Autor Thema: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.  (Gelesen 5143 mal)

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Offline Kampfwurst

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Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« am: 23.02.2013 | 13:15 »
Ich habe gerade mit einer Gruppe eine neue Runde DSA4 angefangen. Ich habe bisher DSA noch nicht wirklich gespielt, und nach dem Versuch mich da einzuarbeiten muss ich sagen, ich verstehe den Rant nebenan durchaus, es ist wirklich zum Haare raufen, wie unnötig kompliziert diese Regeln sind. Nunja, es ist wie es ist.

Ich hatte vor eine Art Indiana Jones Charakter zu machen, basierend auf dem typischen Dieb: Schleichen, Schlösser Knacken, Taschendiebstahl, usw. Kurz zusammengefasst: er ist Adliger, allerdings ohne Chance das Erbe jemals anzutreten, aufgrund älterer Geschwister. Deswegen hat er beschlossen durch die Welt zu reisen und Dinge zu erforschen, Schätze zu heben, usw, selbst wenn er sich dafür irgendwo durch mogeln muss. Dadurch, dass er immer wieder Kunstschätze überall mitgehen lässt hat er sich halt auch schon einige Feinde gemacht.

Soweit, so gut. Da der Charakter auf Indiana Jones basieren soll, war es für mich Pflicht, die Peitsche als Waffe zu nehmen. Desweiteren habe ich nach der Charaktererschaffung, die dank Helden Software auch einigermaßen Schmerzfrei verlief, noch 5000 AP zum verteilen bekommen, weil der Meister eine Kampagne spielen will, bei der die Charaktere eine gewisse Erfahrung haben sollen. Ich habe den Charakter auf einer Breit gefächerten Bildung Dieb/Entdecker aufgebaut, da mir das am passendsten schien.

Neben der Peitsche möchte ich noch eine schnelle Nahkampfwaffe, am ehesten Dolche oder Fechtwaffen, wobei letztere natürlich zum Adligen besser passen. Nun scheint aber das System einen Kämpfer der mehr auf Schnelligkeit als auf Stärke basiert so gar nicht zu unterstützen. Wir haben schon eine Runde kurz gespielt, und alle Versuche coole Aktionen zu unserem Vorteil auszuführen schienen zum Scheitern verurteilt, während das stumpfe draufhauen des KK17 Zwergs wesentlich effektiver war. Ich darf nochmal alles umwerfen an den Werten des Charakters, da ich halt bisher absolut nicht wusste, was ich da tue.

Nun meine Frage, lässt sich ein Charakter, dessen Kampfkraft auf Schnelligkeit und nicht Stärke basiert überhaupt so basteln in diesem System? Und wenn ja, wie? Ich wäre für jede Hilfe Dankbar, weil ich irgendwie da so gar nicht durchblicke. Gerne auch von Anfang an.

Edit:
Oh, und vielleicht noch eine weitere Frage: was für ein Talentwert sollt in den Kernfähigkeiten vorhanden sein, damit man als Kompetent gilt, bei den gegebenen AP?
« Letzte Änderung: 23.02.2013 | 13:21 von Kampfwurst »

Offline Glühbirne

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #1 am: 23.02.2013 | 13:26 »
Dass kann funktionieren. Ist aber schwer.

1. Du musst die Regeln für deine Manöver können. Z.b. Mit Hilfe von Manöver Karten.
2. Du musst mit Parierwaffe Arbeiten (Oder Beidhändiger Kampf). Mit nur einer Waffe bist du auf jedefall hinterher. Ich weiß das ich habe einen Piraten mit nur einer Waffe.
3. Gegen Monster (Gegner ohne Waffe, aber mit natürlichen Waffen, Skelette o.ä.) bist du der Arsch, der Zwerg ist König
4. Die Peitsche ist RAW ein bloßes Gimmick. Man kann damit den SL (oder als SL den Spieler) mal überraschen, vor allem in Verbindung mit Magie, aber in der Regel sind andere Waffen effektiver (auch zum Entwaffnen/Umreißen)
5. 5000 Ap ist für einen Skillmonkey der noch Kämpfen können soll mit zwei Teuren Waffentalenten nicht viel. Geh davon aus, dass du nicht viele Tricks draufhaben wirst. Und die nicht so oft klappen.


Evt könntest du es über einen Schwertgesellen versuchen, da du da einige Manöver mitbekommst. Auch wenn du vielleicht einige Nachteile Tauschen musst und der Proffesion einen anderen Namen geben könntest. Ein Taugenichts (Stuzer) könnte auch zum Ziel führen.

Die Peitsche macht es echt schwer.

Eulenspiegel

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #2 am: 23.02.2013 | 13:29 »
Ja, gerade im Bereich Fechtwaffen lässt sich ein SC verdammt gut auf Gewandtheit basteln. Nehme am besten einen Rapier und hole dir dann die folgenden Manöver:
- Finte
- Entwaffnen
- Gezielter Stich

Und dann musst du dir überlegen, in welche Richtung du dich spezialiesieren willst:
Falls Parade:
- Gegenhalten und Meisterparade

Falls Attacke:
- Todesstoß, Ausfall und Klingensturm

Eventuell kämpfst du auch mit einem Dolch in der linken Hand. Dann kannst du dir noch die SF
Linkhand und "Tod von Links"  holen.
Außerdem evtl. noch Binden und Parierwaffe I.

Offline Glühbirne

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #3 am: 23.02.2013 | 13:36 »
Mit 5000 Ap kommt er glaub ich nicht bis zum Todesstoß, wenn er noch Peitsche und Einbruchstalente haben will

Offline Kampfwurst

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #4 am: 23.02.2013 | 13:55 »
Naja, es ist ja nicht so, als würde ich im Laufe der Kampagne nicht noch AP sammeln, von da an ist es sicher nicht verkehrt, zu sehen wo es hingehen kann.

