Autor Thema: [Lady Blackbird] Viel Kummer für die "Hand des Kummers"  (Gelesen 1033 mal)

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Offline Mann mit Ukulele

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Endlich! Wir spielen Lady Blackbird. Unsere reguläre Runde fällt aus und ich hatte mich angeboten, einen OneShot zu leiten.
Wer's nicht kennt, klickt diesen Link an.

Zunächst mal zum Spiel:
Die Spieler wählten Lady Blackbird, Naomi, Kale und Snargle. Cyrus blieb übrig, den übernahm ich.
Ich erklärte das Spiel, gestaltete die Einleitung, wie es zur Ausgangssituation kam und blendete in die Brigg der "Hand des Kummers", wo wir loslegten.

Szene 1
Bedrückte Stimmung unter den Anwesenden. Damit hat keiner gerechnet, dass man dem erstbesten Patrouillenschiff des Imperiums in die Fänge gerät.
Jeder weiß es - es ist nur eine Frage der Zeit, bis Cyrus' Frachtpapiere als Fälschung erkannt werden und die ganze Operation auffliegt. Guter Rat ist teuer. Vor der Brigg schiebt ein einzelner Soldat Wache.
Keiner hält es für eine gute Idee, diesen einen UR-alten Trick anzuwenden, den mit dem Kranken, na ihr wisst schon...
Stattdessen lässt Lady Blackbird, bzw. Natasha Syri die Knöchel knacken und macht Anstalten, einen Zauber zu wirken.
Blitze umzucken ihre Hand, gleich gehts los... - "haltet Ihr es wirklich für ratsam, Lady, in einer metallenen Kabine Blitze zu schleudern?" Hält sie nicht und lässt es daher bleiben.

Kale hat eine bessere Idee und fischt ein paar Haarnadeln aus seinen tiefen Taschen, mit denen er sich flinkfingrig am Türschloss zu schaffen macht. Kein Glück.
Das Schloss macht laute Geräusche, bleibt aber verschlossen; die Wache wird hellhörig und ruft einen Kollegen dazu.
Naomi hat lang genug zugesehen und macht, was sie am besten kann: zuhauen. Die Tür kriegt eine ordentliche Delle, es gibt auch ordentlich Lärm - immernoch bleibt die Zelle verschlossen.
Den Wachen reichts auch, sie rufen Verstärkung; ein halbes Dutzend Grünröcke mit Pistolen und Degen kommt dazu, öffnet die Tür (was gar nicht so einfach ist, nachdem Naomis Behandlung sie verzogen hat...).
"Ms. Bishop, Mr. Snargle - haltet euch bereit, das ist unsere Chance!" Gebrülltes Flüstern aus Cyrus' Ecke.
Die Kämpfer gehn in Habachtstellung, Snargle klammert sich mit komisch verformten Füßen über dem Türrahmen fest.

Quietschend, schabend, ächzend geht die Tür auf, nacheinander marschieren die Soldaten in die Zelle.
Kales Gesicht sieht angestrent aus, Schweißperlen rinnen über seine Stirn, er murmelt etwas, macht linkische Gesten mit den Händen. Ach, er will wohl zaubern!
Da verformt sich auf einmal die Tür mit grausigem Knirschen. Interessanter Effekt - leider völlig nutzlos.
Dann gibt es eine Art Summton, Snargles Gestalt verformt sich, er wird zur Kugel, die sich dem hintersten Soldaten in den Rücken wirft.
"Alle Neune, gnihihi!", ruft der Goblin, als die Grünröcke wie Kegel übereinander fallen.
Draußen stehen noch zwei Soldaten, die Naomi sich vorknöpft. Diese Frau hat's faustdick hinter den Ohren, das lasst euch gesagt sein.
Rohe Kraft, gepaart mit der Eleganz einer Raubkatze machen einem Soldaten schnell das Ende.
Drinnen schwitzt Kale wieder, wird noch eine Spur fahler im Gesicht, murmelt, wedelt, zaubert wieder. Ein Knall, klirrende Scherben. Die Gaslampe im Gang zerbirst. Interessanter Effekt - leider völlig nutzlos.
Na gut, nicht ganz diesmal. Der letzte Soldat ist wenigstens abgelenkt und begegnet seinem Schöpfer.
"Mr. Arkam, du bist echt der mieseste Zauberer im ganzen Äther (DmZigÄ)!" "Erzähl' mir was Neues, Cyrus..."

