Autor Thema: Warhammer im Hero System  (Gelesen 9056 mal)

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Seishiro

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Warhammer im Hero System
« am: 30.11.2003 | 21:56 »
Servus,

EDIT : Diese Systemmodifikationen wie sie hier stehen sind veraltet. Das ganze wird weiterentwickelt und fleissig getestet.
Also wen es interresiert kann gerne de untenstehenden links folgen oder mir eine email oder IM schicken.  ;D



Ich wollte mal meine Hero System Umsetzung zu Warhammer vorstellen. Da mir das original WHFRPG zu "schnell" ausgereizt war, bin ich mit meiner Gruppe schon lange Zeit auf der Suche gewesen nach einem besseren System. D&D 3rd konnte unsere (meine) Erwartungen allerdings nicht erfüllen. Daher bin ich nun auf das Hero System gekommen. Was haltet ihr von dem was wir so an Regeln ausgearbeitet haben?  :D

Nebenbei spielen wir schon danach seit grob einem halben Jahr und sind mehr als positiv überrascht wie gut das ganze Funktioniert.  :D

Kritik, Fragen und Anregungen sind herzlich willkommen.


Richtlinien für Rüstungen und Rettungswürfe :
Jeder Rüstungswurf Bonus im Battle bringt hier ebenfalls einen Punkt rPD / rED den man sich als Armour mit Foci und als Real Armor kaufen muss.
Leichte Rüstung 1 rPD / rED
Schwere Rüstung 2 rPD / rED
Vollplate / Chaosrüstung 3 rPD / rED
Schild 1 rPD / rED
Vom Pferd aus kämpfen bringt keinen Bonus ausser für das Tier selbst an Rüstung, wenn es den welche trägt. Allerdings darf man vom Pferd aus die Liste für die Trefferlocation für den Oberen Teil des Körpers nutzen.
Kämpfen mit Schild und Handwaffe für Infanterie, bringt leider auch keine zusätzliche rPD oder rED, dafür gibt das Schild +2 DCV nur im Nahkampf.

Zusätzlich muss man sich rPD/ rEd in höhe seiner Wiederstandskraft im Battle holen, bzw. seiner Toughness im Hero System durch fünf.
Toughness 1-7 = 1 Wiederstand im Battle = 1 rPD / rED
Toughness 8-12 = 2 Wiederstand im Battle = 2 rPD / rED
Toughness 13-17 = 3 Wiederstand im Battle = 3 rPD / rED
Toughness 18-22 = 4 Wiederstand im Battle = 4 rPD / rED
Toughness 23-27 = 5 Wiederstand im Battle = 5 rPD / rED

Jeder normale hat damit eine Toughness von 13-17!!! d.h. jeder SC und NSC hat 2 - 5 rPD und rED haben. Bei so einer rauhen Welt wie die von Warhammer denke ich ist das zu vertretten.
Ausserdem ist die normale PD und ED ebenfalls von der Toughness abhänigig. Jeder hat das Maximum von seiner Battle Toughness mal 4 in PD und ED, also maximal 20.

Rettungswürfe sind ebenfalls rPD / rED Armour, sowie dem Nachteil „Cant be used for normal armor“ (-1/4) und dementsprechend was es für ein RE ist eben mit Foci oder ohne.
Zusätzlich mit 25 Power defense, die  die Nachteile,“ linked to RE“ (-1/4) bekommt und „only usable against STR Drains that targets RE“ (-1).
Rettungwurf im Battle 6+ = 1 rPD / rED
Rettungwurf im Battle 5+ = 2 rPD / rED
Rettungwurf im Battle 4+ = 3 rPD / rED
Usw.

Das heisst der RE gilt nicht gegen normale Gifte, aber man darf sich im Gegenzug noch PD kaufen gegen Gifte die sich auf den RE beziehen
Rettungwurf im Battle 6+ = +5 zusätzliche Powerdefense
Rettungwurf im Battle 5+ = +10 zusätzliche Powerdefense
Rettungwurf im Battle 4+ = +15 zusätzliche Powerdefense
Usw.

Ein Beispiele :
Plattenrüstung (4+ Rüstungswurf):3 rPD / rED, Foci OIF (-1/2), Real Armor (-1/4)
Wiederstandskraft (3) : 3 rPD / 3 rED
Amulett (4+Rettungswurf) : 3 rPD / rED Foci OIF (-1/2)Cant be used for normal armor (-1/4) , +25 Power Defense, Foci OIF (-1/2), linked with Rettungswurf (-1/4), only usable against STR Drains that targets RE (-1)

Damit erreicht man den Effekt das Rettungswürfe tatsächlich auch mehr kosten als der Rest der Rüstung, nebenbei schützten diese dann auch gegen Gifte und Todesmagie.

Magier haben keine Rüstung. Ich versuche das mit Gegenständen zu Kompensieren.


Allgemeine Umsetztung :

Umrechnungen zum Battle sind wie folgt, Str und Con, diese beiden Werte durch 5 ergeben den Wert im Battle, damit ist klar das dass Maximum sich bei diesen Werten bei 27 aufhält. Jeder menschliche Soldat hat Werte zwischen 8 und 17.

Bis zu 12 Body = 1 Hit Point
Bis zu 17 Body = 2 Hit Points
Bis zu 22 Body = 3 Hit Points
Bis zu 27 Body = 4 Hit Points, mehr geht hier nicht.

Stärke / Toughness 2 = bis zu 12 Con / Str
Stärke / Toughness 3 = bis zu 17 Con / Str
Stärke / Toughness 4 = bis zu 22 Con / Str
Stärke / Toughness 5 = bis zu 27 Con / Str

KG / BF 2 = Bis zu OCV 2
KG / BF 3 = Bis zu OCV 3
KG / BF 4 = Bis zu OCV 4
KG / BF 5 = Bis zu OCV 5
KG / BF 6 = Bis zu OCV 6
KG / BF 7 = Bis zu OCV 7
KG / BF 8 = Bis zu OCV 8
KG / BF 9 = Bis zu OCV 9
Hier sei angemerkt das dies nicht das DEX Maximum der Charactere darstellt

Stun / End
Dürfen bis zum doppelten ihres natürlichen Wertes gesteigert werden zu normalen Preisen, erst danach verdoppelt sich der Kaufpreis.

Speed
Wer mehrere Angriffe mit einer Waffe haben möchte, kauft sich entweder Autofire oder Reduced Penetration.

Speed 3 in Heros ist eine 1 Attacke in Warhammer
Speed 4 in Heros ist eine 2 Attacken in Warhammer
Speed 5 in Heros ist eine 3 Attacken in Warhammer
Speed 6 in Heros ist eine 4 Attacken in Warhammer
Speed 7 in Heros ist eine 5 Attacken in Warhammer
usw.

Vollmagier dürfen sich eine zusätzliche +2 Speed holen, die aber mit dem Nachteil, "only to use Magic" blegt werde (-1/2).
Voll - Priester und Halb - Magier dürfen sich, für die Berechnung der Speed, mit einer Attacke mehr werten als sie wirklich haben im Battle, diese muss allerdings auch mit dem nachteil "only to use Magic" (-1/2) belegt werden.

Skills
Um einen Skill neu zu lernen ist eine Season nötig, Skills um eins zu erhöhen eine Woche nur in der Downtime.
Nach Abenteuern dürfen die Skills die man sinnvoll und erfolgreich angewendet hat um einen Punkt im Wert erhöht werden. Hier ist der Würfelwert des Skills gemeint und nicht seine Kosten. Das Maximum eines Skills ist 20. Jeder Spieler darf sich einen Skill aussuchen der sich bis zum Wert 26 steigern lässt, dann kostet er aber auch ab 20 das doppelte. Magier haben hier leider keine Wahl und müssen ihren Mage Skill nehmen. Dieser ist allerdings, unfairer Weise, von ihrer Magie abhängig. Dafür kostet ihr Skill nicht doppelt.
Magier der Stufe 1 = maximum Magie Skill 20 -
Magier der Stufe 2 = maximum Magie Skill 22 -
Magier der Stufe 3 = maximum Magie Skill 24 -
Magier der Stufe 4 = maximum Magie Skill 26 -

Todesstoss
Ist eine 2d6 Avld Attack, only against RW.

Säure(Gift)attacken
sind Drains, vornehmlich bitte primär Attribute (STR, CON BODY). Wobei Waffengifte Pentrating gekauft werden können mit 1-4 Charges umd zu symboliesieren das sich das Gift an der Klinge abnutzt.

Rüstungsbrechend
Ist als Armor Piercing umzusetzten oder Penetration, je nachdem was einem besser gefällt.

Reichweiten :
Alle Reichweiten werden mal 8 genommen und das ist die Reichweite in Meter. Alle Reichweiten Berechnungen vom Heros was Powers betrifft sind damit aufgehoben bis auf die Mentalen natürlich.
Keine Waffe schiesst und sei sie noch so magisch weiter als diesen ausgewiesenen Betrag hier d.h. das weiteste sind 480m mit einer Kanone.

Stärke
Wird durch 5 geteilt und dann folgende Tabelle herangezogen.
2 = lift 72 kg
3 = lift 100 kg
4 = lift 144 kg
5 = lift 200 kg

Waffen
Allgemeine Umsetzungen von Waffen ins Heros
Jede normale Waffe macht 2d6 Killing, jede Improvisierte macht 1d6. Hier kommt keine Stärke mehr dazu.
Jede Waffe hat aber den 1/4 Vorteil light Penetrating, wo jede gewürfelte 6 automatisch einen Punkt Body nimmt.

Zusätzlich kauft man sich, wenn man eine Stärke von über 18 besitzt, einen d6 Drain oder mehr gegen rPD. Jemand mit einer 18-22er Stärke holt sich damit 1d6 rPD Drain und jemand mit einer 23-27er Stärke kauft sich 2d6 PD Drain.
Dieser Drain geht entweder auf rPD oder rED, er nimmt niemals beide runter.

WICHTIG!!!
Ich setzte die Regel des Rüstungsdrain für normale Rüstung und Toughness ausser Kraft.

END
Man darf bis zum umfallen kämpfen, d.h. hat jemand keine END mehr geht das dann vom STUN ab für je 2 Punkte END, 1d6 Stun. Hierbei kann man sich nicht selbst stunnen, allerdings fällt mein auf 0 Stun einfach um.

Power und Mental Defense
Power und Mental Defense bitte 10, bei mehr gehen pro angeborchene 5 Punkte einer in die Rule of X. Allerdings zählt die Power Denfense nur gegen Gifte und Trankeffekte (-1/2 Nachteil)

Affects Desolid
Dieser Vorteil muss weder auf Magie noch auf magische Waffen gekauft werden. Alle desoliden Wesen haben diese definierte Schwäche das sie gegen Magie anfällig sind.

Magier lvl und Multipowers
Jeder Vollmagier muss sich eine Listen aussuchen auf der er Magie gerlent hat. Er darf dafür eine Multipower mit maximal 10 slots aufmachen. Diese Multipower darf folgende Active Points enthalten.
Magier Stufe 1 : 90 AP / 7 Slots
Magier Stufe 2 : 110 AP / 8 Slots
Magier Stufe 3 : 130 AP / 10 Slots
Magier Stufe 4 : 150 AP / 12 Slots

Listen :
Zusätzliche Listen kann sich ein Magier aneignen wenn er die Erste gemeistert hat. Dann muss man das Studium neu beginnen, man braucht drei Jahre um Stufe eins Magier zu werden, in diesen drei Jahren muss man jedes Jahr zwei Seasons opfern um zu studieren. Die anderen beiden macht man praktische Übungen zu dem gelernten und das kann auch auf Reisen sein.

Ausserdem darf jeder Magier eine Petty Magic Multipower von 30 active Points haben, die ebenfalls bis zu 10 Slots enthalten darf.
Wobei hier die Begrenzung gilt, das nur folgende Effekte in diese Slots gepackt werden dürfen.
Aid, Change Enviroment, Clairsentience, Clinging, Darkness, density Increase, Desolidification, Drain, Energy Blast, Enhanced Senses, Entangle, Flash, Flight, Force Wall, Gliding, Grwoth, Images, Leaping, Life Support, Mind Link, Running, Shrinking, Summon (nur Imps oder schwache Diener), Telekinese, Transfer.

Battle Sprüche :
Ich möchte alle Sprüche die man auch im Battle haben möchte auch vertretten sehen in den Slots. Das heisst ich will Effekte sehen die von dem was sie machen dem ähnlich sind denen im Battle.
Desweiteren muss jeder Magier seiner Stufe entsprechend Sprüche aus seiner Spruchliste im Battle nutzten, d.h. er muss sie versuchen umzusetzten.

Dispell :
Weitere 2 Slots muss der Magier ebenfalls für den Dispell aufgeben. Auf dem einen holt er sich einen Dispell und auf dem anderen einen Dispell Aid, dieser wird mit Range gekauft und mit dem -1/4 Nachteil das diese Power nur einmal pro Turn eingesetzt werden kann. Es ist nicht erlaubt sich den Dispell getriggert zu kaufen. Man muss sich darauf eine Aktion verbrauchen aber ich erlaube das man zu ihm aborten kann.Dies schränkt Magier natürlich ein, aber Magie ist auch in Warhammer nicht unbedingt flexibel einsetzbar.
Dispell ist immer gegen Fanatsy Magie und muss nicht noch mit dem Vorteil gekauft werden kann dadurch aber auch nicht gegen andere Powers gekauft werden. Der +1/4 Vorteil einer ganzen Sparte ist euch dadruch geschenkt.
Wichtig !!!
Dispell ist eine abort able Power und eine Zero Phase noch dazu, einmal in der eigenen Phase.
Es ist also somit möglich das ein Magier zwei Effekte in einem Segment auscancled, einmal mit der zero Phase action und dann noch mit seiner normalen Aktion.
Der Dispell AID ist keine Zero Phase action nur der Dispell selber.

Gebundene Zaubersprüche :
Diesen werden Active Point Werte zugeordnet sollten sie diese nicht selbst erreichen können. Nebenbei stellt dies auch die maximalen AP dar die in die Power gesetzt werden können.
3+ = 80
4+ = 90
5+ = 100
6+ = 110

Angriffsmagie
Angriffsmagie wird sich bei mehreren Treffern Autofire, bei einer Area Attack bitte auch der Area effect geholt. Ansonsten ebenfalls 2d6 Killing ist das maximum mit den jeweiligen Drains.
Achtung die Drains müssen hier Ranged (+1/2) gekauft werden, wenn es sich um einen Fernkampf Spruch handelt.

Ansonsten ist alles erlaubt bis auf
0 End, Persitant, Invisibility und Teleport. Bei Clairssentience, Mind Scan, Mind Control und Ego based Attacks behalte ich mir vor das sie nicht so kraftvoll wie in D&D sein sollen/dürfen.
Wobei ich natürlich das letzte Wort habe.

Nachteile :
Magier bekommen einen Nachteil wenn sie eine der bekannten, das die Magie allgemein von jedem anderen Magier gebannt werden kann (-1/4), einen für den Vorgeschriebenen Skill Roll (-1) und Side Effects ist ebenfalls noch mal einen kleinen Nachteil wert.(-1/4). Somit kommen wir auf 1,5 Nachteilpunkte für jede Magier Liste.


Reittiere :
Reittiere müssen nicht mit Punkten bezahlt werden, ich baue drei „norm“ Pferd (Klappergestell, Reitpferd und Schlachtross) auf die man sich jederzeit pflanzen kann und werde auch die anderen Tiere designen, nach Warhammer. Allerdings setzte ich hier schon mal fest das ich mich wohl an die Warhammer Kosten halten werde und diese einfach verdoppele damit ein Greif (400) / Drache (640) auch noch eine Gefahr darstellen.
Deshalb auch bitte keine Reittiere im RW mit einberechnen.

Kampagne
Ich verdoppele die „normale“ Anzahl der möglichen Stun für alle, d.h. hätte ein Mensch 50 haben können hat er jetzt hundert. Ein Ork der normalerweise 80 hätte hat jetzt 160. Das soll wiederspiegeln das man eher stirbt als ins Koma zu fallen. Das gleiche gilt für END.
Ausserdem kann man noch bis zu –30 auf der pos 12 seine reg nutzen, unter -30 gehen die Lichter für eine sehr lange Zeit aus.
Dazu sollte ich noch sagen das wir eine Heroic und nicht Superheroic Kampagne spielen und ich den Knockback ganz rausnehme und ihn nur für das Erzählerische einsetzten möchte und den Knockdown als eigentliches Kampfrelevantes „Manöver“ annehmen möchte.
Die Regeln für END vom Superheroic System genommen werden.
Um zu sterben muss ein Character oder Master NSC unter doppelte Body geprügelt werden. Auf Body ist er nur ausgeschaltet. Um noch handeln zu können muss der Character einen Ego Wurf schaffen und –1 für je 2 Body unter 0 hinnehmen.
Bleeding und Regeln für heftige Wunden werden ebenfalls eingesetzt.

Heilung :
Die Heilung wird wie in einer Heroic Kampagne geregelt.

Psychologie :
Hier will ich noch einige Umsetzungen von Psychologischen Vorteilen von Warhammer Battle übertragen.

Angst :
Maximale PRE von 30 (6d6), das sollte reichen um wenigstens Angst vor solchen Wesen zu bekommen.

Entsetzten :
Maximale PRE von 50 (10d6) da kann man auch schonmal rennen.

Unnachgiebig :
PRE bis zu 30 against Fear (-1/2) ist hier zu kaufen.

Unerschütterlich :
PRE bis zu 50 against Fear (-1/2)zu kaufen.

Immun gegen Psychologie :
Hier sind bitte ebenfalls die PRE von 50 zu kaufen, against Fear, aber dann noch 20 Punkte Mental Defense, mit dem Nachteil, only Mindeffecting (-1/2).

Raserei :
Ist erstmal ein Enrage als Nachteil. Dieser kann immer nur zu einer neuen Phase anfangen und muss aktiviert werden. Dann bekommt man +1 SPD zu seinem Profil.
Man errechnet dann seine neue Speed und makiert gleichzeitig die neugewonnene Segment farblich, sollte man aus dem enrage fallen, dann fällt das neue Segment weg und man spielt die nächste Runde wieder nach seiner normalen Speed weiter.


NSC’s
Der normale Soldat ist auch ein 100 Punkte Chara mit 100 Punkten Nachteilen.
Der Elite Soldat ist ein 200 Chara mit 100 Punkten in Nachteilen.
Helden sind 250 bis 350 Charas mit 100 bis 150 Punkten Nachteilen
Generäle sind 350+ Charas mit 100 bis 200 Punkten in nachteilen

Hier ein Beispiel Character :

Anführer der Schwertmeister von Hoeth

(Elfischer Kämpfer mit einem Zweihändigenschwert)

STR 15
DEX 20
CON 15
BODY 8
INT 13
EGO 13
PRE 18
COM 20
PD 10
ED 10
SPD 4
END 40
STUN 70
OCV / DCV 6
Schwere Rüstung :
Armor 2 rPD / rED (OIF), real Armor (-1/4)
Toughness 3 rPD/ rED
Mental Defense 5
Power Defense 10, only against Poisons (-1/2)
Waffen Multipower
Zweihänder
2d6 Killing HtH Attack, OAF (-1)
2d6 Drain rPD / rED, OAF (–1), linked zweihänder (-1/4)
Handwaffe
2d6 Killing HtH Attack, OAF (-1)

Skills Combat Sense +5

Im Battle hätte er ein Kampfgeschick von 6
Stärke und Toughness von 3
Hit Points 1
Ini 5
Und zwei Attacken.

So ungefähr stelle ich mir das vor.
Danke. :O)

P.S.: Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten  ;) ;D
« Letzte Änderung: 5.08.2004 | 19:42 von Das Brot »

Seishiro

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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #1 am: 13.04.2004 | 08:27 »
Servus,

wollte nur kurz anmerken das dieses System weiterentwickelt wird und zwar hier.

