Autor Thema: Wie geht ihr mit Zaubersprüchen um, die Spielbalance gefährden? (3E)  (Gelesen 6640 mal)

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Offline sangeet

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Mein Gegenwärtiges Problem ist dieser Zauberspruch:

Plant Feast (p. 189)

Man kann dort aus Pflanzenmaterial essen herstellen. Das wäre demnach auch Gräser und Bäume, also würde ein Zauberer ausreichen eine Gemeinde
mit Essen zu versorgen, wozu soll man noch etwas anbauen ? Wenn der Magier einfach losziehen kann, und aus einem Baumstumpf ein Essen
zaubert ? Wird es niemals mehr Hungersnöte geben ?

Und warum kostet ein Zauber keine Strain Punkte wenn Fäden gewebt werden, oder der Spruchzauber seinen weg findet ?

Dadurch kann dieser Zauber aus dem dritten Kreis eine wesentliche Bedrohung aus dem Spiel nehmen. Der Kampf um Ressourcen ist vielleicht nicht mehr
notwendig ?

Wie geht ihr mit so etwas um ? (Ok, nicht jeder ist ein Zauberer.) Aber laut Regelbuch kann man bis zum 5ten Kreis sich seine Zauber aussuchen ohne
das der SL dessen Verfügbarkeit begrenzt. (Klar kann man es natürlich trotzdem machen, aber sagen wir halt, wir halten uns an die Regeln, das
Machen Deutsche ja ganz gerne.)

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Chiungalla

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Willst Du Deine Gruppe bei Earthdawn wirklich verhungern lassen? Nein? Dann ändert der Zauber auch nichts wesentliches am Spiel. Außer das er eine letztendlich nicht sehr spannendes aber ungemein zeitraubende und mit Buchführung verbundenes Detail aus dem Spiel nimmt.

Ja, wenn die Gruppe einen Elementaristen dabei hat wird sie nicht verhungern, und sie wird gut speisen, und sie wird dabei Geld sparen. Das kann man letztendlich mit Jagen/Fischen/Überleben auch erreichen. Natürlich nicht ganz so effizient.
Und ja, ein Dorf mit einem ultra lieben Elementaristen trifft sich vielleicht mal Sonntags beim Dorfzauberer zum Brunch. Schwierig ist daran nur das man das Zeug nicht lagern oder weiter verkaufen kann. Und spätestens wenn der Elementarist mal keine Zeit hat, verhindert und/oder tot ist, steht man ohne Vorräte echt schlecht da.

Und warum kostet ein Zauber keine Strain Punkte wenn Fäden gewebt werden, oder der Spruchzauber seinen weg findet ?

Weil dann plötzlich Zähigkeit das wichtigste Attribut für Zauberer wäre. ;-)

Dadurch kann dieser Zauber aus dem dritten Kreis eine wesentliche Bedrohung aus dem Spiel nehmen. Der Kampf um Ressourcen ist vielleicht nicht mehr
notwendig ?

Ist das bei Dir wirklich eine "wesentliche Bedrohung"?

Offline Der Nârr

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Also zunächst hat nicht jedes Dorf einen Zauberer, der diesen Zauber beherrscht und dann wäre die Frage, ob er wirklich als langfristige Ernährungslösung geeignet ist. Nicht, dass das in einem Raubbau ausartet, zudem wäre man absolut abhängig vom Magier.

Für die Heldengruppe stellt sich das noch mal anders dar. Da wo Pflanzenmaterial sowieso genug vorhanden ist, gibt es vermutlich auch anderes essbares Leben, so dass die Helden sich sowieso versorgen könnten - nur mit anderen Fähigkeiten (z.B. Spurenlesen und einer Fernkampftechnik oder dem Sammeln essbarer Pflanzen). Stört dich die "Abkürzung" durch den Zauber? Oder hast du das Gefühl, dass der Zauber dir deine Abenteuer kaputt macht (weil z.B. Nahrungsressourcen oft keinen Mangel mehr darstellen)? Ich mein, es gibt ja noch mehr als diesen Zauber, die mehr oder weniger typische Abenteuersituationen anders auflösen. Ich habe in der Spielpraxis z.B. "Magisches Spurenlesen" als eines der am häufigsten genutzten Talente erlebt, mit dem so mancher Plot geknackt wurden. Auch unser Magier konnte sehr früh einen Levitationszauber, der trickreich angewandt zum "Plotsprenger" wurde. Aber das ist es auch, was Earthdawn für mich mit ausmacht - klassische Herausforderungen hören auf, welche zu sein. Man kann nicht einfach eine Schlucht zwischen die Verfolger und die Verfolgten setzen und denken, dass dies nun das ultimative Hindernis ist, wenn der eine drüber gleitet, der nächste springt und der Magier einfach fliegt!