Im Grunde geht es mir auch nicht so sehr darum eine Kampfmaschine zu bauen. Wenn es eine Möglichkeit gibt den Charakter auf coole Aktionen aufzubauen bin ich sofort dabei und lasse die Kampffertigkeiten dafür weg.

Wir hatten in unserem einen Kampf gegen einen Werbär-Troll gekämpft. Der Zwerg hat immer brav draufgehauen ("Doppelschlag, huäh!"), der Thorwaler ebenfalls, der Bogenschütze hat drauf geschossen, und ich wollte eben etwas anderes versuchen. Ich bin dann dem Troll auf den Rücken gesprungen, als er sich vorgebeugt hat um den Zwerg zu hauen, und wollte ihm einen Gürtel über die Augen ziehen um ihn etwas weniger gefährlich zu machen. Leider hat das nicht wirklich geklappt, was sicherlich zum Teil auch an ein wenig Würfelpech lag, aber zum anderen auch daran, dass das System auf sowas nicht ausgelegt zu sein scheint, oder ich eben nicht sehe wie. Dabei hatte ich z.B. auch die Peitsche genutzt, um etwas zu haben an dem ich mich hoch ziehen und festhalten kann. Sie soll halt tatsächlich mehr Werkzeug als Waffe sein.

Letztlich ist aus diesem Frust, dass es tatsächlich effektiver ist einfach nur Hitpoints abzuziehen der Gedanke entstanden, den Charakter auf Vollkämpfen umzumodeln. An sich haben wir aber 2 Nahkämpfer und einen Fernkämpfer, und wenn ich als Skillmonkey im Kampf mit etwas anderem als Draufhauen helfen kann, werde ich das liebend gerne tun, nur sehe ich im Moment nicht wie.

Offline Jeordam

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #5 am: 23.02.2013 | 14:07 »
Jepp, ist schwer. Skillmonkeys bei DSA sind vor allem magisch. Aber in die Richtung willst du wohl nicht.

Peitsche ist als Waffe vollkommen sinnlos.

Dolche kann man sehr kostengünstig mit Raufen und Versteckter Klinge sinnvoll einsetzen, allerdings hat das natürlich ein Limit. Mittelmäßiger Kämpfer ja, guter Kämpfer nein. Dafür grad mal ein Drittel der AP nötig. Sinnvollerweise nimmt man dazu das Kurzschwert, dann hat man das Problem der Paradeeinschränkungen umgangen.

Fechtwaffen sind ziemlich naja, die einzig sinnvolle ist das Rapier (keine Paradeeinschränkungen). Und das führt man besser als Schwert (wesentlich bessere Manöver).
In einer sehr sozialen Kampagne kann man es zwar auch als Fechtwaffe benutzen, grad als nicht Vollkämpfer. Aber sobald Viechzeugs, Unnatürliches oder Kerle mit Militärausrüstung aufkreuzen ist Schicht im Schachte.
Um mittelmäßig bis gut zu werden braucht man dabei zwingend die zweite Hand, also entweder Parierwaffen, Beidhändiger Kampf oder Schildkampf.

Coole Aktionen gehen mit Schmutzige Tricks, aber das ist eigentliches pures Handwedeln mit einem sehr gutmütigen SL. RaW ist es ziemlich sinnlos.

Vom Generierungssystem werden Professionen mit vielen automatischen Vorteilen, Sonderfertigkeiten oder verbilligten Sonderfertigkeiten extrem bevorzugt. Da einigt man sich am besten innerhalb der Gruppe auf ein Niveau (T1-T3), ansonsten wird es noch unausgewogener als es schon ist. Darf man fragen was deine Mitspieler so spielen?

Offline Nahemoth

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #6 am: 23.02.2013 | 14:22 »
Sorry für das Offtopic. Aber gibts irgendwo eine grobe Einteilung der Tiers?
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Offline Kampfwurst

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #7 am: 23.02.2013 | 14:31 »
Hmm ne, als ich angefangen habe ide Magieregeln zu lesen ist mir das Hirn aus den Ohren raus gelaufen. Ich spiele normalerweise sehr gerne Magier, aber hier halte ich davon lieber Abstand. Ich kenne es von anderen Systemen halt, dass der Schurke der typische Skillmonkey ist.

Die anderen Charaktere sind ein Zwergensöldner, ein Thorwaler Pirat/Navigator mit großem Schwerpunkt auf Kämpfen und ein Mittelländer Bogenschütze. Dazu kommt noch ein Thorwaler Hellsichtmagier, der konnte an dem Abend aber nicht. Der reine draufhau Kampf ist denke ich ganz gut abgedeckt damit, und der ist eben generell nicht so mein Fall. Rumtricksen wäre da viel eher meine Sache.

Wie gesagt kann ich den Char auch gerne nochmal von 0 an aufbauen, wenn jemand ne Idee hat, wie es besser geht.

Schmutzige Tricks habe ich über die Waffenlose Technik Bornländisch schon bekommen, die ich glaube ich aus der Profession Dieb bekommen habe. Da könnte ich natürlich einfach Ringen und Raufen hochsetzen, die sind glaub ich relativ günstig.

Ah, fällt mir gerade wieder ein: Der Meister will die Phileasson Kampagne spielen. Ich kenne die nicht und möchte auch keine großartigen Spoiler, aber wenn es etwas in der Kampagne gibt, wo irgendwas besser ist als was anderes, dann wäre das natürlich nicht verkehrt den Char ein bisschen darauf abzustimmen. Nichts ist schlimmer als einen Charakter mit der Hälfte seiner Punkte in Schwimmen, Seefahrt und Fischen, und plötzlich bist du nur in der Wüste.