Fragen und Anregungen können gerne hier drunter gepostet werden.

So long

Offline Kalimar

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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #2 am: 28.04.2004 | 10:31 »
Hi Seishiro ...

mir ging es mit Warhammer Fantasy aehnlich und nach einem kurzen Ausflug nach GURPS bin ich mittlerweile bei FUDGE als Spielsystem gelandet. HERO ist durchaus interessant, allerdings bin ich gerade noch dabei mich durch FREd zu wuehlen - manchmal habe ich so das Gefuehl ich werde wohl nie damit fertig *seufz*

Deine Ausfuehrungen finde ich leider ein wenig skizzenhaft und mir ist absolut nicht klar was du mit dem mehrfach aufgefuehrten "Battle" meinst. Ich dachte es geht um eine Warhammer Fantasy RPG Konvertierung und nicht um Warhammer Fantasy Battle ? Wieso muss fuer Toughness Defense gekauft werden ? Das Toughness Attribut und die Tatsache, dass Toughness mehr bringt als Ruestung ist gerade einer der Dinge die ich an WFRPG ueberhaupt nicht mag :(

Liebe Gruesse,
Kalimar

Seishiro

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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #3 am: 28.04.2004 | 13:48 »
Servus Kalimar,

also mit "Battle" ist wirklich das Warhammer Table Top System gemeint, weil wir es parallel mit dem RPG spielen, d.h. Charactere befehligen Armeen. Zum anderen ist das eine der wenigen Konstanten die ich habe um festzulegen was der Character an relevanten Dingen besitzt.

Zum dem Toughness Problem, das versuche ich gerade zu umschippern, mal sehen ob das so funktioniert wie ich mir das vorstelle, müsste ein paar Testspiele durchlaufen um das festustellen, aber meine bisherigen Rechnungen sehen eigentlich ganz gut aus.  ;D
Bisher war der versuch da, das man Fähigkeiten die den Character durch alle Systeme begleitet hat immer noch darstellbar zu machen und mit einem ähnlichen Effekt zu versehen wie im Battle.

Da nun, wie ich meine, eine Umsetzung die so nah wie möglich am "Vorbild" gelungen ist, versuche ich nun das System soweit zu lockern das eine schöne und weitereichende Entwicklung mölgich ist ohne gleich alle Charactere zu "beschneiden".

Anbei bastel ich gerade daran alle standart Waffen und Magielisten zu konvertieren, damit diese als vorlagen verwendet werden können. 

So long

Offline Kalimar

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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #4 am: 28.04.2004 | 14:28 »
Hi Seishiro,

wuerdest du mich darueber bitte auf dem laufenden halten ? Bin sehr interessiert ! Meine Email ist vorname@nachname.de (meinen Vornamen und Nachnamen findest du in meiner Vorstellung im WIW Forum ...). Rollenspielt ihr eure Charaktere mit WFB Werten oder wie habe ich das zu verstehen ? Die Verknuepfung bietet sich sicher an, denke ich (wenn man auf so grossem Scale spielen mag bzw. nach langjaehrigem Campaigning vielleicht spielen muss). Allerdings wuerde es mich doch ziemlich ankaesen auf dem Tabeletop meinen Charakter zu verlieren, bloss weil er mit unter irgendein Template geraten ist  >:( Rollenspielerische Bloedheit und die ggf. darauf folgende gerechte Strafe ist dann doch was anderes ...

Liebe Gruesse,
Kalimar

Seishiro

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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #5 am: 28.04.2004 | 17:28 »
Servus,

Zitat
Rollenspielt ihr eure Charaktere mit WFB Werten oder wie habe ich das zu verstehen ?

Nope, wenn wir rollenspielen dann nach Hero System Werten, auch wenn die sich alle naselang mal etwas ändern.  ::) ;D

Zitat
Allerdings wuerde es mich doch ziemlich ankaesen auf dem Tabeletop meinen Charakter zu verlieren, bloss weil er mit unter irgendein Template geraten ist   Rollenspielerische Bloedheit und die ggf. darauf folgende gerechte Strafe ist dann doch was anderes ...

Das haben wir recht simpel geregelt, in einer normalen Schlacht (eine die nur zum geldverdienen gedacht ist=Söldnerauftrag) können Charactere nur ausgeschaltet werden. Das heisst verliert der Spieler die schlacht ist der Character gefangen gesetzt, gewinnt er ist er nur schwer verletzt und wir im Lazaret wieder aufgepäppelt. Gefangene Charactere kann man entweder versuchen im RP oder mit einer neuen Schlacht zu befreien.
Anderes ist das mit Kampagnen Schlachten, wird hier ein character ausgeschaltet ist er je nach Kampagnen Hintergrund gefangen oder tot.
Das gilt für Spielercharactere sowie auch für ihre Offiziere.  ;)


Also genauere Daten und Diskussionen über die neuesten Regeln von Warhammer findest du in meinem Forum.

http://36731.rapidforum.com/

Warhammer -> Gassenwissen -> Pen & Paper -> Warhammer Hero System hausregeln  ;D

Offline dedan

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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #6 am: 6.07.2008 | 10:47 »
*Reanimate Thread* Hex hex.  ::)

Na da kuck,  ;D

mein alter Thread.  :D
So also der letzte Stand der Regeln ist in dem oben gepostetem Forum nicht mehr erhältlich, da die Kampagne zuende ist.
Aber ich poste mal die letzte Version der Regeln.

Anmerkungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge sind gerne gesehen, da ich das ganze wohl nochmal leiten werde. Ansonsten ist es aber als Ideenpool gedacht, wenn einem das Fantasy Hero nicht reicht.  ;)

Gruß

de Dan 

P.S.: Ich bitte die Rechtschreibfehler und Grammatikfehler zu verzeihen.  ;)
P.P.S.: Werde wenn ich mehr Zeit habe die ganzen Fehler rausmachen... oh man.... sorry dafür  :-\
« Letzte Änderung: 6.07.2008 | 11:39 von dedan »
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Offline dedan

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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #7 am: 6.07.2008 | 10:54 »
Einleitung

Dies hier ist der Versuch den Flair von Warhammer im Hero System (fünfte Edition) von Steven S. Long einzufangen.
Zugrunde liegt diesem eine 7 Jahre alte Warhammer Kampagne. Leider war das Original Warhammer RPG System irgendwann ausgereizt und andere Rollenspiel Systeme besaßen und besitzen nicht die nötige Regeltiefe um alte und mächtige Charactere in einer Low Fantasy Welt darzustellen.
Daher entschied ich mich als Spielleiter dieser Gruppe auf ein universell und unbegrenzt einstellbares System umzustellen. Seitdem arbeiten meine Gruppe und ich daran auf der Grundlage des Warhammer Table Top Systems dies so sinnvoll wie möglich im Hero System darzustellen.
Ich hoffe hiermit Spielern die etwas ähnliches vorhaben hier ein ausgearbeitetes Regelsystem anbieten zu können, das einen fliessenden Übergang zwischen dem Table Top und den Rollenspiel-Elementen der Warhammer Welt möglich macht.
Ausserdem erhebt diese System den Anspruch eine Kombination aus Warhammer System Table Top und Hero System RPG ohne grosse Probleme möglich zu machen.

Bei Fragen und Anregungen können Sie mir gerne eine eMail an seishiro666[Klammeraffe]gmail.com zukommen lassen.

Character Erschaffung
Der Anfang des Spiels sollte die Überlegungen der Rasse, Jugend, Familienverhältnissen und der Ausbildung des Character gelten. Dies kann man gut zu einem schönen Hintergrund verbinden.
Wenn man den groben Hintergrund erstellt hat sollte man sich schon mit der Zukunft des Characters auseinander setzten.  Es gibt nämlich vier Kampf - Karrieren in die Mann/Frau Abteurer/in sich stürzen können. Ein Gemisch aus zwei Kampf - Karrieren sind zwar möglich, ich würde aber davon abraten, da man doch sehr viel Kampfkraft einbüsst und früher oder später Probleme bekommen wird. Zudem könnten sich andere in ihrem Kampfgebiet beeinträchtigt fühlen.

Berufspackages
Es gibt einige Berufspackages als Vorschlag, natürlich kann man beliebig viele andere entwicklen.
Alle Berufsklassen sind 30 Punkte Wert und enthalten 5 Skills auf Attribut, und für 15 Punkte Characteristica, Talents oder Percs.

Agitator
Acting (PRE)
Conversation (PRE)
Oratory (PRE)
Persuasion (PRE)
Language, one of Players choice (4)

EGO +2
INT +3
PRE +4
COM +2

Alchemisten Geselle
K.S.: Alchemy (INT)
K.S.: Arcane & Occult (INT)
S.S.:Alchemy (INT)
P.S.: Händler (PRE)
K.S.: Poison (INT)

INT +4
EGO +3
CON +2
Rang +1

Adliger
Conversation (PRE)
High Society (PRE)
Persuasion (PRE)
Weapon Familiartity mellee, common Missile Weapons and small ranged

DEX +1
INT +1
PRE +3
COM +4
Rang 3
Money 3

Bettler
Concealment (INT)
Conversation (PRE)
Disguise (INT)
Stealth (DEX)
A.K. : City of Choice (INT)

DEX+2
CON +4
INT +1

Usw.

Einige andere um die Fantasy etwas anzuregen;
Dieb, Flussschiffer, Fischer, Geschichten Erzähler, Glücksspieler,  Grabräuber, Gesetzloser, Hausierer, Händler, Hirte, Jäger, Infanterist, Kunsthandwerksgeselle, Kopfgeldjäger, Kutscher, Kräuterkundiger, Leibwächter, Lotse, Mönch, Marinesoldat, Minesänger, Pelzjäger, Rattenfänger, Steuereinnehmer,  Strassenräuber, Schürfer, Seemann, Schriftgelehrter, Seher,
Schmuggler, Schildknappe, Soldat, Student, Söldner,  Technikergeselle, Tunnelkämpfer, Unterhaltungskünstler, Viehdieb, Wildhüter.


Die Kampf - Karrieren
Diese entscheiden einzig darüber wie sie sich im Falle eines Kampfes zur wehr setzten wollen, sonst nichts.

Magier
Magier sind beherrscher eines der Neun Winde der Magie, näher erklärt im Abschnitt Magie. Sie benutzten meist Reichweiten Zauber um sich Gegner vom Hals zu halten.

Preister
Priester dienen einem der sechs Götter (siehe Abschnitt Magie)der Menschen. Sie kämpfen meistens im  Nahkampf, unterstützt von ihren Zaubern.

Dieb
Ähnlen den Kämpfern, da sie keine Magie benutzten, setzten aber ansonten mehr auf Heimlichkeit. Ihre Waffen sind Gift oder Säure, sowie Überraschende Angriffe.

Kämpfer
Sie sind stark, tough und schwer gerüstet.


Neue Skills, Talents und Perks

Neue Skills
Analyze, expand - FRED Seite 32
Armorsmith (DEX) - Eigentlich ein P.S. Skill, wird aber zu einem Agility Skill, wegen seiner Wichtigkeit in Low Fanatasy Kampagnen
Spellcraft (INT) - Eigene Fähigkeit im Umgang mit der Magie
Ansonsten gelten die Skill modifikatoren aus dem Fanatsy Hero.
Weaponsmith (DEX) - Eigentlich ein P.S. Skill, wird aber zu einem Agility Skill, wegen seiner Wichtigkeit in Low Fanatasy Kampagnen

Gestrichene Skills
Autofire, Bugging, Electronics, System Operations, Two Weapon Fighting (wird mit Autofire 2 oder gelinkten Powers geregelt)


Talente

Todesstoss : 14 / 28 / 42
Ein tödlich angebrachter Schlag der meistens den Kopf des Kontrahenten trifft und ihn damit tötet. Diese Kunst wurde von den Henkern der Dunkelelfen perfektioniert. Dieses Talent kann maximal dreimal genommen werden.

1d6 HKA, Armor ignoring (+ 1), without Strenght (-1/2), only works on humanoide (-1/2), only with melee weapons (-1/2), OIF weapon of Opportunity (-1/2); 30 Active Points, 10Real Points
4 Penalty Skill lvl für die special Hit Location "Head Shot", only usable with Death Blow (-1/2); 6 Active Points, 4 Real 


Säure(Gift)attacken : 17 / 34 / 51 
Vor dem Kampf bestrichene Waffen mit tödlichem Waffengift. Die hexenkriegerinnen der Dunkelelfen sind berüchtigt für ihre giftigen
Klingen, welches schon vielen guten Soldaten das Leben, selbst nach der Schlacht noch genommen hat.
Leider funktioniert dieses Talent nicht mit magischen Waffen und draf maximal dreimal genommen werden.

Base Damage ignores Toughness” (+1/2), OAF Weapon (-1), need time for preparationfull Phase (-1/2), Charges 12 with 2 Clips (0); 12 Acive points, 5 Real Points
1d6 Drains  (STR, CON or BODY), Penetration (+1/2), Ranged (+1/2) Charges 12 with 2 Clips (0), OAF Weapon (-1), linked to base Damage (-1/2); 30 Active Points, 12 Real Points[/i]
Raserei : 20 / 30 / 40 / 50
Manche Wesen können sich in einen fürchterlichen Kampfrausch steigern, in welchem sie ohne rücksicht auf Verluste so viel und so schnell zuschlagen wie sie nur können.

Damage Shield mit der Waffe seiner Wahl, nur im Nahkampf. Wird mit 15 Punkten Kosten mit jeglicher Waffe seiner Wahl festgelegt. Dies schliesst den rPD Drain der Waffe ein, wenn sie einen hat.
Teurer wird es wenn man Autofire Waffen hat oder mit zwei Waffen kämpft.
Für 2-3 Attacken betragen die Kosten 30 P.
Für 4-5 Attacken betragen die Kosten 40 P.
Für 6-10 Attacken betragen die Kosten 50 P.


Hass : 5
Viele Völker hegen andere einen fast unstillbaren Hass.

Luck 2d6, only to reroll one failled mellee roll against one enemy(Orc&Goblins, Skaven etc) target once (-1); 10 Active Points, 5 Real Points

Unnachgiebig (Stuborn) : 24
Diese Truppen sind einfach Stur und sind meistens die die als Letzte vom Feld gehen oder den Rückzug decken.

10 PD only against Psychological Effects (-1/4)
Skill Levels for Ego and Int Rolls +4


Magie Rresistenz : 80 / 120
Manche Götter und Gegenstände gewähren diese spezielle art von Schutz gegen magsiche Angriffe.

Dispel 20d6 / 30d6 / 40d6, 0 End (+1/2), Damage Shield (+1/2), Always on(-1/2)

First Strike :
Die Schwertmeister von Hoeth haben eine Art dieser Fähigkeit perfektioniert, in Verbindung mit einem Zweihänder.

Lightning Reflexes auf +20, "only to act first in a Phase (-1)".

Weitere zugelassene Talents aus dem Fantasy Hero
Achtung dies sind keine Warhammer Battle Fähigkeiten!!! 
Animal Friendship
Combat Archery / Spellcasting
Divine Favor
Fascination
Follow through attack
Inspire
Mounted Warrior
Good Healing (1 Body extra per day)
Rapid Healing (1 Body per hour)
Trackles Stride


Prequisites
Alle Perqus werden wie im Fantasy Hero gehandhabt,  bis auf
Fringe Benefit - Anstatt die vorhandenen Tabellen zu nutzten gelten für den Adel und Klerus folgende andere Tabellen

Weltlicher Adel
1P.- Bauern mit kleinem Lehn/ fahrender Händler
2P.- Ritter / Medikus
3P.- Lehnsherr /Gildenführer/ Gelehrter
4P.- Baron
5P.- Landgraf/ Hohepriester
6P.- Graf
7P.- Markgraf
8P.- Herzog
9P.- Großherzog
10P.- Prinz / Kurfürst
15P.- Kronprinz
20P.-König

Klerikal
1P.- Mönch / Nonne
2P.- Diakon
3P.- Vikar
4P.- Prios
5P.- Abt
6P.- Probst
7P.- Prälat
8P.- Bischof
9P.- Legat
10P.- Erzbischof
15P.- Nuntius
20P.- Theogonist (Kardinal)

Armee
1P.- Unteroffizier
2P.- Feldwebel
3P.- Leutnant
4P.- Oberleutnant
5P.- Hauptman
6P.- Major
7P.- Oberstleutnant
8P.- Oberst
9P.- General
10P.- Marshal
15P.-  Feldmarshal
20P.- König


Rassen Packages
Es gibt vier Spielbare Rassen, Menschen, Halblinge, Zwerge und Elfen, die anderen wie Ork, Skaven und Vampir sind nur der Vollständigkeit halber niedergeschrieben worden.

Egal welche Rasse ein Charakter hat, die Maximal-Bestmimungen des Spielleiters für die Gruppe haben Vorrang. Außerdem gilt der Kampagnen Nachteil Normal Human Characteristica als bindend für jeden. Für diesen gibt es keine Nachteilspunkte da er eine Kampagnen Regel ist die für jeden gilt.
Jede Rasse erhält Maximas zugewiesen die sie nicht überschreiten darf, auch nicht zu doppelten Kosten.

Der Link auf dem Namen der Rasse führt sie zu einer Download Seite auf welcher sie drei Characterbögen finden, passend zum Magier, Priester und Kämpfer bzw. Dieb, die nehmen sich im Sheet nichts.

Everyman Skills :
Dies sind vollständige 8- Skills, dies zählt als on man einen Punkt hinein gesteckt hätte.
Acting 8-
Climbing 8-
Concealment 8-
Conversation 8-
AK.: Home Country or Region 8-
Native Language :Old Worlder ,4
Persuasion 8-
Lightning Reflexes +3, only to act first in Phase


Menschen;
Vorteil :
4 Running +2

Nachteile :
12 Maximum Characteristica STR 30, DEX 20, CON 30, Body 30, INT 30, EGO 25, PRE 25, COM 20, LR 5

Haflings;
Vorteile :
5 Hard to Hit (+1 DCV lvls)
3 Easily Hidden (+2 Concealment, self only (-1/2))
2 Hard to Percieve (+1 Stealth)
3 Halfling Hunter (Tracking (Int Roll)
4 Halfling Culture (two of this Profession skills, Brewing/Distilling, Cook, Farmer, Gardener, Woodcarving, Innkeeper)
4 Running +2


Nachteile :
14 Maximum Characteristica STR 20, DEX 25, CON 20, BODY 30, INT 30, EGO 30, PRE 20 COM 20, LR 6
10 D.F.: Halfling

Elfen;
Vorteile :
8 Elfen Longevity (Life Support aging and diseases)
6 Elven Senses (Enhanced Perception, +2 to all Perception Rolls)
15 Elven Eyes (Ultraviolet Sight, and normal Sight with Telescopic)
7 Handle Ainimal  (Canins, Equines, Birds, Raptors animals at Pre Roll)
3 Elven Sleep (Lightsleep)
4 Elf Speach (Language: Elf Speach)
8 Running +4

Nachteile :
7 Maximum Characteristica STR 30, DEX 30, CON 20, BODY 30, INT 40, EGO 30, PRE 30 COM 30, LR 8
5 D.F.: Elf

Zwerge;
Vorteile :
5 Dwarven Eyes (Infrared Vision)
2 Dwarven Might (Increased Str +5 only for Weight allowence (-1))
5 Dwarven Constitution (Hold Breath for 1 min, Immune to common disease)
4 Dwarven the Underground Folk (Bump of Direction, only Underground (-1) and detect Depth and Passage Slope while underground (Int Roll))
2 Dwarven Longevity (Life Support)
3 Dwarven Toughness (Resistance)
5 Knowledge of Stone (KS: Stonework 11-, and +3 COncealemtn, only to detect hidden concealed cunning Stonework (-1))
4 Dwarven Speach (Language: Dwarven)

Nachteile :
10 D.F. : Dwarf
10 Psy. Lim.: Greedy (Common Moderate)
10 Maximum Characteristica STR 30, DEX 20, CON 40, BODY 30, INT 30, EGO 30, PRE 20, COM 15, LR 5


Keine Spieler Rassen
Orks
Vorteile :
4 Running +2
6 Wild Instincts (Perception with all senses +2)
20 Orc Intuition (Danger Sense Intuitional)
Optional :
3 Access to Ork Community
5 Follower (Snotling)

Nachteile :
15 D.F. : Orc (Concealable, major reactions)
12 Maximum Characteristica STR 40, DEX 15, CON 40, BODY 30, INT 20, EGO 20, PRE 20, COM 10, LR 4

Skaven
Vorteile :
5 Skaven Eyes (Infrared Vision)
3 Skaven Intuition (Bump of Direction, only Underground (-1) and detect Depth and Passage Slope while underground (Int Roll))
4 Skaven Slight (Double jointed)
4 Skaven habitat (Enviromental Move "Small tunnels")
4 Skaven Speach (Language: Rat Speach)
12 Running +6
Optional :
3 Access to Skaven Community

Nachteile :
15 D.F. : Skaven (Concealable, major reactions)
11 Maximum Characteristica STR 30, DEX 30, CON 30, BODY 30, INT 30, EGO 20, PRE 20, COM 15, LR 7



« Letzte Änderung: 6.07.2008 | 11:38 von dedan »
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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #8 am: 6.07.2008 | 10:54 »
Vampire
Vampire haben zugriff auf die Liste der Nekromantie bis zu Stufe 3 und Kämpfer Attribute. Sie müssen trotzdem in der Rule of X belieben und sich der Gruppe anpassen.