Die beste Art, mit Zaubern umzugehen, die die "Spielbalance gefährden" ist daher meines Erachtens die, den eigenen SL-Stil zu überdenken und sich zu überlegen, wie man eigentlich spielen möchte.
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Offline sangeet

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Willst Du Deine Gruppe bei Earthdawn wirklich verhungern lassen? Nein? Dann ändert der Zauber auch nichts wesentliches am Spiel. Außer das er eine letztendlich nicht sehr spannendes aber ungemein zeitraubende und mit Buchführung verbundenes Detail aus dem Spiel nimmt.

Ist das bei Dir wirklich eine "wesentliche Bedrohung"?

Nein, eine Wesentliche Bedrohung für die Spieler soll es natürlich nicht sein.

Der Punkt war mehr das der Kampf um Ressourcen für die Bevölkerung unter umständen kein Problem mehr sein könnte. Kriege werden normalerweise um Ressourcen ausgetragen.
Das Kann so etwas einfaches wie Nahrung sein, aber auch Bodenschätze wie Öl, Eisen, Diamanten, oder einfach mehr Land worauf man Einfluss hat.

Das Earthdawn selber High Fantasy ist, ist mir schon klar, und ich möchte auch nicht die Spieler gängeln, deswegen habe ich ja hier um Rat gefragt.

Ich klopfe einfach die Logik des Systems ab, ich bin schon seid 1993 bei Earthdawn dabei, ich habe solche Sachen aber ehrlicherweise früher einfach nicht hinterfragt,
und jetzt nach 10 Jähriger Pause, und 3ter Edition, denke ich schon darüber nach wie Logisch das ganze in sich ist.

Earthdawn Forever  Baby  ~;D
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Offline cancadia

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Moinsen,

du kannst dir ja auch sonst folgende Frage stellen. Wenn ich mich recht erinnere ist jeder Zehnte oder so ein Adept. Wieviele davon sind Elementaristen und wieviele davon hätten diesen Zauber (auch wenn der jetzt nicht hochkreisig ist) und wieviele davon würden just for fun die Welt vor Hungersnot retten?? ;)

Man könnte noch weiter "herum spinnen" wieviele davon werden von Dämonen in frieden gelassen? Ständig magisch vergiftetes Essen unters Volk zu bringen findet ein Dämon sicher ganz spaßig, wobei man Getreidefelder sicher auch korrumpieren könnte *grübel* Aber ich denke es ist klar, was ich damit eigentlich meine ;)

Generell hast du von der Logik natürlich recht, theoretisch kann man mit Magie vieles in der Welt verbessern, das jeder Gesund und munter ist oder gar ein längeres Leben führen kann. Aber generell denke ich, dass Magische Diszipline weniger verbreitet sind, wie andere. Z.B. würde ich erwarten, das es wesentlich mehr Krieger, Waffenschmiede und Troubadoure gibt, als Illusionisten oder Elementaristen eher auf Luftschiffen oder Armeen anzutreffen sind, da es die "Bratz-Caster" Disziplin ist. Aber auch hier handhabt das bestimmt jede Runde für sich anders :)

Gruß Cancadia

Chiungalla

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Der Punkt war mehr das der Kampf um Ressourcen für die Bevölkerung unter umständen kein Problem mehr sein könnte. Kriege werden normalerweise um Ressourcen ausgetragen.

Kriege und Kämpfe in Earthdawn werden eher um Geld oder wertvolle magische Ressourcen geführt. Und oftmals auch für Ideale wie Gerechtigkeit (wovon so mancher ja unterschiedliche Auffassungen hat). Magie ist dort wo sie in Form von Adepten vorhanden ist ein Segen für die Bevölkerung, aber dafür gibt es halt Dämonen und Monster...

Ich klopfe einfach die Logik des Systems ab

Dabei solltest Du aber eigentlich zu dem Schluss kommen, dass Nahrung nicht das Problem sein kann. Immerhin haben die Völker Earthdawns Jahrhunderte in unterirdischen Höhlen überlebt und da erfolgreich geschafft sich zu ernähren. Die Zwerge von Throal haben ohne Hilfe der Sonne 100.000 Namensergeber 400 Jahre lang versorgt. Und wenn Du nicht davon ausgehst, dass dieses magische Wissen verlorgen gegangen ist, dann sollte Nahrung wirklich nicht das Problem sein. Oder?
« Letzte Änderung: 14.01.2013 | 08:29 von Chiungalla »

Offline ComStar

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Ich hab diese ganzen "Ernährungs-Zauber/Kräfte" (auch in anderen Systemen) immer eher als so eine Art "Notreserve" oder "letzte Chance nicht zu verhungern - Kraft" verstanden und nicht als etwas das mit dem Genuss des Essens zu tun hat oder auch nur einigermaßen lecker schmeckt.

Das ganze ist mMn wie mit nem Fahrrad ohne Sattel über Bahnschienen zu fahren. Man kommt schon irgendwie ans Ziel, aber es wird ne harte und schmerzhafte reise.

Insofern glaube ich nicht, dass Bauern wegen dem Zauber aufhören werden ihre Felder zu bewirtschaften und sich nebenbei auch noch freiwillig in die Abhängigkeit begeben.