Offline Jeordam

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #8 am: 23.02.2013 | 14:43 »
Sorry für das Offtopic. Aber gibts irgendwo eine grobe Einteilung der Tiers?
Ist eigentlich eher meine persönliche Einteilung gewesen, hat sich nie so durchgesetzt (wurde gerne mit Argumenten wie "Das weiss doch jeder erfahrene Meister sowieso) abgelehnt.

Ein bisschen was steht hier:
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=29698
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=29708

Offline Glühbirne

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #9 am: 23.02.2013 | 14:45 »
Evt wäre ein Viertelmagier was für dich. Du hättest eine sehr begrenzte Anzahl an Zaubern, die du zum Unterastützen von solchen TRicks nutzen könntest. Auch das Meisterhandwerk ist eine sehr mächtige Wahl.

Tricks und Stunts sind nur ganz am Rande erwähnt. In der Regel läuft das also bei DSA ganz Old-School, und der SL gibt ein Ruling aus, also eine spontan ausgedachte Probe mit seinem Gutdünken entsprechenden Regelmechaniken. Evt kannst du dich da mit deinem SL hinsetzen und eine Leitlinie für dich entwickeln.

Wenn es dir eher um coole Aktionen als um einen Bodycount geht, ist Ringen/Raufen tatsächlich eine Sache für dich. Da gibt es einige Dinge mit denen der SL nicht rechnet, und die deswegen oftmals überraschende Erfolge erziehlen. Z.B. Fussfeger, die man nur mit besonderen Manövern kontern kann und den Gegner dann leicht auf den Boden bringen, wo er ein Opfer von Thorwaler und Zwergenäxten wird.

Wichtig für einen Ringer/Raufer: Sehr Hohe Ini um die Distanzklasse wählen zu dürfen. Und über Schutzige Tricks kanst du das dann auch mit einer Peitsche kombinieren.

Dazu hohe Akrobatik, Körperbeherschung und Atletik für die Stunts, einen SL der eher Ja als nein Sagt und du kannst Spaß haben.

Offline Jeordam

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #10 am: 23.02.2013 | 15:00 »
Also großteils T2 und T3, mit dem Magier als T1/T0. Da werdet ihr noch Spaß mit haben. Naja, Thorwaler und Hellsicht ziehen ihn zumindest ein bisschen runter. Wenn er jetzt noch Rücksicht nehmen kann und der Sl ihm gelegentlich ein Bein stellt...

Bei Phileasson kannst du Fechtwaffen komplett vergessen, Parierwaffen auch weitgehend. Da braucht es eher was rabiates, allwettertaugliches, vielleicht auch mit zumindest mittelschwerer Rüstung. Das passt halt recht wenig zu dem Charakter wie du ihn bisher beschrieben hast. Vielleicht klappt aber auch Schwert und Vollmetallbuckler (sowohl Parierwaffen als auch Schildkampf gelernt), wären nur 400 AP extra um dem Parierwaffenspezialisten zumindest einen Notnagel beizubringen.
Auch ausserhalb des Kampfbereichs eher was flexibles. Eigentlich kann man da alle Bereiche gebrauchen. Dr. Jones wäre da durchaus eine Möglichkeit (Gelehrter mit Extras), überschneidet sich aber vermutlich viel zu stark mit dem Hellsichtmagier. Der kann in dem Bereich schlicht alles deutlich besser.

Wie stehst du denn dazu die Werte einer Profession zu nehmen und ohne Beachtung der Professionsbeschreibung auf einen anderen Hintergrund draufzuklatschen?

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #11 am: 23.02.2013 | 15:00 »
Zitat
Und dann musst du dir überlegen, in welche Richtung du dich spezialiesieren willst:
Falls Parade:
- Gegenhalten und Meisterparade
Gegenhalten ist ehr was wenn man auf AT spezialsiert ist, und ist bei Fechtwaffen wegen dem Geringen Schaden auch nicht so sinnvoll. Ich nehme mal an du meinst ehr Binden (ideakerweise zusammen mit einer Parierwaffe im Kreuzblock).

Zitat
Tricks und Stunts sind nur ganz am Rande erwähnt. In der Regel läuft das also bei DSA ganz Old-School, und der SL gibt ein Ruling aus, also eine spontan ausgedachte Probe mit seinem Gutdünken entsprechenden Regelmechaniken. Evt kannst du dich da mit deinem SL hinsetzen und eine Leitlinie für dich entwickeln.
In ein paar alten DSA3 Boxen (Al'Anfa und Horasreich), gibts Regeln für ein paar Stunts.

Zitat
Wenn es dir eher um coole Aktionen als um einen Bodycount geht, ist Ringen/Raufen tatsächlich eine Sache für dich.
Wobei gegen Monster halt auch recht unnütz.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Glühbirne

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #12 am: 23.02.2013 | 15:38 »
Ja. Kommt aber evt auch darauf an wie offen die Gruppe ist. Meinetwegen kann man auch einen Würgegriff oder einen Wurf gegen einen Grizzly machen :D .

Die Stuts aus der Horasreich Box sind aber auch nur Anregungen, wie es der SL machen kann. Ein festes Gerüst wie in einigen anderen Systemen gibt es nicht.

Online Maarzan

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #13 am: 23.02.2013 | 16:00 »
Ich wies jetzt nicht wie das regeltechnisch akut aussieht, aber wie sähe es damit aus die Peitsche als "Linkhandwaffe" zu nutzen, bzw. als eine Art Distanzwaffe zur Unterstützung der echten Kämpfer.
Behindern, fesseln, entwaffnen aus "sicherer" Entfernung und bei Erfolg ein kurzes Vorrücken und Stich.
Klar macht man damit keine Masse, aber man könnte sich recht gefahrlos gegen einen einzelnen homanuiden Gegner halten und bei gefährlicheren Einzelgegnern supporten.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #14 am: 23.02.2013 | 17:43 »
mMn recht mäßig.