Vorteile :
5 Detect Living (Detect Living, passiv)
48 Undead Life (Life Support = Full + Longevity - Intense Heat)
12 Running +6
Optional:
2 Access to Vampire Community


Nachteile :
15 D.F.: Vampire (requires simple tests, Major Reactions)
15 Dependece : Human Blood (Common, Weakness, Incompetence and 2d6 Damage, (-11) 1 Day)
15 Hunted by Witchhunter (more powerful)
4 Maximum Characteristica STR 40, DEX 30, CON 40, BODY 30, INT 30, EGO 30, PRE 30, COM 30, LR 8 and OCV 8/6
Bei den Blutlinien stehen nur noch zusätzliche Nachteile oder Nachteile die einen der oben stehenden Nachteile ersetzten.


Blutlinien
Dies sind die fünf Häuser der Vampire die alle unterschiedliche Fähigkeiten besitzten. Der Spieler / Spielleiter sollte vorher festlegen welcher Familie den Spieler gebissen hat.

von Carstein
Vorteil
10 Bleibendes Aussehen.
Dies bewirkt das Vampire sich äusserlich, sobald sie gebissen wurden, nicht mehr verändern, d.h. selbst ein Vampir mit Str 40 und Con 40 behält sein Aussehen und seine Statur bei.

Nachteil
Nur die eines jeden Vampires.

Blutdrachen
Vorteil
10 Dürfen in mundaner Rüstung zaubern. (Um den Nachteil zu unterdrücken)
10 Bleibendes Aussehen.
Dies bewirkt das Vampire sich äusserlich, sobald sie gebissen wurden, nicht mehr verändern, d.h. selbst ein Vampir mit Str 40 und Con 40 behält sein Aussehen und seine Statur bei.

Nachteile
20 Psy. Lim. : Geht keinem Kampf aus dem Weg (Common, total)
2 Neues Maximum Characteristica STR 40, DEX 30, CON 40, BODY 30, INT 30, EGO 30, PRE 30, COM 30, LR 8 and OCV 10/6

Strigoi
Vorteile
Strigoi haben einen 2 rPD / 1 rED natürliche Unverwundbarkeit am Anfang der Kampagne, die im Laufe der Kampagne bis zu 4 rPD / 2 rED erhöht werden darf.
Die 25 Power Defense und der Schutz gegen Gifte sind natürlich ebenfalls darin enthalten.

Nachteile :
15 Distinctive Feature : Strigoi Vampire (Concealable, Extreme Reactions, requires simpel tests)
20 Phys. Lim.: Can't use Magic Items
Ihre Natur wilde Natur machen es ihnen unmöglich so etwas komplexes wie Magische Artefakte nutzten zu können.
20 Phys. Lim.: Can't use mundane Weapons or Armor
Es gibt keine Waffe oder Rüstung in die ein Strigoi reinpassen oder die er führen könnte.

Necrach
Vorteil
Alle Magielisten sind 15 AP stärker als normal angegeben, allerdings nicht der Dispell und der Dispell Aid, diese bleiben bei den Basispunkten der Magieliste.

Nachteil :
20 Psy. Lim.: Hassen Metall
Necrachen sind empfindlich gegenüber Metallen geworden und können nicht mal eine Nietenpanzerung tragen. Daher verzichten die meisten auf Rüstung oder tragen Leder. Das gleiche gilt für Waffen die aus Metall bestehen, sie haben eine natürliche Abneigung gegen alles was aus Metall ist. Die meisten benutzten Stäbe als Waffen.
15 Distinctive Feature : Necrach Vampire (Concealable, Extreme Reactions, requires simpel tests)
6 Neues Maximum Characteristica STR 40, DEX 30, CON 40, BODY 30, INT 30, EGO 30, PRE 30, COM 30, LR 8 and OCV 6/6

Lahmia
Vorteil :
19 Change Enviroment -2 EGO Rolls and EGO Skill Rolls (4), in 8" Radius (20), only for actions with her (-1/2)
Alle Lahmias besitzten eine unglaubliche Anziehungskraft auf Männer und Frauen.
10 Bleibendes Aussehen.
Dies bewirkt das Vampire sich äusserlich, sobald sie gebissen wurden, nicht mehr verändern, d.h. selbst ein Vampir mit Str 40 und Con 40 behält sein Aussehen und seine Statur bei.

Nachteil :
20 Psy. Lim.: Curse of the Lahmia
Lahmias können keine mundanen Rüstungen oder Waffen benutzten. Sie führen meist Knochenwaffen oder nutzten ihre Körperlichen Eigenschaften.
2 Neues Maximum Characteristica STR 40, DEX 30, CON 40, BODY 30, INT 30, EGO 30, PRE 30, COM 30, LR 10 and OCV 8/6


Blutfähigkeiten
Sind Fähigkeiten die ein Vampir in Abenteuern erwerben kann. Diese können durch das Trinken von anderen Vampiren übertragen werden oder sich einfach spontan am Ende des Abenteuers entwicklen.
Es gibt hier keine genauen Regeln wann ein Vampir diese erhält, es ist auch nicht Pflicht das er sie bekommt.
Sie dürfen auch nur einmal pro Vampir vergeben werden.


Blood Dragon
Red Fury
Der Blutdrache darf sich Autofire 2 auf alle seine Angriffe kaufen.
Der Autofire Wert erhöht sich automatisch um das nächste lvl, also Autofire 5, zum Beispiel wenn er zwei Handwaffen benutzt.

Blademaster
Der Blutdrache ist ein Meister der Waffen und bewegt sich so das er die Bewegungen seines Gegenspielers aushebelt.
SPD Drain 2d6, invisible, damage shield


Heart Piercing :
Der Blutdrache darf sich Luck kaufen um Würfe zu wiederholen
5d6 Luck (50 AP), only for 24 hours (-4), and only to use for the first attack in one combat (-1),  8 Real Cost.
Die gewürfelte Anzahl ist die Zahl für die wiederholbaren Würfelwürfe am Tag. Dafür erhöhen sich die Kosten für einen D6 auf 10 Punkte statt 5.

Master Strike :
Darf sich die Sonderegel Todesstoss als natürliche Fähigkeit kaufen.

Strenght of Steel:
Der Blutdrache hat eine Kampftechnik entwickelt die ihm erlaubt ihm erlaubt bei einem Angriff noch verheerenderen Schaden anzurichten.
+10 Strength, Recoverable Charges 1 (-2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4);
rPD Drain + 1d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), Recoverable Charges 1 (-2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 30Active Points, 3 Real Points


Necrach
Nekaharas Noble Bloos
Der Vampir erhält auf alle Magielisten eine Magiestufe zusätzlich, 30 Active Points. Dies ist additiv zu allen anderen Necrach Fähigkeiten.

The Awakening
Der Spruch Invocation of Nehek darf aufgewertet werden um 15 AP. Dies darf nicht die Liste AP überschreiten.

Dark Acolyte
Alle Magie listen sind 30 AP stärker als normal angegeben, allerdings nicht der Dispell und der Dispell Aid, diese bleiben bei den Basispunkten der einzelnen Stufen.
Mit der natürlichen Fähigkeit eines Necrachen sind das 60 AP mehr pro Liste.

Unholy Cynosure
10 Luck 3d6 only for Magic Rerolls (-1/2)
Vor der Sitzung werden die 3d6 gewürfelt und die erwürfelten Body sind die Magie Wiederholungswürfe (Skill Wurf, Trefferwurf und Schadenswurf)

Master of Black Arts
Die Reichweite aller Sprüche mit Reichweite darf sich um 48m erhöhen für eine +1/4 Vorteil.

Forbidden Lore
Talent :
10 Der Necrach darf sich einen Spruch zu seinem Repertoir dazu kaufen.


Strigoi
Curse of the Revanant
Regeneration von bis zu fünf Body per Turn als natürliche Eigenschaft.

Massive Monstorsity :
Das maximum der Body wird auf 35 angehoben

Bat Form :
Der Strigoi bekommt Ähnlichkeit mit einer Fledermaus und darf sich 40" Flight als natürliche Eigenschaft kaufen.

Infinite Hatred :
Der Strigoi darf sich Luck kaufen um Würfe zu wiederholen
5d6 Luck (50 AP), only for 24 hours (-4), 10 Real Cost.
Die gewürfelte Anzahl ist die Zahl in Body für die wiederholbaren Würfelwürfe am Tag.

Summon Ghouls :
Darf sich als natürliche Fähigkeit die Beschwörung von Ghoulen kaufen.
Summon Ghouls (100 Active Points for one Ghoul and maximum of 4 summoned creatures (+10)), only one time in 24 hours (-4)

Iron Sniwes :
Erlaubt dem Strigoi seine Stärke auf bis zu 50 zu erhöhen.




Maximale Attribute für alle Charaktere sind STR 40, DEX 30, CON 40, Body 30, INT 40, EGO 30, PRE 30, COM 30
Weiter kann man diese Attribute nur mit magischen Gegenständen bzw. Fähigkeiten erhöhen.
Die Berechnung der Nachteile ist einfach, die Differenz vom Rassen Maxima zum Generellen Maxima durch fünf bei STR, DEX, CON, EGO, Body und bei INT, PRE, COM durch zehn.
Bei Lighting Reflexes wird die Differenz zu zehn als Nachteilspunkte durch zwei gegeben.

Alle Charaktere dürfen die Rule of X nicht überschreiten.
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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #9 am: 6.07.2008 | 10:58 »
Kampagnen Rules
Dies sind Regeln die Begrenzungen und noch nicht genannte Neuregelungen im Hero System darstellen.

OCV / DCV Level :
Dürfen gekauft werden unter folgenden Bedingungen.
Der Character benutzt keine magischen Waffen.
Der Character benutzt keine Magische Schilde.
Sobald eines dieser Dinge am Character benutzt wird und zu seinen Werten dazu addiert wird dürfen keine anderen OCV Boni genommen werden.
Dies ist das Resultat daraus das jede magische Waffe sehr speziell ist und man das Wissen über normale Waffen nicht auf sie übertragen kann.
In magischen Rüstungen bewegt man sich auch anderes als in unmagischen Rüstungen und kann seine Erfahrung nicht gebrauchen.
Allgemein gilt :
Maximaler OCV/DCV mit allen lvl's darf am Anfang 10 nicht überschreiten, eine Ausnahme bilden die Manöver wie Dodge.
+1 OCV lvls sind erlaubt mit einem Waffentyp.
+1 OCV lvl ist erlaubt mit allen Nahkampf oder Fernkampf waffen.
Insgesamte maximal OCV lvls sind zwei.
+1 DCV lvls gegen Fernkampf darf sich jeder nehmen, kostet auch nur 2 Punkte wegen dem Nachteil Free Area.
Um diesen Bonus von +1 DCV zu bekommen darf niemand in 2 Hex umgebung stehen oder irgendwelche Hindernisse vorhanden sein (1m³ oder grösser). Sinn dieser Regelung ist zu simulieren das auf ein einzelnes Ziel zu schiessen schwerer ist als auf eine Einheit, aber eben auch nur auf offenem Feld und nicht in einem engen Gang.

Beispiel :
Ein Character hat +1 OCV auf alle Nahkampfwaffen, +1 OCV mit dem Schwert und einen 8ter Basis Wert. Dann darf er sich für jede mundane Waffe diese +2 zu seinem OCV Wert dazu addieren. Benutzt er aber eine Magische Waffe oder Schild dann darf er das nicht.

Skills :
Um einen Skill neu zu lernen ist eine Season nötig, Skills um eins zu erhöhen eine Woche nur in der Downtime.
Nach Abenteuern dürfen die Skills die man sinnvoll und erfolgreich angewendet hat um einen Punkt im Wert erhöht werden. Hier ist der Würfelwert des Skills gemeint und nicht seine Kosten.
Das Maximum eines jeden Skills ist das Attribut welches man in diesem Bereich besitzt z.B. Climbing 9+(Dex/5), bei einer 13 Dex wäre das eine 12-.
Damit man aber Varianz im Character hat darf man folgende erhöhungen von Skills vornehmen über sein Attributs MAximum hinaus;
- Jeden Skill darf man um einen bis drei Werte Punkt erhöhen.
- Vier Skills werden jedem Character als Spezial Skills zugestanden die nur er sich erhöhen darf und zwar wie folgt
- zwei auf 20-
- zwei auf 30-
Hierbei gilt das kein andere Character die selben Skills dort in diese Slots lernt.
Beispiel :
Syal hat, als ihre 30- Skills Stealth und Disguise, als ihr beiden 20- Skills Shadowing und Sleight of Hand.
Kein anderer Spieler dürfte sich damit, wenn dies vom Master abgesegnet ist, Stealth und Disguise auf 30- kaufen.

Magier müssen mindestens einen ihrer 20- Skills auf den Magie Skill legen. Dieser muss für jede Magieschule einzeln gekauft werden, daher können Magier nur zwei Listen perfekt beherrschen.
Magier der Stufe 1 = maximum Magie Skill 20 -
Magier der Stufe 2 = maximum Magie Skill 23 -
Magier der Stufe 3 = maximum Magie Skill 26 -
Magier der Stufe 4 = maximum Magie Skill 29 -

Warum Skills so hoch?
Könnte man sich fragen und dies mit sinnlos und vollkommen übertrieben abtun. Wie es sich gezeigt hat ist es das aber nicht.
Bei Perception Würfen jenseits der 20 (INT 40 ist zugelassen und andere Modifikationen ebenso) ist dies auch nicht so sinnlos, da an die Power Invisibility nur sehr schwer ranzukommen ist.
Für Magier sind diese Skill höhen ebenfalls dringend nötig.
Somit muss man dies zulassen und da es oftmals streit darüber gibt welche Skills gekauft werden dürfen und in welchem Umfang halte ich diese Lösung für die Beste. So kann jeder alles ein bisschen lernen ohne das sich jemand beschnitten vorkommen muss.
Die Skill Kombos werden öffentlich vor spielbeginn jedem Spieler zugänglich gemacht.

End geht aus im Kampf
Man darf bis zum umfallen kämpfen, d.h. hat jemand keine END mehr geht das dann vom STUN ab für je 2 Punkte END, 1d6 Stun. Hierbei kann man sich nicht selbst stunnen, allerdings fällt mein auf 0 Stun einfach um.

Stun Recovery TIme
-0 to -10 Every Phase and Post Segement 12
-11 to 20 Post Segment 12
-21 to -30 Ony per Minute
-31 to -40 Once per 5 Minutes
-41 to -50 Once per 20 Minutes
-51 to -60 Once per 1 Hour
-61+ GM's option ( a long time)

End
Die Regeln für END werden von der Superheroic kampagenstyle genommen.

Tod
Um zu sterben muss ein Character oder Master NSC unter doppelte Body geprügelt werden. Auf 0  Body ist er nur ausgeschaltet. Um noch handeln zu können muss der Character einen Ego Wurf schaffen und –1 für je 2 Body unter 0 hinnehmen.
Bleeding, Impairing und Disabling Regeln werden ebenfalls eingesetzt.

Heilung
Die Heilung wird wie in einer Heroic Kampagne geregelt.

Stun Multiplier
Kostet für diese Kampagne statt 1/4 einen 1/2 Vorteil.
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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #10 am: 6.07.2008 | 10:59 »
Psychologie

Allgemein
Effekte die Automatisch beim erscheinen von irgendetwas Massen in Hysterie/Angst/Panik verfallen lassen sind  Pre Drain mit Damage Shield. Diese verursachen Automatisch eine Presence Attack mit Drain.
Effekte die Diffizieler sind werden mit Mind Controls umgesetzt.
Zu erwerbende Fähigkeiten, welche eine Positive Auswirkung auf Charactere haben können finden sie auch im Bereich talente. Ansonsten ist ein erwerb solcher untengenannter Psychologischer Vorteile nur über Magische Artefakte möglich.


Angst (Fear)
Viele Kreaturen der Wahammer Welt haben eine beängstigende oder unnatürlich Aura die urängste in fast jedem anderen auslöst.

Drain 2d6 PRE, Damage Shield (+1/2), Area Affect (+1); 50 Active Points
Power Defense 80, only against Pre Drains (-1); 4 Active Points

 
Entsetzten (Terror)
Kreaturen wie Drachen oder greifen haben meist eine solche Aura, die andere schnell dazu veranlassen kann diese Wesen zu meiden.

Drain 4d6 PRE, Damage Shield (+1/2), Area Affect, radius (+1); 100 Active Points
Power Defense 16, only against Pre Drains; 8 Active Points


Blödheit (Stupidity) 
manche Kreaturen sind einfach dumm.

Psychological Limitation Stupid, (very Common, Total)

Raserei (Frenzy) : 20 / 30 / 40 / 50
Manche Wesen können sich in einen fürchterlichen Kampfrausch steigern, in welchem sie ohne rücksicht auf Verluste so viel und so schnell zuschlagen wie sie nur können.

Damage Shield mit der Waffe seiner Wahl, nur im Nahkampf. Wird mit 15 Punkten Kosten mit jeglicher Waffe seiner Wahl festgelegt. Dies schliesst den rPD Drain der Waffe ein, wenn sie einen hat.
Teurer wird es wenn man Autofire Waffen hat oder mit zwei Waffen kämpft.
Für 2-3 Attacken betragen die Kosten 30 P.
Für 4-5 Attacken betragen die Kosten 40 P.
Für 6-10 Attacken betragen die Kosten 50 P.


Hass (Hatred)
Viele Völker hegen andere einen fast unstillbaren Hass.

Luck 4d6, only to reroll one failled mellee roll against one enemy(Orc&Goblins, Skaven etc) target (-1); 20 Active Points, 10 Real Points

Unnachgiebig (Stuborn)
Diese Truppen sind einfach Stur und sind meistens die die als Letzte vom Feld gehen oder den Rückzug decken.