Offline sangeet

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Kriege und Kämpfe in Earthdawn werden eher um Geld oder wertvolle magische Ressourcen geführt. Und oftmals auch für Ideale wie Gerechtigkeit (wovon so mancher ja unterschiedliche Auffassungen hat). Magie ist dort wo sie in Form von Adepten vorhanden ist ein Segen für die Bevölkerung, aber dafür gibt es halt Dämonen und Monster...

Dabei solltest Du aber eigentlich zu dem Schluss kommen, dass Nahrung nicht das Problem sein kann. Immerhin haben die Völker Earthdawns Jahrhunderte in unterirdischen Höhlen überlebt und da erfolgreich geschafft sich zu ernähren. Die Zwerge von Throal haben ohne Hilfe der Sonne 100.000 Namensergeber 400 Jahre lang versorgt. Und wenn Du nicht davon ausgehst, dass dieses magische Wissen verlorgen gegangen ist, dann sollte Nahrung wirklich nicht das Problem sein. Oder?


Ja, das mit den Kaers ist mir durchaus Bewusst, allerdings gibt es in den meisten Kaers Gärten um die Bevölkerung mit Nahrung zu versorgen. Es wurde auch oft eine Künstliche Sonne installiert, um Nahrung wachsen zu lassen.

Aber warum sollte man noch sagen wir mal "Möhren" Anpflanzen, wenn man doch einfach einen Birkenwald in beliebiges Essen konvertieren kann. Oder einen beliebigen
schnell Wachsenden Busch.

Oder noch besser: Pilze die ohne Sonnenlicht wachsen, konvertieren in Nahrhaftes Essen.

Ich werde es vermutlich so regeln, das das normale Volk einfach keinen Dorf Elementalisten rumsitzen hat, der alle ihr Probleme durch Zauberwirken erledigt.
D.h. die Wahrscheinlichkeit für mich arbeiten lassen.
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Chiungalla

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Die Gärten in den Kears waren aber auch alle mit Magie unterstützt. Da wurde magisch gedüngt, magische Sonnen erschaffen, u.s.w. um die Produktion auf ein vielfaches zu steigern. Wenn Du Dir mal die Grundrisse von Kears anguckst, hätte der Platz sonst nicht einmal ansatzweise gereicht um so viele Menschen zu ernähren.

Und selbst wenn jedes Dorf einen Elementaristen hätte, dann bräuchten sie immer noch Nahrung. Jeder Reisende der nicht in einer Gruppe mit Elemtentaristen (Kreis 3) reist braucht Nahrung. Jeder Händler der seinen Karren durchs Land fährt. Und der Elementarist müsste auch bereit sein drei mal am Tag für alle zu kochen. Und das nur wenn alle gleichzeitig an einem Ort essen wollen.

Die einfache Formel das ein Elementarist reicht um ein Dorf zu ernähren mag in der Theorie stimmen, erfordert aber durchaus Logistik und nicht jeder Elementarist hätte Lust jeden Tag drei oder mehr feste Termine zu haben. Der ist ja immer noch ein freies Wesen, und hat da vielleicht einfach keinen Bock drauf. Ich hab zwar durchaus schon mal ein Restaurant eingebaut das von einem Elementaristen betrieben wurde, mit dem genau dem Zauber, aber das jeder Elementarist das selbstlos machen würde für sein Dorf glaube ich nicht. Und sobald er Geld dafür nimmt ist halt die Frage ob die anderen Alternativen nicht günstiger sind.


Offline Sushy

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Ein paar Gedanken dazu:

1) Der Zauberer kann nur Essen erzeugen was er selbst in "echt" innerhalb des letzten Jahres gegessen hat. Somit ist die Auswahl der Nahrung a) eingeschränkt b) auf dauer evtl. langweilig und c) muss er auch normal speisen, denn sonst gibt es irgendwann mal NIX mehr.

2) Wie handhaben es ähnlich dem Zwergenproviant. Ein Ele kann die Gruppe damit gut ernähren und auch ein Fest im Dorf ausrichten. Allerdings wird das Essen auf "Dauer" auch langweilig und nicht mehr nützlich. Zudem selbst mit dieser Möglichkeit werden die Spieler kann alleine von sich auch Jagen/Gasthäuser aufsuchen etc.

3) Könnte eben diese Konstellation auch Optionen für Abenteuer sein. Ein Ele der sich bezahlen läßt, weil die Leute auf ihn angewiesen sind. Nahrungsanbau der sabotiert wird zu diesem Zweck oder auch eine magische Abhängigkeit zu dem Essen vom Ele. Bei Shadowrun (was ja magische die gleiche Welt auf ähnlichem wachsenden Niveau ist) führen diese Art von Verpflegungszauber immer in die Abhängigkeit.

Fazit: Der Zauber ist super fürs Reisen, er bewirkt das die Helden einen Teil ihres Abenteurer Lebens nicht mehr gezielt kontrollieren und planen müssen (was gut ist) und schmeisst auch keine Balance über den Haufen. Ein Ele müsste für ganze Feste den Zauber mehrere Duzent mal wirken und das wird auf Dauer ganz schön Anstrengend für ihn (vielleicht nicht Regeltechnisch aber zumind. RP mäßig).
EFC2008: Earthdawn und Fadins Suns Con in Dortmund vom 5.-7.September. Mehr unter http://efc.earthdawn.com/

Chiungalla

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3. finde ich sehr interessant.

