlich das "Hündchen" macht?

Zitat
Ja mei. Dann geht der Staat halt langfristig vor die Hunde. Who care's?
Der Hofstaat, welcher sich auf den Charakter einschießt?

Eulenspiegel

  • Gast
Nein, wenn du dich entscheidest den Schleichweg durch den Wald zu nehmen, entscheidet die Probe darüber, ob du auf den knackenden Zweig tritts oder nicht.
Richtig! Genau das wollte ich aussagen. Wenn man irgendwo langschleicht, wo es keine Zweige gibt, entscheidet die Probe natürlich nicht darüber, ob man auf den Zweig tritt. Ich bin jetzt davon ausgegangen, dass klar wäre, dass auf dem Weg ein Zweig liegt.

Zum Kiesweg: Da entscheidet zum Beispiel die Schleichen-Probe, ob du laut auftrittst oder nicht.

Zur Patrouille: Dort würde die Schleichen-Probe entscheiden, ob du genau den richtigen Moment abpasst, wenn die Wachen gerade in die falsche Richtung schauen oder ob du in den Moment rüberschleichst, wo die Wachen in deine Richtung schauen.

Zitat
Durch einen knackenden Zweig werden die Wachen misstrauischer (auch wenn sie vielleicht nicht sofort Alarm schlagen), leises Knirschen von Kies könnte (wenn es denn überhaupt bemerkt wird) auch eine Katze sein und Versagen beim Vorbeischleichen an einem schwer patroulliertem Gebiet endet mit der Gefangennahme des Charakters - du siehst: die ENTSCHEIDUNG des Charakters hat hier - viel mehr als die Würfel - eine AUSWIRKUNG auf die Charakteraktion.
Hier hast du doch wieder nur einen graduellen Unterschied. Ich empfehle dir, dich in das Thema Conflict Resolution vs. Task Resolution einzulesen. Ein etwas neuerer Thread zu dem Thema wäre: Task Resolution und Conflict Resolution?
Das macht das ganze deutlich. Hier für diesen Thread wird das langsam zu OT.

Zitat
Ernsthaft? Du beschreibst wie ein eigentlich kompetenter Schwimmer nach einem schlechten Wurf plötzlich das "Hündchen" macht?
Ich spiele Systeme, wo ein kompetenter Schwimmer niemals ein schlechtes Ergebnis erzielen kann (so er denn keine Wundabzüge etc. hat).

Nein, aber bei einem ungeübten Schwimmer entscheidet der Wurf schon, wie gut seine Schwimmtechnik ist. (Und "Hündchen" bitte nicht wortwörtlich verstehen sondern als Metapher für "miese Schwimmtechnik".)

Zitat
Der Hofstaat, welcher sich auf den Charakter einschießt?
Ja mei. Dann ist der Hofstaat halt auf mich sauer. Wäre ja nicht so, als ob ich da ewig bleiben muss.

alexandro

  • Gast
Das hat eher weniger mit TR/CR zu tun. Alle meine Beispiele sind TR, trotzdem kann die Art des Vorgehens über den Grad des Erfolgs/Fehlschlags entscheiden.

Es geht nicht um das "Wie?", sondern um das "Was?" (ich empfehle dir dazu diesen Artikel).

Zitat
Ich spiele Systeme, wo ein kompetenter Schwimmer niemals ein schlechtes Ergebnis erzielen kann (so er denn keine Wundabzüge etc. hat).
Du spielst also kein DSA?

Eulenspiegel

  • Gast
OK, extra ausführlich:
1) Der SC entscheidet, wo er mit seinem Fuß wie hintritt. <-> Schleichen-Probe sagt nur an, ob es ihm gelingt.
2) Der SC entscheidet, welchen Weg er entlangschleichen will. <-> Schleichen-Probe sagt an, ob er dabei mit seinen Füßen an die richtigen Stellen tritt. (das ist dein Beispiel, wenn ich dich richtig verstanden habe.)
3) Der SC entscheidet, wo er hin möchte. <-> Schleichen-Probe sagt an, ob er dafür einen geeigneten Weg wählt.

Du siehst: Es sind alles nur graduelle Unterschiede. Und wenn man nichta uf der untersten, detailiertesten Stufe spielen will (auch Hartwurst genannt), dann ist es vollkommen natürlich, dass einem der Wurf bestimmte Entscheidungen abnimmt.

Natürlich könnte man auch extrem detailliert spielen, indem der SL eine Karte einzeichnet und sagt: "Jetzt sage mir bitte, wo du mit deinen linken Fuß hintreten willst."
*würfel roll*
"OK, und jetzt sage mir, wo du mit deinen rechten Fuß hintreten willst*
*würfel roll*
"OK, und nachdem du mitd einem rechten Fuß aufgetreten bist, sage mir bitte, wo du mit deinem linken Fuß auftreten willst und nenne mir bitte die Geschwindigkeit, mit der du deinen Fuß nachziehst.*
*würfel roll*

Man kann so extrem detailliert spielen, das wäre für die meisten Spieler aber langweilig. (Stichwort Hartwurst) Deswegen entscheidet nicht der Spieler, wo und wie sein linker und rechter Fuß auftritt sondern der Würfel entscheidet, wo und wie man das tut.