Wenn du eine Peitsche als Linkhandwaffe zu benutzt gibt es dabei folgende Regeltechnischen Probleme:
1. DK S ist mMn alles andere als "sichere Distanz", jeder Gegner mit Zweihandwaffen und Große Monster können dich da schon hauen
2. Das Benutzen von zwei Waffen mit unterschiedlichen Talenten im Kampf mit Zwei Waffen hat AT-2/PA-2 zur Folge
3. Da die Peitsche eine andere Distanzklasse (DK S) als die Hauptwaffe (DK N) hat kriegt man immer auf eins von beidem einen zusätzliche Erschwernis
4. Die Zusatzaktion aus BhK II kann nur für Manöver mit einer Erschwernis von +4 und weniger benutzt werden (Entwaffen, Umreißen und Fesseln haben jeweils eine Mindesterschwernis von 8)
5. Für das Manöver Umreißen braucht man beide Hände an der Peitsche


Wenn man einen Gegner aus sicher Distanz fesseln will würd ich ehr eine Fledermaus, ein Wurfnetz oder ein Lasso nehmen.
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Offline Kampfwurst

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #15 am: 23.02.2013 | 20:38 »
Hmm, gegen Humanoide würde ich dann wohl am ehesten eine Taktik fahren die so aussieht, dass ich mit der Peitsche entwaffne, und sie dann in einen Kampf auf Ringen/Raufen zwinge. Monster... überlasse ich dem Zwerg. ;D

Das schöne an der Peitsche ist eigentlich, dass es wie eine Fernkampfwaffe gewertet ist, d.h. die gesamten Fertigkeitspunkte gehen in den AT wert, und so sind auch mal Erschwernisse für Manöver nicht so das Problem. Die Frage ist nun, was für Sonderfertigkeiten brauche ich? Entwaffnen erfordert ja z.B., dass ich Binden u.ä. habe, aber das sind ja alles Parierfertigkeiten, die ich mit der Peitsche gar nicht ausüben kann. Oder kann ich das Entwaffnen einfach so machen mit der Peitsche, ohne Sonderfertigkeit? Wie sieht es mit Umreißen u.ä. aus?

Evt wäre ein Viertelmagier was für dich. Du hättest eine sehr begrenzte Anzahl an Zaubern, die du zum Unterastützen von solchen TRicks nutzen könntest. Auch das Meisterhandwerk ist eine sehr mächtige Wahl.
Hab ich drüber geguckt, und ist tatsächlich eine coole Sache, aber ich denke das hebe ich mir auf für den Tag, an dem ich einen MacGyver spiele. Zusammen mit "Meister der Improvisation" ist das glaube ich extremst heftig.

Zitat
Wichtig für einen Ringer/Raufer: Sehr Hohe Ini um die Distanzklasse wählen zu dürfen. Und über Schutzige Tricks kanst du das dann auch mit einer Peitsche kombinieren.

Dazu hohe Akrobatik, Körperbeherschung und Atletik für die Stunts, einen SL der eher Ja als nein Sagt und du kannst Spaß haben.
Das mit dem SL sollte klappen. Aber was ist "hoch" für ein Talent? 8? 10? 20? Ich habe da überhaupt kein Gefühl für. Ich habe MU, FF, GE auf 15, KL und IN auf 14, KO auf 12 und CH und KK auf 10.

Bei Phileasson kannst du Fechtwaffen komplett vergessen, Parierwaffen auch weitgehend. Da braucht es eher was rabiates, allwettertaugliches, vielleicht auch mit zumindest mittelschwerer Rüstung. Das passt halt recht wenig zu dem Charakter wie du ihn bisher beschrieben hast. Vielleicht klappt aber auch Schwert und Vollmetallbuckler (sowohl Parierwaffen als auch Schildkampf gelernt), wären nur 400 AP extra um dem Parierwaffenspezialisten zumindest einen Notnagel beizubringen.
Naja, als Allwettertauglich sehe ich den Charakter schon an, ist halt schon ein erfahrener Abenteurer. Deswegen auch Entdecker anstatt Gelehrter, auch wenn das nicht ganz dem Jones entspricht. Er ist halt nur eben kein professioneller Kämpfer mit dicken Waffen und Rüstungen.

Wie stehst du denn dazu die Werte einer Profession zu nehmen und ohne Beachtung der Professionsbeschreibung auf einen anderen Hintergrund draufzuklatschen?
Wie genau meinst du das? Hast du ein Beispiel?

Offline Glühbirne

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #16 am: 23.02.2013 | 21:45 »
Was ein guter Talentiert ist, hängt ein Nischen von der Gruppe ab. Ich habe bei 5000 Werte  AP oft in den  Kernkomponenten zwischen 10 und 15.. Allerdings oft auch mit Bonus Steigerung. Waffentalente wegen der Kosten tendenziell  niedriger.

Ja, du musst die SF nehmen die du nichtmal nutzen kannst. Allerdings würde ich da ach mal mit dem SL reden, will das schwacher ist.

Beispiele für das umbenennen einer Profession: du baust einem Krieger und schreibst Ritter drüber. Oder du baust einen  Seesöldner und schreibst Pirat drüber.