Offline Bluerps

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Die Bevölkerung eines Dorfes nur über einen Elementaristen zu ernähren ist schon allein deswegen keine gute Idee, weil der dann immer da sein muss. Wenn das ganze Dorf jeden Tag zu Bob dem Dorf-Elementaristen zum Essen geht, dann geht das nur so lange gut bis Bob eines Tages von einem Felsen erschlagen wird (es muss ja nicht immer ein Horror sein, der den Leuten den Tag versaut).

Wenn das passiert hat das Dorf plötzlich ein Problem: Bis zu dem Zeitpunkt hat da vermutlich niemand Landwirtschaft betrieben - wozu auch, es gab ja Bob (oder umgekehrt - wenn es Landwirtschaft gab, wozu gab es dann Bob?). Landwirtschaft wiederum ist aber kein Prozess den man einfach so von heute auf morgen in Gang kriegt, und der dann auch sofort Ergebnisse liefert. Im besten Fall können sich die Leute mit Jagen und Sammeln durchschlagen, bis es funktionierenden Ackerbau gibt (möglicherweise können auch andere ortsansässige Adepten etwas improvisieren). Falls das nicht geht, ist das das Ende des Dorfs.

In einer größeren Stadt, in der es möglicherweise mehr als einen Elementaristen auf Kreis 3+ gibt, gibt es evtl. die Möglichkeit den Verlust von einem davon aufzufangen, aber auch da möchte man vermutlich nicht das Überleben der Stadt an einige wenige Personen knüpfen.


Bluerps
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In der Zauberbeschreibung ED3 steht klar drin, dass das Zeug tasty ist, aus mehreren Gängen besteht und übrig behaltene Mahlzeiten nach Ablauf der Zauberdauer verschwinden. Also nix mit

Zitat
nicht als etwas das mit dem Genuss des Essens zu tun hat oder auch nur einigermaßen lecker schmeckt.

Wenn dir der Zauber schon Probleme in Rahmen der "Spielbalance" macht, wie wirst du dann mit Kreis 5+-Zaubern und -Talenten umgehen?
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Offline Dammi

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Offline Bluerps

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Wenn dir der Zauber schon Probleme in Rahmen der "Spielbalance" macht, wie wirst du dann mit Kreis 5+-Zaubern und -Talenten umgehen?
Ich denke sein Problem ist weniger, das er nicht weiß wie er im SL-Alltag mit "starken" Zaubern umgehen soll (also das was man im Allgemeinen mit "Problemen mit der Spielbalance" assoziiert), sondern mehr das manche Zauber das Potential haben das Setting unglaubwürdig zu machen, weil ihre Effekte von den Autoren nicht zuende gedacht wurden. Beispielsweise wenn ein zentraler Aspekt des Alltags der meissten Bewohner des Settings (wie Nahrungsbeschaffung) durch einen simplen Zauber ersetzt werden kann, ohne das die eigentliche Beschreibung des Settings darauf eingehen würde. Das ist jetzt bei Plant Feast nicht wirklich der Fall, könnte bei anderen Zaubern aber theoretisch vorkommen (und es hat einfach noch niemand gemerkt). Bei Kreis 5+ Zaubern werden solche Probleme aber schon deswegen unwahrscheinlich, weil die dazu nötigen Zauberer selten genug sind.


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Offline Der Nârr

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Natürlich ist das Setting unglaubwürdig: Da gibt es ein Lavameer ~;D.

Kriege werden um wahre Elemente und Orichalkum geführt.

Und die Problematik, einem einzelnen Menschen die Versorgung einer Gruppe zu überlassen wurde nun mehrfach genannt.

Man kann das nicht allgemein klären, sondern nur Zauber für Zauber und die jeweiligen Konsequenzen durchdenken. Insgesamt denke ich aber, dass die wenigsten Settings in dieser Hinsicht vollends schlüssig und durchdacht sind, da sie ja fiktive Welten sind und es immer sein kann, dass den Designern ein Problem nicht aufgefallen ist. Designer sind fehlbar. Ich finde immer den Ansatz gut, wenn man ein scheinbares Problem findet, sich Erklärungen zu suchen, wieso dieses eben doch kein Problem ist.
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Offline Bluerps

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Nur weil in dem Setting fantastische Dinge passieren, heißt das nicht das das Setting nicht logisch konsistent sein kann. Nimm die Kriege um Orichalkum - die wurden geführt, weil das Zeug extrem selten und nützlich ist. Wenn jetzt ein Autor überall in Barsaive große Orichalkum-Berge verstreut hätte, zusammen mit dem Hinweis das es üblich wäre zu so einem Berg zu gehen und sich einfach zu nehmen was man braucht (und das besondere Magie die Berge davor bewahren würde von Horrors korrumpiert zu werden), käme dir das dann nicht merkwürdig vor?

