Autor Thema: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen  (Gelesen 8443 mal)

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Offline Auribiel

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Mal auf die Schnelle zusammengeschreibselt:

Zaubern mit Fate2Go

Kernaspekt: Hier sollte festgelegt werden, welche Art von Zauberkundigem (Magier/Hexe/etc.) man verkörpert. Durch reizen des Kernaspekts gibt es natürlich auch +2 auf die Zauber des Hauptgebiets.

Problemaspekt: Könnte natürlich auch für die Magie genutzt werden, gerade, wenn man sich in einem sehr magierfeindlichen Setting befindet - oder aber das Zaubern einfach nicht lassen kann.


Zaubergebiete:

Kampfzauber und Beherrschungszauber
(Alles was Stress macht...) werden mit ANGRIFF/BEEINFLUSSEN und einem körperlichen/geistigen Kampf abgebildet (Flammenzauber, Manablitz/Gedankenkontrolle, Marionette)
Können natürlich auch MANÖVER sein, wenn sie keinen Stress verursachen sollen (Flammenwand usw.)

Beschwörungszauber
werden über FAKTEN SCHAFFEN (und ggf. einem geistigen Duell zum binden) abgebildet.

Verwandlungs-, Heil-, Hellsichts-, Antimagie-, Bewegungs-, Objektzauber
Entweder werden FAKTEN SCHAFFEN ("Ich bin jetzt ein Wolf", "er ist vollständig geheilt", "der gegnerische Zauber ist aufgehoben") oder
man nutzt die Fertigkeit TALENT (magisches Klettern, magische Nachtsicht, magisches Schnellrennen).
Im Kampf können natürlich auch MANÖVER (Dunkelheit, zwei linke Füße, Telekinese) und KONTERMANÖVER (Licht erschaffen, Gegenzauber aufheben, Entgiften) genutzt werden.


Natürlich ist es auch möglich, als Anti- oder Kampfmagier (oder mit sonstigem passendem Aspekt) mittels eines Wurfs auf TALENT einen BLOCK zu setzen.


ACHTUNG: (Empfehlung von mir)
Alles was NICHT im Rahmen des für normale Sterbliche Möglichen ist, sollte über FAKTEN SCHAFFEN abgehandelt werden.
Ein Angriff kann auch ein nicht Magiebegabter durchführen, daher kann einfach auf ANGRIFF gewürfelt werden für den Schadenszauber. Sich in einen Wolf/Falken/Hai zu verwandeln hingegen ist nicht möglich und kostet daher FATEpunkte.
Wurf auf TALENT um magisch besser zu klettern wäre für alle anderen mittels FITNESS möglich. Kopfüber an der Decke zu hängen und zu klettern hingegen ist nicht möglich und kostet FATEpunkte.


So, das wäre das System, nach dem ich bei Fate2Go die Magie händeln würde. Bin offen für Anregungen und Vorschläge, diese sollten aber das von mir verfolgte Konzept, alles möglichst einfach zu halten, nicht aufweichen. ;)
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Offline Falke359

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #1 am: 1.04.2013 | 20:53 »
Die Idee, Zaubereffekte über Fakten schaffen abzuwickeln, gefällt mir, wobei ich nicht weiß, wie sich das in der Praxis auswirkt, wenn der Magier seinen "Manapool" über FATE-Punkte befeuern muss.
Wäre einen Versuch wert.
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Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #2 am: 1.04.2013 | 21:04 »
Die Idee, Zaubereffekte über Fakten schaffen abzuwickeln, gefällt mir, wobei ich nicht weiß, wie sich das in der Praxis auswirkt, wenn der Magier seinen "Manapool" über FATE-Punkte befeuern muss.
Wäre einen Versuch wert.

Kommt natürlich immer drauf an, wie hoch der Fatepunkte-Flow in der Runde ist. Ich würde da auch mit Fanmail spielen: Wenn der Magier gerade seinen letzten FP rausgehauen hat, um den Krieger vor einem Angriff zu retten, dann wär's fair play, wenn der sich mit Fanmail revanchiert.
Und nicht vergessen: Man kann natürlich auch jederzeit Blutmagie (PAKT MIT DEM TEUFEL - tausche Konsequenzen gegen Fatepunkte) nutzen. Das macht das Zaubern noch ein wenig dreckiger und gefährlicher, was mir persönlich auch gefällt.
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Offline Falke359

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #3 am: 2.04.2013 | 02:51 »
Und nicht vergessen: Man kann natürlich auch jederzeit Blutmagie (PAKT MIT DEM TEUFEL - tausche Konsequenzen gegen Fatepunkte) nutzen. Das macht das Zaubern noch ein wenig dreckiger und gefährlicher, was mir persönlich auch gefällt.

Ja, daran dachte ich auch, auf jeden Fall irgend etwas, das dem Magier mehr Kontrolle über seine Magie gibt als der sonstige Fatepunkte-Flow.
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MadGyver

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #4 am: 2.04.2013 | 15:55 »
Hallo!

Für mich ist F2G-Magie auch ohne weitere Erläuterungen greifbar:
1. Passender Aspekt (im passenden Setting) ermöglicht das Zaubern (--> "Mein Talent" auf Charakterblatt)
2. Falls eine Probe notwendig ist, wird auf Talent (bzw. Angriff oder Beeinflussen falls es um Stress geht) gewürfelt.

Mehr braucht man meiner Meinung nach für Magie und Fate-to-Go gar nicht wissen.

Beispiele:
a) Der Zauberer will sich in einen Wolf verwandeln. *Plop* Er ist ein Wolf.
b) Der Zauberer will jmd. heilen: Er würfelt auf Talent (statt Erfahrung) um Konsequenzen zu heilen.

Fatepunkte zum Zaubern zu nutzen, passt mir irgendwie nicht in mein F2G-Bild.

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #5 am: 2.04.2013 | 19:34 »
Beispiele:
a) Der Zauberer will sich in einen Wolf verwandeln. *Plop* Er ist ein Wolf.
b) Der Zauberer will jmd. heilen: Er würfelt auf Talent (statt Erfahrung) um Konsequenzen zu heilen.

Fatepunkte zum Zaubern zu nutzen, passt mir irgendwie nicht in mein F2G-Bild.


Ich habe aber genau damit ein Problem, dass der SC sich einfach mal so *Plop* in einen Wolf verwandelt. Das ist etwas, dass ein anderer Char nur durch Fakten schaffen und damit für Kosten von 1 Fatepunkt tun könnte ("Ich lege fest, dass ich von einem Werwolf gebissen wurde und jetzt ein Werwolf bin, der sich immer bei Vollmond verwandelt). Ebenso würde ich es einem (N)SC auch nicht einfach gestatten wollen, mit einem Wurf auf Talent dann *Plop* sich von New York nach Amsterdam zu teleportieren. Das sind Dinge, die andere Spieler ev. noch nicht einmal mit Fatepunkten ermöglichen können (der Teleportspruch wäre für alle Normalsterblichen in einem Fantasy-Setting unlogisch und bekäme zumindest von mir ein Veto). Und für mich ist F2G ein sehr faires System. Alles über Talent abzuwickeln kippt für mein Spielgefühl hier einfach das Gleichgewicht zu sehr zu Gunsten der Magie (wie es ja in anderen Systemen häufig üblich ist), was ich nicht gut finde.

Man kann fast alles über Talent bzw. Angriff+Beeinflussen abhandeln und allein schon, dass man bei Magie mit Talent Würfe auf Fitness/Erfahrung/Intuition ersetzen kann und damit nur EINE Fertigkeit steigern muss im Gegensatz zu anderen Charakteren empfinde ich als großen Vorteil. Da sollte es für ausgefallenere Zauber auch drin sein, dass der Magierspieler etwas in die Fatepunkt-Tasche greift und zahlt. ;)
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Callisto

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #6 am: 2.04.2013 | 23:45 »
Du musst einfach nur festlegen, was alles mit dem Talent "Zaubern" möglich ist. Dann hat der nämlich keinen "Ich kann alles zaubern"-Freifahrtsschein.

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #7 am: 3.04.2013 | 01:13 »
Du musst einfach nur festlegen, was alles mit dem Talent "Zaubern" möglich ist. Dann hat der nämlich keinen "Ich kann alles zaubern"-Freifahrtsschein.

