Autor Thema: [Fate Core] Fage - Mage Clone  (Gelesen 7305 mal)

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Offline Gaming Cat

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #25 am: 21.10.2013 | 12:58 »
Wenn alle Domains zu Skills werden sprengt das die Liste aber mehrfach...
Dann sollte jede Domain mind. einen mundanen Skill ersetzen und obsolet machen, sonst kommen wir niemals mit den 10 Skills dahin, ein bißchen was zu können...
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #26 am: 21.10.2013 | 13:05 »
Das haengt dann auch davon ab, ob man noch einen Stunt braucht um eine Domaene lernen zu koennen.

Bisher haben wir ja bis zu 3 Domaenen und bis zu 3 magische Skills koennten die also (wahrscheinlich sogar 1:1) gegeneinander austauschen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Deep_Flow

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #27 am: 21.10.2013 | 15:44 »
Die Stunts für Domänen fallen weg. Ich hättet also alle 3 freie Stunts.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #28 am: 21.10.2013 | 16:33 »
Das heisst dann aber auch im Umkehrschluss: Man kann alle Domaenen wirken auch welche die man nicht (sprich: nur auf +0) hat, man muss dann auch keinen Fate-Punkt ausgeben um Stunts zu "simulieren", man will den aber evtl. in einem magischen Aspekt ausgeben um eine +2 auf den Wurf zu kriegen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Deep_Flow

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #29 am: 21.10.2013 | 17:05 »
Magische Fähigkeien würden erst ab +1 gehen...


Offline Selganor [n/a]

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #30 am: 21.10.2013 | 19:54 »
Ich hab' mal im "Freitagsrunden-Wiki" eine Seite fuer Campaign Rules angelegt um die Infos mal zusammenzupacken (dabei aber die Regeln mal wieder ins englische zurueckuebersetzt ;) )

Dabei ist mir die doch lange Skill-Liste wieder aufgefallen...

Ich werde die mal durchgehen und schauen, ob man nicht evtl. eine Liste von 2-3 Skills pro Domain findet die irgendwie zur Domain "passt"...

Die Domain muss ja kein eigener Skill sein wenn man die an einen anderen Skill (einen aus den 2-3 pro Domain) "dranhaengt", damit wuerde dann der "mundane" Skill auch gleich der "magische" Skill werden und man hat nicht die Problematik die Domain evtl. mehrere normale Skills ersetzen zu lassen.
Das passt auch gut zur "Vorgabe" dass wir vielleicht schon vor der Aktion "Magie" eingesetzt haben ohne es so wirklich als Magie wahrgenommen zu haben.

BTW: Koennen wir zu den "neuen" Skills die nicht in der Fate Core drin sind auch noch entsprechende Skill-Definitionen haben?
« Letzte Änderung: 21.10.2013 | 20:19 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline 1of3

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #31 am: 22.10.2013 | 08:14 »
Die Idee beim eigentlichen Mage ist ja, dass man sich für einen Charakter die Skills in relativ freier Weise den Magiesphären zuordnen kann. Syndikat macht also Prime per Finances.

Vielleicht hilft euch das ja.

Offline Deep_Flow

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #32 am: 22.10.2013 | 09:03 »
Die Idee beim eigentlichen Mage ist ja, dass man sich für einen Charakter die Skills in relativ freier Weise den Magiesphären zuordnen kann. Syndikat macht also Prime per Finances.

Vielleicht hilft euch das ja.

Danke für die Anregung! Ich denke auch, das könnte der Weg sein. Eine Domäne als Skill wählen und dann Fähigkeitsfoci frei zuordnen. 1-2 bekomt man frei Haus, weitere kosten Stunts. Da wären auch sehr abgefahrene Konzepte machbar. Jemand mit Technik oder Energie, der dauernd online ist und damit Kontakte ersetzt. Dieselbe Domäne kann dann ganz unterschiedliche Ausprägungen haben. Und wenn man was braucht, das man nicht hat, schmeißt man einen FP und kann es dann zeitweise. Der Carnie Strongman, der Leben mit Fokus Körperlichkeit und Athletik hat, kann ja auf die Idee kommen, ob er diese Energien nicht auch in andere leiten kann, um damit zu heilen ;)