Offline Jeordam

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #17 am: 23.02.2013 | 23:23 »
Hmm, gegen Humanoide würde ich dann wohl am ehesten eine Taktik fahren die so aussieht, dass ich mit der Peitsche entwaffne, und sie dann in einen Kampf auf Ringen/Raufen zwinge. Monster... überlasse ich dem Zwerg. ;D

Das schöne an der Peitsche ist eigentlich, dass es wie eine Fernkampfwaffe gewertet ist, d.h. die gesamten Fertigkeitspunkte gehen in den AT wert, und so sind auch mal Erschwernisse für Manöver nicht so das Problem. Die Frage ist nun, was für Sonderfertigkeiten brauche ich? Entwaffnen erfordert ja z.B., dass ich Binden u.ä. habe, aber das sind ja alles Parierfertigkeiten, die ich mit der Peitsche gar nicht ausüben kann. Oder kann ich das Entwaffnen einfach so machen mit der Peitsche, ohne Sonderfertigkeit? Wie sieht es mit Umreißen u.ä. aus?
Ja, du musst alle vorausgesetzten Sonderfertigkeiten lernen, egal ob du sie mit der Peitsche nutzen kannst oder nicht.

Klappt leider beschissen. Entwaffnen aus der Attacke kann schlicht und ergreifend pariert werden, und die Peitsche kann keine Finte. Umreissen braucht beide Hände an der Peitsche und du kannst nicht parieren, d.h. dein Gegner verkürzt die Distanz ohne jedes Problem und filetiert dich fein säuberlich.
Das klingt wunderschön, kann der Realität aber nicht standhalten.
Zitat
Hab ich drüber geguckt, und ist tatsächlich eine coole Sache, aber ich denke das hebe ich mir auf für den Tag, an dem ich einen MacGyver spiele. Zusammen mit "Meister der Improvisation" ist das glaube ich extremst heftig.
Das mit dem SL sollte klappen. Aber was ist "hoch" für ein Talent? 8? 10? 20? Ich habe da überhaupt kein Gefühl für. Ich habe MU, FF, GE auf 15, KL und IN auf 14, KO auf 12 und CH und KK auf 10.
Hängt vom Talent ab, da gibt es gigantische Unterschiede. Bei Waffentalenten kann man es noch am ehesten sagen, da gilt nämlich "TaW 15 = grad so ausreichend um Manöver einzusetzen". Aber eigentlich sollte man bei ihnen ans Limit (Attribut +3/+5).
Kompetenzunterschied im Kampf läuft über SF, nicht über TaW.
Bei anderen Talenten reicht gerne auch weniger, 10+ oder so.
Zitat
Naja, als Allwettertauglich sehe ich den Charakter schon an, ist halt schon ein erfahrener Abenteurer. Deswegen auch Entdecker anstatt Gelehrter, auch wenn das nicht ganz dem Jones entspricht. Er ist halt nur eben kein professioneller Kämpfer mit dicken Waffen und Rüstungen.
Allwettertauglich in Sachen Kampf. Heisst mit Humanoiden, Viechzeugs, Monstern, Untoten, Dämonen und allem anderen zumindest fertigwerden zu können. Im Gegensatz zu dem rein auf Sozialabenteuer ausgelegten Fechter (nur Humanoide mit Zivilwaffen wie Dolchen, Schwerten oder Fechtwaffen und ohne Rüstung).
Zitat
Wie genau meinst du das? Hast du ein Beispiel?
Glühbirne hat schon ein Beispiel gebracht.

In deinem Fall ging mir grad ein Gelehrter BGB Gladiator oder Söldner durch den Kopf. Schön die Akademische Ausbildung des Gelehrten ausnutzen, mit der BGB hast du trotzdem eine solide Grundlage um ein mittelmäßiger Kämpfer zu werden, es bleibt sogar noch was für das körperliche übrig. Also ein typischer Jack of all trades, nicht zu stark im Vergleich zum Rest der Gruppe, aber mit genug Potenzial um sich nicht zu verzetteln.
Das ist eine rein wertetechnische Betrachtung ohne die Professionsbeschreibung zu beachten, deswegen die Frage wie du dazu stehst.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #18 am: 24.02.2013 | 10:05 »
Zitat
Das schöne an der Peitsche ist eigentlich, dass es wie eine Fernkampfwaffe gewertet ist, d.h. die gesamten Fertigkeitspunkte gehen in den AT wert, und so sind auch mal Erschwernisse für Manöver nicht so das Problem.
Täusch dich da mal nicht, alle Peitschenmanöver haben eine Mindesterschwernis von 8, und darauf wirst du in der Regeln noch eine zusätzliche Ansage packen müssen um die gegnerische PA zu erschweren.

Zitat
Entwaffnen aus der Attacke kann schlicht und ergreifend pariert werden, und die Peitsche kann keine Finte.
Aber Entwaffnen und Umreißen haben eine Eingebaute Finte und Peitschen Angriffe ohne eines dieser Manöver sind sowieso sinnlos. 
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Offline Jeordam

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #19 am: 24.02.2013 | 12:24 »
Täusch dich da mal nicht, alle Peitschenmanöver haben eine Mindesterschwernis von 8, und darauf wirst du in der Regeln noch eine zusätzliche Ansage packen müssen um die gegnerische PA zu erschweren.
Aber Entwaffnen und Umreißen haben eine Eingebaute Finte und Peitschen Angriffe ohne eines dieser Manöver sind sowieso sinnlos. 
Nein, eine zusätzliche Ansage geht nicht, dazu müsste man nämlich Finte können.
Entwaffnen hat keine eingebaute Finte. Deswegen entwaffnet man ja auch grundsätzlich aus der Parade, nicht aus der Attacke.

Das Peitschenangriffe ohne Manöver sinnlos sind, damt hast du recht. Leider sind sie auch mit Manöver nicht viel besser.