Wie sicher nicht entgangen, komme ich ursprünglich aus der DSA-Ecke und würde gerne eine DSA-ähnliche generische Fantasy-Welt mit den Zaubern abdecken. Dazu gehört für mich auch, dass man Wesen beschwören kann, dass sich Verwandlungszauber in Tiere verwandeln können usw.
Vieles kann man sicher über Manöver + Reizen abhandeln, aber einiges, was eben einfach auch gerne mal etwas IMBA sein darf, sollte möglich sein, aber darf dann auch was kosten. Und da kommen eben die FATEpunkte ins Spiel. Wieso diese Ressource nicht auch nutzen? Für profane Dinge können sie auch genutzt werden.

Momentan bin ich mit den Möglichkeiten, die ich oben aufgelistet habe, ganz zufrieden. ;)
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Callisto

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #8 am: 3.04.2013 | 01:32 »
Ich halte auch Fate2Go nicht für sonderlich Aventuriengeeignet, da lieber FreeFate. Aber gut, ich mag eh kein Aventurien  :D

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #9 am: 3.04.2013 | 10:44 »
Naja, ich sagte ja eine DSA-ähnliche Welt, nicht Aventurien. ;)

Wobei ich auch mit der Umsetzung einiger DSA-Chars auf Fate2Go gute Erfahrungen gemacht habe, wenn man Mitspieler hat, die experimentierfreudig genug sind und sich nicht zu sehr an die verkrusteten Strukturen der DSA-Regeln klammern.

Vielleicht bin ich auch einfach nur im Fate2Go-Fanrausch.  ~;D
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Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #10 am: 3.04.2013 | 11:23 »
Naja, ich sehe bei F2G viele Vorteile zum ebenfalls sehr guten freeFate...
Ich sehe auch bei beiden Systemen kein Problem Aventurien als Setting abzubilden.

Wir konvertieren gerade einige Helden und das wirkt erstmal sehr gut auf mich. Zum Teil mit Aspekten sogar besser und interessanter!

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #11 am: 3.04.2013 | 11:32 »
Jaja, manche Einsicht kommt eben ein bisschen später, gelle? ;)
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Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #12 am: 3.04.2013 | 11:48 »
@Auribiel
Bei freeFate entwickelt sich Spezialisierungsstunt und dadurch die Gegnerstärke zu einem Problem... F2G wirkt erstmal unausgereift für sowas, aber es ist in sich gut abgestimmt. Ich war skeptisch, aber wir wollten uns dann F2G objektiv anschauen ;)

Ich denke aber ein erneuter Systemwechsel wird schwer in der Runde zu erreichen... Wird aber ein Test Abend geben.


[EDIT]
Man muss sich halt darauf einlassen, dass es für die Charaktere kaum regeltechnische Einschränkungen gibt (jeder könnte im Prinzip alles zaubern...) und das bei Fate2Go nochmal verstärkt so ist (was gehört alles in Talent oder Erfahrung, gibt es mehrere Fertigkeiten auf die gewürfelt werden kann,...).
[/EDIT]
« Letzte Änderung: 3.04.2013 | 11:57 von Xetolosch »

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #13 am: 3.04.2013 | 17:36 »
[EDIT]
Man muss sich halt darauf einlassen, dass es für die Charaktere kaum regeltechnische Einschränkungen gibt (jeder könnte im Prinzip alles zaubern...) und das bei Fate2Go nochmal verstärkt so ist (was gehört alles in Talent oder Erfahrung, gibt es mehrere Fertigkeiten auf die gewürfelt werden kann,...).
[/EDIT]

Kommt drauf an, wie man das handhabt. Die Beispiele aus dem Fate2Go Spieler(?)-Heft wirken nicht so, als wenn da ALLE Magier ALLES zaubern können. WAS ein SC zaubern kann, sollte von seinem Aspekt abhängig sein:
Spiele ich einen Kampfmagier, dann kann ich Kampfzauber und Kampfmanöver z.B. auf Feuer basierend, vielleicht noch Heilzauber - er gerät öfter in Kämpfe, also ist es sinnvoll, die Folgen wegzaubern zu können. Er kann aber nicht zwingend Hellsichtszauber oder Verwandlungszauber oder Beschwörungen.
Dementgegen kann der Verwandlungsmagier eben Verwandlungszauber (Manöver) und vielleicht noch Hellsichtszauber (verbesserte Sinne in Tiergestalt/Sinne mittels Verwandlungszauber schärfen). Warum aber sollte er einfach so auch noch Kampfzauber oder Beschwören können?
Spielt man eine Hexe der Heilerausrichtung, dann kann sie vielleicht heilen und entsprechende Manöver, vielleicht noch Hellsicht (mittels Tiervertrautem?) und Hexenflüche.
Und so weiter. Mit dem Konzept kann/sollte man auch festlegen, WAS alles möglich ist.
Klar kann man dann auch festlegen, dass alle Zauberer erstmal alles zaubern können, aber das wäre mir dann auch wieder ZU unfair gegenüber den anderen Spielern: Fertigkeit TALENT könnte für nahezu alles andere genutzt werden und Erfahrung/Intuition/Fitness einfach ersetzen. Da kämen die Magier beim Steigern ziemlich billig weg.
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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #14 am: 3.04.2013 | 18:43 »
Könnte man nicht die unterschiedlichen Schulen der Magie als Stunts abbliden ?
sprich Schule der
Verwandlung, Heilung, Hellsicht, Antimagie, Bewegung, Kampf(evtl mit zugehörigem Element),Objektzauber... beliebig erweiter-/austauschbar
man kann sich zur Char Erschaffung dann vielleicht ein oder zwei Schulen als Startausbildung aussuchen
und alles ab einer gewissen Größe benötigt zussätzlich eine Fatepunkt um zu funktionieren was dann vorher mit dem SL geklärt werden müsste ab welcher Größe dies gilt.
soll heißen z.b. kleine Geister kann man so beschwören aber um einen Mächtigen zu beschwören benötigt man zusätzlich einen Fatepunkt.
Die Gruppe mit Bewegung schneller reisen zu lassen geht so aber um sofort quer durch den Kontinent zu Porten benötig einen Fatepunkt. (ohne evtl. weitere Komponenten zu berücksichtigen)
Hätte die Möglichkeit das der Spieler sich selber entscheiden kann wie breitflächig/spezialisiert er sich aufstellt und man hat nicht sofort einen Magier der alles auf einmal kann.
« Letzte Änderung: 3.04.2013 | 19:46 von boooh »

Offline Praion

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #15 am: 3.04.2013 | 18:50 »
Aber wenn ich Magier der 8 Schulen als Aspekt habe kann ich auch alles Zaubern. Ich kann mich einschränken aber ich müsste nicht oder?
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Offline Falke359

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #16 am: 3.04.2013 | 19:15 »
Man kann fast alles über Talent bzw. Angriff+Beeinflussen abhandeln und allein schon, dass man bei Magie mit Talent Würfe auf Fitness/Erfahrung/Intuition ersetzen kann und damit nur EINE Fertigkeit steigern muss im Gegensatz zu anderen Charakteren empfinde ich als großen Vorteil. Da sollte es für ausgefallenere Zauber auch drin sein, dass der Magierspieler etwas in die Fatepunkt-Tasche greift und zahlt. ;)

Je freier und gröber ein System, desto mehr ist es Aufgabe des einzelnen Spielers, sich in dem Maße selbst zu beschränken, dass er viel eher darüber nachdenkt, was zu seinem Charakterkonzept oder zur Story passt als darüber, welche cool powerz er mit seinem Talentrang erreichen kann.

Das System ist imba, keine Frage. Ich kann mir ja auch den "Beherrscher der Tausend Festungen" als Aspekt nehmen, das wäre (regeltechnisch) ja auch extrem imba.

Dass Selbstbeschränkung einen Lernprozess und ein gewisses Umdenken beansprucht, ist klar, und dabei verlockt die Fertigkeit "Talent" schon extrem, über ein zu allgemein formuliertes Zauberrepertoire zu viel anderes abzudecken.
Lass die Spieler vielleicht einfach im Vorfeld klären, welche Bereiche ihre Magie abdecken kann.