Erinnert mich ein bischen an die Trappings bei Strange Fate / Kerberos Club, die auch Mächten zugeordnet werden. Fand ich da aber zu verregelt und ausufernd.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #33 am: 22.10.2013 | 09:37 »
Ich wuerde hoechstens einen Skill pro Domaene  (und umgekehrt auch nur eine Domaene pro Skill) "verlinken", bei mehr Skills pro Domaene bricht die Pyramide/Saeule wieder (weil man dann ja einfach alle Skills ueber die beste Domaene "simulieren" kann) und bei mehr Domaenen pro Skill haben wir wieder den "zu wenige Skillpoints"-Effekt.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Deep_Flow

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #34 am: 22.10.2013 | 19:00 »
Die Fähigkeitenliste würde ich doch noch etwas eindampfen.

Medicine fliegt raus. Dafür wäre Lore wieder für Heilung zuständig. In Kombination mit einem entsprechenden Konzept / Aspekt / Domäne.

Tech ersetzt Craft und meint das Selbe bezogen auf technische Geräte inklusive Computer und Hacken.

Drive/Piloting kommt dann noch dazu für die Steuerung von Fahrzeugen

Evt. könnte man noch Empathy und Rapport zusammenlegen. Fällt mir aber noch kein griffiger Titel für ein.

Ehrlich gesagt würde ich die 3 magischen Fähigkeiten doch beibehalten, weil sie die Aktionen und Anwendungsformen gut abdecken, die ihr macht.

Die magischen Fähigkeiten wären wie folgt:

- Project & Control

Die Angriffs- und Interventionsfähigkeit. Beispiele: Einen Energiestrahl verschießen (Energy), die Lebenskraft eines Gegners schwächen (Leben), ein Gefühl oder ein Bild in den Geist eines anderen projezieren (Geist)

- Sense & Receive

Die Wahrnehmungs- und Aufnahmefähigkeit. Beispiele: Precognition (Schicksal), in die Vergangenheit schauen (Zeit), das Chi/die Lebensenergie einer Person wahrnehmen.

- Deflect & Alter

Die Verteidigungs- und Veränderungsfähigkeit. Beispiele: Den Asphalt verflüssigen (Materie), die kinetische Energie von Kugeln versiegen lassen (Energie), körperlich einen Schlag absorbieren bzw. "tough it out" (Leben)

Zusätzlich könnte man noch einen freien Fähigkeitsfokus setzen pro Domäne. Beim Carnie Strongman z.B. Life (Physique). Mit einem FP könnte er dann immer noch mal jemand heilen. Physique würde er dann wie seine höchste mag. Fähigkeit beherrschen. Also z.B. Deflect & Alter (Physique) +4.

Sorry, wenn es gerade ein bisschen hin und her geht. Sind doch ein paar Baustellen und es geht darum, das Ganze auf ein solides Fundament zu stellen... 

Offline Catdog

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #35 am: 23.10.2013 | 00:09 »
Ok also damit ich das richtig versehe
 1. Skill liste ist
Campaign Rules
ohne Medicine aber mit Drive/Piloting :)

2. Die magischen Fertigkeiten werden durch die Neuen ( Project & Control / Sense & Receive / Deflect & Alter) ersetzt  :)

3. Ist eine Frage:
     Sind die Domänen jetzt Stunts oder nicht  wtf?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #36 am: 23.10.2013 | 00:24 »
Die Liste hatte ich zusammengestellt ehe die Ueberarbeitungen im letzten Posting kamen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Lord of Badlands

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #37 am: 23.10.2013 | 09:36 »
Wäre für die Domains evtl. die Idee  einer "zweiten Skillpyramide" von Fred(?) was?

Offline Selganor [n/a]

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #38 am: 23.10.2013 | 13:50 »
Daran habe ich auch schon gedacht... Das widerspricht dann aber der bisher aktiven Idee unseres SLs, dass wir ja gar nicht so viele Skills "brauchen" weil wir die ja auch durch Magie "ersetzen" koennen ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Deep_Flow

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #39 am: 23.10.2013 | 15:46 »
Das mit der zweiten Pyramide hatte ich mir auch überlegt. Allerdings ist da die Frage, wie man die füllt und wo die beginnt. Evt. könnte man da nur die Spitze nehmen.