Offline Darius der Duellant

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #20 am: 24.02.2013 | 17:00 »
Umreissen ist leider das einzig halbwegs interessante Peitschenmanöver, da es die 8er-Finte gleich eingebaut hat.
Der Rest ist jedoch quasi unbrauchbar und wenn du mit Peitsche + x von Beginn an kämpfen willst, brauchst du leider den (vollkommen überteuerten) Vorteil "Beidhändig", da dir die Abzüge auf die falsche Hand sonst vollends den Tag ruinieren.
Mit freigeschalteter Finte im Waffenmeister könnte die Peitsche interessant sein, davor ist sie leider (mit einem großen Ausrufezeichen dahinter, ich hätte sie auch gerne mal im Produktiveinsatz gesehen) einfach nicht zu gebrauchen und zudem zu teuer (E) um sie einfach so mit hochzuziehen.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #21 am: 24.02.2013 | 17:37 »
Zitat
Nein, eine zusätzliche Ansage geht nicht, dazu müsste man nämlich Finte können.
Die ist ja eh Vorrausetzung für die SF.

Ja ich würd jedenfalls mal mit dem Meister verhandeln ob er es nicht erlaubt auch ohne Waffenmeister Finten im Rahmen von Entwaffnugs und Umreiß Manövern durch zuführen.

Zitat
Umreissen ist leider das einzig halbwegs interessante Peitschenmanöver, da es die 8er-Finte gleich eingebaut hat.
Nur wenn der Gegener mit einer Waffe pariert, hat er die SF Beinarbeit und Pariert mit Raufen oder Ringen, fällt die Weg.

 
Ist übrigens echt Interessant wie Mieß das bei DSA4 geworden ist, ich hab nen DSA3 Helden der in der Linken Hand eine Peitsche führt und das klappt eigentlich ganz gut.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Darius der Duellant

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #22 am: 24.02.2013 | 17:44 »
Nur wenn der Gegener mit einer Waffe pariert, hat er die SF Beinarbeit und Pariert mit Raufen oder Ringen, fällt die Weg.

Raufen/Ringen im bewaffneten Kampf einzusetzen erfordert einen 2er Aufschlag, zudem ist die eBE bei waffenlosen Manövern 0, es kommt also die vollständige Behinderung zum tragen.
Unterm Strich hat man also auch hier eine Autofinte im Sinne einer Paradeerschwernis.
Meiner bisherigen Erfahrung nach lagen waffenlose Talente TaW-technisch immer unter dem des Hauptwaffentalentes, wodurch [Waffenparade - 8], [Raufen-PA - 2 - 0,5BE] und [Gezieltes Ausweichen] effektiv alle auf einen ähnlichen, deutlich unter der normalen Waffenparade liegenden Zielwert gewürfelt werden.
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Offline Belan

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #23 am: 25.02.2013 | 17:27 »
Gerade wenn der Charakter eher Dieb als Krieger sein soll bietet sich mE ein Magiedilletant an, AXXELERATUS und ATTRIBUTO sind einfach sau stark. Schwere (Metall-)Rüstung trägt er als Dieb vermutlich eh nicht. Über diese beiden Zauber hinaus kann man auch sehr viele coole Sachen machen, die regeltechnisch auch nicht so dramatisch sind. Maximal 5 Zauber sind überschaubar.
Der Magiedilletant ist GP-technisch auch sehr günstig machbar.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #24 am: 25.02.2013 | 17:44 »
Zitat
Der Magiedilletant ist GP-technisch auch sehr günstig machbar.
Gegenüber Halb- und Vollzauberer ist der mMn eigentlich stark überteuert, sogar wenn man ihm im Paket kriegt (was aber schon mal deutlich besser ist).
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Glühbirne

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #25 am: 25.02.2013 | 18:23 »
Ich glaube er hat frustriert aufgegeben...

Offline Kampfwurst

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #26 am: 25.02.2013 | 19:11 »
Nein, obwohl ich tatsächlich kurz davor war zwischendurch. Ich hab heute eine Klausur geschrieben, daher war ich erstmal darauf konzentriert.

Ich möchte den Charakter gerne ohne Magie bauen. Die Ideen sind durchaus cool, aber es passt nicht zu dem, was ich möchte. Für einen anderen Charakter werde ich das aber auf jeden Fall in Betracht ziehen.

Mein Plan ist im Moment, die Peitsche ein wenig wirksamer zu gestalten. Ich werde mal meinen SL fragen, ob ich einige ausgewählte waffenlosen Manöver mit der Peitsche ausführen darf (z.B. Griff oder Halten, oder wie schon hier weiter oben vorgeschlagen Schmutzige Tricks), wodurch das natürlich wesentlich spannender wird, die zu benutzen. Oder vielleicht die Manöver, die eigentlich einen Achaz-Schwanz brauchen. Sollte er das erlauben, dann dürfte das tatsächlich noch ganz cool werden. Den Rest werde ich dann wohl tatsächlich mit vielen Punkten in Akrobatik und co ausgleichen.

Ich finde es eigentlich schade, dass das System da nicht von sich aus mehr herzugeben scheint. Wenn man im Kampf tatsächlich effektiv sein will muss man wohl entweder die Hälfte der Regeln ummodeln, oder einen 0815 Hitpoint-Vernichter bauen...

Offline Glühbirne

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #27 am: 25.02.2013 | 19:27 »

Ich finde es eigentlich schade, dass das System da nicht von sich aus mehr herzugeben scheint. Wenn man im Kampf tatsächlich effektiv sein will muss man wohl entweder die Hälfte der Regeln ummodeln, oder einen 0815 Hitpoint-Vernichter bauen...

Jein. Es gibt andere Optionen, aber das sind eher Exoten, und sie sind Spezialisiert, funktionieren manchmal gar nicht, und benötigen immer höhere Talentwerte und mehr SF. Umreißen oder Wurfnetze sind solche Dinge. Gezielte Stiche um drei Wunden am Kopf oder auch Beinen zu machen. Und natürlich alle Arten von Magie die immer überlegen sind. Aber Grundsätzlich ist HP Weghauen am einfachsten und Funktionert fast immer.