Ein "Magier der acht Schulen" kann dann eben Zauber nur bis zu einem bestimmten Fertigkeitsrang sprechen, wieso nicht? Den Aspekt kann man ja auch als Nachteil auslegen: Du konntest dich in keiner Magierschule spezialisieren, wie willst du Zauber auf einer ähnlichen Stufe wie Spezialisten beherrschen?
« Letzte Änderung: 3.04.2013 | 19:17 von Falke359 »
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Offline boooh

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #17 am: 3.04.2013 | 19:43 »
Was dann beim reizen wieder ein Prima Lieferant für Fate Punkte wäre ~;D

Die Frage ist halt wie der SL und die Gruppe die Welt sehen und wie die Magie darin funktionieren soll und ob der SL den Aspekt so zulässt,gerade wenn es darum geht das man nicht schon als Startmagier Feuerbälle werfen, Wunden heilen, Antimagie wirken, Dämonen beschwören, in die Zukunft schauen und Personen in Tiere verwandeln kann.

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #18 am: 3.04.2013 | 20:39 »
@Falke + boooh:

Genau so hatte ich das auch gemeint! ;)
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Offline tDo

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #19 am: 3.04.2013 | 22:23 »
Hmmm interessante Betrachtungsweise. Ich versuche gerade für ein Setting, wo die "Magierichtung" nicht wirklich festgelegt ist, das ganze etwas an das Dresden-Files Magiesystem anzulehnen.
Hierfür würde dann der 3. Belastungsbalken als eine Art Chi-Pool verwendet werden und Spieler können die Stärke des gewünschten Effekts selbst festlegen. Das ganze hat dann natürlich seine Vor- und Nachteile.

Vorteile:
  • Die Stärke eines Effekts und der "Wumms" können vom Spieler passend zur Situation gewählt werden
  • Der Belastungsbalken wird als Währung als "nicht so teuer" empfunden wie Fatepunkte
  • Durch eine Begrenzung (Und sogar eventuelles nehmen von Konsequenzen) wird ein völlig übertriebener Gebrauch verhindert
  • Es gibt eine etwas genauere Grenze zu dem, was möglich ist

Nachteile:
  • Crunch
  • Noch eine "Währung" (Rumrechnen und Haushalten kosten dann doch Zeit)
  • Ein Regelteil, der dann doch irgendwie anders funktioniert als der Rest
  • Eventuell zu hohe Boni, die die Spielbalance aushebeln

Bin da aber noch ziemlich am abwägen, ob ich nun wirklich ein weiteres System einführen möchte als das, was schon
aus den bereits gespielten One-Shot Runden bekannt ist. Da hats auch niemanden wirklich gestört, dass wir ohne Waffenboni
etc. gespielt haben und die Story und Situationsbeschreibungen standen im Vordergrund.
« Letzte Änderung: 3.04.2013 | 22:26 von tDo »

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #20 am: 4.04.2013 | 14:09 »
Könnte man nicht die unterschiedlichen Schulen der Magie als Stunts abbliden ?

Na hoppla, eben erst entdeckt, aber:

Ich schrieb estra F2G, also Fate2Go drüber. Hier gibt es keine Stunts, allerdings Spezialisierungen.
Ich würde es wohl so festhalten, dass man mit dem Aspekt eine zwischen SL und Spieler festzulegende "Art" der Magie erhält (das kann eine einzelne Richtung oder eine sich aus dem Charkonzept ergebende Mischung sein: Kampfzauberer, Elfenmagie, etc.).
Ich bin allerdings nicht überzeugt, über eine Spezialisierung gleich eine komplette Magierichtung neu dazu fügen zu lassen.


@tDo:

Einen dritten Belastungsbalken wollte ich einfach vermeiden, da es eigentlich ZU einfach ist, diesen zu regenerieren. Zumal es genug andere Lösungen für das Problem gibt (Angriff/Verteidigung, Manöver+Kontermanöver, Fakten schaffen).
Es soll ja nicht jeder Zauber mit einem FATEpunkt befeuert werden, nur solche, die zu Imba sind bzw. nicht auf mundanem Wege substituiert werden können und auch von mundanen SCs ein Fakten schaffen bräuchten.
Ich hätte einfach gerne Einheitlichkeit und damit Fairness in der Regelanwendung.
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Offline Falke359

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #21 am: 4.04.2013 | 14:39 »
Ich würde es wohl so festhalten, dass man mit dem Aspekt eine zwischen SL und Spieler festzulegende "Art" der Magie erhält (das kann eine einzelne Richtung oder eine sich aus dem Charkonzept ergebende Mischung sein: Kampfzauberer, Elfenmagie, etc.).
Ich bin allerdings nicht überzeugt, über eine Spezialisierung gleich eine komplette Magierichtung neu dazu fügen zu lassen.

Du hast ja im Prinzip bei Fate2go drei Konkretisierungsstufen:
  • Erstens der Aspekt. Den würde ich bereits konkreter formulieren als nur "Magier". Lass es eben den "Kampfmagier der Schule des Meisters Olaf" sein, oder noch besser den "Bemühtesten Schüler des Kampfmagiers Olaf". Da lässt sich schon vieles eingrenzen, wenn man weiß, wer Olaf war oder ist.

  • Zweitens das Talent: In einem Setting, in dem Magie allgegenwärtig ist, würde ich unter Talent nicht einfach nur allgemein "Zauberei" subsumieren, sondern man könnte da bereits unterteilen in Schulen bzw. Richtungen wie "Kampfmagie", "Meister der Elemente", "Formwandler" oder "Heilmagier".


Zitat (SP10):
Zitat
In einem High-Fantasy-Szenario spielt ihr junge Lehrlinge der magischen Künste. Da alle Charaktere zaubern können, legt ihr über Talent nur die spezielle Ausrichtung der Magie fest. Ein Charakter beherrscht Heilmagie, ein anderer Kampfzauberei [...]

  • Drittens die Spezialisierung: Da kann man noch konkreter werden, von "Feuermagie" beim Kampfzauberer bis hin zur "Wundheilung" bei der Heilmagie. Hat man "Formwandler" als Talent, könnten Spezialisierungen die bevorzugten Formen (z.B. Wolfsform) sein, die der Formwandler besonders leicht oder ohne Ausgabe eines FATE-Punktes annehmen kann. Legt man einen Talentwert von 4 zugrunde, kann man immerhin bis zu vier Spezialisierungen nehmen. Laut Regeln würde auch nichts dagegen sprechen, 4 Spezialisierungen in einem Bereich (z.B. Talent) zu haben.


Wir grob- oder feinkörnig das Ganze letztlich wird, hängt dann vom SL und dem Grad an Genauigkeit ab, den man erreichen will. Man kann natürlich auch Talent pauschal als "Zauberei" behandeln und die Schulen über Spezialisierungen abhandeln. In dem Fall hielte ich es für noch wichtiger, die Aspekte konkreter als nur über allgemeine Magierschulen zu definieren, denn die Aspekte lassen dich ja FATE-Punkte einsetzen, was weit über den einfachen Talent-Wurf hinaus geht.

Nach dem, was Auribiel aber geschrieben hat, würde ich aber annehmen, die oben ausgeführten Konkretisierungen könnten besser passen, weil sie die Möglichkeiten einzelner Charaktere besser eingrenzen, ohne sie ganz zu beschneiden.    

« Letzte Änderung: 4.04.2013 | 14:46 von Falke359 »
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Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #22 am: 4.04.2013 | 16:12 »
Du hast ja im Prinzip bei Fate2go drei Konkretisierungsstufen:
  • Erstens der Aspekt. Den würde ich bereits konkreter formulieren als nur "Magier". Lass es eben den "Kampfmagier der Schule des Meisters Olaf" sein, oder noch besser den "Bemühtesten Schüler des Kampfmagiers Olaf". Da lässt sich schon vieles eingrenzen, wenn man weiß, wer Olaf war oder ist.