5 PD only against Fear (-1/2)
PRE wird Hardend gekauft (+1/4)



« Letzte Änderung: 6.07.2008 | 11:05 von dedan »
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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #11 am: 6.07.2008 | 11:04 »
Magie

Die geschulten Magier bei Warhammer sind allesamt Kampf und Schlachten-Magier. Warhammer ist eine sehr kriegerische Welt und die Magie wird als Waffe verwendet. Spieler die Magier darstellen möchten sollten davon absehen dass sie nur weil sie die Lehre des Lebens beherrschen nicht mit ihrer Magie Leben und Frohsinn spenden. Jedem Spieler steht es frei welchen Wert er auf Schlachtenmagie legt, aber zu empfehlen ist eine ausgewogene Mischung.


Magier lvl und Multipowers :
Jeder Vollmagier muss sich eine Lehre aussuchen auf der er Magie gelernt hat, diese muss im Battle System auch seinem Volk zugänglich sein. Diese Multipower darf folgende Active Points enthalten.
Magier Stufe 1 : bis 90 AP / 10 Slots
Magier Stufe 2 : 91 - 120 AP / 12 Slots
Magier Stufe 3 : 121 - 150 AP / 14 Slots
Magier Stufe 4 : 151 - 180 AP / 16 Slots
Alle Slots der Magier müssen Ultraslots sein.


Petty Magic :
Ausserdem darf jeder Magier eine Petty Magic Multipower von 30 active Points haben, die den Magier Level mal vier an  Slots enthalten darf.
Wobei hier die Begrenzung gilt, dass nur folgende Effekte in diese Slots gepackt werden dürfen;
Aid, Change Enviroment, Clairsentience, Clinging, Darkness, density Increase, Desolidification, Drain, Energy Blast, Enhanced Senses, Entangle, Flash, Flight, Force Wall, Gliding, Grwoth, Images, Leaping, Life Support, Mind Link, Running, Shrinking, Summon, Telekinese, Transfer, Universal Translator (nur auf touch und read and write)

Magielisten :
Zusätzliche Listen kann sich ein Magier aneignen wenn er die Erste gemeistert (= Magier der Stufe 4 darin geworden ist, bzw. 151 oder mehr Active Points darin hat) hat. Jeder Magier darf maximal zwei zusätzliche Listen erlernen. Davon muss  eine seinem Volk zugänglich sein und eine darf frei gewählt werden aus den acht Lehren aus dem Basis Regelwerk des Warhammer Table Top. Verbotene Listen (Skaven etc.) bleiben verboten außer man hat eine Rollenspiel Erklärung wodurch man sie lernen kann, dann verbrauchen sie aber beide optional Listen.
Hat man seine neue Lehre ausgesucht muss man das Studium neu beginnen, man braucht zwei Jahre um Stufe eins Magier zu werden, in diesen zwei Jahren muss man jedes Jahr vier Monate opfern um zu studieren. Die anderen Monate macht man praktische Übungen zu dem gelernten und das kann auch auf Reisen sein. Danach dauert jede Stufe ein Jahr mit 4 Monaten Lernzeit, wobei man das dann natürlich strecken kann und die Monate auf eine bliebige Zeitspanne verteilen kann.
Ich gehe davon aus das ein Lehrer / Professor vorhanden ist von dem man lernen kann und natürlich eine Bibliothek die die entsprechenden Bücher hat. Ansonsten verdoppelt sich die Lernzeit auf 4 Jahre. Solange wie das normale Grundstudium an der Universität zu Altdorf dauert um Magier der Stufe 1 zu werden.

Battlesprüche :
Ich möchte alle Sprüche die man auch im Battle haben möchte auch vertreten sehen in den Slots. Das heißt ich will Effekte sehen die von dem was sie machen dem ähnlich sind denen im Battle.
Des Weiteren muss jeder Magier seiner Stufe entsprechend Sprüche aus seiner Spruchliste im Battle nutzten, d.h. er muss sie versuchen umzusetzen.

Sprüche bannen :
Weitere 2 Slots muss der Magier ebenfalls für den Dispell und Dispell Aid aufgeben. Auf dem einen holt er sich einen Dispell und auf dem anderen einen Dispell Aid, dieser wird mit Range gekauft und mit dem -1/4 Nachteil das diese Power nur einmal pro Turn eingesetzt werden kann. Es ist nicht erlaubt sich den Dispell getriggert zu kaufen.
Um den Dispell einzusetzten muss man eine Half - Aktion verbrauchen, aber ich erlaube das man zu ihm aborten kann. Dies schränkt Magier natürlich ein, aber Magie ist auch in Warhammer Table Top nicht unbedingt flexibeler einsetzbar.
Dafür erlaube ich das alle Dispells gegen Sprüche von Magiern gehen die eine Magierstufe unter dem Magier der bannen möchte sind, automatisch funktionieren.
Zusätzlich darf man eine Zero Phase Action pro eigener Phase nutzten um einen beliebigen Zaubereffekt zu bannen. Allerdings mit 30 Aktive Points weniger als der Aid wirklich hat, dafür ist es eine Zero Phase Action.
Der Dispell funktioniert immer gegen Fantasy Magie und muss nicht noch mit dem Vorteil gekauft werden. Dadurch kann der Dispell  aber auch nicht gegen andere Powers gekauft werden. Der +1/4 Vorteil um eine ganze Spanne von Effekten bannen zu können fällt damit weg.

Wichtig !!!
Dispell wird zu einer abortable Power.
Zusätzlich wird es zu einer Zero Phase Action einmal in der eigenen Phase, aber mit -30 Active Points.
Es ist also somit möglich das ein Magier zwei Effekte in einem Segment bannt, einmal mit der zero Phase action und dann noch mit seiner normalen Aktion.
Der Dispell AID ist keine Zero Phase action nur der Dispell selber.
Für den Dispell und den Dispell Aid gelten ansonsten die normale Regel für Zaubersprüche, ja man kann diese auf Fumbeln.
Zur Vereinfachung müssen bei einem Dispell nicht alle Dispell Würfel gewürfelt werden, es gelten folgende Regeln;
- Ein bann klappt automatisch wenn der Bann Magier eine Stufe höher als der Zauber Magier ist.
- Es müssen nur 10 Würfel pro Dispell gewürfelt werden. Das Ergebnis wird dann mit der eigentlichen Würfelanzahl des Dispells durch 10 mal genommen.

Gebundene Zaubersprüche :
Diesen werden Active Point Werte zugeordnet sollten sie diese nicht selbst erreichen können. Nebenbei stellt dies auch die maximalen AP dar die in die Power gesetzt werden können.
3+ = 60
4+ = 90
5+ = 120
Näheres zu Priestern und Gebundenen Zaubersprüchen unter den Beispiel Zaubersprüchen im Bereich "Segen der Schlachten Priester".

Angriffsmagie :
Angriffsmagie wird sich bei mehreren Treffern Autofire, bei einer Area Attack bitte auch der Area effect geholt. Ansonsten ebenfalls 2d6 Killing ist das Maximum mit den jeweiligen Drains.
Achtung die Drains müssen hier Ranged (+1/2) gekauft werden, wenn es sich um einen Fernkampf Spruch handelt.
Um darzustellen das Magier wenn sie den Spruch Zaubern und er durchkommt verheerenden Schaden anrichten dürfen sie sich OCV lvl für Magie lernen.
Magier aller Stufen sich einen für alle Listen gültigen +1 OCV Bonus kaufen.
Magier Stufe 1 & 2 : +2 OCV für eine Magie Liste
Magier Stufe 3 & 4 : +4 OCV für eine Magie Liste
Diese OCV lvl müssen für jede gelernte Liste einzeln gelernt werden.
Kein OCV oder ECV darf höher als  10 sein.
Zusätzlich darf sich der Magier No Range Penalty kaufen und Autofire penalty Levels.
Angaben der maximalen Reichweiten leiten sich von den Battlesprüchen ab.

Ansonsten ist alles erlaubt bis auf :
0 End, Persitant, Invisibility, Mega Scale und Teleport.
Bei Clairssentience, Mind Scan, Mind Control und Ego Attacks dürfen diese Powers nur die Hälfte der Listen Active Points haben.
Ausnahmen die ihre vollen Active Points einsetzten dürfen sind die Slaanesh,  Tzzentch und die Schatten Magielisten.
z.B. darf ein Stufe 3 Magier mit 130 AP einen 65 Mind Scan haben
 
Zauberstäbe
Sind nicht zwingend nötig, aber die meisten Magier zaubern mit ihrem eigenen Stab einfach besser, da er ihre Magie unterstützt und überschüssige Energie ableitet. Der Zauberstab gewährt einen Skill Bonus auf den Zauberskill in Höhe des levels des Magiers.

Nachteile :
10 Phys. Lim. : Cant wear Metall Armor.
Diesen Nachteil kann man sich nicht wegkaufen und es gibt nur sehr wenige Rüstungen die diesen Nachteil aufheben.

Nachteile auf die Magieliste :
Magier bekommen einen Nachteil wenn sie eine der bekannten, das die Magie allgemein von jedem anderen Magier gebannt werden kann (-1/2),  einen für den Vorgeschriebenen Skill Roll (-1/2)  und Side-Effects ist ebenfalls noch mal einen kleinen Nachteil wert (-1/4). Die Side-Effects kommen nur bei einem Fumble vor, d.h. 17 und 18.
Optionale Nachteile sind folgende
Incantations, Gestures, Concentration.

Gestures und Incantantations müssen auf alle Battle Sprüche gekauft werden.

Mind Powers :
Alle Mind Powers sind nur mit Mental Awarness sichtbar wenn sie gewirkt werden, danach kann man den Spruch, wenn er eine langfristige Wirkung hat nur mit Magie entdecken spüren. Mental Awarness darf von allen Magiern gekauft werden oder von Personen mit Mind Powers.

Magie Spüren :
Alle Magie müssen sich für 5 Punkte "Sense the Magic Winds" kaufen, das heisst sie spüren wenn die Winde verdichtet werden und Magie gewirkt wird.

Sense the magic Winds :
5P.Detect magic Winds (3 Points), Sense (2 Points); Passiv
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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #12 am: 6.07.2008 | 11:07 »
Lehren der Magie

Diese Sprüche hier sind bindend und keine Vorschläge.
Die Spruchverteilung ist so angelegt das für jeden Magierlevel, in Active Points, mindestens ein Spruch pro Lehre vorhanden ist.
Diese Sprüche stellen das Minimum dar was sinnvoll den Battle Spruch wiederspiegelt, Vorteile kann man aber noch hinzuaddieren wenn diese erlaubt und sinnvoll sind.

Folgende Lehren stehen den Spielern offen;
- Lehre des Feuers
- Lehre des Metalls
- Lehre Der Bestien
- Lehre des Lichts
- Lehre des Himmels
- Lehre der Schatten
- Lehre des Lebens
- Lehre des Todes
- Lehre des Eises

Anmerkungen :
Half End ist immer optional, steht es bei einem Spruch dabei ist dies eine Empfehlung, nicht bindend.
Charges sind ebenfalls immer optional aber es dürfen normal oder boostable  auf den Spruch gekauft werden aber maximal 126  Charges auf einen Spruch.
Ohne Kosten, also einen 0er Vorteil kann man sich auf jeden Spruch nehmen, welches ihm 16 normale oder 12 boostable Charges gibt, für niedrig Stufige Zauberer sehr zu empfehlen.
Charges dürfen auch auf die Komplette Multipower gekauft werden, dann dürfen es auch 250 Charges für die ganze Multipower sein.
Light Penetration und Penetration können dazu gekauft werden und sind kein muss bei Zaubersprüchen.
Schlachtensprüche können auf ECV gekauft werden, was folgende Vorteile bringt;
BoECV +1/4, normale Abzüge für Reichweite, der ECV wird als Angriffs und Verteidigungsskill genutzt.
BoECV +3/4, keine Reichweiten Abzüge, der ECV wird als Angriffs und Verteidigungsskill genutzt.


Die Winde der Magie
Die Winde der Magie kamen durch das grosse Portal am Nordpol mit den Dämonen auf die Welt. Die Kunst ist nun der Verlockung des Chaos zu widerstehen und die Winde die aus ihm entstanden gegen es einzusetzen.

Als Magnus der Fromme 2003 das Chaos bei Kislev entgültig besiegte, errichtete er im darauf folgenden Jahr mit der Hilfe von Teclis in Altdorf die acht Magier Akademien.
Da ein normaler Mensch im Laufe seines Lebens höchstens nur eine Lehre zur Perfektion bringen könnte war es nur Weise von Teclis die Schulen so einzuteilen.

Vor dem Krieg gegen das Chaos verboten Magie einzusetzen, da die sie Dämonen angelockt und den Besitzer meist unter ihre Kontrolle gebracht haben. Da Magnus aber im Krieg sehr erfolgreich auf Magie der Winde des Chaos zurückgegriffen hatte viel es ihm nun schwer diese wirklich mächtige Waffe wieder aus der Hand zu legen. Auch da die nun erfahrenen Kampfmagier das nicht gerne gesehen hätten.


Die Lehren

Es wird folgende Übersicht über die einzelnen Lehren gegeben.

Ordensname : Name des ersten Ordens in der alten Welt welcher diesen Magie Aspekt lehrte
Farbe : Jedem Aspekt der Magie wurde eine Farbe zugewiesen, bei offiziellen Anlässen und im Krieg dient es zur Identifikation der Zugehörigkeit des Magiers.
Rune : Jedem Aspekt der Magie wurde eine Rune zugewiesen bei offiziellen Anlässen und im krieg dient es zur Identifikation der Zugehörigkeit des Magiers.
Art der Winde : Zeigt aus welchen Winden der Magier seine Kraft zieht und welche ihn begünstigen. (Skill Wurf wird erleichtert)




Lehre des Feuers (Lore of Fire)
Die Magier des Imperiums die die Geheimnisse des Feuers tragen werden die Pyromancer oder Magier der leuchtenden Flamme genannt, sie sammeln und lehren ihr Wissen in ihrem
Brennenden Turm in Altdorf. Allerdings brennt bei dem Turm
Ordensname : Feuerorden
Farbe : Rot
Rune : Aqshy: Der Schlüssel der Geheimnisse
Art der Winde : feuerwinde kommen meist von den hohen Vulkanen des Weltenrandgebirges wo sie hinaus in die Alte Welt geblassen werden.

Special : Immune to Intense Heat
Special : Tätowierungen des Feuerordens (werden erst im laufe der Kampagne wichtig)

Feuerball (Fire Ball)
Ein Ball aus Feuer der auf den Gegner zurast und in einer solchen Gewalt explodiert sodas auch andere in mitleidenschaft gezogen werden können.

2d6 REKA, Autofire with 5 Shots (+1/2), Flame (+1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll only for start up (-1/4), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 52 Active Points, 21 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire 5 (+1/2), linked to Base Damage (-1/2) Effect leaves after hiting (-1 1/4); 25 Active Points, 9 Real Points


Flammenschwert des Rhuin (Flaming Sword of Rhuin)
Der Magier lässt ein aus Flammen bestehendes Schwert in seiner hand erscheinen.

2d6 KA, light penetration (+1/4), Autofire 2 (+1/4), Flame (+1/4), Self only (-1), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4); 52 Active Points, 14 Real Points
rPD Drain 3d6, Autofire 2 (+1/4), 0 End (+1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4), linked to base Damage (-1/4);  52 Active Points, 21 Real Points
+5 OCV lvl for Flamesword, linked to base Damage (-1/2), Self only (-1); 10 Active Points, 4 Real Points


Feuersbrunst (Fiery Blast)
Dies ist die zerstörerische Variante des Feuerballs

2d6 REKA, Autofire with 10 Shots (+1), Flame (-1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 67 Active Points, 25 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire 10 (+1), Effect leaves after hiting (-1 1/4), linked to Base Damage (-1/2),; 30 Active Points, 11 Real Points


Brennender Schädel (Burning Head)
Ein brennender Schädel der vom Magier ausgeht und in gerader Linie vom Magier weg alles niederbrennt.

2d6 REKA, Area Attack Line (+1), Flame (+1/4)Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 67 Active Points, 22 Real Points
Range : 144m (-1/4)
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 20 Active Points, 7 Real Points


Feuersbrunst des Untergangs (Conflagration of Doom)
Setzt eine Umgebung in Brand und verbrennt darin alles.

2d6 REKA, Area Attack radius, selective (+1,5), 16 boostable Continuing Charges one Turn (+3/4), Flame (+1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 112 Active Points, 41 Real Points
Range : 240m (+1/4)
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Area Attcka, radius selective (+1,5), 16 Continuing Charges one Turn (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 42 Active Points, 15 Real Points


Feuerwand (Wall of Fire)
Lässt eine Wand aus Feuer irgendwo entstehen.

Force Wall 0 rPD / 10 rED, 20” long, 5”tall, 5” hieght, transparent physical (+1/2), Opaque to Sight and Hearing (+10), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 105 Active Points, 38 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, zero End (+1/2), Ranged (+1/2), Area Effect : Linie (+1), linked to Base Damage (-1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 30 Active Points, 11 Real Points
2d6 HKA Damage Shield (+1/2), linked to Force Wall (-1/4);  45 Active Points, 36 Real Points


Weitere Ideen für Sprüche :
Feuerschwingen
Flammenpfeil
Flammensturm
Karmesinrote Fesseln

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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #13 am: 6.07.2008 | 11:07 »
Lehre des Metalls (Lore of Metal)
Aus der Alchemie kommen auch viele Tränke und magische Utensilien. Man sagt auf den Gassen das der Imperator schon immer auf den Rat der Alchimisten gehört habe.
Ordensname : Goldroden
Farbe : Gelb
Rune : Chamon: Der Aufsteigende Adler
Art der Winde : Goldwinde sind meist sehr schwer und dicht. Sie sinken schnell zu Boden und versickern dort. Sie reichern sich dann meist tief im Boden an. Das material was sie am besten zu binden vermag ist Gold. Auch daher hat Gold auch eine solche Wirkung auf Menschen und kann zum Krieg ganzer Königreiche führen.

Special : Science Skill Alchemy, Cost 3P.
Special : Can have two Potions per Level with Active Points depending on Level (10per level)
The two Slots per Level abstract from the Slots from the Petty Magic.

Herrschaft des brennenden Eisens(Rule of Burning Iron)
Der Magier entlässt einen schmalen Goldfaden von der Fingerspitzte seiner Hand, welche wenn sie Metall trifft dieses zum schmelzen bringt.

2d6 REKA, Flame (+1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 37 Active Points, 14 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 2d6, zero End (+1/2), Ranged (+1/2), linked to Base Damage (-1/4), variable Limitation: Full Drain when Armour Rating of target is 3 or more, half Drain when Armour is 2  and 1d2 Drain if target has no Armor (-3/4), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 40 Active Points, 12 Real Points


Befehl des Kupfer (Commandant of Brass)
Verwandelt die Achsen und Metallbeschläge von Kriegsmaschinen in Bronze, so das sie schneller brechen und das Gefährt unbeweglich wird.

Entangle 4d6, DEF 4, Transparent to all attacks (+1/2), 16 Continuing Charges for 1 Turn (+1/2), Can cast only on War Machines (-1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 80 Active Points, 21 Real Points
Range : 192m


Umwandlung des Bleis (Transmutation of Lead)
Der Magier beschwört die macht des Bleis und legt auf die Rüstungen der Feinde eine dicke Schicht Blei die er aus den tiefen der Erde herauf beschwört.

Change Enviroment Radius 6“ and -1 OCV, selective (+1/2), Effect stays for 1 Turn after last time end is payed (+1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4)
Range : 192m
rPD Drain 1d6, Effect stays for 1 Turn after last time end is payed for CE (+1/2), range (+1/2), Area Effect Radius (+1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 30 Active Points, 13 Real Points



Destilation des geschmolzenen Silbers (Destilation of Molten Silver)
Dies Schleudert dem Gegner Bälle geschmolzenen Silber entgegen, welches schwerste Verbrennungen auslöst und sogar manche leicht entflammbare Ziele in Brand stecken kann.