Szene 2
Schnell weg jetzt, sicher kommt bald Verstärkung, es gab einigen Tumult. Aber wohin? Dieses verdammte Schiff ist riesig!
Einer der - mittlerweile entwaffneten - Soldaten wird zum Führer erkoren.
Seiner Loyalität versichert sich Natasha vermittels ihrer schwarzen Schlange, die sie aus den Tiefen ihres Kleides zaubert. Mit der Schlange um den Hals gibt der arme Kenneth sich lammfromm.
Doch wie soll es weitergehen?
Ein Plan, ein Königreich für einen Plan! Cyrus hilft nach und schlägt vor, die Maschinen des Schiffs zu sabotieren. Da ist Kale wohl genau der Richtige und macht sich mit Cyrus auf den Weg.
Der Rest fingiert die Flucht aus einem der Rettungsgyrokopter; beide Gruppen wollen sich im Hangar, bei der "Eule" (Cyrus' Schiff) treffen.

Die Maschinenraumsache lässt sich gut an, Kale zerstört die Kesselventile und sabotiert den Fliehkraftregler.
Dabei verletzt sich DmZigÄ ziemlich schmerzhaft und kann seinen rechten Arm erstmal nicht mehr gebrauchen.
Immerhin kann er die Verletzung nutzen, um unbehelligt den Maschinenraum in dem entstehenden Tumult zu verlassen.
Anmerkung: Wir haben Zustände wie Pfade benutzt, mit dem Unterschied, dass es keine Freikauf-Belohnung und natürlich Probenerschwernis gab.

Die andere Gruppe schickt Rettungsgyrokopter los, wobei sich Snargle und Naomi um ein Haar in die Haare kriegen,
da Snargle gar nicht begeistert von Naomis Zerstörungswut ist, die mit bloßer Faust die Fluggeräte zertrümmert.
Ehemalige Sklavin + Gabe der Zerstörung + Wütend = explosive Mischung.

Szene 3
Kale und Cyrus haben inzwischen den Hangar erreicht. Cyrus knallt einem Soldaten eine Pistolenkugel vor den Latz, verfehlt aber und zerstört stattdessen die Türsteuerung zum Hangar.
Zum Glück fliehen die Pfeifen.
Da muss wohl DmZigÄ ran - und schafft es sogar, einen Notfallhebel zu finden und zu aktivieren. Währenddessen rumort es bedenklich im Schiff, die "Hand des Kummers" hat wohl ernsthafte Probleme.
Siedendheiß fällt Kale auf, dass die "Eule" noch betankt werden muss.
Kohle- und Wasservorrat waren ohnehin schon bedenklich niedrig nach dem überstürzten Aufbrauch aus Illysium - mit den paar Kohlestückchen kommen sie niemals bis nach Haven oder sogar noch weiter.
Man könnte ja die Befüllungssysteme der "Hand" nutzen, aber reicht dafür die Zeit? Die "Hand" gerät langsam in Schräglage, es rumort überall und die Grünröcke werden auch nicht mehr lange auf sich warten lassen.
Sie muss einfach! Cyrus erledigt den Deckoffizier und begibt sich an Bord der "Eule",
während Kale im Hangarkontrollraum Schalter betätigt und am Rad dreht (also im wörtlichen Sinne: er dreht wirklich an diesem großen, gusseisernen Rad...).
So ganz nebenbei wandern dabei sogar noch ein paar wichtig aussehende Dokumente in seine Taschen.

Endlich kommen auch Natasha, Naomi und Snargle im Hangar an, verfolgt von den Kugeln und Rufen der Grünröcke.
Mit viel Glück gelangen alle halbwegs unbeschadet an Bord, die "Eule" kann starten. Die Maschinen stehen unter Dampf, die Kolben stampfen, die "Eule" raucht und knattert, als sie aus dem Hangar manövriert;
auf der noch nicht eingezogenen Gangway steht Natasha mit wallendem weißen Haar und wehenden Kleidern, draußen braust ein Sturm, der an der "Eule" rüttelt;
eine Zauberformel donnert über den Wind und zwei mächtige Blitze entladen sich aus Natashas gekrümmten Händen.
Pure, weiße Energie schlägt in den metallenen Rumpf der "Hand" ein, und verbrennt die Verfolger zu Asche. Die Entladungen breiten sich über das riesige Schlachtschiff aus und geben der "Hand" den Rest.
Sie gerät ins Trudeln und sinkt in die Niederen Tiefen hinab...