  • Zweitens das Talent: In einem Setting, in dem Magie allgegenwärtig ist, würde ich unter Talent nicht einfach nur allgemein "Zauberei" subsumieren, sondern man könnte da bereits unterteilen in Schulen bzw. Richtungen wie "Kampfmagie", "Meister der Elemente", "Formwandler" oder "Heilmagier".
Vielleicht drück ich mich zu umständlich aus, aber: Genau SO hab ich das gemeint! ;)



Zitat
Nach dem, was Auribiel aber geschrieben hat, würde ich aber annehmen, die oben ausgeführten Konkretisierungen könnten besser passen, weil sie die Möglichkeiten einzelner Charaktere besser eingrenzen, ohne sie ganz zu beschneiden.

Jetzt steh ich auf dem Schlauch, was meinst du?    


[/quote]
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Offline Falke359

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #23 am: 4.04.2013 | 17:03 »
Vielleicht drück ich mich zu umständlich aus, aber: Genau SO hab ich das gemeint! ;)

Jetzt steh ich auf dem Schlauch, was meinst du?    

Vergiss es, wenn Du es genauso gemeint hast, passt ja alles  :)
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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #24 am: 5.04.2013 | 00:55 »
Ich grüble gerade, ob ich nicht irgend ein schickes Paper zur Magie entwerfen kann. Ich bin einfach ein visuelles Schweinchen und hab zu solchen Sachen gerne irgendwas grafisch(bevorzugt in buuunt)-kreatives.
Andererseits bin ich mir dann wieder nicht sicher, ob es die Spieler nicht zu sehr einschränkt, wenn man das zu sehr vergrafikt.
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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #25 am: 5.04.2013 | 16:28 »
Ich grüble gerade, ob ich nicht irgend ein schickes Paper zur Magie entwerfen kann. Ich bin einfach ein visuelles Schweinchen und hab zu solchen Sachen gerne irgendwas grafisch(bevorzugt in buuunt)-kreatives.
Andererseits bin ich mir dann wieder nicht sicher, ob es die Spieler nicht zu sehr einschränkt, wenn man das zu sehr vergrafikt.

Och, mach mal, schaden kann´s ja nicht, und wenn´s die Spieler ablehnen, müssen sie es ja nicht nutzen.
Mich würde eine solche Übersicht durchaus interessieren  ;D


Noch ein Tipp übrigens: Wenn du bestimmte Zauber über "Fakten schaffen" regeln willst, sieht das Regelwerk ja auch die Möglichkeit vor, über Würfe bestimmte Fakten zu schaffen (vgl. AL20), als Alternative für die Ausgabe eines FATE-Punktes.
« Letzte Änderung: 5.04.2013 | 16:35 von Falke359 »
Früher war mehr Lametta.

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #26 am: 5.04.2013 | 19:09 »
Och, mach mal, schaden kann´s ja nicht, und wenn´s die Spieler ablehnen, müssen sie es ja nicht nutzen.
Mich würde eine solche Übersicht durchaus interessieren  ;D

Ich versuch mich das Wochenende mal dran. ;)


Zitat
Noch ein Tipp übrigens: Wenn du bestimmte Zauber über "Fakten schaffen" regeln willst, sieht das Regelwerk ja auch die Möglichkeit vor, über Würfe bestimmte Fakten zu schaffen (vgl. AL20), als Alternative für die Ausgabe eines FATE-Punktes.

Ja, das stimmt, allerdings hatte ich das so verstanden, dass das dann quasi "war eigentlich immer schon so, wurd nur jetzt erst bemerkt"-Fakten sind (zumindest, wenn ich jetzt an FreeFATE denke und an die Beispiele mit der Signatur bzw. ob in der Stadt die und die Gangsterbande zu finden ist...). Vielleicht habe ich das aber auch schlichtweg falsch verstanden?  wtf?
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Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #27 am: 5.04.2013 | 19:58 »
Fakten schaffen nimmt Einfluss auf die Geschichte und bleibt als solcher bestehen.
Zitat
Hey, diesen Stadtgardist habe ich doch vor 2 Tagen mit dieser finsteren Gestalt in der Gasse gesehen...
Wird der Fatepunkt vom SL angenommen, ist dies ein Fakt und kann auch im weiteren Verlauf als solcher herangezogen werden.

Fakten schaffen im Bereich Magie ist vielleicht eine Lösung für Beschwörungen von Wesenheiten oder das Erheben von Untoten, ansonsten scheinen mir Manöver (um Aspekte zu schaffen) oder Konflikte bzw. Wettstreit mit Folgen besser für "normale" Zauberei geeignet.
Beispiele dazu (Beherrschung, Verwandlungen, Manöver wie Dunkelheit usw.) hatte ich ja mal als PDF im Beitrag Schattenjäger mit FateToGo gepostet. Das Dokument wird gerade für unsere Spielrunde als Hilfe erstellt.

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #28 am: 6.04.2013 | 01:20 »
Dein Beispiel bestätigt allerdings meine Aussage: Es wird so getan, als sei das schon immer so gewesen. Wenn der Fakt "vor zwei Tagen war der die Stadtwache mit der düsteren Gestalt unterwegs" geschaffen wird, dann war das so und wird auch so bleiben. Wenn aber sich der Magier Wulfen mittels Fakten schaffen in einen Wolf verwandeln will, hilft das eigentlich wenig, wenn er sagt "hey, ich war gestern schon ein Wolf und ich werd auch jetzt einfach einer bleiben". Und die Option mit Fakten schaffen festzulegen "ich kann mich jetzt immer wenn ich will in einen Wolf verwandeln" würde von mir ein Veto bekommen.

Ansonsten danke für den Tipp, aber genau so wie du es beschreibst, habe ich es selbst jetzt auch schon mehrfach erklärt. Und an dem PDF bin ich derzeit nicht interessiert - das ist mir schon wieder viel zu sehr aufgedröselt, was ich vermeiden wollte, aber danke für das Angebot. ;)
« Letzte Änderung: 6.04.2013 | 01:22 von Auribiel »
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Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #29 am: 6.04.2013 | 08:05 »
Ja, das Beispiel hatte deine Aussage bestätigt, genau.

Zitat
Ansonsten danke für den Tipp, aber genau so wie du es beschreibst, habe ich es selbst jetzt auch schon mehrfach erklärt. Und an dem PDF bin ich derzeit nicht interessiert - das ist mir schon wieder viel zu sehr aufgedröselt, was ich vermeiden wollte, aber danke für das Angebot.
Was meinst du mit zu sehr aufgedröselt? Ich dachte unnötige zusätzliche Regeln sollten vermieden werden. Das PDF hilft ja lediglich beim Umsetzen der beschriebenen und dadurch auch weiteren Zauberwirkungen anhand von Erläuterung und Beispielen...?

Offline LordOrlando

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #30 am: 6.04.2013 | 08:43 »
Mir gefällt ja F2G auch sehr gut, und ich habe mir schon überlegt wie man Magie darin etwas ausdifferenzieren kann.
Konkret denke ich da in Richtung Manapool (die Erholung kann durchaus je nach Setting unterschiedlich schnell vonstatten gehn). Zum Talent Zaubern kommt einfach eine Zaubersäule dazu. Z.B. Talent 3 ergäbe dann Hellsichtsmagie3, Beherrschungsmagie 2, verständigung 1
Einfache Zauber wie Licht machen kostet nix, mittlere 1, starke 2. Man müsste halt nur ein wenig ausdifferenzieren was unter Stärke des Zaubers so zu verstehen ist (was wiederrum settingabhängig ist) et voila?

(Ok, zugegeben, das hab ich bei den Diskussionen rund um Magie für Fatecore aufgeschnappt)

Offline tDo

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #31 am: 6.04.2013 | 13:18 »
Das Fakten schaffen kann man in der Hinsicht auch ein wenig anders auslegen:
Man verwendet zum schaffen des Fakts "Ich verwandle mich in einen Wolf" Talent als Fertigkeit. Wenn der Wurf gelingt, ist dies für diesen Fall so (Es ist jetzt
ein Fakt, aber nicht allgemeingültig für die Vergangenheit). Das ganze ist dann ein Wurf gegen einen bestimmten Schwierigkeitswert. Basierend darauf, wie schwierig
dieser Zauber in der jeweiligen Welt ist, kann man als Spielleiter ja die Anforderung festlegen (Talent -1 für relativ einfach, Talent für herausfordernd, Talent + 1 für schwierig
etc.)