Ich finde immer den Ansatz gut, wenn man ein scheinbares Problem findet, sich Erklärungen zu suchen, wieso dieses eben doch kein Problem ist.
Ja, natürlich - aber dazu muss man den Fehler trotzdem erstmal gefunden haben, schon allein um eine passende Antwort parat zu haben, wenn es im Spiel mal vorkommt.


Bluerps
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Offline Der Nârr

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Den Narrensmiley habe ich nicht ohne Grund gesetzt ;).

Ich sehe allerdings anders, dass man die "passende Antwort parat haben" muss. Das ist nicht Aufgabe des Spielleiters - im Setting sind schließlich alle Spieler gleichermaßen involviert und am Spieltisch sollte man spielen und nicht über die Sinnhaftigkeit von Settingelementen diskutieren. Gerade diese Ad-Hoc-Diskussionen laufen nämlich meiner Erfahrung nach in erster Linie auf destruktive Gedanken hinaus, weil sich niemand überlegt, wie das "Problem" sich eben doch einfügt. "Probleme" können ja auch vom Spielleiter benannt werden und dann müssen die Spieler eine Lösung suchen.

Es ist auch müßig, über "what ifs" zu reden. Was willst du mir sagen, was ich nicht schon gesagt habe? Wenn es diese Orichalkumberge GÄBE, dann müsste man drüber reden, die gibt es aber nicht. Anscheinend gibt es Nahrungszauber, aber deren Einflüsse auf das Setting als ganzes sind ja schon marginalisiert worden, kein Problem also mehr. 

Also ich wiederhole mein Fazit:
- Wenn man ein Problem ausmacht, muss man für diesen Einzelfall schauen, wie man damit umgeht (und ob es wirklich ein Problem ist). Der Plant Meal Zauber ist ja z.B. gar kein Problem, da ist also noch nicht mal eine Lösung oder ein besonderer Umgang nötig, wie wir festgestellt haben. Orichalkumberge wären ein Problem, aber die gibt es ja zum Glück nicht.
- Nichtsdestotrotz WIRD man früher oder später auf ein Logikproblem stoßen und da meine ich: Augen zu und durch. Es gibt halt Grenzen, bis zu denen man eine so komplexe fiktive Welt ohne Logikfehler designen kann.
- ICH finde meine Zeit zu schade, um ein System/Setting auf Logikfehler hin abzuklopfen. Bis ich mit der Analyse durch bin, bin ich doch alt und grau!
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Chiungalla

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Ich sehe allerdings anders, dass man die "passende Antwort parat haben" muss. Das ist nicht Aufgabe des Spielleiters

Es hat niemand gesagt das das Aufgabe des Spielleiters ist.

Offline Der Nârr

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Dann ist es halt niemandes Aufgabe, die passenden Antworten parat zu haben. Schon gar nicht im Spiel. Wenn man den Fehler sowieso schon gefunden hat, ist das ja auch sowieso längst außerhalb des Spiels geklärt.
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- Nichtsdestotrotz WIRD man früher oder später auf ein Logikproblem stoßen und da meine ich: Augen zu und durch. Es gibt halt Grenzen, bis zu denen man eine so komplexe fiktive Welt ohne Logikfehler designen kann.
Warum sollte es so wichtig sein, dass man eine Welt ohne Logikfehler hat? Ich meine, wenn schon unsere Welt nicht ohne Logikfehler ist, dann warum muss es eine Spielwelt sein?
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Bluerps

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@Narr: Ah sorry, ich hatte angenommen, deine Aussage wäre gewesen, das Setting müsse nicht glaubwürdig sein, weil Kriege um wahre Elemente und Orichalkum geführt werden, weil das direkt unter dem Satz mit dem Lavameer stand. My bad.

Ich sehe allerdings anders, dass man die "passende Antwort parat haben" muss. Das ist nicht Aufgabe des Spielleiters [...]
Das hab ich auch nicht behauptet. Aber möchtest du wirklich mittendrin das Abenteuer unterbrechen und über das Setting diskutieren, wenn irgendwem auffällt das es gar keinen Sinn ergibt, was gerade passiert? Hier im Forum ist eine super Stelle um über die Frage zu diskutieren, ob das Setting mit Plant Feast noch Sinn ergibt. Mitten im Spiel fände ich sowas eher doof, schon allein weil man dort nicht unbedingt sofort auf eine befriedigende Lösung kommt. Man kann bei sowas aber oft auch nicht einfach weiterspielen, ohne das sich plötzlich alles sehr konstruiert anfühlt: "Warum beschützen wir diese Karavane mit Nahrung, wenn das Dorf einen Elementaristen hat?" "Ist doch egal, das ist halt das Abenteuer."


Bluerps
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Chiungalla

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Warum sollte es so wichtig sein, dass man eine Welt ohne Logikfehler hat? Ich meine, wenn schon unsere Welt nicht ohne Logikfehler ist, dann warum muss es eine Spielwelt sein?