2d6 REKA, Autofire with 10 Shots (+1), Flame (+1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 67 Active Points, 25 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, 0 End (+1), Ranged (+1/2), Autofire with 10 Shots (+1), linked to Base Damage (-1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 35 Active Points, 13 Real Points


Gesetz des Goldes (Law of Gold)
Der Magier teleportiert eine magische Waffe aus den Händen eines Characters weg. Die Waffe taucht meist irgendwo in 60m um den Magier wieder auf.

Teleportation 30", Usable as Attack (+1), only accessible Magic Items, if there are none spell fizzels (-1/2), uncrontrolled Teleport weapon is anywhere in 30" around the charactere (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4), 120 Active Points, 32 Real Points
Range : 192m
2 PSL for disarm target weapon, seperate as skill to buy


Fluch des geschmiedeten Stahls (Bane of Forged Steel)
Der Magier lässt alle normalen Waffen aus den Händen ihrer Besitzer gleiten.

Teleportation 25", Area Effect (+1), Usable as Attack (+1), only Normal forged Weapons (-1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 150 Active Points, 43 Real Points
Range : 96m (-1/2)
2 PSL for hitting target, seperate as skill to buy


Weitere Ideen für Sprüche :
Glitzernder Umhang
Glänzender Handschuh
Goldener Käfig
Goldene Berührung
Transmutation
Schmelzfeuer
Trank des Aramar

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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #14 am: 6.07.2008 | 11:08 »
Lehre des Himmels (Lore of the Heavens)
Die Himmelsmagier beobachten den Himmel und nehmen ihre Kraft aus den Gestirnen und Wolken. Die meisten Magier haben statt „normaler“ Zauberstäbe Teleskope, Sextanten oder
anderen Astronomische Instrumente dabei.
Ordensname : Himmelsorden
Farbe : Blau
Rune : Azyr: Der Komet der Macht
Art der Winde : Ihre Winde wehen sehr hoch am Himmel und werden im allgemeinen als blaue Wolken bezeichnet. Je nachdem wie Stark die Winde wehen nehmen die Wolken zu oder ab und geben denBlick auf die Sterne frei. Somit können die Magier Rückschlüsse auf die Chaos aktivitäten nehmen.

Special : Star Lore (Navigation), Cost 3P.
Special : Fortune Telling, (Deduction), Cost 3P.

Zweites Zeichen Amuls (Second Sign of Amul)
Der Magier beschwört die Mächte des Schicksals und verleiht sich und seinen Kameraden Glück im Kampf.

3d6 Luck*, ranged (+1/2), Useable by Others, simultaneously (+1/2), 8 other can use it (+3/4), Extra time afterwards for 2 hours (-3), costs End (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 82Active Points, 13 Real Points
Range : 192m
*Die gewürfelte Anzahl ist die Zahl für die wiederholbaren Würfelwürfe. Dafür erhöhen sich die Kosten für einen D6 auf 10 Punkte statt 5. Ausserdem müssen Luck basierende Sprüche immer extra time haben um einen "Missbrauch" zu verhindern.


(Portant of Far)
Das Glück der Sterne beschwört der Magier auf eine kleine Gruppe nieder, damit diese weniger Pech im Kampf hat.

3d6 Luck*, ranged (+1/2), Useable by Others, simultaneously (+1/2), 16 other can use it (+1), only to reroll fumbels (-2), Extra time afterwards for 2 hours (-3), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 90 Active Pionts, 12 Real Cost
Range : 96m (-1/2)
*Die gewürfelte Anzahl ist die Zahl für die wiederholbaren Würfelwürfe. Dafür erhöhen sich die Kosten für einen D6 auf 10 Punkte statt 5. Ausserdem müssen Luck basierende Sprüche immer extra time haben um einen "Missbrauch" zu verhindern.


Kugel Blitz (Forked Lightning)
Mitten aus dem Himmel schiesst ein Blitz auf das Ahnungslose Opfer nieder.

2d6 REKA, Autofire with 5 Shots (+1/2), Indirect (+1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 52 Active Points, 11 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire with 5 Shots (+1/2), linked to Base Damage (-1/2) Effect leaves after hiting (-1 1/4); 25 Active Points, 9 Real Points


Uranos Donnerkeil (Uranos Thunder Bolt)
Ähnlich wie der Kugelblitz stösst er auf die Ahnungslosen Opfer nieder nur diesmal etwas machtvoller, da gegen ihn keine Rüstung mehr Schutz bietet.

2d6 REKA, Autofire with 5 Shots (+1/2), Indirect (+1/4), igrnores Armor (+1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 82 Active Points, 30 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire with 5 Shots (+1/2),  linked to Base Damage (-1/2) Effect leaves after hiting (-1 1/4); 25 Active Points, 9 Real Points


Sturm von Cronos (Storm of Cronos)
Ein wahrer Regen von Blitzten überzieht das Schlachtfeld und tötet ganze Regimenter.

2d6 REKA, Autofire with 5 Shots (+1/2), Indirect (+1/4), Area Affect : Radius, selective (+1,5),  Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 75 Active Points, 25 Real Points
Range : 48m Radius, center is mage.
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire with 5 Shots (+1/2), Area Affect : Radius, selective (+1,5), linked to Base Damage (-1/2) Effect leaves after hiting (-1 1/4); 40 Active Points, 15 Real Points


Komet von Cassandora (Comet of Cassandora)
Mitten aus dem Himmel stösst ein Komet auf die Erde und zwar genau dorthin wo der Magier es wünscht.

2d6 REKA, Autofire with 10 Shots (+1), Area Effect : Radius (+1), Extra Time, only activation, for 1 Turn (-3/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 90 Active Points, 26 Real Points
Range : 48m Radius, center is the mage when activated.
rPD Drain 2d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire with 10 Shots (+1), Area Effect : Radius (+1), linked to Base Damage (-1/2), only activation, for 1 Turn (-3/4), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 80 Active Points, 23 Real Points


Weitere Ideen für Sprüche :
Kristallsphäre
Himmelblauer Schild
Saphirtor
Himmelsflügel
Windstoss
Azurblaue Klingen
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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #15 am: 6.07.2008 | 11:08 »
Lehre des Lichts (Lore of Light)
Die Magier des Lichts, die Weisse Magie oder Hierophanten genannt werden, sind die Hüter alter Rituale. Sie ziehen ihre Magische kraft aus den Winden der Sonne und ihrer scheinenden unendlichen Kraft.
Ordensname : Lichtorden
Farbe : Weiss
Rune : Hyish: Die Schlange des Lichts
Art der Winde : Lichtwinde sind sehr diffus und sehr leicht. Sie durchdringt ohne Probleme feste Materie und  saugt sich schon fast in den Boden. Dort wo sie zu schnell und zu unkontroliert in den Boden absinken, kann es zu Erdrutschen und Absenkungen kommen. Daher werden oftmals lange Rituale von Lichtmagiern abgehalten um diese Energie nutzbar zu machen, für zum Beispiel Energiesteine.

Special :
Special :

Phas Erleuchtung (Pha's Illumination)
Der Magier beschwört die Macht der Sonne in seinen Körper

2d6 KA, light penetration (+1/4), Autofire 3 (+1/4), Self only (-1), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4); 45 Active Points, 14 Real Points
rPD Drain 2d6, Autofire 3 (+1/4), 0 End (+1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4), Self only (-1), linked to base Damage (-1/4); 35 Active Points, 12 Real Points
Desolidifcation affected by any magic Weapon, 0 END (+1/2), Only to Protect against Attacks (-1/2), linked to base Damage (-1/2); 60 Active Points, 30 Real Points


Brennender Blick (Burning Gaze)
Die Augen des Magier füllen sich mit reinem Sonnelicht mit welchem er seinen Feinden entgegentritt und sie alleine mit seinem Blick zu verbrennen vermag.

2d6 REKA, Autofire with 5 Shots (+1/2), Flame (+1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 52 Active Points, 19 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire 5 (+1/2), linked to Base Damage (-1/2) Effect leaves after hiting (-1 1/4); 25 Active Points, 9 Real Points


Blendender Lichtschein (Dazzling Brightness)
Ein gleissender Lichtstrahl, beschworen von dem Magier, blendet alle Feinde.

Drain DEX 5d6, Range (+1/2), Area Effect Radius, selective (+1,5), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 150Active Points, 50 Real Points
Range : 144m (-1/4)


Heilende Hand (Healing Hand)
Der Magier kann einer person in seinem Einflussbereich helfen und nicht schwere Wunden heilen.

Healing 5d6 as regeneration, 0 END(+1/2), Persitant (+1/2), Usable by others (+1/4), Range (+1/2), Extra Time 1 Turn healing started with cast (-1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4), Cant Heal Bleeding, Impairied or disabling wounds (-1/4), Cant be uesed on Demons and Undead (-1/4); 137 Active Points, 32 Real Points
Range : 192m


Wächter des Lichts (Guardian of Light)
Der Magier beschwört aus reinem Licht einen krieger der über das grosse Entfernung zu sehen ist und den Soldaten neuen Mut gibt.

Aid Pre 2d6 , Aid Mental Defense 2d6, Area Effect, selective (+1,5), Delayed Return Rate 5 Minutes (+1/2), only against Fear (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 120 Active Points, 32 Real Points
Range : 96 (-1/2)


Blendendes Licht (Blinding light)
Die gegner werden von einem Strahl reinen Lichts geblendet.

Flash against Sight group 10d6, Area Attack, radius selective (+1,5), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 150 Active Points, 55 Real Points
Range : 192m


Weitere Ideen für Sprüche :
Tödliche Scherben
Kampflicht
Schimmernder Mantel
Karkonas Hände
Apeks Klaue
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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #16 am: 6.07.2008 | 11:10 »
Lehre der Schatten (Lore of Shadows)
Die Zauberer die Schattenmagie wirken nennen sich selbst die Grauen Magier. Ihre Magie ist düster und undurchschaubar. Die Schattenmagie benutzt verschiedene Illusionen, Geistesbeeinflussungen und Schatten um ihre Ziele zu erreichen. Daher genießt die Lehre der Schatten sowie ihre Anhänger auch keinen sehr guten Ruf in der Alten Welt.
Ordensname : Nebelorden
Farbe : Grau
Rune : Ulgu: Das Schwert Der Entscheidung
Art der Winde : Die Nebelwinde befinden sich meist sehr nah über dem Erdboden und sind den witterungen ausgesetzt. Dadruch aber beeinflussen die nebelwinde und ihre Nutzer auch das Wetter.

Special : freier Change Enviroment Slot in der Nebelmagie Multipower
Special : Weathersense

Schattenross (Steed of Shadow)
Ein Schwarzes Schlachtross erwächst aus den Schatten unter dem Zauberer oder einer befreundeten Person und trägt ihn mit atemberaubender Geschwindigkeit an einen gewünschten Ort, wo es dann wieder in den Schatten seines Nutzers verschwindet.

Flight 20”, usable by others (+1/4), Target cant be mounted or spell fizzles (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 50Aktive Points, 15 Real Points
Range : 192m


Creeping Death
Alpträume suchen den Betroffenen heim und zerreisen in von innen.

2d6 REKA, ignores Armour (+1), Autofire with 5 Shots (+1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 75 Active Points, 27 Real Points

Der Umhang der Nacht (Pelt of Midnight)
Um eine Einheit legt sich ein die Dunkelheit der Nacht

Darkness to Sight group, radius 10“, Doesnt affect DCV of opponent (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll only for start up (-1/4), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 100Active Points, 35 Real Points
Range : 192m


Shades of Death
Ein paar befreundete Personen verursachen Angst indem sie die Gestalt von Monstern erhalten.

noch nicht klar, da es ein Psychologischer Effekt ist.

Unseen Lurker
Dies lässt einige Personen weiter weg aussehen als sie in Wahrheit sind, zusätzlich beschleunigt es noch ein wenig die Geschwindigkeit was den Effekt noch verstärkt.

Move +8“, usable by 16 others simultaneously (+1,5), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 40Active Points, 15 Real Points
Range : 192m


Pit of Shades
Ein tiefes dunkles Loch erscheint im Boden und eignet sich besonderes fliehenden Leuten den Rest zu geben. Das Loch ist so tief das man sich leicht den hals brechen kann wenn man unerwartet hineinfällt.

Tunneling 8“with Def 2, usable as Attack (+1), Ranged (+1/2), Area Attack : rechteck (+1), the pit fades after a Minute (-1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 161Active points, 43 Real Points 

Weitere Ideen für Sprüche :
Taidorns Krone
Verräter von Tarn
Ptolos Glanz
Tanz der Verzweiflung
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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #17 am: 6.07.2008 | 11:11 »

Lehre des Todes (Lore of Death)
Die Ordensbrüder reden wenig, ja sogar beängstigend wenig, was daran liegt das sie eine eigene Form der Verständigung gefunden haben. Sie kommunizieren nur mit ihren Gedanken welche sie durch die Amethys Magie durch Raum und Zeit leiten. Sie benutzten anstatt Zauberstäben eine Sense mit der sie es geschickt verstehen umzugehen.
Ordensname : Amethystorden
Farbe : Violett
Rune : Shyish: Die Sense
Art der Winde : Die Amethystwinde wehen durch Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft, sie bewegen sich gegen den Strom der zeit. Sie sammelt sich oft in der Nähe von Friedhöfen oder Schlachtfeldern, daher auch ihr Name Todesmagie

Special : Freier Telepathie - Slot in der Todesmagie Multipower, aber maximal auf halben Active Points.
Special : Kriegt  mit seiner Sense zusätzlich +1 OCV Level. Dies zählt damit nicht zu den beiden allgemeinen OCV Levels.


Die Hand des Todes (Hand of Death)
Der Magier schneidet mit seiner Sense durch die Luft und der Schlag trifft einen weit entfernten Feind.

2d6 REKA, Autofire with 5 Shots (+1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 45 Active Points, 16 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire 5 (+1/2), linked to Base Damage (-1/2) Effect leaves after hiting (-1 1/4); 25 Active Points, 9 Real Points


Betrug des Todes(Death Dealer)
Jeder der unter diesem Zauber liegt und im Nahkampf Niedergeschlagen wird darf noch einmal zurückschlagen, bevor er vergeht.

2d6 KA, Damage Shield (+1/2), usable by 16 others simultaneously (+1,5) only activates when stunned (-1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll only for start up (-1/4), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 90 Active Points, 25 Real Points
Range : 192m


Seelenraub (Steal Soul)
Der Magier schickt Schatten aus die an dem Ziel reißen und sich dessen Seele bemächtigen.

Transfer Body 3d6, increased Maximum effect +10, delayed return Rate one hour (+1), Range (+1/2), Cannot be used against demons or Undead (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 162 Active Points, 43 Real Points
Range : 96(-1/2)

*increased maximum Effect ist hier optional.

Todeswinde (Wind of Death)
Ein starker Wind geht vom Magier aus den er aufteilen kann wie er will und jeden den dieser Wind berührt kommt dem Tod ein stuck näher.

2d6 REKA, Autofire with 10 Shots (+1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 60 Active Points, 22 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire 10 (+1), Effect leaves after hiting (-1 1/4), linked to Base Damage (-1/2),; 30 Active Points, 11 Real Points


Lebensentzug (Drain Life)
Jeder um den Magier den dieser wünscht wird von den Seelen der Toten heimgesucht. Dagegen ist jede noch so gute Rüstung sinnlos.

2d6 REKA, Area Attack, radius selective (+1,5), Armor ignoring (+1), Autofire with 5 Shots (+1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 120 Active Points, 43 Real Points
Range : 96m (-1/2)


Untergang in der Dunkelheit (Doom and Darkness!)
Der Magier verflucht Gegner, diese fühlen sich verfolgt vom Grim.

PRE Drain 2d6, Area Attack radius selective (+1,5), delayed return Rate one hour (+1), Range (+1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 80 Active Points, 21 Real Points
EGO Drain 2d6, Area Attack radius selective (+1,5), delayed return Rate one hour (+1), Range (+1/2), linked to PRE Drain (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 80 Active Points, 25 Real Points
Range : 192m


Weitere Ideen für Sprüche :
Iyrtus Umarmung
Amaranth
Der erstickende feind
Lanihpis Liebkosung
Bjunas Schicksal
Purpursionne des Xereus
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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #18 am: 6.07.2008 | 11:11 »
Lehre der Bestien (Lore of the beasts)
Die Bernsteinmagier sind wilde Personen die tief in Wäldern Leben, nahe an der Natur. Sie sind der Meinung dass nur die Tiere die Bernsteinmagie richtig begreifen könnten. Sie leben sogar abgeschieden von anderen das sich der Rat des Bernsteinordens nur einmal im Jahr trifft.
Ordensname : Bernsteinorden
Farbe : Bernstein
Rune : Ghur: Der Pfeil
Art der Winde : Wenige können sie beherrschen, da die Gesetzte der Bernsteinwinde wild und animalisch sind und sich an keine menschlichen Regeln des Verstandes halten.

Special : Dürfen 3 PD / ED mehr haben als ihre Con zulässt, dies entbindet nicht von den Normal menschlichen Characteristica
Special : Animal Handler
Sturheit des Stiers (The Oxen Stands)
Der Magier beschwört den die Geistige Unbeeindruckbarkeit von Stieren in die Geister fliehender oder verängstigter Personen.

Pre Aid 3d6,usable by 16 others simultaneously (+1,5), Range (+1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 90 Active Points, 33 Real Points

Schrei des Adlers (Eagles Cry)
Jedes Monster in der Nähe wird für Kurze Zeit Wild und unbezähmbar

Mind Controll 9d6, telepathic (+1/4), only to make Creature wild and uncontrollable (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 112 Active Points, 34 Real Points

Zorn des Bären (Bears Anger)
Der Magier wächst ein wenig und verändert seine Form in einen Bären.

3d6 KA, Autofire with 5 Shots (+1/2), light penetration (+1/4), without Strenght (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll only start up (-1/4), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 79 Active Points, 26 Real Points
rPD Drain 2d6, 0 End (+1/2), Autofire 5 (+1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4), linked to Base Damage (-1/2); 40 Active Points, 15 Real Points
2 rPD / 1 rED, linked to base damage (-1/2), 4 Active Points, 3 Real Points
5 PD / 5 ED, linked to base damage (-1/2), 20 Active Points, 13,3 Real Points
Constitution +10, linked to base damage (-1/2), 40 Active Points, 26 Real Points


Festmal der Krähen (The Crows feast)
Der Magier beschwört einen Schwarm hungriger Raben die an dem Opfern vorbei fliegen und ihnen dabei Stücke aus dem Fleisch reißen.

2d6 REKA, Autofire with 10 Shots (+1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 60 Active Points, 22 Real Points
Range : 192m


The Beast Cowers
Die Bestie sind verängstigt und kauern sich auf den Boden und gehen in Verteidigungsstellung

Drain DEX 8d6, Range (+1/2), only to Drain OCV of Beasts/Monsters (-2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 120 Active Points, 25 Real Points
Range : 192m


Wolfs Hunt
Bestien auf die dieser Zauberspruch gewirkt wird, werden von ihrer Wildheit angetrieben in Richtung des Feindes rennen.