Sollte das ganze später noch einmal durchgeführt werden, muss der Fakt für die jeweilige Situation erneut geschaffen werden, da es ja nach wie vor Einflüsse geben kann,
die verhindern, dass die Verwandlung in jeder Situation gelingt. Unter Stress könnte ein Charakter ja zum Beispiel auch einen wichtigen Teil des Zauberspruchs vergessen, oder
falsch durchführen, wenn der Wurf nicht gelingt.

Somit würde man innerhalb der bestehenden Regeln bleiben aber trotzdem dafür sorgen, dass es halt nicht immer gelingt. Bei schlechten Würfen oder dem Wunsch es besonders
gut zu machen, greifen dann wieder Aspekte, Fatepunkte etc.

Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #32 am: 6.04.2013 | 13:24 »
Da wäre aber kräftig an Faken schaffen gebogen worden. Dazu fehlen die Möglichkeiten von Reizen und Ausnutzen, was nur bei einem Aspekt möglich ist und ansonsten fehlen würde.
Zitat
Reizen: Jagdinstinkt eines Tieres
Ausnutzen: Geruchssinn eines Wolfes oder Sicht eines Adlers
Dazu bleibt ein Fakt eigentlich bestehen und "verschwindet" nicht einfach wieder von alleine.

Also als Fakt sehr wackelig. Besser als (temporärer) Aspekt gelöst...

Offline tDo

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #33 am: 6.04.2013 | 14:20 »
Eigentlich wäre das kein wirklich großes Umbiegen von Fakten schaffen.
Im F2G Spiellerteil steht da sogar ein kleines Beispiel, was beim Fakten Schaffen einen
Aspekt erzeugt (SP14 => Vampirbeispiel, der "Kann fließendes Wasser nicht überqueren" als
Aspekt aufs Fakten schaffen erhält).

Dass dieser Zustand (und damit die Aspekte) nicht ewig bestehen bleiben ist dabei auch eher nebensächlich,
da dies wohl von jedem am Spieltisch sehr schnell so aufgefasst werden kann (Zauber hält, bis man ihn
auflöst, bis jemand anders ihn zerstört, bis zum Sonnenaufgang, etc. Sehr frei definierbar und kann auch
wunderbar in die Story eingeflochten werden, wenn man es möchte) :)

Als Ergebnis hätte man eine Regelung, die ausserhalb von Kampfsituationen angewandt werden kann
und nicht großartig anders zum bestehenden Teil ist. Ließe sich somit also schnell ins Spiel einbauen
ohne dass man viel erklären müsste.
« Letzte Änderung: 6.04.2013 | 14:29 von tDo »

Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #34 am: 6.04.2013 | 20:25 »
@tDo
Zitat
Du gibst einen Fatepunkt aus und schaffst (nach kurzer Rücksprache mit dem Spielleiter) den Fakt, dass Vampire kein fließendes Wasser überqueren können. Der Vampir erhält dies nun als Aspekt.

Das ist aber danach ein Fakt in der Spielwelt! Soll heißen, den Aspekt hat eigentlich danach jeder Vampir
Ich mach es so nochmal deutlicher...
Zitat
...den Fakt, dass Vampire kein fließendes Wasser überqueren können...
Ab diesem Zeitpunkt ist es nicht nur ein Fakt in der Geschichte, sondern in der gesamten Spielwelt. Entsprechend betrifft es nun jeden Vampir und zu jeder Zeit ;)


Deshalb kann ich es mir zumindest für Beschwörung vorstellen. Man schafft den Fakt, dass ein Dämon erscheint. Dieser bleibt auch da! Muss beherrscht werden (Konflikt oder Wettstreit mit Folgen) und verschwindet erst nach Austreibung oder eigenem Antrieb wieder...
« Letzte Änderung: 6.04.2013 | 20:27 von Xetolosch »

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #35 am: 6.04.2013 | 23:22 »
Mir gefällt ja F2G auch sehr gut, und ich habe mir schon überlegt wie man Magie darin etwas ausdifferenzieren kann.
Konkret denke ich da in Richtung Manapool (die Erholung kann durchaus je nach Setting unterschiedlich schnell vonstatten gehn). Zum Talent Zaubern kommt einfach eine Zaubersäule dazu. Z.B. Talent 3 ergäbe dann Hellsichtsmagie3, Beherrschungsmagie 2, verständigung 1
Einfache Zauber wie Licht machen kostet nix, mittlere 1, starke 2. Man müsste halt nur ein wenig ausdifferenzieren was unter Stärke des Zaubers so zu verstehen ist (was wiederrum settingabhängig ist) et voila?

(Ok, zugegeben, das hab ich bei den Diskussionen rund um Magie für Fatecore aufgeschnappt)

Genau dieses Vorgehen will ich eigentlich vermeiden, da dann zum einen für die Magiebegabten auf einmal neue Fertigkeiten "aufplöppen", die die eigentlichen Möglichkeiten der Magie zu sehr einschränken und die ggf. schon durch andere Mechanismen (anstelle auf Hellsicht würfle ich auf ein Talent und komme ev. sogar besser weg).
Gerade bei FATE2Go will ich eigentlich weg von diesen Zaubersprüchen mit Werten. Ist mir zu Kleinfitzelig.


Was ich mir eher vorstellen könnte - um den Spielern eine bessere Vorstellung von ihrem Char zu geben und nicht als Ausschlusskriterium für andere mögliche Zauber - wäre eine Liste wie folgt:

Angriff - Flammenlanze (+1 Schaden), Flammenball (+2 Schaden)* => Wurf auf Angriff
Verteidigung - Flammenaura (+1 Rüstung), Lavahaut (+2 Rüstung)* => Wurf auf Verteidigung
Manöver - Tanzende Funken, Flammenteppich, blendendes Feuer => Wurf auf Talent
Kontermanöver - Fackelzauber (gegen Dunkelheit), erstickende Glutwoge (löscht von anderen erschaffene Feuer) => Wurf auf Talent
Block - Flammenwand => Wurf auf Talent
FATE-Punkt: Flammengestalt (Verwandelt sich in eine Feuersäule und kann dadurch... alles mögliche tun, was ihm mit mundanen Mitteln nicht möglich ist: mit der Hitze nach oben fliegen usw.)

Auf diese Weise kann sich der Spieler Gedanken machen, wie er sich die Zauber des Chars vorstellt. Das ist aber keine ausschließliche Liste, sondern soll allein dazu dienen, dem Spieler ein Gefühl für die Möglichkeiten des Chars zu geben.

*Ich gehe davon aus, dass mit den Regeln für Boni auf die Angriffe gespielt wird.



Lösung für aufrüstbaren Zauberstab und Co. ist mir mittlerweile auch eingefallen: Ausrüstungsbalken.
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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #36 am: 7.04.2013 | 15:04 »
Lösung für aufrüstbaren Zauberstab und Co. ist mir mittlerweile auch eingefallen: Ausrüstungsbalken.
Guter Einwurf. Nachdem ich diese optionale Regel irgendwie schon wieder verdrängt hatte. Habe mir diese nochmal durchgelesen. Diese entspricht zu ziemlich meiner Umsetzung für Vertrautentiere (was den Bonus angeht, ohne den Stress/ Ressourcen-Balken) ;) Damit kann ich den Absatz mit dem Verweis auf die bestehende F2G (Optional-)Regel rauskürzen. Ebenso kann man dadurch Artefakte, Zauberstab usw. abdecken und auch direkt entsprechende Charaktere etwas einschränken.

Ressourcen-Stress könnte dann auch als "Beschränkung" für beherrschte Dämonen/ Elementare/ Untote und kleine Instant-Artefakte (Einmal-Artefakte) dienen.

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #37 am: 7.04.2013 | 17:41 »
Vertrautentiere würde ich nicht über den Ausrüstungsbalken handhaben, sondern über den Aspekt. ;)

Zu einer Hexe gehört Kröte/Rabe/etc. einfach dazu. Eingesetzt werden können sie ja über die Aktivierung mittels FATE-Bonus, wenn's über den reinen Fluff hinausgehen soll, z.B. bei Spähaktionen aus der Luft beim Raben: Man nutze den Aspekt "Hexe" mit einem FATEpunkt und erhalte +2 auf Intuition.
=> Problem gelöst.
Bei besonders großen Vertrautentieren (bei DSA gab's ja sogar Parder als Vertrautentiere) könnte man den Aspekt für +2 auf Angriff nutzen, wenn die Hexe zusammen mit ihrem Parder kämpft. Ein Magier, der zusammen mit seinem Homunculi als Unterstützung Tränke bastelt/zaubert, bekommt +2 auf Talent usw.