Unsere Welt selbst hat keine Logik-Fehler, es gibt nur Menschen die welche machen. Unsere Welt ist vollständig logisch konsistent. Es gibt nur manchmal Dinge die bei oberflächlicher Betrachtung unlogisch erscheinen.

Und eine Spielwelt sollte es so weit wie möglich auch sein, denn dann fällt es leichter sich in sie hineinzufühlen.

Offline sangeet

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Ich kann schon auch mit Magischen Teppichen Leben, das finde ich cool, klar muss dann keiner mehr einen Berg hinauflaufen, und dieses Abenteuer Element fällt dann weg.
(Bergsteigen, sich vor Lawinen schützen und so.)

Klar kann ich darauf hoffen , das es niemand auffällt, und letztendlich wäre es auch langweilig, wenn Magie nichts bewirken könnte (so wie es (gefühlt) in Aventurien der Fall ist.)

Unsere Welt selbst hat keine Logik-Fehler, es gibt nur Menschen die welche machen. Unsere Welt ist vollständig logisch konsistent. Es gibt nur manchmal Dinge die bei oberflächlicher Betrachtung unlogisch erscheinen.

Und eine Spielwelt sollte es so weit wie möglich auch sein, denn dann fällt es leichter sich in sie hineinzufühlen.

Ja das war der Punkt.

Es wäre auch ein Unterschied wenn Kosten dafür entstehen könnten, oder z.b. Banquet of Dis, der normale Nahrungsaufnahme weiterhin zur Notwendigkeit erklärt.

Natürlich ist es schwierig so etwas zu Balancen, man könnte sich natürlich eine Hausregel überlegen, die bestimmt Exploits verhindert. (Astralraum wird Korrumpiert, wiederholung des Zaubers erschöpft den
Zauberer) Aber wenn es nicht in das Spiel System eingebaut ist, hat das immer etwas davon den Spielern den Spass zu verderben. Das möchte ich eigentlich nicht. Es geht mir auch nicht darum grösstmöglichen Realismus abzubilden, die Geschichte soll lediglich konsistent sein.

D&D hat glaube ich auch so einen Zauber, nur kann man diesen dann je nach Edition vielleicht maximal 9 mal am Tag Zaubern, damit liesse sich keine Hungersnot bekämpfen.

Ich habe auch kein Problem damit das sich Spieler ein Wolkenschloss zaubern können, das ist ein cooles Phantastisches Element, wichtig ist das die Phantasie trotzdem in sich kohärent bleibt.

In Earthdawn gibts nichts was unbalanced it. Nur Spielleiter die damit nicht umgehen können. >;D

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Und dein Vorschlag ist ?

Ich sag Dir aber hier trotzdem 1000 Dank für das Leben das Du Earthdawn eingehaucht hast.

« Letzte Änderung: 16.01.2013 | 20:45 von sangeet »
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Offline Silent

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D&D hat glaube ich auch so einen Zauber, nur kann man diesen dann je nach Edition vielleicht maximal 9 mal am Tag Zaubern, damit liesse sich keine Hungersnot bekämpfen.

Also ein Stufe 20 Cleric könnte den betreffenden Zauber 31 mal pro Tag sprechen und somit 93 Menschen täglich ernähren.
Auf der gleichen Stufe könnte er aber auch Heroes' Feast und damit täglich 320 Menschen ernähren (und von Krankheiten heilen, Immun gegen Gift machen etc.pp.) Und er hätte noch 15 Slots für Create Food and Water übrig um 45 weitere Menschen zu ernähren.

Das kann Mal bestimmt ganz lustig sein, aber es gilt nicht umsonst der Spruch:

"Gebe einen hungernden Mann einen Fisch und er ist satt für einen Tag. Lerne einen hungernden Mann das Fischen und er ist satt sein Leben lang"

Natürlich kann der Elementarist alle 6 Monate auf Gruppenkosten ins feinste Restaurant gehen und sich durch die teuersten und leckersten Dinge schlemmen, aber genauso kann es sein, dass alle 6 Monate der Ork sein Hulgh auf traditionelle Art und Weise im Scharfsdarm kocht und der Elementarist damit zwangsernährt wird. Ob der Troll auf die veganischen Gefühle der Elfenelementaristin Rücksicht nehmen wird?

"Broccoli schmeckt am besten, wenn er kurz vorm Servieren durch ein saftiges Steak ersetzt wird!"
Dieser Spruch gibt in der Welt von Earthdawn und mit passenden Elementaristen mal richtig Sinn ;)
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Offline Dammi

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Und dein Vorschlag ist ?

Sich die Konsequenzen ausmalen und damit leben, das funktioniert in den meisten Fällen besser als man glaubt. Wenn es für die Gruppe zu abgefahren oder unglaubwürdig wird, findet man halt gemeinsam eine Lösung. Notfalls streicht man den Zauber halt, ist bei uns aber eigentlich nie vorgekommen.