Szene 4
Endlich etwas Ruhe. Nach einer kurzen Beratung, wo es jetzt hingehen solle ("Mr. Snargle, Kurs setzen nach 28-4-7-4. Nächster Halt ist Nightport"), erholen sich alle erstmal von den Strapazen der Flucht.
Anmerkung: erste Erholungsszene, Thema: Das erste Treffen von Natasha und der Crew der "Eule".
Kales Arm wird versorgt und Neuzugang Kenneth erhält eine Einführung in seinen Arbeitsbereich (Waschen - Schrubben - Schippen).
Jetzt ist auch Gelegenheit, die Dokumente mal etwas genauer in Augenschein zu nehmen.
Anmerkung: Eigentlich wollte ich Kale damit einen Twist anbieten, seiner Gier den Vorzug vor seiner Loyalität zu lassen...
Die imperialen Kodierungen erweisen sich aber als zu komplex für Kale, weswegen er Cyrus zu Rate zieht.
Sie rätseln und knobeln die nächsten Tage der Reise immer wieder und alles finden sie nicht heraus, aber endlich, ein halbes Stündchen vor Nightport, platzt der Knoten.
Immerhin kann die Crew in Erfahrung bringen, dass es den legendären Schatzkurier der Handelsunion tatsächlich gibt, dass er in ein paar Tagen schon unterwegs ist und wo seine Route verläuft.
Wenn das kein Fake ist, was wäre das für eine unglaubliche Gelegenheit - Auftrag hin oder her...
Darüber werden in Nightport wohl erstmal einige Buddeln Rum geleert werden!

Ende

An dieser Stelle haben wir nach ca. 3 Stunden Spielzeit aufgehört, da zwei Leute los mussten.
Es war einiges los, aber so recht vorangekommen sind wir wohl nicht, wenn man bedenkt, dass man auch das ganze Abenteuer in drei Stunden durchspielen kann (Berichten zufolge).
Mir hat es definitiv Spaß gemacht. Ich bin ein Freund von Steampunk und fliegenden Inseln (Ich hab die Welten mal "Asteroinseln" getauft, um meine Vorstellung davon in ein Wort zu gießen).
Meine Vorbereitung bestand darin, mich ins Themengebiet "Dampfmaschine" einzulesen, da wollte ich mir ein wenig Fundament schaffen; außerdem habe ich passende Musik zusammengestellt.
Meine Auswahl umfasste hierbei u.a. Stücke aus den Soundtracks der PC-Spiele "Homeworld", "Arcanum" und "Project Nomads", wer die noch kennt.
Schließlich habe ich mich einige Stunden in diese Welt hineingedacht und vor meinem geistigen Auge zum Leben erweckt. Dieses Bild vor Augen hilft mir, eine passende Atmosphäre beim Leiten zu erzeugen.

Meine Mitspieler waren geteilter Meinung. Interessant fand ich die einzelnen Reaktionen im Vergleich zur jeweiligen persönlichen RP-Herkunft.

Mitspielerin Eins: Naomi Bishop hatte tierischen Spaß mit ihrer Rolle und machte sich hervorragend als Kämpferin, Leibwächterin mit Haaren auf den Zähnen, die am liebsten die Fäuste sprechen ließ.
Sie gestaltete ihren Charakter, nutze fleißig Eigenschaften und Pfade und hatte einen tollen EP-Fluss.
Diese Spielerin hat die wenigste Rollenspielerfahrung der Gruppe (noch kein Jahr) und spielt ein wenig Changeling und seit kurzem mit mir in einer DSA-Runde (die nicht ich leite).
Es kam mir vor, als wäre sie als "unbelastetste" Spielerin mit der meisten Offenheit rangegangen.

Mitspieler Zwei: Kale Arkam hatte ebenfalls viel Spaß mit seiner Rolle und wurde der Eigenschaft "Lausiger Zauberer" durch sein phänomenales Würfelpech mehr als gerecht.
Er hat das Konzept der EP nicht so angenommen und war sehr zaghaft, diese zu nehmen. Hier musste ich nachhelfen.
Eigenschaften liefen gut, er hatte eine Menge Ideen und bereicherte das Spiel mit vielen witzigen Momenten. Das System gefiel ihm wohl ganz gut.
Der Spieler mochte aber das Setting nicht, ist Hardcore-Fantasyspieler (Midgard) und kann mit Steampunk nichts anfangen und daher also mit gemischten Gefühlen rausgegangen.

Mitspieler Drei: Snargle hatte v.a. zu Beginn eine Reihe urkomischer Momente und ist mit ironischen und witzigen Bemerkungen seinem Pfad des Geplänkels toll gefolgt.
Später wurde er etwas ruhiger, war aber immer dabei und legte sogar noch ein atemberaubendes Flugmanöver mit der "Eule" hin.
Der Spieler schätzt sich als wenig spontan, bzw. kreativ ein, was ich ganz anders empfinde. Er macht schon länger Rollenspiel, hauptsächlich DSA, ist aber kein Fanboi, sondern probiert auch gern andere Systeme.
Ihm war es aber zuviel Player Empowerment, weswegen er nicht rundum begeistert, aber bereit für eine zweite Runde ist.