Andereseits gefällt mir das Grundkonzept aus Psychic Powers grundsätzlich gut und ich denke, wir sind bisher gut damit  gefahren. Durch die Umformulierung der magischen Fähigkeiten,ist jetzt auch klarer geworden, welche für was da ist. Die Domänen sind dann auch eher der Anstrich bzw. eröffnen nochmal andere Erzählwege. Ob man jetzt einem Schuss einfach ausweicht (Athletics), die kinetische Energie der Kugeln versiegen lässt (Domäne: Energie, mag. Fähigkeit: Deflect & Alter) oder die Kugeln in Gummibärchen verwandelt (Domäne: Materie, mag. Fähigkeit: Deflect & Alter), kommt regeltechnisch letztlich auf das Selbe raus.

Die Domänen bleiben Stunts. Dadurch wird auch ein gewisses Maß an Vergleichbarkeit zu nicht-begabten Spielfiguren gewahrt. 


Offline Selganor [n/a]

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #40 am: 24.10.2013 | 19:27 »
Medicine fliegt raus. Dafür wäre Lore wieder für Heilung zuständig. In Kombination mit einem entsprechenden Konzept / Aspekt / Domäne.
Konzept muss man ja schon haben, Aspekt kann man dann wohl nur mit Fate Point einsetzen, Domaene kann man "nachlernen", was wird es denn dann?
Evtl. sollten wir mal hier im Board eine allgemeine Anfrage betreffs "Heilung in Fate Core" lostreten.
Zitat
Tech ersetzt Craft und meint das Selbe bezogen auf technische Geräte inklusive Computer und Hacken.
Gibt es einen Grund warum du fuer Technologie einen Skill UND eine Domaene haben willst?
Zum einen kann das durchaus verwirrend sein: "Nein, mit Technologie (dem Skill) kann man da nix mehr machen, da braucht man schon Technologie (die Domaene) dafuer" ;)
Andererseits... Wo genau ist die Grenze von Werkzeugen zu "Technologie"?
Und weiter gefragt: Brauchen wir diese Grenze wirklich?
Ich sehe in Technologie einen "Sammelskill" der Teilbereiche von mehreren anderen Skills sammelt (und wenn man Technologie eine Berechtigung geben will dann ja aus deren Bereichen entfernen muesste).
- Informationen via Computer rausfinden geht dann nicht mehr per Investigate (das geht dann wohl nur noch fuer "stromlose" Nachforschungen)
- Benutzung von komplizierten Maschinen (z.B. um bestimmte Dinge mit Computerunterstuetzung herzustellen) geht nicht mehr mit Craft
- Wissen ueber entsprechende Geraetschaften ist dann auch kein Teil von Lore mehr sondern nur bei Technik
So zumindest ist mein Bauchgefuehl bei einem Technologie-Skill der fuer technische Geraetschaften zustaendig sein soll.
Zitat
Drive/Piloting kommt dann noch dazu für die Steuerung von Fahrzeugen
Drive ist schon in der Liste drin. Aber angesichts der Tatsache, dass wir hoechstwahrscheinlich (Wenn ueberhaupt) ausser Autos selten bis nie mal was anderes an Fahrzeugen steuern muss man ja nicht noch extra zum Steuern von Flugzeugen einen Piloting Skill einfuehren...
Zugegeben, by the book koennte jeder gute Fahrer auch gut fliegen wenn beides ein Skill waere, aber ernsthaft... wann wird das ueberhaupt mal akut?
Zitat
Evt. könnte man noch Empathy und Rapport zusammenlegen. Fällt mir aber noch kein griffiger Titel für ein.
Mir wuerde da auch nicht einfallen warum man die beiden Skills zusammenlegen muesste. Das eine ist eine "emotionale Wahrnehmung" und das andere ist "Charisma".
Nicht jeder der Ahnung hat wie Leute drauf sind hat Charisma und umgekehrt.
Zitat
Ehrlich gesagt würde ich die 3 magischen Fähigkeiten doch beibehalten, weil sie die Aktionen und Anwendungsformen gut abdecken, die ihr macht.
Spricht ja nix dagegen. Haben wir die ganze Zeit ja auch gemacht, dann sollten aber (vgl. zu viele Skills) die Domains nur per Stunt bzw. "Geht/geht nicht"-Schalter sein und keine eigenen Skills.
Sonst koennte es ja durchaus sein, dass man mit magischer Faehigkeit +4 und Domaene +3 schonmal bei +7 anfaengt und keinen schlechteren Effekt als +3 (good) rauskriegen kann.
Zitat
- Project & Control