"Spielbalance" lässt sich oft genug dadurch herstellen, das man den Spielern klar macht, das ihre Fähigkeiten auch anderen zur Verfügung stehen. Beispiel: Wer einen besonders effektiven Schadenszauber lernt und häufig anwendet, wird zum einen Gegner haben die diesen Zauber auch beherrschen (will man das?) und zum anderen öfter mal Erleben das sich ihnen Lehrlinge aufdrängen, die diesen Zauber UNBEDINGT lernen wollen. So stellt sich schnell eine Art verantwortungsvoller Umgang mit solchen Sprüchen ein.

Ich sag Dir aber hier trotzdem 1000 Dank für das Leben das Du Earthdawn eingehaucht hast.

Danke, das hört man gerne. :)
« Letzte Änderung: 17.01.2013 | 07:23 von Dammi »

Offline Sushy

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"Spielbalance" lässt sich oft genug dadurch herstellen, das man den Spielern klar macht, das ihre Fähigkeiten auch anderen zur Verfügung stehen.

Das ist auch unser Hauptargument für alles was die Spieler gerne hätten und können wollen. Wie es in den Wald hineinschallt, so schallt es auch hinaus. Wenn die Charaktere ihre Waffen bis zum max. pimpen, magische kaufen oder verschiedene Kombinationen wählen um sehr hohe Stufen oder Effekte zu erhalten, so stehen diese Möglichkeiten auch den NSCs offen. Heisst wenn sie das austeilen wollen, dann müssen sie es auch einstecken können bzw. damit leben, wenn der NSC sie eben umhaut. Das gilt für alle Aspekte des Spiels, ob Zauber, Waffen, Talente, Skills, Items und Kombinationen damit.
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Offline Der Nârr

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Naja, das ist jetzt die Frage, wie man mit optimierten Charakteren umgeht.

Ich fand es ja immer interessanter, mich aus der Vielzahl anderer mächtiger Fähigkeiten zu bedienen, für die die Spieler sich nicht entschieden haben, um ihnen eine Herausforderung zu liefern.

Ich sehe da auch das Problem des Spielspaß-Verderbens. Den Spielern ihre Fähigkeiten über das Maß madig zu machen kann nicht die Lösung sein. Schließlich spielt man ein Spiel voller kool Powerz ja auch, um sie einzusetzen und damit der tolle Hecht zu sein. Darum gehe ich damit anders um.

Wenn die Spieler sich bis zum Maximum pimpen, dann sind sie eben - in diesen Bereichen - besser als andere. In einem Spiel, in dem man zur Legende werden möchte, hat man das Recht darauf, in seinem Spezialgebiet der Beste zu werden.

Was nicht heißt, dass die Spieler nicht Konsequenzen ihres Handelns erleben werden. Darauf basiert ja Rollenspiel.

Die Frage, wie man mit das ganze Setting brechenden Kräften umgeht, fand ich da schon interessanter. Damit verbunden wäre nämlich die Frage, ob Earthdawn tatsächlich größere Fehler hat, in denen verfügbare Kräfte nicht ausreichend berücksichtigt wurden. Aber dazu fehlen m.E. auch viele konkrete Angaben. Ich wüsste z.B. gerne mal, wie viele Luftschiffe so tatsächlich über Barsaive täglich unterwegs sind, dann könnte man sich Gedanken dazu machen, welche Konsequenzen das für die Provinz hat (z.B. Bedeutung für die Kommunikation) :).
« Letzte Änderung: 17.01.2013 | 09:04 von Der Narr »
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Offline Dammi

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Ich sehe da auch das Problem des Spielspaß-Verderbens. Den Spielern ihre Fähigkeiten über das Maß madig zu machen kann nicht die Lösung sein. Schließlich spielt man ein Spiel voller kool Powerz ja auch, um sie einzusetzen und damit der tolle Hecht zu sein. Darum gehe ich damit anders um.

Wenn die Spieler sich bis zum Maximum pimpen, dann sind sie eben - in diesen Bereichen - besser als andere. In einem Spiel, in dem man zur Legende werden möchte, hat man das Recht darauf, in seinem Spezialgebiet der Beste zu werden.

Man muss es ja nicht übertreiben und immer auf die gleiche Weise lösen. Klar sind die Spielercharaktere die Helden des Spiels, und das sollen sie auch bleiben. Herausforderungen für Powerplayer sind unter anderem auch gut optimierte NSCs--andere Adepten, die sich an den Spielercharakteren messen wollen. Damit kann man ganz spannende und abwechslungsreiche Duelle zaubern.

Die Frage, wie man mit das ganze Setting brechenden Kräften umgeht, fand ich da schon interessanter. Damit verbunden wäre nämlich die Frage, ob Earthdawn tatsächlich größere Fehler hat, in denen verfügbare Kräfte nicht ausreichend berücksichtigt wurden. Aber dazu fehlen m.E. auch viele konkrete Angaben. Ich wüsste z.B. gerne mal, wie viele Luftschiffe so tatsächlich über Barsaive täglich unterwegs sind, dann könnte man sich Gedanken dazu machen, welche Konsequenzen das für die Provinz hat (z.B. Bedeutung für die Kommunikation) :).