Offline HerrM

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #28 am: 28.02.2013 | 13:55 »
Würde ich einen Kämpfer mit Peitsche designen würde ich vor allem versuchen die hohe Distanzklasse auszunutzen, immerhin reicht das Ding bis P und damit kann man schon was anfangen, vor allem in Kombination mit Ausweichen (also den entsprechenden SF, sicher auch praktisch um der ein oder anderen Falle zu entgehen). Dazu würde ich fast Flink empfehlen was neben einem Ausweichen Bonus für eine höhere Geschwindigkeit fürs Manövrieren sorgt (vor allem mit dem relativ hohen GE Wert sollte das schon für einiges an Beweglichkeit sorgen. Akrobatik versteht sich dann eh von selbst.

Auch wenn Entwaffnen aus der Attacke (und andere parierbare Spezialattacken) vielleicht nicht das gelbe vom Ei ist, wird es vielleicht ein wenig besser wenn man jemanden angreift der seine Parade für eine der Blechdosen aufgebraucht hat, sprich Leute angreift, die bereits attackiert wurden.

Guter Talentwert läge wohl deutlich über 10, je nach AT-Basis Wert. Da die besseren Manöver +8 sind, würde das schon mal mehr als 50% Erfolgswahrscheinlichkeit garantieren.

Neben dem kämpferischen Firlefanz sollte man wohl auch nicht vergessen, dass die Peitsche (gerade durch Indiana Jones) einen recht akrobatischen Ruf hat, sprich sicher mal beim Klettern, Hebel umlegen oder anderen Kleinigkeiten helfen kann. Und vielleicht hilft es (je nach SL) auch im Kampf gegen Tiere ein wenig mehr als eine einfache Klinge.

Und was eine Zweitwaffe anbelangt: Schon mal über Wurfmesser nachgedacht? Sehr praktisch auch zum Steine (oder improvisierte Krüge) werfen. Oder einer kleinen Armbrust? Die sollte dann auch fast ein wenig Wumms machen (und dem Indy-Revolver entsprechen).

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #29 am: 1.03.2013 | 13:13 »
Zitat
Würde ich einen Kämpfer mit Peitsche designen würde ich vor allem versuchen die hohe Distanzklasse auszunutzen, immerhin reicht das Ding bis P und damit kann man schon was anfangen
Nope, die Peitsche hat nur DK S. Du kannst mit ihr natürlich auch in DK P angreifen, aber keine Manöver durchführen, was das ganze recht sinnlos macht.
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Offline Kampfwurst

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #30 am: 1.03.2013 | 23:06 »
Ah, Flink hatte ich gar nicht gesehen, das klingt sehr gut. Und dann voll auf Ausweichen gehen, dann brauche ich auch keine Parade mehr, und damit keine Paradewaffe. Mit Flink, Ausweichen I+II und Akrobatik komme ich jetzt auf 18 Ausweichen, ich denke das ist kein schlechter Wert.

Die Peitsche habe ich, obwohl es natürlich viel kostet, auf 19 gebracht (Angriffswert von 27), bei einer GE von 16. Damit sollten auch Manöver recht leicht machbar sein, und mir ist aufgefallen, dass ich ja, selbst wenn mein Manöver fehlschlägt, dem Gegner eine Parade stehle, die er nicht mehr gegen den Zwerg nutzen kann.

Meine Fertigkeiten habe ich im großen und ganzen im Bereich um 10, laut meinem kleinen Rechenprogramm liegt damit die Erfolgswahrscheinlichkeit schon nicht schlecht. Ich habe viele Punkte aus Dolchen gewonnen, die ich vorher noch voll mit hoch gesteigert hatte. Ebenso Ringen, einfach weil ich da einen Gratis Kampfstil hatte. Die Punkte sind natürlich woanders wirklich besser aufgehoben. Insgesamt bin ich zufrieden, wie der Charakter jetzt da steht. Es wird sich zeigen, wie das morgen im Praxistest aussieht.

Vielen Dank hierfür schonmal an alle. :)

Eine Frage hätte ich noch zum Thema Initiative und was HerrM zu den Distanzklassen sagt. Was genau bedeutet das? Ist es so, dass wenn ich vor dem Gegner dran bin, ich aussuchen kann in welcher Distanzklasse wir kämpfen (Im Fall der Peitsche eben dann S), und der Gegner, so er eine Waffe hat die auf diese Distanzklasse nicht ausgelegt ist Abzüge bekommt?

Edit:
Noch eine weitere Frage:
Wenn ich Ausweiche, zählen dann Erschwerungen auf die Parade, die z.B. von einer Finte kommen können?
« Letzte Änderung: 1.03.2013 | 23:13 von Kampfwurst »

Offline Jeordam

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #31 am: 1.03.2013 | 23:44 »
Nein, 18 Ausweichen ist nicht ausreichend - es gibt grundsätzlich Abzüge von bis zu 8 Punkten, je nach aktueller Distanzklasse. Mit der Peitsche hast du es noch relativ gut, DK S gibt nur 2 Punkte Abzug - falls du darin bleibst.

Und nein, wenn dein Manöver fehlschlägt klaust du dem Gegner auch keine Parade. Die braucht er nur wenn das Manöver geschafft wurde.

Fertigkeiten um die 10 sind für Sekundärfertigkeiten ganz ok, aber nichts herausragendes für 5k AP.

Das mit der Initiative hängt von der verwendeten Regel ab. Fortgeschrittenenregel: Derjenige mit höherer Initiative legt die DK fest. Expertenregel: Die Kämpfer starten in der höchsten DK die ihre Waffen hergeben. Für je 4 volle Punkte mehr Initiative kann der Höhere eine DK näher.