Die Angriffs- und Interventionsfähigkeit. Beispiele: Einen Energiestrahl verschießen (Energy), die Lebenskraft eines Gegners schwächen (Leben), ein Gefühl oder ein Bild in den Geist eines anderen projezieren (Geist)

- Sense & Receive

Die Wahrnehmungs- und Aufnahmefähigkeit. Beispiele: Precognition (Schicksal), in die Vergangenheit schauen (Zeit), das Chi/die Lebensenergie einer Person wahrnehmen.

- Deflect & Alter

Die Verteidigungs- und Veränderungsfähigkeit. Beispiele: Den Asphalt verflüssigen (Materie), die kinetische Energie von Kugeln versiegen lassen (Energie), körperlich einen Schlag absorbieren bzw. "tough it out" (Leben)
Nach der Definition hatten 2 der 3 Skills alle 4 Skill-Einsaetze und Sense&Recieve nur "Create an Advantage" (evtl. vielleicht noch Overcome), oder sehe ich da mal wieder was zu eng?
Zitat
Zusätzlich könnte man noch einen freien Fähigkeitsfokus setzen pro Domäne. Beim Carnie Strongman z.B. Life (Physique). Mit einem FP könnte er dann immer noch mal jemand heilen. Physique würde er dann wie seine höchste mag. Fähigkeit beherrschen. Also z.B. Deflect & Alter (Physique) +4.
Waere das dann noch ein weiterer Stunt? Also einen um die Domaene ueberhaupt zu koennen und noch einen um die Faehigkeit zu "verknuepfen"?
So eine Sache zerschiesst dir aber die Pyramide, denn wer nimmt dann noch einen anderen Skill als einen magischen auf seine +4. Bei 3 Domaenen wie wir sie momentan haben haetten wir dann 4 Skills auf +4 (also eine ebenso breite Flaeche wie die "Basis" der Pyramide ;)
Zitat
Sorry, wenn es gerade ein bisschen hin und her geht. Sind doch ein paar Baustellen und es geht darum, das Ganze auf ein solides Fundament zu stellen... 
Darum sprechen wir das ja hier im Forum mal an.
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Offline Deep_Flow

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #41 am: 25.10.2013 | 13:43 »
@Crafts vs. Tech

Ich denke, Crafts können wir dann auch einfach lassen.

Hieße dann:

Crafts: Reparatur und Aufmotzen von Maschinen / Fahrzeugen

Lore: Hacken von Computern

Investigate: Nachforschungen und Recherche mit und ohne Computerunterstützung

@Drive

Würde ich dann auch lassen für alle Arten von Fahrzeugen. Das meinte ich mit dem /Piloting auch ;)

@Empathy und Rapport

Bleiben als getrennte Fähigkeiten. Empathy hat eh keiner... ;D Aber dann auch nicht beschweren, wenn die Fähigkeitenliste zu lang ist.

@ Magische Fähigkeiten

Ist auch bei anderen Fähigkeiten so, dass sie nicht alle 4 Aktionen gleich abdecken. Grundsätzlich wäre es Angriff: Project & Control, Verteidigung: Deflect & Alter sowie Wahrnehmung: Sense & Receive. Ganz trennscharf sind die natürlich nicht. Mit kreativen Ideen bzw. zuvor geschaffenen Aspekten könnte man auch mit Deflect & Alter angreifen oder mit Project & Control verteidigen oder damt wahrnehmen. Und wer weiß auf was für Ideen die Spieler noch kommen...

Das ist aber ein Grundthema von Fate. Da werden Unschärfen in Kauf genommen...

@Heilung

Aspekte sind immer wahr und informieren das Spiel auch, wenn sie nicht mittels FP ins Spiel gebracht werden. Jemand der Arzt in seinem High Konzept stehen hat, kann dann mit Lore/Wissen eben heilen. Ganz ohne FP.

@Fähigkeitsfoki

Vergesst es bitte. Da bricht die Skill-Pyramid, da hat Selganor recht.