Mitspieler Vier: Lady Blackbird, gespielt von einem Mann (mangels Frauen ging das in Ordnung).
Natasha wurde ziemlich düster gespielt, herrlich arrogant, sich ihrer Macht jederzeit bewusst und mit reichlich Verachtung für die gammeligen Schmuggler, mit denen zu reisen sie gezwungen war.
Der Spieler hatte trotzdem den wenigsten Spaß. Ihm war das Ganze suspekt:
Kein ausgearbeiteter Hintergrund ("jeder denkt sich dann selbst was dazu und es gibt Mischmasch"), "irgendwelche Worte als Eigenschaften/Talente, zu denen man sich dann irgendwas denken muss, da kann ich vorher ja gar keine Wahrscheinlichkeit berechnen, ob ich die Probe jetzt schaffe", "die ständige Fragerei von dir, was jetzt passiert, was ich mir denke, wie es da und da aussieht - das ist doch nix.
Ich will beim Rollenspiel ein Problem serviert bekommen, dass ich dann lösen muss." usw.
Mit anderen Worten: ihm hats gar nicht gefallen.
Viele Dinge, die ich am Rollenspiel schätze (rege Selbstbeteiligung, kalkuliertes oder zufälliges Versagen und in-Schwierigkeiten-geraten, ein knapper Hintergrund mit viel Raum zum Selbstfantasieren) waren ihm ein Graus.
Ich will gar nicht zwangsläufig eine Koinzidenz herstellen - aber er ist der Hardcore-DSAler unter uns (WdH, WdZ und WdS kennt er praktisch auswendig und es gibt wenige Optionalregeln, die er nicht sofort zitieren kann).
Er leitet übrigens die angesprochene DSA-Runde und das macht er dank profunder Regelkenntnis und akribischer Vorbereitung ganz gut, aber es ist halt Standardkost.
Jedenfalls tat er sich am Schwersten, aus seinen gewohnten spielerischen Bahnen auszubrechen und sich auf "Lady Blackbird" (als Spiel) einzulassen.
Er wird (nach seiner Aussage) auf keinen Fall etwas in dieser Art nochmal mitspielen.
Alles klar, brauch ich ihm mit Wushu gar nicht ankommen... ^^
Dabei ist er durchaus kreativ und spontan - in einer von mir geleiteten SavageWorlds-Runde holt er sich ständig Bennies mit seinen tollen Ideen.
Da stellt sich mir schon die Frage: Hat DSA ihn verdorben? (no offense!)

Ich für meinen Teil hatte einige Freude daran, v.a. auch daran, dass wir im Wesentlichen gemeinsam Freude am Spiel hatten.
Wenn ich nur mal Leute in Freiburg finden würde, die eine regelmäßige Runde mit einem anderen Rollenspiel als DSA bestreiten wollen... ^^

Danke fürs Lesen!
« Letzte Änderung: 5.04.2013 | 15:39 von Sefli »
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Offline sindar

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Re: [Lady Blackbird] Viel Kummer für die "Hand des Kummers"
« Antwort #1 am: 5.04.2013 | 14:29 »
Da stellt sich mir schon die Frage: Hat DSA ihn verdorben? (no offense!)
Glaube ich nicht. Ich bin genauso veranlagt, weswegen ich mit DSA oder D&D auch am besten zurechtkomme. Ist meiner Ansicht nach eine Sache der Veranlagung.
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Offline Mann mit Ukulele

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Re: [Lady Blackbird] Viel Kummer für die "Hand des Kummers"
« Antwort #2 am: 5.04.2013 | 15:00 »
Danke für die Einschätzung, sindar!
Wahrscheinlich ist es wirklich eher an der Veranlagung - meine Wurzeln liegen auch bei DSA und trotzdem habe ich inzwischen andere Vorlieben.
Vielleicht liegts auch daran, dass der Spieler Mathematiker ist? Oder ist er Mathematiker, weil er's gern logisch, berechenbar, begründbar hat?
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Offline Glühbirne

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Re: [Lady Blackbird] Viel Kummer für die "Hand des Kummers"
« Antwort #3 am: 5.04.2013 | 15:07 »
Wenn er gerne SaWo spielt ist er nicht verdorben  8] Ne, das mein ich ernst. Wenn jemand nicht nur ein Regelsystem spielt, sondern auch andere und vor allem auch andere ausprobiert dann ist doch alles ok. Schlimm wird es erst, wenn jemand nur DSA/SaWo/oD&D spielt und alles andere schlecht findet, weil er probiert es wie DSA/D&D/SaWo zu spielen ist doch alles ok.

Offline Grubentroll

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Re: [Lady Blackbird] Viel Kummer für die "Hand des Kummers"
« Antwort #4 am: 5.04.2013 | 15:21 »
Danke für den schönen Spielbericht... :)

Vor allem die Spielerbeschreibung finde ich interessant.

Offline Steffen

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Re: [Lady Blackbird] Viel Kummer für die "Hand des Kummers"
« Antwort #5 am: 11.04.2013 | 09:32 »
Was Grubentroll sagt!

Gerade auch die kleinen Anmerkungen helfen, die Verbindung zwischen Spielgeschehen und Regeln sofort zu sehen!