Running +14”, Range(+1/2), usable by 8 others (+1), only effects Beasts and Monsters (-1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 70 Active Points, 19 Real Points
Range : 192m


Weitere Ideen für Sprüche :
Erdblut
Dains Mantel
Steinlörper
Frieden
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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #19 am: 6.07.2008 | 11:12 »
Lehre des Lebens (Lore of Life)
Jademagier errichten in der Wildnis um Geheimnisvolle Rituale zu vollziehen und um Jadewinde anzuziehen. Sie laufen immer Barfuss und mit einer Sichel herum, auch sind sie oft mit Fetischen behängt. Zudem machen sie auch oft Rituale die dem Land Fruchtbarkeit und eine gute Ernte bescheren.
Ordensname : Der Jadeorden
Farbe : Grün
Rune : Ghyran – Die Spirale des Lebens
Art der Winde :  Die Jadewinde sind schwere Winde die stark den Zyklen der Natur unterworfen sind, daher versuchen die Jademagier sie an Orten der Narut durch Rituale zu bündeln und nutzbar zu machen.

Special : Trackless Stride
Special : Weather Sense


Herrin der Sümpfe (Siodh Silverhyl, Mistress of the marsh)

Change Enviroment -4” Movment in 8” Area, Selective(+1/2), Delayed return rate 1 minute (+1/2)Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 64 Active Points, 20 Real Points
Range : 96m (-1/2)


Vater der Dornen (Father of Thorn)
Stachelige Ranken und Dornen schießen aus dem Boden die beim gehen zwar nicht behindern, da sie schnell zerreißen und abbrechen, aber sie verursachen unsagbare schmerzen beim Ziel.

2d6 REKA, Autofire with 10 Shots (+1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 60 Active Points, 22 Real Points
Range : 192m

   
Heulender Sturm (The Howler Wind)
Ein Wind der sich um den Magier

Change Enviroment -4” Movment in 8” Area, Selective(+1/2), Delayed return rate 1 minute (+1/2), Moveable (+1/2),center is  Self only (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 80 Active Points, 23 Real Points
Range : 96m (-1/2)

Desolidification against missile attacks, 0 END (+1/2), linked  to Change Enviroment (-1/2), Only to Protect against attacks (-1/2); 60 Active Points, 30 Real Points

Meister des Waldes (Master of the Wood)
Die betreffenden Personen werden von Ästen oder von aus dem Bodenschiessenden Wurzeln hart getroffen.

2d6 REKA, Autofire with 10 Shots (+1), only when in Forest (-1/2), -5 RoF when forest is in 500m radius (-/2), Cant be used if forest is more than 500m away (-1/2), Cant be used on Dryads or Treemans (-1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 60 Active Points, 12 Real Points
Range : 96m (-1/2)
rPD Drain 2d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire 10 (+1), Effect leaves after hiting (-1 1/4), linked to Base Damage (-1/2); 60 Active Points, 18 Real Points


   
Meister des Waldes (Master of the Wood)
Die betreffenden Personen werden von aus dem Boden stoßenden Steinen hart getroffen.

2d6 REKA, Autofire with 15 Shots (+1,5), only when in rocky terrain (rocky coultrop, ruin etc.) (-1/2), -5 RoF when rockey terrain is in 500m radius (-1/2), If rock is more than 500m away spell has a range of 48m (-1/2), Cant be used on Dryads or Treemans (-1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 75 Active Points, 15 Real Points
Range : 96m (-1/2)
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire 15 (+1,5), Effect leaves after hiting (-1 1/4), linked to Base Damage (-1/2); 35 Active Points, 11 Real Points


Herr des Regens (Rain Lord)
Über den auserwählten Gegnern geht ein Regenguss nieder die alles Pulver und Waffensehnen durchtränkt. Dies hat für den nahkampf keine auswirkungen

Change Enviroment -6 on ranged modificated OCV in 8” Area, Selective (+1/2), Delayed return rate 20 minute (+1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 125 Active Points, 45 Real Points
Range : 192m

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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #20 am: 6.07.2008 | 11:13 »
Lehre des Eises
Diese Schamanistische Magie hat sich aus den Bräuchen der Kislevitischen Kultur entwickelt und war wohl eine der ersten  wirklichen Magieschulen. Noch bis heute steht in  Kislev der große Eispalast wo die alten Lehren und Zaubersprüche noch heute gelehrt werden. Übrigens der einzige offizielle Ort wo auch andere Rassen diese Art der Magie lernen dürfen. Die Magier nennen sich meistens Frostzauberer und jeder fertige Student muss sich einem Initiationsritus unterziehen indem der legende nach sein Blut zu Eis gefriert.
Ordensname : Eisorden
Farbe : -
Rune : -
Art der Winde :

Special : Immune to Intense Cold
Special : Kaltblütig

Eisdolche (Ice Daggers)
Aus der Hand des Zauberer sprießen

2d6 REKA, Autofire with 10 Shots (+1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 60 Active Points, 22 Real Points
Range : 192m


Gewässerfrost
Verwandelt eine Fluss oder See in einen  sein gefrorenes Gegenstück.

Change Enviroment - 8", temprature -2 Levels, Can only be cast on Water (-2),  Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 26 Active Points, 9 Real Points
Range : 192m 
2d6 -1 Damage, Armor Ignoring (+1),0 END (+1/2), Damage Shield(+1/2), Only one time (-1/2), Can only be cast on Water (-2), when entering area linked to Change Envoriment (-1/2); 60 Active Points, 15 Real Points


Gestalt des Frostgeistes
Der Magier verwandelt sich in ein Klauenbewährtes Monstrum aus den kislevitischen Legenden

2d6 KA, light penetration (+1/4), Autofire 15 (+1,5), All other magic stuff is ignored as long this spell is active (-1), Self only (-1), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4); 52 Active Points, 14 Real Points
rED Drain 2d6, Autofire 15 (+1,5), 0 End (+1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4), linked to base Damage (-1/4); 60 Active Points, 20 Real Points 


Schneesturm
Ein eisiger Nordsturm wird vom Magier beschworen und über das ganze Schlachtfeld ausgedehnt.

Change Enviroment, area affect 70” + 15d6” temprature -4 Levels, delayed return rate 1 Minute (+1/2), Personal immunity (+1/4) ,Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 82 Active Points, 29 Real Points
Range : 192m 
2d6 -1 Damage, Armor Ignoring (+1),0 END (+1/2), Damage Shield (+1/2), Only one time (-1/2), Can only be cast on Water (-2), when entering area linked to Change Envoriment (-1/2); 75 Active Points, 19 Real Points


Kuss des Winters
Der Magier stösst einen Sturm reiner Kälte in die Reihen der Magier.

2d6 REKA, Area Attack Cone (+1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 75 Active Points, 18 Real Points
Range : 144m (-1/4)
rED Drain 2d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 40 Active Points, 16 Real Points


Eiswand
Der Magier lässt aus seinen Händen eine Wand aus Eis entstehen die er dort platzieren kann wo er will.

Force Wall 20 rPD / 20 rED, 20” long, 5”tall, 5” hieght , Opaque to Sight and Hearing (+10), Attacks from Flame attacks deals double damage (-1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 145 Active Points, 39 Real Points
Range : 192m

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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #21 am: 6.07.2008 | 11:14 »
High Magic
Ein Auszug aus einem der Jahresansprache an der Akademie zu Hoeth,

Die Menschenrassen nutzten die Winde in einer verunreinigten und aufgebrochenen Form. Sie lernten unsere niederen Sprüche, die sie als Lehren bezeichnen, welche sie von unserem mächtigsten Magier, Teclis, beigebracht wurden. Aber diese sind nur eine fahle Reflektion von dessen was ein Asur der am weißen Turm ausgebildet wurde im Stande ist zu vollbringen.

Ordensname : Weisserorden
Farbe : Weiss
Rune : -
Art der Winde : Alle werden in gleichem maßen von dieser Magie genutzt.

Special : Sie haben einen Slot mehr als normal.
Special : +15 AP, für Dispell und Dispell Aid

Magie Entzug (Drain Magic)
Durch diesen Spruch werden Sprüche eines anderen Magier in Sichtweite schwächer.

Supress 12d6 magic Multipower,  Uncontrolled (+1/2), Spell ends after 1 Turn completly (-1/4), Doesn’t Supress Dispell or Dispell Aid (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 90 Active Points,  26 Real Points
Range : 192m


Weltenwanderer (Walk between the Worlds)
Der Magier wird ethereal.

Desolidification protect against mundane weapons, Affects Real World with magic (+2), Spell ends after 1 Turn (-1/4), Cannot pass through solid objects (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 120 Active Points, 37 Real Points

Pfeilfluch (Curse of Arrow Attraction)
Dies lässt Pfeile sicherer ihren Weg ins Ziel finden

2d6 Luck* = Any failed Missile Attack roll can be rerolled, ranged (+1/2), Useable by 16 Others simultaneously (+1,5), Extra time afterwards for 1 Turn and spell fades after one Turn  (-1/4), only missile attacks (-1/2), costs End (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 30 Active Points, 7 Real Points
Range : 192m


Quälgeister (Fortune is Fickle)

Aid 10d6 to Side Effect for a Magic Lore, Range (+1/2) Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 150 Active Points,  55 Real Points
Range : 192m


Zorn des Khain (Anger of Khain)
Der Magier beschwört den Zorn des Khain anhand einer großen weißen Energie Kugel auf die Feinde nieder

2d6 REKA, Autofire with 10 Shots (+1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 60 Active Points, 22 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire 10 (+1), Effect leaves after hiting (-1 1/4), linked to Base Damage (-1/2),; 30 Active Points, 11 Real Points


Flammen des Phönix (Flames of the Phönix)
Eine Einheit wird von Flammen umhüllt.

2d6 REKA, Area effect selective (+1,5), Uncontrolled (1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 90 Active Points, 33 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Area Affect (+1), Cumulative (+1), trigger starts after first phase (+1/4), increased Max 48 (+3/4), linked to Base Damage (-1/2); 50 Active Points, 33 Real Points


Vauls Unmut (Vauls Unmaking)
Entzieht einem magischen Gegenstand die kraft für einen Tag

Dispell 60d6 Magic gadgets, once at a time, Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 180 Active Points, 65 Real Points
*Dieser Spruch zerstört alle magischen Eigenschaften eines Gegenstandes, allerdings kehren diese langsam wieder, nämlich 10 AP pro Tag.

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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #22 am: 6.07.2008 | 11:15 »
Andere Völkerlisten die am Anfang den Characteren nicht zur Verfügung stehen

Nekromantie
Diese verderbte Magie wird von Nekromanten und Vampiren eingesetzt.
Ordensname : Nekromantie
Farbe : Lila
Rune : -
Art der Winde : Die verfaulenden Winde der längst verstorbenen und des Urbösen, welche aus dem Südosten vom Schwarzen Turm hinauf in die alte Welt weht.

Special : Einen zusätzlichen Spruch für die Anrufung von Nehek
Special : Darf sich ab 3. Stufe oder 121 Active points den Vorteil Untot nehmen.

Anrufung von Nehek – Beschwörung (Invocation of Nehek)
Ruft Zombies oder Skelette

Summon 50 Active Pionts maximum, Expanded Class, Zombies Skeletons and Wolves (+1/4), slavish (+1), Range (+ 1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2, Side Effects (-1/4);  Active Points,  Real Points
Range : 144m (-1/4)

Summon Skeletons (150 Active Points for one Skeleton and  maximum of 16 summoned creatures (+20))
Zombies (100 Active Points for one Zombie and  maximum of 32 summoned creatures (+25))
Summon Wolfs (200 Active Points for one Wolf and  maximum of 4 summoned creatures (+10))


Anrufung von Nehek – Heilung (Invocation of Nehek)
Heilt Untote Wesen.

Regeneration maximum 6d6, 0 END (+1/2), Persistant (+1/2), Extra time one Turn (-1), undead only (-1/2), Range (+ ½), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 150 Active Points, 32 Real Points
Range : 144m (-1/4)


Staubhand (Hand of Dust)
Der Magier fokusiert seine gesamte unheilige macht auf seine Hand und entzieht allem was er damit berührt das Leben.

3d6 HKA, Armor Ignorieng (+1), Toughness Ignoring (+1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 135 Active Points, 49 Real Points

(Hellish Vigor)
Beschleunigt Untot Wesen und macht ihre Schläge sicherer

[iLightning Reflexes +10, Area Affect, selective (+1,5), only for act first in Phase (-1), only for Undead  (-1/2); 20 Active Points, 13 Real Points
Range : 144m (-1/4)
2d6 Luck* = Any one failed Attack roll per phase can be rerolled, ranged (+1/2), Useable by 16 Others simultaneously (+1,5), Extra time afterwards for 1 Turn and spell fades after one Turn  (-1/4), only for Undead (-1/2), costs End (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 30 Active Points, 7 Real Points [/i]

Nagash Todesblick (Gaze of Nagash)
Der Nekromant bekommt für kurze Zeit die tödlichen und alles durchdringenden Augen Nagashs

2d6 REKA, Autofire with 10 Shots (+1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 60 Active Points, 25 Real Points
Range : 192m
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Autofire 10 (+1), Effect leaves after hiting (-1 1/4), linked to Base Damage (-1/2),; 30 Active Points, 11 Real Points


Vanhelens Totentanz (Vanhals Danse macabre)
Alle untoten Einheiten werden Schlagartig schneller

Running +16", Ranged, usable by 16 others simultaneously (+1), only Undead (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 64 Active Points, 18 Real Points
Range : 192m


Fluch der Jahre (Curse of the Years)
Alles in der Nähe alterd und das in unglaublicher Geschwindigkeit.

1d6 REKA, Cumulative (+1), Armor ignoring (+1), Area effect selective (+1,5), Uncontrolled (+1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Skill Roll (-1/2), Bannbar (-1/2), Side Effects (-1/4); 75 Active Points, 33 Real Points
Range : 192m 

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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #23 am: 6.07.2008 | 11:16 »
Segen der Schlachten - Priester
Die Segen der Schlachten oder Kriegs - Priester sind Gaben die anderes als Magie nicht zurückschlagen können. Woher genau ihre Kraft kommt aus der sie ihre Wunder Formen ist ungewiss. Manche behaupten sie würden ihre Kräfte direkt von Gott haben andere sagen das die Schlachtenpriester zuviel Chaoswinde abbekommen haben und irgendwann daran zugrunde gehen werden. Egal wie man es sich erklären will die Schlachtenpriester haben eines gemeinsam, ihre unerschütterlichen Glauben an ihren Gott.
Ein grossteil der Kriegs-Priester sind harte Nahkämpfer und nur wenige verlassen sich auf Armbrust oder Muskete.
Fähigkeiten wie sie die Schlachten Priester haben kommen fast in jedem Volk vor, sind aber im Imperium als wenige geachtet.

Regeltechnisch :
Schlachtenpriester haben keine Abstufungen und trotzdem dauert es bis man sich seinen wahren Glauben erschlossen hat, so gibt es drei Abstufungen der Reinheit im Glauben unter den Priestern.
Novicen – 60 Active Points,  8 Ultraslots
(3er Schwierigkeit im Warhammer Table Top)
Prior – 90 Actie Points, 10 Ultraslots
(4er Schwierigkeit im Warhammer Table Top)
Legat – 120 Active Points, 12 Ultraslots
(5er Schwierigkeit im Warhammer Table Top)
Von diesen Slots müssen immer zwei ein Dispell und ein Dispell Aid sein.
Ansonsten gelten die gleichen Einschränkungen und Nachteile wie für Magier, mit der ausnahme das sie beim Zaubern nicht Fumbeln können.


Die Sigmar Schlachten Priester
Sie sind zum einen dazu da die Menschen mit heroischen Ansprachen und Predigten zu bewegen und ihnen geistige Stütze zu sein. Sie versorgen die Fleischwunden der im Kampf verletzten und sind der Fluch aller Heresie gegen den Imperator


Ihre Präsenz auf dem Schlachtfeld

Gerechter Zorn (Rightous Fury)
Der Sigmar Priester verfolgt die Heresie mit äußerster Härte und verachtet alle die sich üblen Kräften zuwenden.

4d6 Luck, usable simultaneously by 16 others(+1,5) only to reroll one failed melee attack roll against one foe (-2), only against Undead, Chaos Heretics, Demons and Skaven (-1/2), always on (-1/2); 50 Active Points, 12 Real Points
Der Nachteil “Psychological Limitation : Heretics & Demons 10, Undead 10, 10 Skaven (Uncommen, Strong)“ ist obligatorisch.


Die Segen der Sigmar Schlachten Priester
Multipower 60 Active points, Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Can only be cast on Believers in Sigmar (-1), Range is 96m (-1/2), 24 Real Points

Der Segen des Sigmar (Blessing of Sigmar)
Sigmar beschützt die seinige gegen jede Art von übler Hexerei

Dispell 20d6 against Magic, Gestures (-1/4), Incantations (-1/4),; 60Active Points, 40 Real Points
Range 96m (-1/2)


Aid 4d6 for Dispell Slot in Magic Multipower, Ranged (+1/2), Can only be cast on Believers in Sigmar (-1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4); 60 Active Points, 24 Real Points
Range : 96m (-1/2)


Der Hammer des Sigmar (Hammer of Sigmar)
Mit dem Hammer gehen sehr viel weniger Angriffe fehl als mit anderen Waffen

4d6 Luck, usable by others (+1/4), only to reroll failled mellee attacks one time (-1), Can only be cast on Believers in Sigmar (-1), linked to base Damage (-1/2), has no effect when Preist wield magic weapon (-1/2), Bannbar (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4); 20 Active Points, 5 Real Points

Rüstung der Gerechten (Armour of the Righteous)
Der Priester beschwört den Schutz Sigmars auf sich.

4 rPD / 2 rED, Range (+1/2), usable by others (+1/4), Can only be cast on Believers in Sigmar (-1), Doesnt add with other Invulnerable Saves (-1/4), Bannbar (-1/2), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4); 16 Avtive Points,  5 Real Points
Range : 96m (-1/2)
Power Defense 25, Range (+1/2), usable by others (+1/4), Can only be cast on Believers in Sigmar (-1), linked to RE (-1/4), only usable against STR Drains that targets RE (-1); 44 Active points, 11 Real Points


Heildende Hand (Healing Hand)
Der Priester heilt Fleischwunden bei befreundeten Einheiten.

Healing 2d6 as regeneration, 0 END(+1/2), Persitant (+1/2), Usable by others (+1/4), Range (+1/2), Extra Time 1 Turn healing started with cast (-1), Can only be cast on Believers in Sigmar (-1), Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Bannbar (-1/2), Cant Heal Bleeding, Impairied or disabling wounds (-1/4), Cant be uesed on Demons and Undead (-1/4); 55 Active Points, 11 Real Points
Range : 96m (-1/2)


Seelenfeuer (Soulfire)
Ein gleißendes Licht, welches Untote und Dämonen in der Umgebung des Sprechers angreift.

]1/2d6 REKA, Area Attack Radius (+1), Armor Ignoring (+1), Only Demons and Undead take Damage (-1),  Gestures (-1/4), Incantations (-1/4), Bannbar (-1/2); 30 Active Points, 10 Real Points
Range : 144m (-1/4)
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Area Affect radius (+1),  linked to Base Damage (-1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 30 Active Points, 11 Real Points

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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #24 am: 6.07.2008 | 11:17 »
Rüstungen und Rettungswürfe

Richtlinien für Rüstungen
Alle Rüstungen werden mit folgenden Nachteilen gekauft OIF (-1/2), Real Armour (-1/4) und Normal Mass (-1).
OIF ist denke ich selbst erklärend.
Real Armor heißt hierbei das man rPD verliert wenn man sie nicht pflegt, außer es ist eine magsiche Rüstung. Ist es eine magische Rüstung, bewirkt Real Armor, dass sie Abzüge auf alle Dexterity Skills in Höhe des rPD-Wertes gibt, wenn man sie nicht pflegt. Dieses kommt natürlich gestaffelt und nicht auf einen Schlag.
Normal Mass heisst nur das die Rüstung die unten beschriebenen Gewichsklassen unterliegt und somit zum Encumbrance zählt.
Dieses Gewicht kann man drücken indem man keine Vollrüstungen trägt sondern nur Teilstücke von Rüstungen trägt.
Dazu nimmt man die Armor Coverage table im FRED  Seite 334 und trägt seine jeweilige Rüstung auf dem Character Locationen auf dem Character sheet ein. Die Body der Rüstungen betragen viermal ihren rPD Wert.