Offline Selganor [n/a]

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #42 am: 20.11.2013 | 23:45 »
Nochmal zu den Domaenen:

Gibt es irgendwelche "Alleinstellungsmerkmale" der Domaenen, also bestimmte Sachen die nur diese Domaene und keine andere Domaene kann?

Oder andersrum bestimmte Sachen die eine bestimmte Domaene nicht kann?

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Offline Deep_Flow

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #43 am: 24.11.2013 | 15:17 »
Nochmal zu den Domaenen:

Gibt es irgendwelche "Alleinstellungsmerkmale" der Domaenen, also bestimmte Sachen die nur diese Domaene und keine andere Domaene kann?

Oder andersrum bestimmte Sachen die eine bestimmte Domaene nicht kann?


Gute Frage! Dafür müsste man mal eine Aufstellung aller Domänen machen, bezogen auf die 4 Aktionen.

Ich mache mal den Anfang und bitte um Beteiligung:


Domäne Zeit

Mit Hilfe der Domäne Zeit lässt sich der Zeitfluss eines begrenzten Ausschnitts der Welt verlangsamen oder beschleunigen. In begrenztem Maße kann die Zeit zurück gedreht werden bzw. in die Vergangenheit geschaut werden.

Angriff: Alterungsprozesse beschleunigen

Verteidigung: Verlangsamen von Geschossen, Beschleunigung von Abwehrreaktionen

Vorteile schaffen: Beschleunigung von Prozessen, Zeitvorteile schaffen, Gegner in der Zeit einfrieren bzw. in Zeitschleifen gefangen halten.


Hindernisse Überwinden: Beschleunigung der eigenen Bewegung
 



Offline Edward Fu

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #44 am: 28.11.2013 | 23:59 »
Wie sieht es mit dem Blick in die Zuckunft aus?


Mit Hilfe der Domäne Raum assen sich Entfernungen manipulieren. Durch kontrolle des Raumes wird begrenzte Teleportation möglich. Teleportation über grössere Strecken sollte nur über ein Ritual oder änliches Möglich sein, da hier doch eine grössere Menge an Erfolgen benötigt wird.

Angriff: Dinge die von Oben kommen ;); Gegner die plötzlich fallen, obwohl sie eben noch auf festen Boden standen.

Verteidigung: Kugeln durch biegen des Raumes ablenken (evtl. zurück zum Gegner als Gegenagriff), Teleport zur Seite.

Vorteile Schaffen: Gegner auf Abstand halten oder das Gegenteil davon, Dinge durch Teleportation von einander trennen, Verbesserung der Wahrnehmung (Sicht, Gehör) durch verkürzung des Raumes.

Hindernisse überwinden: Teleportation

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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #45 am: 5.01.2014 | 13:20 »
Ich hab' die Skill-Liste mal in den Campaign Rules nochmal zusammengefasst.
Im Moment hat die 21 Skills, d.h. mehr als die Haelfte der Skills koennen wir vom Anfang an gar nicht haben.

Daher mal mein Vorschlag wie man die Liste noch etwas ausduennen koennte:
- Fight und Shoot einfach zu Fight zusammenfassen. "Mundan" kaempfen wir sowieso kaum (meistens nur mit magischen Skills), dann fuer den Fall der Faelle dass man Magie mal nicht nutzen kann zwei Skills haben/steigern zu muessen verlagert das Ganze ja wieder ins Mundane, oder?
- Resources ersatzlos streichen. Wir nutzen den Skill ja sowieso nicht. Oder haben wir (ausser fuer den Anfangseinsatz ins Pokerturnier) jemals irgendeine Aktion auf Resources machen muessen? Unser Hausmeister "zaubert" staendig (ohne Wuerfe oder Fatepoints) Dinge hervor fuer die in anderen Runden entweder Aspekte invoked werden oder zumindest Resource-Checks faellig sind. Warum dann nicht gleich ganz auf den Skill verzichten wenn er eh' nicht angewendet wird?
- Contacts ist auch in der Runde so gut wie nicht nutzbar/genutzt. Es kommt mir rueckblickend oft so vor, dass ausser unserer Gruppe (bzw. den Aktionen die wie beobachten) die Welt so ziemlich unbelebt ist. Obwohl wir in einer Metropole leben ist es auch tagsueber kein Problem eine ruhige Ecke zu finden in der wir auch die spektakulaersten Aktionen machen koennen (der halb im Weg versunkene Triaden-Schlaeger war ja auch nie irgendwo Thema eines Zeitungsartikels, oder?). Ausser irgendwelchen von uns "geretteten" NPCs und den aktuellen "Boesewichten des Plots" sind neben den zahlreichen gesichtslosen Minions (mit oder ohne Viecher) ja nur noch irgendwelche Leute da die wir in unseren Hintergruenden selbst reinbringen (z.B. Don Giovanni)
Brauchen wir einen Contacts-Skill dann ueberhaupt?