Der Vorteil ist, dass man den Vertrauten nicht einfach verlieren kann, wenn der Ausrüstungsbalken nicht mehr ausreicht, ihn zu "finanzieren". Ich finde, dazu ist ein Vertrautentier zu sehr mit der magischen Komponente des Zauberkundigen verwoben, als dass man es einfach nur über Ausrüstung abdeckt.

Ev. könnte man sogar noch Magierstäbe usw. über Aspekt abdecken, dass kommt drauf an, welch enge (Seelen-)Verbundenheit man mit dem Magier darstellen will. Indys Hut war sicher auch im Aspekt mit drin.  ~;D
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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #38 am: 7.04.2013 | 20:51 »
Auch wenn man Zauber nicht genau wie Fakten schaffen einsetzt, kann einem die Regel ja einen Leitfaden geben, um Charaktermöglichkeiten zu vergleichen.
Wenn also jeder Spieler durch "Fakten schaffen" mittels eines FATE-Punktes dauerhaft ins Weltgeschehen eingreifen kann, wieso sollte ein Spieler, der einen Magier spielt, nicht mittels Zauber und Ausgabe eines FATE-Punktes ähnlich umfassend eingreifen können? Also würde ich einen FATE-Punkt für Zauber verlangen, die in ähnlicher Weise eingreifen. Ob dann ein Fakt immer schon so war oder durch einen Zauber etabliert wurde, ist ja letztlich egal.

Schwierig bleibt es bei den Talenteinsätzen, die andere Fertigkeiten ersetzen, ohne dass man dafür einen FATE-Punkt verlangt.
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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #39 am: 7.04.2013 | 21:32 »
@Falke359
Unter anderem weil wir auch gar nicht dafür sind, dass Zauberkundige immer mit Fatepunkten für "belanglose" Zauber um sich werfen müssen. Bei freeFate konnte man ja entsprechend länger Zaubern, um den Fatepunkt einzusparen. Bei F2G ist erstmal kein Fatepunkt für Magie vorgesehen. Aber das kann man ja machen, wie es in der eigenen Runde passt.


@Auribiel:
Zauberstab, Vertrautentier usw. als reinen Aspekt abzuwickeln war ja genau mein vorheriger Weg. Im PDF müsste in der entsprechenden Version noch eine zusätzliche Spezialisierung optional mit drin gestanden haben, um daraus auch ohne Fatepunkt einen Vorteil ziehen zu können ;)
Wobei ich beides als Option sehe! Will man Zauberstab eher als Fluff, so ist es im Kernaspekt oder gar einem eigenen Aspekt abgedeckt. Will man aber mehr als ausnutzen & reizen für Fatepunkte, so kann man es dann doch über den Ressourcen-Balken abdecken.
Die Hexe verliert ja auch nicht den Vertrauten, wenn der Balken voll ist, sondern muss evtl. ein anderes Artefakt abgeben oder eben eine Konsequenz dafür ziehen... Dafür ist der Vertraute dann halt auch mächtiger als "nur" eine +2 gegen einen Fatepunkt  :d

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #40 am: 7.04.2013 | 22:07 »
Auch wenn man Zauber nicht genau wie Fakten schaffen einsetzt, kann einem die Regel ja einen Leitfaden geben, um Charaktermöglichkeiten zu vergleichen.
Wenn also jeder Spieler durch "Fakten schaffen" mittels eines FATE-Punktes dauerhaft ins Weltgeschehen eingreifen kann, wieso sollte ein Spieler, der einen Magier spielt, nicht mittels Zauber und Ausgabe eines FATE-Punktes ähnlich umfassend eingreifen können? Also würde ich einen FATE-Punkt für Zauber verlangen, die in ähnlicher Weise eingreifen. Ob dann ein Fakt immer schon so war oder durch einen Zauber etabliert wurde, ist ja letztlich egal.

Schwierig bleibt es bei den Talenteinsätzen, die andere Fertigkeiten ersetzen, ohne dass man dafür einen FATE-Punkt verlangt.

Nun verwirrst du mich, dachte das hätten wir im anderen Faden zu der FATE-Magie bereits besprochen? *kopfkratz*

Wie gesagt, steht einem Magier quasi genau das selbe zur Verfügung, wie einem Nichtmagier, es ist bei FATE eigentich zu 99% reiner Fluff, ob man einen Magier spielt oder einen Nichtmagier:

ANGRIFF = nichtmagischer und magischer Angriff
VERTEIDIGUNG = Verteidigung egal ob magisch oder nicht
TALENT/FITNESS, ERFAHRUNG, etc. = Manöver und Kontermanöver magisch/nichtmagisch (wobei sich jeder Spieler sicher die Fertigkeit raussucht um mein Manöver zu starten, in dem er die höchsten Werte hat! Insofern ersetzt hier auch TALENT keine andere Fertigkeit!)
BLOCK = TALENT/
FATEpunkt = Fakten schaffen von nichtmagisch "hier war schon immer eine Tür" bis zu magisch "ich kann jetzt durch diese Wand gehen".


@Xetolosch:

Und was machst du, wenn wieso auch immer der Ausrüstungsbalken mal auf 0 fällt? Vertrautentier in Urlaub? Ich sehe das mit dem Ausrüstungsbalken noch immer sehr skeptisch. Dann würde ich es eher wie bei den FATEpunkten und den Beschwörbaren Wesen angegeben handhaben: Will die Hexe, dass das Vertrautentier sich selbst aktiv mit etwas befasst, so als eigenständiges Wesen, dass nicht nur ihr Boni gibt, dann aktiviert sie das Vertrautentier durch Ausgabe eines FATEpunktes. Werte für das Vertrautentier können wie bei einem Char/Nebenrolle verteilt werden.
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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #41 am: 7.04.2013 | 22:27 »
Und was machst du, wenn wieso auch immer der Ausrüstungsbalken mal auf 0 fällt? Vertrautentier in Urlaub? Ich sehe das mit dem Ausrüstungsbalken noch immer sehr skeptisch. Dann würde ich es eher wie bei den FATEpunkten und den Beschwörbaren Wesen angegeben handhaben: Will die Hexe, dass das Vertrautentier sich selbst aktiv mit etwas befasst, so als eigenständiges Wesen, dass nicht nur ihr Boni gibt, dann aktiviert sie das Vertrautentier durch Ausgabe eines FATEpunktes. Werte für das Vertrautentier können wie bei einem Char/Nebenrolle verteilt werden.
Fatepunkte für Vertrautentier gefällt mir nicht. Einfach weil wir in F2G bereits nur 4 Fatepunkte haben. Diese würde ich lieber für coolere Szenen ausgeben (lassen).

Und wieso sollte der Ausrüstungsbalken mal auf 0 fallen? *Kopf kratz*
Ausrüstungsstress entsteht durch ein Ressourcen-Vorteil (z.B. besonderen Zauberstab, magischen Gegenstand, mächtigen Verbündeten oder eben ein Vertrautentier). Diese Stresspunkte heilen nicht, solange der entsprechende Vorteil existiert. Stirbt das Vertrautentier bzw. wird das Artefakt geklaut (und nicht zurückerlangt), könnte der Stress frühestens verschwinden ;)

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #42 am: 7.04.2013 | 23:07 »
So, ich habe das ganze jetzt mal in ein Dokument gepackt. Werde das mal hier und im Tanelorn produktiv posten.
Ich bin wie es ist jetzt sehr zufrieden damit. :)
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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #43 am: 8.04.2013 | 09:30 »
Fatepunkte für Vertrautentier gefällt mir nicht. Einfach weil wir in F2G bereits nur 4 Fatepunkte haben. Diese würde ich lieber für coolere Szenen ausgeben (lassen).