Earthdawn hält bei sowas ja grundsätzlich eher bedeckt und macht (im Gegensatz zu anderen Settingbeschreibungen wie z.B. DSA oder Warhammer) nur vage Aussagen. Das ist aber beabsichtigt, um niemanden einzuschränken. Deine Frage nach den Luftschiffen zum Beispiel ist eine, bei der Du selbst festlegen solltest wie groß der Verkehr sinnvollerweise ist. So kannst Du die Konsequenzen selbst mitbestimmen.

Offline Sushy

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Ich sehe da auch das Problem des Spielspaß-Verderbens. Den Spielern ihre Fähigkeiten über das Maß madig zu machen kann nicht die Lösung sein. Schließlich spielt man ein Spiel voller kool Powerz ja auch, um sie einzusetzen und damit der tolle Hecht zu sein. Darum gehe ich damit anders um.

Um Gottes willen, natürlich sind die Helden tolle Hechte und natürlich haben sie in spezial Gebieten bessere Werte und sind besser als andere. Was ich meinte ist, das wenn man über dem noch Hinaus pushed dann wird es schwer zu balancen. Wenn die Spieler z.B. schon früh gerne extrem hoch würfeln, vor allem in Kämpfen dann fangen sie an zu pushen mit Geschmiedeten Waffen, Verzweiflungsschlag, Blutmagie etc. Ich hab kein Problem damit und verbiete ihnen das nicht. Sie müssen dann halt nur damit rechnen, das ich Gegner bringen muss die evtl. das gleiche können oder halt auch stark genug sind gegen sie zu bestehen und nicht nach der ersten Runde umfallen. Nur sind dann eben die "Antworten" die sie bekommen auch gleich viel tödlicher als sie normalerweise wären. Wir nennen das "Glaskugel", die Chars werden beschleunigt können beim Aufprall aber auch platzen :). Gerade wenn man so eine Art Endgegner hat, werden die Kämpfe somit sehr spannend und den Spielern wird die sterblichkeit etwas mehr bewusst als sonst...
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Chiungalla

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@ Der Narr:
Man muss da meiner Meinung nach unterscheiden.

Wenn die Spieler sich die Charaktere bis Kreis 8 hoch gespielt haben, sich dabei den einen oder anderen Fadengegenstand zu Nutze gemacht haben, und jetzt die tollen Hechte sind, dann ist das okay. Dann würde ich ihnen das immer gönnen, und nicht jeder popelige Stadtgardist ist dann ein Krieger Kreis 9 der ihnen zeigt wo der Hammer hängt (oder weh tut).

Wenn aber drei von vier Spielern sich in Kreis 1 zweiter Angriff als Fertigkeit auf Rang 3 kaufen um zweimal pro Runde mit einem Zweihänder zuzuschlagen, o.ä., sprich Lücken im System massiv ausnutzen und einfach nur stumpf PGen, dann ist das etwas ganz anderes. Dann machen das meine NSC auch. Dann nutzen sie auch diese Lücken. Und dann wird es sehr schnell sehr unangenehm für die Spieler.

Am besten für den Spielspaß aller ist es letztendlich wenn weder Spieler noch Spielleiter in die Bereiche des Regelsystems vorstoßen von denen alle wissen, dass sie nicht wirklich ausgewogen sind.

Offline Sushy

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Genau das meinte ich Chiungalle  ;D.
Auch das gönn ich den Spielern, wenn sie es machen möchte. Ich sehe das auch nicht als Lücke oder nicht ausgewogen. Es ist halt einfach Powergaming. Und dann wird halt auch auf meiner SL Seite ausgeglichen :)!
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Chiungalla

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Ich sehe das auch nicht als Lücke oder nicht ausgewogen.

Die Schwierigkeit fängt halt da an, wo Earthdawn als System sagt, dass ist der richtige Gegner für Kreis 1 Charaktere... und dann kommt der Troll mit Zweihänder und haut zwei davon in einer Runde von den Socken, und in der zweiten Runde beide tot. Mit durchschnittlichen Würfen.  >;D

Offline Dammi

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Die Schwierigkeit fängt halt da an, wo Earthdawn als System sagt, dass ist der richtige Gegner für Kreis 1 Charaktere... und dann kommt der Troll mit Zweihänder und haut zwei davon in einer Runde von den Socken, und in der zweiten Runde beide tot. Mit durchschnittlichen Würfen.  >;D

So explizit ist das System ja nicht. Die Hinweise die (zumindest in ED3) gegeben werden beziehen sich ja dann auch nur auf durchschnittliche Charaktere des Kreises aller Disziplinen (!). Und ein Troll mit Zweihänder, der dann wahrscheinlich noch einer kämpferischen Disziplin folgt, ist in dem Sinne definitiv kein durchschnittlicher Kreis 1 Charakter. Das der die Biester in 2 Runden allemacht, wäre m.E. auch zu erwarten. ;)
« Letzte Änderung: 17.01.2013 | 15:27 von Dammi »

Offline Der Nârr

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Und der Windling-Troubadour in derselben Runde wird ihm vermutlich dankbar dafür sein.
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