Ja, auch Ausweichen wird durch Finte erschwert. Oder Abzüge nach fehlgeschlagenen Manövern.

Offline HerrM

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #32 am: 2.03.2013 | 00:10 »
Ah, Flink hatte ich gar nicht gesehen, das klingt sehr gut. Und dann voll auf Ausweichen gehen, dann brauche ich auch keine Parade mehr, und damit keine Paradewaffe. Mit Flink, Ausweichen I+II und Akrobatik komme ich jetzt auf 18 Ausweichen, ich denke das ist kein schlechter Wert.

18 ist schon mal ein Anfang, wichtig ist dabei auch zu bendenken, dass gezieltes Ausweichen (also die Art wo man keine Ini verliert) und Ausweichen auf kürzeren Distanzklassen erschwert ist. Nur zur Sicherheit würde ich schon eine Zweitwaffe anraten, weil es unter Umständen auch mal zu Kampfsituationen kommen kann, wo Ausweichen nicht so leicht möglich ist. Außerdem willst du ja vielleicht auch mal ein wenig Schaden austeilen.

Die Peitsche habe ich, obwohl es natürlich viel kostet, auf 19 gebracht (Angriffswert von 27), bei einer GE von 16.
Finde ich bei den hohen Kosten fast schon ein wenig ineffzient. Würde eher zu 17/25 raten (bei Erschwernissen um +8 hast du damit immer noch einen effktiven Wert von 17. Die 10% Erfolgschance mehr sind die AP vielleicht nicht ganz wert).

Es wird sich zeigen, wie das morgen im Praxistest aussieht.
Am besten auch nochmal kurz die Kampfdetails mit der Gruppe klären und mal schauen ob sich gemeinsame Strategien planen lassen. Sorgt auch dafür, dass die ganze Runde ein Gefühl für den Char bekommt.

Und nein, wenn dein Manöver fehlschlägt klaust du dem Gegner auch keine Parade. Die braucht er nur wenn das Manöver geschafft wurde.
Kommt natürlich auf die Regelgenauigkeit der Runde an, aber offiziell musst man angeben wessen Attacke man parieren will (wann genau hängt von Ini-Phase und SF ab) und da ist es dann unerheblich ob der Gegner seine AT in den Sand setzt oder nicht, wenn gesagt wurde dass diese AT pariert werden sollte ist die PA weg (es sei denn man hat eine bestimmte SF).

Offline Kampfwurst

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Re: Dieb/Schurke oder ich bin verwirrt.
« Antwort #33 am: 2.03.2013 | 00:25 »
Hmm, auf mehr als 18 käme ich aber auch bei einer Parade Waffe im Moment nicht. Im Zweifel kann ich ja einfach ausweichen, anstatt gezielt auszuweichen. Wenn ich mit hoher Ini (bin bei 17, was zumindest mindestens 2 Punkte mehr ist als alle anderen Charaktere) tatsächlich die DK festlege, habe ich gegen normale Nahkampfwaffen ja eh immer einen Vorteil. Ich plane mir als nächstes Ausweichen III zu holen, dafür hat es aber nicht mehr gereicht.

Mit Manöver fehlschlagen meinte ich, wenn der Gegner pariert. Klar, wenn ich vorbei schlage, schlage ich vorbei, da braucht der nicht zu parieren. Ich meinte damit nur, dass mein Manöver in jedem Fall einen positiven Effekt haben wird, so ich den Angriffswurf schaffe.

Ich hab tatsächlich nochmal ein bisschen umgeschichtet, und mir in meinen Kernfertigkeiten (Akrobatik, Taschendiebstahl, Schlösser öffnen, Fesseln/Entfesseln) auf mindestens 15 Punkte gelegt, Akrobatik sogar 18 (um den nächsten Punkt Ausweichen noch mit zu nehmen). Nach deiner Aussage bin ich damit doch ein wenig zufriedener.

18 ist schon mal ein Anfang, wichtig ist dabei auch zu bendenken, dass gezieltes Ausweichen (also die Art wo man keine Ini verliert) und Ausweichen auf kürzeren Distanzklassen erschwert ist. Nur zur Sicherheit würde ich schon eine Zweitwaffe anraten, weil es unter Umständen auch mal zu Kampfsituationen kommen kann, wo Ausweichen nicht so leicht möglich ist. Außerdem willst du ja vielleicht auch mal ein wenig Schaden austeilen.
Hmm, ich denke ich werde es dabei belassen. Entweder kann ich ausweichen, ich stelle mich hinter den Zwerg oder ich renne weg. Wirkliche Kampfausbildung will ich mit dem Charakter nicht, auch wenn mir das Nachteile einbringt. Es ging mir mit diesem Thread in erster Linie darum den Char so wie ich in mir Vorstelle (Ausgelegt auf schnelle Bewegung und einzige Waffe Peitsche) immernoch einigermaßen effektiv spielen kann. In anderen Systemen hätte ich da kein Problem mit gehabt, aber das ist hier alles ein wenig kompliziert.

Zitat
Finde ich bei den hohen Kosten fast schon ein wenig ineffzient. Würde eher zu 17/25 raten (bei Erschwernissen um +8 hast du damit immer noch einen effktiven Wert von 17. Die 10% Erfolgschance mehr sind die AP vielleicht nicht ganz wert).
Vom Prinzip her gebe ich dir recht, aber ich denke ich lasse es jetzt so. Ich denke es wird früh genug ein paar mehr AP geben, und die werde ich dann in die Sachen stecken, die ich jetzt eher vernachlässigt habe. Es soll ja auch wie weiter oben schon erwähnt auch außerhalb des Kampfes helfen. Beim runter fallen mit der Peitsche schnell irgendwo festhangeln z.B., das kann nicht gut genug klappen.  ;D