Leichte Rüstung 1-3 rPD / 1 rED, Strenght Minimum 12 (-1/2)
(Padded (5kg), Leather (8kg), Studded Leather (10kg), Chain Shirt (13 kg))
Schwere Rüstung 4-6 rPD / 2 rED, Strenght Minimum 15 (-1/2)
(Scalemail or Breastplate (15kg), Chainmail (20kg), Splint Mail 24kg))
Vollplatte / Chaosrüstung 7-8 rPD / 3 rED, Strength Minimum 18 (-3/4)
(Half Plate (25kg), Fullplate (28kg))

Schilde
Alle Rüstungen werden mit folgenden Nachteilen gekauft OIF (-1/2), Real Armour (-1/4), Normal Mass (-1) und für die rPD / rED gilt das es immer hilft solange der Angriff von vorne kommt und nicht überraschend ist (-1/2)
Die Armor Breakage von Schilden ist ihr rPD wert x6

Schild 1-3 rPD / 1 rED and +2 OCV
(Holz Schild (5kg), Metall Schild (8kg), Turmschild oder Pavise (12kg))

Bessere oder magische Rüstungen (von unter 4+ im Table Top werden  mit einem weitern +2 rPD / 1 rED belohnt für jeden zusätzlichen 1+ Rüstungswurf im battle) sind sinnvoll möglich.
Maximal sollte aber eine Rüstung 14 rPD / 6 rED nicht überschreiten. Dies entspricht einem 1+ Rüstungswurf im Table Top. Anders als im Battle ist hier dann aber der Schild additiv und somit bis zu 17 rPD / 7 rED möglich. Mehr könnte die Spielbalance stören.
Möchte man die Charactere auch zurückrechnen können auf das Table Top System sollte man darauf achten das Kombos auch im Battle möglich sind.

Vom Pferd aus kämpfen bringt keinen Bonus. Allerdings darf man vom Pferd aus die Liste für die Trefferlocation für den Oberen Teil des Körpers nutzen ohne Abzug.


Natürliche Zähigkeit
Jeder Charakter sollte sie haben, sie ist abhängig von seiner Konstitution.
Con bis 10 = 2 rPD / rED = max PD / ED 10
Con bis 20 = 3 rPD / rED = max PD / ED 15
Con bis 30 = 4 rPD / rED = max PD / ED 20
Con bis 40 = 5 rPD / rED = max PD / ED 25
Die hier angegebenen PD Werte entbinden nicht von den Normal Human Characteristica.

Jeder normale Soldat hat damit eine Konstitution von 10-25, d.h. jeder SC und NSC hat zwischen 2 rPD / rED bis 5 rPD / rED. Bei so einer rauhen Welt wie die von Warhammer denke ich ist das zu vertreten.
Außerdem ist die normale PD und ED ebenfalls von der Konstitution abhänigig. (siehe Tabelle)

Unverwundbarkeits Gegenstände (Rettungswürfe)
Sind ebenfalls 3 - 9 rPD / rED Armor mit dem Vorteil Invulnerable (+1) und den entsprechenden Foci oder ohne, sie hat aber immer den Nachteil "Doesnt add with other Invulnerable Saves (-1/2)". Damit zählt bei Unverwundbarkeits Gegenständen der stärkste, anderes als bei Rüstungen wo Schild und Rüstung addieren.
Zusätzlich mit 25 Power Defense, die die Nachteile,"linked to RE" (-1/4) und "only usable against STR Drains that targets RE" (-1) bekommt.
Das heißt der PD gilt nicht gegen normale Gifte.

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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #25 am: 6.07.2008 | 11:18 »
Waffen

Allgemeine Umsetzungen von Waffen ins Hero System.
Jede improvisierte Waffe macht 1d6, jede normale Einhandwaffe macht 1d6,5 Killing und jede Zweihandwaffe macht 2d6.
Jede Waffe hat aber den 1/4 Vorteil light Penetrating, wo jede gewürfelte 6 automatisch einen Punkt Body nimmt, ohne das Toughness, Rüstugswurf oder Rettungswurf was daran ändern könnten.
Kämpft man mit zwei Waffen darf man sich den Vorteil Autofite 2  (+1/4) auf seine Waffen kaufen.
Man kauft sich die Waffen einzeln und darf sie nicht in Multipowers setzten. Dies dürfte vermeiden das ganze Waffenkammern durch die Gegend wanken.
Im Gefecht können eroberte Waffen eingesetzt werden, danach müssen sie aber mit Punkten bezahlt werden wenn sie weiterhin eingesetzt werden sollten.

Reichweiten :
Alle Reichweiten aus dem Battle werden mal 8 genommen und das ist die Reichweite in Meter. Alle Reichweiten Berechnungen vom Heros was Powers betrifft sind damit aufgehoben.
Keine Waffe schießt und sei sie noch so magisch weiter als diesen ausgewiesenen Betrag hier d.h. das weiteste sind 480m mit einer Kanone.
193m - 240m = Vorteil (+1/4)
145m - 192m = Nachteil 0
143m - 144m = Nachteil ( -1/4)
49m - 96m = Nachteil (-1/2)
10m - 48m = Nachteil (-3/4)

STR Minimum :
STR  6 - 10 = - ¼
STR 11 -15 = - 1/2
STR 16 -20 = - ¾
Mit anderen Worten, egal welche Waffe man führt man verliert immer eine Damage Class ohne einen Nachteil dafür zu bekommen.

Drain :
Zusätzlich kauft man sich, wenn man eine gewisse Stärke erreicht hat  einen oder mehr  d6 Drain gegen rPD.
ab Stärke 25 - 1d6 Drain
ab Stärke 30 - 1,5d6 Drain
ab Stärke 35 - 2d6 Drain
Dieser Drain geht immer auf rPD und ist nicht Additiv, bzw. verliert seine Wirkung nachdem zugeschlagen wurde. (-1 1/4)
WICHTIG!!!
Da der Drain von der Rüstung nur alle 3 gewürfelten Punkte 2 abzieht, wird der d6 in diesem speziellen Fall durch einen d4 ersetzt, da die Umrechnung teilweise sehr müßig ist.

Stun Multiplier
Kostet für diese Kampagne statt 1/4 einen 1/2 Vorteil.


Melee Weapons

Handwaffen (Hand Weapons) : 12P.
1,5 d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), STR Minimum 10 (-1/4), Real Weapon (-1/4); 31 Active Points, 12 Real Points
Gewicht : 3kg

Zweihändige Waffen (Great Weapon) : 19P.
2d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), STR Minimum 18 (-3/4), Real Weapon (-1/4), 2 Hand (-1/2), - 10 Inititive = 10 Punkte Nachteil; 37 Active Points, 11 Real Points
Gewicht : 8kg
rPD Drain + 2d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 30 Active Points, 8 Real Points

Hellebarden (Halberd) : 18P.
2d6+1 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), STR Minimum 16 (-3/4), Real Weapon (-1/4), 2 Hand (-1/2); 44 Active Points, 12 Real Points
Gewicht : 8kg
rPD Drain + 1d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 15 Active Points, 4 Real Points
1" Strechting, reduced Endurance 0 End (+1/2), OAF (-1), Always Direct (-1/4), No Noncombat strechting (-1/4), Only to cuase Damage (-1/2), No velocity Damage (-1/4); 2P.

Flegel (Flail) : 17P.
1,5d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Indirect (+1/4), Focus OAF (-1), STR Minimum 14 (-1/2), Real Weapon (-1/4), 2 Hand (-1/2); 37 Active Points, 11 Real Points
Gewicht :10kg
rPD Drain + 2d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), Charge Recoverable Charges 1 (-1,25), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1,25); 30 Active Points 6 Real Points

Morgenstern (Morning Star) : 20P.
1,5d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), +1 STUN Multiplier (+1/2), Focus OAF (-1),  STR Minimum 14 (-1/2), Real Weapon (-1/4); 44 Active Points, 16 Real Points
Gewicht : 4kg
rPD Drain + 1d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), Recoverable Charges 1 (-1,25), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1,25); 15 Active Points, 4 Real Points

Speer (Spear): Multipower 16P. (17 Active Points and 2 slots)
Speer im Nahklampf : 13P.
1,5d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4), STR Minimum 12 (-1/2); 31 Active Points, 11 Real Points
Gewicht :5kg
1" Strechting, reduced Endurance 0 End (+1/2), OAF (-1), Always Direct (-1/4), No Noncombat strechting (-1/4), Only to cuase Damage (-1/2), No velocity Damage (-1/4); 2P.
Berittener Nahkampf : 14P.
1,5d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4), Minimum 12 (-1/2), only when on horse (-1/2); 31 Active Points, 11 Real Points
Gewicht :5kg
rPD Drain + 1d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), Recoverable Charges 1 (-1,25), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1,25); 30Active Points, 3 Real Points

Lanze (Lance) : 23P.
2d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4); 37 Active Points, 17 Real Points
Gewicht : 5kg
rPD Drain + 2d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), Recoverable Charges 1 (-2), OAF (-1)Effect leaves after hiting (-1 1/4); 30 Active Points, 5 Real Points



Ranged Weapons

Kurzbogen (Short Bow) : 5P.
1d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), recoverable Charges 1 with 30 Clips (0), Focus OAF (-1), 2 Hand (-1/2), Real Weapon (-1/4) STR Minimum 11- (-1/2), Concentration Half (-1/4); 19 Active Points, 5 Real Points
Range : 128m (-1/4)
Gewicht : 1kg

Bogen (Bow) : 9P.
1,5d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), recoverable Charges 1 with 30 Clip (0), Focus OAF (-1), 2 Hand (-1/2), Real Weapon (-1/4), STR Minimum 13 (-1/2), Concentration Half (-1/4); 31 Active Points, 9 Real Points
Range : 192m
Gewicht : 2kg

Langbogen (Longbow) 12P.
2d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), recoverable Charges 1 with 30 Clips (0), Focus OAF (-1), 2 Hand (-1/2), STR Minimum 15 can only add STR up to 9 DC (-3/4), Real Weapon (-1/4), Concentration Half (-1/4);  45 Active Points, 12 Real Points
Range : 240m (+1/4)
Gewicht :3kg

Armbrust (Crossbw) : 15P.
2d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), recoverable Charges 1 mit 30 Clips (0), Focus OAF (-1), STR Minimum 18 and Str min cannot add (-1,25), 2 Hand (-1/2), Concentration full (-1/2), Real Weapon (-1/4); 45 Active Points, 10 Real Points
Range : 240m (+1/4)
Gewicht : 5kg
rPD Drain + 1d6, ranged (+1/2), reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hitting (-1 1/4); 20 Active Points, 5 Real Points

Muskete (Handgun) : 19P.
2d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), recoverable Charges 1 mit 30 Clips (0), Focus OAF (-1), STR Minimum 15 and STR min cannot add (-1), 2Hand (-1/2), Concentration full (-1/2), Real Weapon (-1/4); 37 Active Points, 8 Real Points
Range : 192m
Gewicht : 6kg
rPD Drain 2d6, ranged (+1/2), reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 40 Active Points, 11 Real Points

Pistole (Pistol) Multipower : 21P.
Pistole im Nahkampf :
1d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4), STR minimum 7 (-1/4); 19 Active Points, 6 Real Points
Gewicht : 2kg
Pistole mit Handwaffe im Nahkampf :
1d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Autofire 2 (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4), STR minimum 7 (-1/4); 22 Active Points, 7 Real Points
Gewicht : 2kg
Pistole im Fernkampf :
1,5d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), 2 Hand (-1/2), recoverable Charges 1 mit 30 Clips (0), Real Weapon (-1/4), STR minimum 7 and Str min cannot add (-3/4); 31 Active Points, 7 Real Points
Range : 64m (-3/4)
Gewicht : 2kg
2d6 rPD Drain, ranged (+1/2), reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hitting (-1 1/4); 40 Active Points, 11 Real Points

Repetier Armbrust (Repeating Crossbow) : 12P.
1,5d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Autofire 2 (+1/4), recoverable Charges 4 Clips zu je 8 Ladungen (+1/2), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4), 2 Hand (-1/2), STR Minimum 12 and Str min cannot add (-1), Concentration Full (-1/2); 50 Active Points, 12 Real Points
Range : 192m
Gewicht : 8kg

Schleuder (Sling) : 6P.
1d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Autofire 2 (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4), 2 Hand (-1/2), Autofire only when target in 72m range (-1/4), recoverable Charges 1 mit 30 Clips (0), (-1/4), Concentration Half (-1/4), STR Minimum 3 (0); 22 Active Points, 6 Real Points
Range : 144m (-1/4)
Gewicht : 0,3kg



Throwing Weapons

Kurzspeer (Javelin) Multipower : 15P.
Kurzspeer als Nahkampfwaffe :
1d6,5 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4), STR Minimum 14 (-1/2);  31 Active Points,  11 Real Points
Gewicht : 1kg
Kurzspeer als Wurfwaffe :
1d6,5 Base Damage, light Penetration (+1/4), Range (+1/2), Strenght based Range with +16m (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4), one recoverable Charge (-1 1/4), Str Minimum 14 (-1/2);  50 Active Points, 12 Real Points
Gewicht : 1kg

Wurfaxt (Throwing Axe) Multipower : 19P.
Wurfaxt als Nahkampfwaffe :
1d6,5 Base Damage, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4); 19 Active Points, 8 Real Points
Gewicht : 2kg
rPD Drain + 1d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 15 Active Points, 4 Real Points
Wurfaxt als Wurfwaffe :
1d6,5 Base Damagelight Penetration (+1/4), , , Range (+1/2), Focus OAF (-1)Real Weapon (-1/4), Strenght based Range (-1/4), one recoverable Charge (-1 1/4) ; 26 Active Points, 12 Real Points
Gewicht : 2kg
rPD Drain + 1d6, ranged (+1/2), reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hitting (-1 1/4), only at Range (-1/2); 20 Active Points, 5 Real Points

Wurfmesser/stern (Throwing Knife / Star) : 12P.
1/2d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), Autofire 3 (+1/4), Range (+1/2), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4), strenght based Range (-1/4), 8 recoverable Charge (0) ; 20 Active Points, 8 Real Points
Gewicht : 0,2kg

Strenght Based Range Table :
Strength 8 = 36m
Strength 9 = 38m
Strength 10 = 44m
Strength 11 = 45m
Strength 12 = 46m
Strength 13 = 47m
Strength 14 = 48m
Strength 15 = 49m
Strength 16 = 50m
Strength 17 = 51m
Strength 18 = 52m
Strength 19 = 53m
Strength 20 = 54m
Strength 21 = 55m
Strength 22 = 57m
Strength 23 = 58m
Strength 24 = 59m
Strength 25 = 60m
Strength 26 = 61m
Strength 27 = 62m
Strength 28 = 63m
Strength 29 = 64m
Strength 30 = 65m
Strength 31 = 66m
Strength 32 = 67m
Strength 33 = 68m
Strength 34 = 69m
Strength 35 = 70m
Strength 36 = 71m
Strength 37 = 72m
Strength 38 = 73m
Strength 39 = 74m
Strength 40 = 75m
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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #26 am: 6.07.2008 | 11:19 »
Kriegsmaschinen (War Machines)
Kriegsmaschinen unterscheiden sich zu normalen Waffen in dem Punkt das man meistens mehrere Leute brauch um sie zu bedienen und sie sehr viel mehr Schaden anrichten. Deshalb kommen folgende Zusatzregeln zum Einsatz.
Es sind bei jeder Kriegsmaschine mindestens drei Mann von Nöten um diese Abzufeuern (-1/2).
Ein Skill Roll (nur eine Backround Skill, Proesional (-1/4)) ist erforderlich um die Treffergenauigkeit festzulegen. Der Schuss weicht ab um die Meterzahl mal 3 um die der Wurf nicht geschafft wurde. Schlechtes Wetter (1-5) und nicht einschießen( -3) geben Abzüge auf den Wurf.

Steinschleudern
Sind große Kriegsgeräte die riesige Gesteinsbrocken auf den Gegner schleudern.

6d6 RKA, Ignoring Armour (+1), Explosion (+1/2), 0 End (+1/2),  Extra Time 1 Turn (-1,25), Crew (-1/2), Skill Roll (-1/4), OIF (-1/2), Gestures (+1/4); 270 Active Points, 72 Real Points.
Range : 480m (+1)
3d6 rPD Drain, ranged (+1/2), explosion (+1/2), reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OIF (-1), Effect leaves after hitting (-1 1/4); 75 Active Points, 20 Real Points


Kanone und Grosskanone
Diese Kriegswerkzeuge sind alleine den menschlichen und zwergischen Erbauern vorbehalten.

4d6 RKA, Ignoring Armour and Toughness (+1,5), Area Affect Line (+1), 0 End,  (+1/2),  Extra Time 1 Turn (-1,25), Crew (-1/2), Skill Roll (-1/4), OIF (-1/2), Gestures (+1/4); 285 Active Points, 76 Real Points.
Range : 348m (+3/4)

Grosskanone
6d6 RKA, Ignoring Armour and Toughness (+1,5), Area Affect Line (+1), 0 End,  (+1/2),  Extra Time 1 Turn (-1,25), Crew (-1/2), Skill Roll (-1/4), OIF (-1/2), Gestures (+1/4); 450 Active Points, 120 Real Points.
Range : 480m (+1)


Speerschleuder (Bolt Thrower)
Eine übliche und verbreitete Waffe auf dem Schlachtfeld.

4d6 RKA, Area Affect Line (+1), Ignores Armour (+1), recoverable Charges 1 with 30 Clips (0), Focus OAF (-1), 2 Hand (-1/2), Concentration Half (-1/4); 255 Active Points, 93 Real Points
Range : 384m (+3/4)
rPD Drain +3d6, ranged (+1/2), reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hitting (-1 1/4), after first target rPD is 2d6 and after second target the rPD is 1d6 and after this target no rPD is made (-1); 40 Active Points, 8 Real Points



Masterforged Weapons :
Meisterliche Schmiedekunst kann folgende Auswirkungen haben.
(Dies sind keine Battle-Eingenschaften!!!)

Accurate
+1 OCV

Biting
+1 DC

Noble Appearence
+5 PRE

Silvered
Deals Double Damage to Werewolfs (+1/4)

Stunning Blow
+1 Stun Multiplier (+1/2)

Swift Striking
Lightning Reflexes +3


Special Combat Abilities
Spezielle Angiffe eines Helden könnten sich wie folgt ausdrücken :
(Dies sind keine Battle-Eingenschaften!!!)
Area Affect one Hex,
Autofire 2, mit 2 Waffen dann maximal 3,
Find Weakness,
Missile Deflection.


Special Comabt Schools
Spezielle Kampfschulen sind auch möglich, allerdings verlangen diese meist langes suchen nach einem Meister bevor man sie trainieren kann.
(Dies sind keine Battle eingenschaften!!!)