Dann lass dich mehr Reizen. Ist doch kein Problem.
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Jason Corley

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #44 am: 8.04.2013 | 10:18 »
@Praion
Klar, das hab ich ja komplett selbst in der Hand, wie oft Meister und Mitspieler die eigenen Aspekte reizt :P

Aber wir hatten ja schon einen Ansatz für unsere Runde. Sieht der Spieler seinen Vertrauten mehr als Fluff, dann reicht ein Aspekt. Will er da einfach etwas mehr, kann es über den Ressourcen-Balken und dem verbundenen Bonus abgehandelt werden. Dann liegt es beim Spieler, was er sich vom Vertrautentier erwartet bzw. was er bekommt ;)

Offline Seelachs

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #45 am: 8.04.2013 | 10:38 »
Also als in allen FATE Runden dich ich bislang gespielt hab, auch F2G, konnten Spieler ein Reizen ihrer Aspekte immer selbst vorschlagen.

Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #46 am: 8.04.2013 | 11:54 »
Zu Beginn waren eher die Aspekte das Problem. Da waren diese einfach nicht wirklich gut gewählt, zumindest was die Möglichkeit des Reizens angeht. Und ja, Spieler sollen das auch selbst fordern (können).
Aktuell spielen wir noch freeFate mit 6-7 Fatepunkten. Bei F2G hat man halt "nur" noch 4 Punkte. Aber da werden wir demnächst auch mal einen Test mit F2G spielen...

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #47 am: 8.04.2013 | 13:31 »
[Edit]Der Vorteil des Abhandelns des Vertrauten mittels FAKTEN SCHAFFEN ist auch folgender: Mittels FAKTEN SCHAFFEN könnte man sich ja auch Kontakte in einer Stadt oder Verbündete im Kampf generieren, also eigenständige Wesen herbeidefinieren.
Mittels des Ressourcen-Balkens hast du NUR einen Boni von +1 bzw. +2 auf bestimmte Proben. Wenn du mittels FAKTEN SCHAFFEN "mein Vertrautentier weiß was es tut" den Vertrauten autonom machst, kannst du ihn wie einen eigenen Mook/Nebenrolle/Hauptcharakter behandeln, was wieder ganz andere Möglichkeiten ergibt!
Du könntest den Vertrauten allein auf Erkundung schicken, dann würfelt er zwar nur auf seine eigenen Werte, aber dafür kann er nachforschen, während du selbst gerade deinen Freund verarztest. Oder dein Vertrauter wirkt im Kampf ein Manöver, dass du dann für den nächsten Angriff ausnützen kannst oder dein Vertrauter startet ein Kontermanöver usw.
Ich sehe hier also nicht einfach nur einen FATEpunkt, der bezahlt werden muss, sondern deutlich mehr Möglichkeiten als bei einer reinen Abhandlung über den Ressourcen-Balken![/Edit]

Aktuell spielen wir noch freeFate mit 6-7 Fatepunkten. Bei F2G hat man halt "nur" noch 4 Punkte. Aber da werden wir demnächst auch mal einen Test mit F2G spielen...

Wie bereits geschrieben: Dann reize die Aspekte doch mehr, gerade DAS liegt bei FATE doch in der Hand der Spieler selbst. Wenn jeder Spieler 4+ Aspekte hat und in einer Runde 4 Spieler sitzen, sind das schon mindestens 16 Aspekte - soll sich das der SL etwa zusätzlich zu Aspekten für NSC und Szenen auch noch merken? Selbst wenn man es sich aufgeschrieben hat, denkt man als SL doch nicht in jeder Situation dran nochmal auf's Blatt zu schauen und selbst wenn man draufschaut, kommt man ev. nicht auf die Idee, diesen Aspekt von dem Char jetzt in der Situation zu nutzen.
Das ist doch das schöne an dem Spiel, dass die Spieler viel mehr Eigenverantwortung haben und nicht von dem starren Regelwerk dem SL auf Gedeih und Verderb ausgeliefert sind. ;)

Klar hatten wir das Problem, dass zu wenig gereizt wurde. Aber das noch größere Problem war auch, dass viele Mitspieler wie die Geier auf ihren FATEpunkten hockten und sie höchstens mal im Kampf für einen Angriffs-Boni eingesetzt haben. Das Problem ist also nicht das System und nicht die Verwendung von FATEpunkten für Vertraute, sondern lediglich eine falsche/eingeschränkte Anwendung der FATEpunkteregelungen durch die Spieler.
Wenn man das richtig macht, hat man eigentlich höchstens mal in einem Endkampf (gerne auch gegen eine Szene) einen FATEpunkt-Mangel. Und ganz ohne wär es auch wieder langweilig.

Vielleicht sollte man hier als Vorgabe für den nächsten Spielabend setzen, dass jeder Spieler bei Fate2Go mindestens 8 FATEpunkte ausgeben sollte. Klar hat man nur 4 FATEpunkte zu beginn, dann hat man gleich einen Anreiz, seine Aspekte zu reizen und neue zu Gewinnen. ;)

Wir sind nunmal leider ausgerechnet lange Jahre mit DSAVerkorkst durch die Gegend geömmelt, da verlernt man so einiges an freiem Spiel. :(
« Letzte Änderung: 8.04.2013 | 13:39 von Auribiel »
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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #48 am: 8.04.2013 | 22:17 »
Der Flow von FATE-Punkten ist ja von Gruppe zu Gruppe sehr unterschiedlich, da hab ich schon vieles erlebt.
Allerdings sehe ich auch kein generelles Problem darin, die eigenen Aspekte zu reizen, ist im Regelbuch ja auch ausführlich abgefasst.

Ich würde bei einem derart einfachen System auch nicht so extrem auf den Regelwortlaut achten, wieso nicht den FATE-Punktestand erhöhen?

@Auribiel: Wir hatten einiges zur Magie geklärt, natürlich, aber das grundlegende Problem ist für mich noch ungeklärt, dass ein Magier (zu?) viele Fertigkeiten über Talent abdecken kann und damit immer flexibler und handlungsfähiger sein wird ist als jemand, der das nicht macht.
Früher war mehr Lametta.

Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #49 am: 8.04.2013 | 22:31 »
Bei uns ist ein Prozess im Gange. Der Umgang mit Aspekten und Fatepunkten wird sozusagen trainiert bzw. die Spieler nehmen das immer mehr an. Nun müssten die Aspekte umformuliert werden, da diese einfach eher speziell sind und somit nicht so häufig gereizt werden können. Aber da seh ich Land in Sicht  :d


@Auribiel: Wir hatten einiges zur Magie geklärt, natürlich, aber das grundlegende Problem ist für mich noch ungeklärt, dass ein Magier (zu?) viele Fertigkeiten über Talent abdecken kann und damit immer flexibler und handlungsfähiger sein wird ist als jemand, der das nicht macht.
Mit freeFate hatten wir hier überhaupt keine Probleme! Auch unabhängig von Fatepunkt oder Zauberdauer wurden die Zauber(wirkungen)) immer passend zum Charakter und nicht "zum Vorteil" oder im Ungleichgewicht eingesetzt...
Bei F2G muss sich das noch zeigen, da ja eigentlich keine Kosten anfallen. Andererseits kann ein Manöver ja auch nur einmal kostenlos ausgenutzt werden... Das ist halt auch von den Spielern und der Einstellung abhängig...

Offline Auribiel

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« Antwort #50 am: 8.04.2013 | 23:43 »
@Auribiel: Wir hatten einiges zur Magie geklärt, natürlich, aber das grundlegende Problem ist für mich noch ungeklärt, dass ein Magier (zu?) viele Fertigkeiten über Talent abdecken kann und damit immer flexibler und handlungsfähiger sein wird ist als jemand, der das nicht macht.

Hallo Falke, damit sprichst du etwas an, was ich ursprünglich genau so angenommen habe. Aber der ein oder andere Blick ins Fate2Go-Regelwerk hat mich eines besseren belehrt!

Zum meinen sind für einen Magier auch Angriff/Verteidigung und Beeinflussen/Willenskraft wichtig. Ohne diese kommt er ebensowenig aus, wie der Nichtmagier.
Testen wir mal die anderen Fertigkeiten durch:
Manöver: Hier entscheidet der Spieler selbst, welche Fertigkeit er für das Manöver wählt, also ob er mit Fitness hochspringt und das Seil des Kronleuchters durchtrennt oder lieber mit Erfahrung ausrechnet, wo genau die richtige Stelle ist, um das Seil des Kronleuchters so zu durchschneiden, dass dieser dem Gegner auf den Kopf fällt, oder aber ein anderer Char mittels Persönlichkeit "blankzieht" und den Gegner ablenkt... all das ist allein Entscheidung des Spielers.
=> Ob der Magier jetzt Talent für das Manöver nutzt oder aber ein anderer Spieler sich beliebig das passende Talent aussucht benachteiligt noch keinen.