Wenn der auch noch fliegen sollte waeren wir runter auf die 18 Skills die Fate Core auch hat. Durch die Significant Milestones (hatten wir da nicht schon zwei? Einen als wir den Maler aus den Faengen der Kaefer gerettet haben und einen als wir Miss Silk ihr zweites Statuen-Spielzeug abgenommen haben) waeren wir jetzt auf 11 (oder 12) Skills.

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Offline Deep_Flow

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #46 am: 5.01.2014 | 16:47 »
Im Moment tendiere ich eher dazu, die magischen Fähigkeiten in eine zu packen, weil mich das beim statten der Gegner schwer nervt...

Können wir aber am Freitag nochmal besprechen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #47 am: 5.01.2014 | 17:39 »
Alle magischen Faehigkeiten in eine zu packen ist dann auch wieder doof... Dann wird bei jedem jede Magie "gleich". Denn den einen Skill kann man dann duchaus auf die 3 oder sogar 4 packen.

Wie waere es damit:
Magic Skill= 2*Domaenen-Skills, damit haette man auf Magic 5 alle 10 Domaenen.

Alternative waere je punkt Magic Skill eine Domaene, aber dann haette man auf 5 gerade mal 3 auf 1 und einen auf 2 was etwas mager ist, dann sollte allerdings der Magie-Skill auch in den Wurf zur Domaene dazu.

Das haette zwar einen Tick mehr Aufwand aber sorgt dann auch mal fuer Unterschiede bei Leuten mit gleichen Domaenen.

Ob wir dann wirklich noch einen Stunt um Magier zu sein zahlen muessen (wenn das sowieso jeder bei uns haben "muss") kann man ja noch sehen, aber durch die Aufweichung kann das dann durchaus auch mal so sein dass Leute mehr als nur 1-2 Sachen "koennen"
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Fate Core] Fage - Mage Clone
« Antwort #48 am: 1.02.2014 | 10:34 »
Nach der laengeren Brainstorming Session gestern hier mal die Ergebnisse nach meinen Notizen (solange ich sie noch lesen kann):

Domains sind runter auf 7+X

Technologie und Tod sind raus, die machen mehr Probleme als sie helfen. Was mit Technologie gemacht wurde wird dann wohl in Matterie/Energie gemacht werden.

- Energy
- Fate
- Life
- Matter
- Mind
- Space
- Time

Bei den magischen Skills wird intensiver auf die "richtige Anwendung" geachten: Angriff nur mit Project/Control, Verteidigung nur mit Deflect/Alter.
Kein Einsatz von einem magischen Skill der einen Wert von +0 hat. (War schon vorher, wollte ich nur der Vollstaendigkeit halber nochmal sagen).

Hier mal unsere Ueberlegungen zu den Abgrenzungen der Domaenen:

Energy:
- Alles was Wellen/Teilchen hat
- KEINE Gravitation/Telekinese (das ist Matter)

Fate: (noch offen da grossen Baustellen/schwammig)

Life:
- Lebewesen
- Teile von Lebewesen werden nur betroffen solange sie noch "leben" (der Ast am Baum ist Life, der abgeschlagene Ast am Boden ist Matter)
- Defend wirkt nur auf andere Life-Magie(?)
(Potentielle "Baustellen" wo wir nochmal schauen wollten: Sinne, Fliegen, Verwandeln)

Matter:
- Tote Materie
- Gravitation/Telekinese

Mind:
- Gedanken/Gefuehle
- Nicht nur Menschen, bei "fremdartigen" Gedankengaengen (Tiere, "Protoviecher") evtl. schwieriger

Space:
(noch nicht)

Time:
(noch nicht)
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