Zu deiner Frage:
Ich spiele DSA mit Hausregeln.

alexandro

  • Gast
OK, extra ausführlich:
1) Der SC entscheidet, wo er mit seinem Fuß wie hintritt. <-> Schleichen-Probe sagt nur an, ob es ihm gelingt.
In diesem Fall würde ich keine Probe würfeln lassen, da der Ausgang bereits feststeht (der Spieler sagt wo er hin tritt und der SL weiß idealerweise, dass dort ein Ast liegt oder nicht).

Dieser Detailgrad ist natürlich normalerweise nicht praktikabel, aber es gibt da schon Situationen, wo diese anwendbar sind: wenn die SC einen Raum durchsuchen und einer der Spieler sagt von sich aus "Ich schaue mal in der Ming-Vase nach.", dann findet er die darin versteckten Informationen, OHNE dass er vorher eine Probe auf "Suchen" machen muss.

Zitat
2) Der SC entscheidet, welchen Weg er entlangschleichen will. <-> Schleichen-Probe sagt an, ob er dabei mit seinen Füßen an die richtigen Stellen tritt. (das ist dein Beispiel, wenn ich dich richtig verstanden habe.)

Jepp, das ist normales Rollenspiel für mich.

Zitat
3) Der SC entscheidet, wo er hin möchte. <-> Schleichen-Probe sagt an, ob er dafür einen geeigneten Weg wählt.

Das wäre mir (außerhalb von Systemen die ausdrücklich auf Drama ausgelegt sind) deutlich zu grob. Der Spieler müsste hier bei mir schon etwas genauer beschreiben, wie er denn zu seinem Ziel gelangen möchte, ansonsten kann man die Situation nicht sinnvoll bewerten.

Diese Ansage ist im Grunde genauso wie "Ich will das mein Charakter der halbgöttliche Gottkaiser des Imperiums wird. Denk dir mal aus, wie er das erreichen kann, SL.", d.h. der Spieler gibt effektiv seinen Charakter aus der Hand (deswegen überrascht es mich auch, so eine Aussage von einem erklärten "Immersionisten" zu hören).

Zitat
Du siehst: Es sind alles nur graduelle Unterschiede. Und wenn man nichta uf der untersten, detailiertesten Stufe spielen will (auch Hartwurst genannt), dann ist es vollkommen natürlich, dass einem der Wurf bestimmte Entscheidungen abnimmt.
Bis zu einem gewissen Grad (detailhafte Ausführung, welche sowieso nicht vollständig in der Entscheidung des SC liegt) gerne. Aber sobald Informationsbeschaffung und -bewertung durch Würfe ersetzt wird, hört hier der Spaß für mich auf.

Eulenspiegel

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OK. Auf diese Position können wir uns einigen.

Btw, der Thread ist natürlich offen für andere Leute, um ihre Erfahrungen mit RPGs zu posten, die überraschend schnell zu Ende waren.

Offline Lichtschwerttänzer

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Naja, es hängt immer extrem von der Persönlichkeit eines Menschen ab, wie gut dieser mit Kritik umgehen kann. Und dieser Bronjar wirkt nicht sehr kritikfähig.
und?


Zitat
Es gibt einen Geist auf der Burg, der den Tod des Bronjaren will. Wenn der Magier jetzt sagt, dass es hier keine Geister gibt, ist das eine Lüge.
oder ein Irrtum

Zitat
Unter Bronjaren ist die Regel üblich,
esw gibt für alles Grenzen Gastrecht zu brechen, Hand an Adelige oder Geweihte zu legen ist jenseits davon

 
Zitat
Wenn es jetzt nicht gerade ein anderer Bronnjar sondern ein "Ausländer" war, wird es sie nicht sonderlich interessieren
. Ein ausländischer Adliger ist ein ADLIGER, ein Geweihter prinzipiell nie Ausländer


Zitat
Hinzu kommt noch, dass es kein Obergericht gibt.
gibt es , Name, es ist jenes in dem der Angeklagte mit an der Tafel sitzt, wurde in der alten Bornlandbox erwähnt.

Zitat
Die einzige Kirche, die soweit oben im Norden halbwegs Einfluss hat, ist die Firun-Kirche.
mit der Traviaund Perraine Kirche sollte man sich prinzipiell nie anlegen, bei Ronnis und Praioten können schnell unfreundliche Nachfrager auftauchen, und Handelsherren können sehr unfreundlich reagieren(siehe Hanse)
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”