Intuition: Hier wird es ein wenig kniffliger. Der Magier könnte ja auf Talent werfen, um damit Intuition zu ersetzen.
Meine Gegenfrage wäre dann: Steht in deinem Aspekt, dass du Hellsichtsmagier bist? Nein? Dann leider nicht!
Wie bereits gesagt wurde, soll für einen Magier mit Talent ja nicht jeder Bereich der Magie gleich zugänglich sein. Das wäre dann in der Tat zu imba. Aber er legt zu Spielbeginn mit seinem Aspekt fest, was er kann und was er nicht kann. Wenn er kein Hellsichtsmagier ist, dann würde ich ein Ersetzen von Intuition durch Talent nicht zulassen. Wenn der Jäger der Gruppe das Talent "Meister der Spurensuche" hat, dann dürfte er mMn auch auf Talent, anstelle auf Intuition würfeln. Schon sehen wir, dass hier kein besonderer Vorteil für den Magier besteht.
Außerdem hat der Austausch ja noch einen anderen Nachteil: Der Magier schläft und eine drohende Gefahr nähert sich. Kein aktiver Einsatz von Magie, also kein Wurf auf Talent, sondern auf die mundane Intution wird nötig. Und schwupps rächt sich eine zu niedrige Intuition im Schlaf!

Erfahrung: Mir ist kaum ein magischer Spruch bekannt, der den Ersatz von gelerntem Wissen erlaubt. Wenn wir einen Artefaktmagier/Tränkebrauer haben, dann könnte er auf Talent anstelle auf Erfahrung würfeln, um ein Artefakt zu erschaffen oder Alchemie anzuwenden. Ein Heilmagier könnte auf Talent anstelle auf Erfahrung würfeln, um zu heilen. Aber kennst du einen magischen Spruch, mit dem er sich Bibliothekswissen herbeizaubern könnte? Oder wie man eine Holzbank schreinert? Könnte man sich ev. für die Abbildung von Magiedilletanten bei einer Konversion von DSA zu Fate2Go vorstellen, aber ansonsten? Handwerksmagier irgendwer? ;)

Persönlichkeit: Siehe Hellsichtsmagie: Bist du ein Charme-Magier/eine Hexe? Nein? Sorry, dann tauschst du keine Persönlichkeit gegen Talent zum Würfeln.


Nächste Frage: Wie bildet man dann Hellsichtsmagie ab, wenn man kein Hellsichtsmagier ist? Über Spezialisierungen. Gibt Boni auf Intuition und ermöglicht das Aufspüren magischer Schwingungen usw.


Wie gesagt, zu Beginn des Threads hier habe ich selbst ja auch noch die Befürchtung, dass Talent viel zu imba wird. Mittlerweile, nachdem ich mich mehr damit auseinander gesetzt habe, stelle ich immer mehr fest, dass dem einfach nicht so ist.
Wie ich bereits sagte: Eigentlich ist der Unterschied zwischen einem Nichtmagier und einem Magier nur der Fluff, die Beschreibung.
Ein seltener Unterscheidungspunkt wäre vielleicht, dass ich einem Nichtmagier nicht erlauben würde, mit einer Spezialisierung einfach so Magie sehen zu können (analog zu Hellsichtsmagie). Andererseits: Wenn der Nichtmagier mit Talent so etwas wie einen Geisterseher abbilden will: Wieso nicht?
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Offline Xetolosch

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #51 am: 9.04.2013 | 07:02 »
Ja, bei Manövern ist es vom der Kreativität des Spielers abhängig, Fertigkeit verwendet wird.

Habt ihr schon häufiger mal versucht Charaktere zu bauen, welche nicht rein auf ein Gebiet (Kampf oder Gesellschaft) spezialisiert sind? In so einem Fall (charmanter Fechter, Kampfmagier) ist es gar nicht so einfach mit seinen Fertigkeiten hinzukommen und dabei noch viele Punkte für Talent übrig zu haben...

Deshalb sollte dies auch nicht sooooo übermächtig werden ;)
« Letzte Änderung: 9.04.2013 | 07:33 von Xetolosch »

Offline Falke359

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #52 am: 10.04.2013 | 15:30 »
Danke für die ausführliche Klärung, ich seh das Ganze jetzt klarer.
Das Problem ergab sich für uns v.a. bei FreeFate (noch vor Einführung des Magiesystems) mit Magiern, die ihr Zaubern tatsächlich sehr vielseitig eingesetzt hatten. Da allerdings alle in der Gruppe Magier waren, war das wiederum weniger problematisch.

Ein Magier in fate2go muss also im Endeffekt seine "Magie" doch wieder auf das ganze Fertigkeitensystem ausdehnen, und ja, neben (körperlichem und geistigem) Angriff bleibt ja tatsächlich wenig übrig. Das war bei freefate je nach Skillltree anders, sodass die sehr einfache Fertigkeitenaufteilung in diesem Punkt wiederum für fate2go spricht.
Früher war mehr Lametta.

Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #53 am: 10.04.2013 | 17:42 »
Ich gestehe, dass ich (mit DSA sozialisiert) im ersten Moment vor der Vorstellung zurück geschreckt bin, dass Magier "auch nur normale Fertigkeiten nutzen" und die Magie sich eigentlich wirklich NUR (bis auf ganz wenige Ausnahmen) auf die reine Erzählung beschränkt.
Also ob ich jetzt hingehe und das Licht ausknipse oder einen Dunkelheitszauber spreche, ist bei F2G genau der selbe Regelmechanismus. Werfe ich einen Feuerball, so würfle ich auf genau das gleiche, wie der Krieger, der mit dem Breitschwert zuschlägt.
ABER nachdem ich dann nochmal drüber nachgedacht habe, muss ich sagen: Das ist das erste für mich wirklich faire System. Und ich würd trotzdem eher den Magier spielen, auch wenn der "nur" das selbe kann, wie alle anderen Charaktere. ;)
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Offline Auribiel

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Re: [F2G] Kurzer Versuch die Magie greifbar zu machen
« Antwort #54 am: 26.04.2013 | 11:23 »
Leider bin ich noch nicht zum Basteln gekommen, aber ich sammle gerade, wie ein "Charblatt" für die Magie bei Fate2Go aussehen könnte.
Bitte keine Diskussion darüber, ob eine zweite Seite beim Charbogen sinnvoll ist. Dieses Blatt soll vor allem den Spielern helfen, festzulegen, wie ihre Magie wirkt bzw. ein Gespür für die Möglichkeiten der Magie bei Fate2Go zu bekommen. Und ist natürlich nicht verbindlich zu sehen, sondern als eine Richtlinie für den eigenen Gebrauch.

*********

Erste Hilfe für die Zauberfindung

Kernaspekt (Magie):

Was macht deine Magie aus?

Beschreibe, wie dein Aspekt für den Magie-Einsatz funktioniert:

•   Reizen:
•   Einsetzen:

Und so sieht Zaubern bei meinem Char aus:

•   Angriffszauber:
•   Verteidigungszauber:
•   Manöverzauber:
•   Kontermanöverzauber:
•   Blockzauber:
•   Beschwörungszauber:
•   Besonderes:

Artefakte: (hier sollte hin, ob sie mittels Spezialisierung, Artefakt oder Ressourcenbalken abgebildet werden)

Dienstbare Geister/Vertraute/beschworene Wesen: (siehe Artefakte)

Werte für eigenständig handelnde Begleiter: (gemäß Mooks, Nebenrollen, Hauptrollen und in Absprache mit SL/Mitspielern erstellt)

***********


Nächster Schritt wird sein, das ganze ansprechend in ein Blatt umzusetzen, sobald ich mit dem Inhalt zufrieden bin.
Wem auffällt, dass noch etwas wichtiges fehlt oder jemand noch Vorschläge hat, arbeite ich die gerne mit ein! :)

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