Duellschule des Circunferencia
Ein estilianischer Kampfstil der auf den Vorstellungen ihres Erschaffers, Antonio Zorro zurückgehen, das Fechten das gleiche sei wie ein Tanz.
Für Antonio spielte sich damit das fechten im kleinsten Raum ab welchen er als das circunferencia bezeichnete. Der circunferencia war ein Kreis in dem Antonio festlegte wie man sich zu bewegen, zu attackieren und reagieren hatte.
Aus diesen ideen Enstand die Fechtschule des circunferencia.
(Tashala Kenar aus "The Turkian Empire", S. 199)

Der Silberne Tanz
Die Kampfschule der Schwertmeister von Hoeth. Eine der wohl sagenumwobensten und Stillvollsten kampfstile der Welt. Leider ist es extrem schwer einen Meister in dieser Kunst zu finden der bereit ist einen zu unterrichten.
(Ulronia-Chitheru aus "The Turikan Empire", S. 200)
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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #27 am: 6.07.2008 | 11:21 »
Waffen, Rüstungs und sonstige Magische Sonderregeln

Es gibt kein STR Minimum bei Magischen Waffen.
Es gibt ein Weapon Armor Breakage, allerdings ist dann die Rüstung nicht unnütz wie bei ihren Mundahnen Gegenstücken, sondern sie halbieren dann nur ihre Rüstungswert.
Armour Breakage liegt bei rPD mal Acht.
Shield Breakage liegt bei rPD mal Zwölf.
Zusätzliche Attributsboni werden immer gekauft als ob sie über den Non Human Characteristca liegen, unabhängig welche Werte ihr Besitzer hat.




Erhältliche Magische Gegenstände :

Behände Klinge : 9 P.
Ein Langschwert welches die außerordentliche Eigenschaft besitzt, das auserwählte Ziel mit einer fast schon beängstigenden  Zielsicherheit zu treffen.

1,5d6 KA, OCV +2 lvls, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4); 35 Active Points, 14 Real Points

Schlachtenklinge : 10 P.
Eine feine leichte Klinge dessen Schläge fast so leicht von der Hand gehen wie die Gedanken die man fast wohin man schlagen möchte.

1,5d6 KA, Autofire (+1/2), light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4); 44 Active Points, 19 Real Points

Schwert der Macht : 14
Ein mächtiges Schwert welches seinen Träger durch seine magischen Verzauberungen kraftvolle und fast übernatürlich mächtige Schläge ausführen lässt.

1,5d6 KA, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4); 31 Active Points, 14 Real Points
rPD Drain + 1d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hitting (-1 1/4); 15 Active Points, 4 Real Points
STR +10, OAF (-1), linked to base Damage (-1/4); 20 Active Points, 18 Real Points


Reißende Klinge : 12
Diese Klinge schneidet Metall wie Papier.

1,5d6 KA, light Penetration (+1/4), Focus OAF (-1), Real Weapon (-1/4); 19 Active Points, Real Points : 8
rPD Drain + 1d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 15 Active Points, 4 Real Points[/i]

Verzauberter Schild : 5
Ein Schild welches Pfeile wie Stecknadeln abprallen lässt.

4 rPD, 1 rED OIF (-1/2), real Armor (-1/4)
8 Active Points, 4 Real Points


Schutztalisman :15

4 rPD / 2 rED, Focus OIF (-1/2); 9 Active Points, 6 Real Points
+25 Power Defense, Focus OIF (-1/2), linked with Rettungswurf (-1/4), only usable against STR Drains that targets RE (-1); 25 Active Points, 9  Real Points


Stab der Zauberei :
Unterstützt den Zaubernden bei seinem Vorhaben Sprüche zu bannen.

Aid 10d6 to one Spell Multipower and their Dispell, Duration Increased to 1 hour (+1), Focus OAF (-1), Incantations (-1/4), Gestures (-1/4), To use must be Magician (-1), Self only (-1), only for Dispelling (-2); 200 Active Points, 31 Real Points

Energiesteine : 8
Energiesteine sind in feste Form gepresste magische Winde ihres Erschaffers. Da aber jede Magierschule und am Ende jeder Magier seine eigne Art hat sie für sich schnell wieder nutzbar zu machen nützten einem nur die eigenen Energiesteine etwas.

Aid 16d6 to one Spell Multipower and one Spell in it, Focus OAF fargile (-1,25), Charge 1 (-2), Incantations (-1/4), Gestures (-1/4), To use must be Magician (-1), Concentration Full troughout Scribing (-1), Extra Time 6 Hours to scribe (-3), Self only (-1); 160 Active Points, 15 Real Points

Magiebannende Spruchrolle : 21
Eine Magische Spruchrolle muss von jedem Magier selbst hergestellt werden, in einem aufwendigen Prozess, der fast einen ganzen Tag an Zeit beansprucht. Dann ist auch garantiert das die Zauberspruchrolle auch so funktioniert wie erhofft.

Dispell 67d6 against Magic Effect, Focus OAF fargile (-1,25), Charge 1 (-2), Incantations (-1/4), Gestures (-1/4), To use must be Magician (-1), Concentration Full troughout Scribing (-1), Extra Time 6 Hours to scribe (-3); 200 Active Points, 21 Real Points


Imperial Treasure Vault[/u]

Magic Weapons

Runefang : 63
Dies sind Zeichen der Kurfürsten und ihrer Macht.

3d6 KA, Toughness and Armour Ignoring (+1,5), Penetrating (+1/2), Stun Multiplier +1 (+1/2), OAF (-1), without STR (-1/2); 157 Active Points, 63 Real Points

Mace of Van Hellsturm : 90
Diese Waffe wurde vom ersten Grosstheogonisten Johann Hellsturm benutzt. Es heißt sie könnte ganze Wände einreißen.

6d6 KA, Armour and Toughness Ignoring (+1,5), light penetrating (+1/4), half End (+1/4), OAF (-1),  Can only use this slot once per Turn, in the rest of the Turn, it’s a normal Mace without any Specials (-1); Active Points, Real Points

Sword of Faith : 67
Diese Schwerter sind meist so geschmiedet das sie gegen ein bestimmtes Ziel verheerenden Schaden anrichten. Bei der mächtigsten Variante dieser Waffen kann sich der Besitzer den Gegner vor einer Schlacht aussuchen gegen den sein Schwert sehr wirkungsvoll ist.

Sword of Faith Multipower (135AP), OAF (-1)
Slot 1 : 1,5d6 KA, light penetration (+1/4), OAF (-1); Slot Cost 2
Slot 2 : 4d6 KA, Armour Ignoring (+1), light penetration (+1/4), OAF (-1),Can choose, only before Combat, one Single target of Faith (-1), Slot can only be used against target of Faith (-1); +3 OCV; Slot Cost 3


Sword of Sigismund : 31
Der Imperator Sigismund hatte es geführt und nach ihm der  Großmeister des Panter Ordens auf einem seiner vielen Kreuzzüge.

1,5d6 KA, light penetration (+1/4), OAF (-1); 31Active Points, 16 Real Points
Strength +10, OAF (-1), linked to Base Damage (-1/2); 20 Active Points, 8 Real Cost
Lightning Reflexes +10, only to act first in Phase (-1), OAF (-1), linked to base Damage (-1/2); 10 Active Points, 3 Real Points
rPD Drain + 1d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 15 Active Points, 4 Real Points


Sword of Rightous Steel : 40
Diese Schwerter kommen ursprünglich aus den Schmieden des Sigamritenordens und sind Sigmar geweiht.

1,5d6 KA, light penetration (+1/4), OAF (-1); 31Active Points, 16 Real Points
+5 OCV Levels, OAF (-1), linked to Base Damage (-1/2); 10 Active Points, 3 Real Points


Sword of Strength : 40
Diese Machtvollen Schwerter gewähren ihrem Besitzer eine nahezu übermenschliche Stärke.

1,5d6 KA, light penetration (+1/4), OAF (-1); 31Active Points, 16 Real Points
Strength +20, OAF (-1), linked to Base Damage (-1/2); 40 Active Points, 16 Real Cost
rPD Drain + 2d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 30 Active Points, 8 Real Points


Hammer of Judgment : 54
Frederick der Blitzt, Urgroßvater von Karl Franz hat einst diesen Hammer geführt.

1,5d6 KA, light penetration (+1/4), OAF (-1); 31Active Points, 16 Real Points
Presence Attack 8d6, 0 End (+1/2) OAF (-1), linked to Base Damage (-1/4); 60 Active Points, 27 Real Points
Armor and Toughness Ignoring (+1,5), only when target is awed form Presence Attack (-1,5), OAF (-1), linked to Base Damage (-1/4); 38 Active Points, 11 Real Points


Dragon Bow : 30
Ein altes Artefakt aus den Zeiten als die Elfen noch die alte Welt beherrschten und die Menschen noch in Höhlen hausten.

2d6 Base Damage, light Penetration (+1/4), recoverable Charges 1 mit 30 Clips (0), Focus OAF (-1), Str cannot add (-1/2), 2 Hand (-1/2), Concentration full (-1/2); 45 Active Points, 13 Real Points
Range : 240m (+1/4)
Gewicht : 5kg
rPD Drain + 3d6, ranged (+1/2), reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/4), OAF (-1), Effect leaves after hitting (-1 1/4); 60 Active Points, 17 Real Points


Sword of Justice : 21
Dieses Schwert wird meist vom Champion des Imperators in die Schlacht getragen

1,5d6 KA,  Penetration (+1/2), OAF (-1); 31Active Points, 19 Real Points
rPD Drain + 1/2d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 7 Active Points, 2 Real Points


Magic Armor

Gilderd Armor : 23
Die Rüstung wurde Magnus dem Frommen von den Hochelfen überreicht nach dem großen krieg gegen das Chaos.

Armor 6 rPD / 2 rED, OIF (-1/2); 12 Active points 8 Real Points
Entangle 2d6 Body and 2 Def, 0 END (+1/2), Damage Shield (+1/2), Effect of the Entangle appears before damage from Attackerbut if he overcomes the effect the attacker can make normal damage to target (+1/2), Doesnt prevent the use of OAF (-1), OIF (-1), linked to Armor (-1/4); 50 Active Points, 15 Real Points 


Dawn Armor : 26
Diese Rüstung wurde von Alchimisten so verzaubert das sie jeglichen Schaden besser aushält und nicht so schnell auseinander fällt.

Armor 8 rPD / 3 rED, OIF (-1/2); 16 Active points 11 Real Points
Damage Reduction Physical and Energy 25%, OIF (-1/2), linked to Armour (-1/2); 30 Active Points, 15 Real Points


Armor of Tarnus : 34
Der Magier Tarnus trug einst dieses Gewand, welches einem Magier erlaubt in ihm zu Zaubern.

Armor 3 rPD / 1 rED, OIF (-1/2); 6 Active points 4 Real Points
Armor 6 rPD / 2 rED, Invulnerable (+1), OIF (-1/2), linked to Armour (-1/4); 24 Active points 14 Real Points
Power Defense 25, only to Prevent rPD Drains on Invulnerble Armour (-1), linked to Invulnerable Armour (-1/2); 25 Active Points, 10 Real Points
Can be Worn by Mages, OIF (-1/2), linked to armour (-1/4); 10 Active Points, 6 Real Points



High Elf Treasure Vault[/u]

Weapons

Blade of Leaping Gold : 43
Ein feiner balanciertes Schwert wurde nie geschmiedet

2d6 KA, Autofire 10 (+1), Penetration (+1/2), OAF (-1); 75 Active Points, 37 Real Points
Penalty Skill Level for Autofire +6, linked to Base Damage (-1/2); 9 Active points, 6 Real Points


Bogen des Seefahrer (Bow of the Seafarer) : 93
Ein Bogen aus einem Stück Silberholz der Ulanor von Finubar geschenkt wurde. Es heisst der Bogen könnte Schiffe zum sinken bringen.

4d6 RKA, Area Affect Line (+1), Ignores Armour (+1), recoverable Charges 1 with 30 Clips (0), Focus OAF (-1), 2 Hand (-1/2), Concentration Half (-1/4); 255 Active Points, 93 Real Points
Range : 384m (+3/4)
rPD Drain +3d6, ranged (+1/2), reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hitting (-1 1/4); 40 Active Points, 11 Real Points
 


Sword of Darting Steel : 39
Schwerter aus blauem Stahl welche besser ihr Ziel finden und mit einer atemberaubenden Schnelligkeit zuschlagen.

2d6 KA, light Penetration (+1/4), OAF (-1); 37 Active Points, 19 Real Points
Lightning Refelxes +20, only to act first in Phase (-1), linked to Base Damage (-1/4); 40 Active Points, 18 Real Points
OCV Skill lvl +2, linked to Base Damage (-1/2); 3Active Points, 2 Real Points


Reaver Bow : 45
Das Geheimnis der Machart dieser Bögen ist in den Nebeln der Zeit verloren Gegangen.

2d6 Base Damage, Autofire 10 (+1), light Penetration (+1/4), recoverable Charges 1 with 30 Clips (0), OAF (-1), 2 Hand (-1/2), Concentration Half (-1/4); 75 Active Points, 28 Real Points
Range : 240m (+1/4)
rPD Drain +2d6, ranged (+1/2), reduced Endurance 0 End (+1/2), linked to Base Damage (-1/2), OAF (-1), Effect leaves after hitting (-1 1/4); 40 Active Points, 11 Real Points
Penalty Skill Level for Autofire +6, linked to Base Damage (-1/2); 9 Active points, 6 Real Points


Meeresgoldklinge (Blade of the See) :
Eine Klinge gefertigt aus dem Gold welches aus den tiefen des Meeres kommt.

2d6 KA, Ignores Armour (+1), light Penetration (+1/4), OAF (-1); 67 Active Points, 34 Real Points

« Letzte Änderung: 6.07.2008 | 11:23 von dedan »
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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #28 am: 6.07.2008 | 11:23 »
Wege um andere Magische Warhammer Effekte Umzusetzten :

Dies sind alles Umsetzungen von Warhammer Table Top Effekten.
An diesen sollte man sich orientieren, möchte man Spielern magische Ausrüstung geben und diese auch einen Effekt im Battle haben.

Magische Waffen verwunden alle desoliden Kreaturen
Dieser Vorteil muss weder auf Magie noch auf magische Waffen gekauft werden. Alle desoliden Wesen haben diese definierte Schwäche das sie gegen Magie anfällig sind.


Waffen

Rüstungsirgnorierende Angriffe
Verschiedene Waffen können die Rüstung und manchmal sogar die eigne Körperliche Widerstandskraft vollkommen umgehen.

Ein Angriff der nur die Rüstung Ignoriert ist ein +1 Vorteil
Ein Angriff der nur die Toughness ignoriert ist ein +0.5 Vorteil
Da sie meist zusammen auftretten kann man sie auch für 1,5 Vorteilspunkte zusammen kaufen.
Achtung, Rüstungsirgnorierende Angriffe mit Stärke 8+ werden als Armor & Toughness Ignoring angesehen.



Rüstungsbrechend (Waffen) : 5
Manche Waffen sind fähig Rüstungen leichter zu durchdringen als andere

rPD Drain + 1d6, reduced Endurance 0 End (+1/2), OIF weapon of Opportunity (-1/2), Effect leaves after hiting (-1 1/4); 15 Active Points, 5 Real Points


First Strike :
Die Schwertmeister von Hoeth haben diese Fähigkeit perfektioniert, in Verbindung mit einem Zweihänder.

Lightning Reflexes auf +10 kaufen mit dem nachteil "only to act first in a Phase (-1)", so das man zusätzlich zu seiner Ini eine sehr gute Chance darauf als erster dran zu sein, selbst mit einem Zweihänder.

Flammenschaden :
Waffen können diesen Vorteil haben.

Waffen die Flammenschaden verursachen sind Energy Killing Attacks und haben den Vorteil "Flame (+1/4).

Multiplerschaden :

Bei einem d6/d3 schaden im battle (Kanonenkugel) werden hier mit zusätzlichen 6d6/4d6 Killing damage gleichgesetzt, statt dem normalen 1d6,5 oder 2d6 Schaden der Waffe.

Vampiric Weapons :
Sich selbst heilen wenn man einen Gegner tötet

Transfer 7d6 of targets Body Characteristica and add Points to own Body, delayed Time 5 mins (+1/2), increased maximum Effect, 50 active Points (+25P.)

Waffen die einen verfehlten Trefferwurf wiederholen lassen

Luck 4d6, only to reroll one failed attack roll per Phase (-1)

Waffen die einen misslungenen Toughness Wurf wiederholen lassen

Erhalten einfach +1d6 rPD Drain, only to overcome Toughness (-1/2)




Rüstungen

Regeneration :
Einige Monster besitzten diese Eigenschaft und einige Rüstungen verleihen diese auch.

0 End (+1/2), Persitant (+1/2), extra time 1 Turn (-1) und self only (-1/2)
Regeneration auf 4+ = 5 Body each Turn
Regeneration auf 5+ = 3 Body each Turn
Regeneration auf 6+ = 1 Body each Turn



Immun gegen Multiplen Schaden :
Rüstungen können auch solche Fähigkeiten besitzten.

Armor von 22 rPD / rED kaufen, triggerd (+1/4) after getting more than 6 points of damage (-3/4)

Pain and Joy Items :
Wenn ich schaden kriege erhöhen sich meine Attacken, Stärke etc

Absorption 2d6 of targets Body Characteristica and add Points to own Characteristica, delayed Time 5 mins (+1/2), increased maximum Effect, 50 active Points (+25P.)



Talismane

6er zum treffen :
Einige spezielle gegenstände verleihen diese Fähigkeit.

Invisibility for Sight mit Fringe effekt oder Darkness, es kommt darauf an was man genau versucht umzusetzten. Hierbei muss man aber immer den nachteil "Doesnt affect DCV of opponent (-1/2)", den man wird ja schlechter getroffen trifft aber nicht besser. 

Wiederholen von eigenen Rüstungswürfen :

Ist mit einer Damage Reduction Physcal und Energy von 25% gleichzusetzten.

Bei Verwundung Attributs Wurf auf STR oder Toughness oder der Gegner ist ausgeschaltet oder kann nichts machen :

Die Kraft das ein Gegner der bei nicht geschaftem Wurf nicht agieren darf wird durch ein Damage Shield mit Entangel dargestellt.
Beispiel :
Bei Stärke gehen wir von einem Schnittschaden von 3d6 Killing aus und somit werden 3d6 Body mit 3 DEF, die meistens sowieso durch die rPD gedraint werden und als Damage shield gekauft werden.


Jeglicher Pasch im Battle ist ein Fumble :

Aid to Side effect of Magic Multipowers
Erklräung :
Dies erhöht den Side effect so das jeder nicht geschafft Skillwurf einen Fumble bedeutet. Wenn man aber seinen zauberstab benutzt sollte das sich noch alles im Rahmen halten.
Dafür zahlt man 10d6 Aid proforma, egal wie stark oder schwach der Kontrahent ist.




Arkane Gegenstände

+1 Zum Bannen (als natürliche Fähigkeit, vom Volk z.B.) :
muss sich seine Magiemultipower um 15 Active Points erhöhen (maximal also 195), darf diese aber nur beim Bannen (Aid und Bann) voll ausnutzten.

+1 zum Bannen (als Fähigkeit eines Gegenstandes) :
muss sich seine Magiemultipower um 15 Active Points erhöhen (maximal also 195), darf diese aber nur beim Bannen (Aid und Bann) voll ausnutzten. 5 Punkte einfach OAF limitieren und hinter die Sprüche noch schreiben welchen effekt sie haben wenn der OAF fehlt.

+1 zum Zaubern (als natürliche Fähigkeit, vom Volk z.B.) :
muss sich seine Magiemultipower um 15 Active Points erhöhen (maximal also 195), darf diese aber nur beim Zaubern (nicht bei Aid und Bann) voll ausnutzten.

Rüstungen in denen gezaubert werden darf
10 Punkte um den Magier Nachteil auszuschalten mit OAF (-1)

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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #29 am: 6.07.2008 | 11:24 »
Kurzzusammenfassung der Umrechnung zum Warhammer Table Top

Movement :
Normal Move vom Hero System hat den gleichen Wert wie der Move im battle.

Weaponskill / Bowskill :
OCV beim WS und beim BS OCV -1

Strenght und Toughness :
Strength / Toughness 2 = bis zu 10 Str / Con
Strength / Toughness 3 = bis zu 20 Str / Con
Strength / Toughness 4 = bis zu 30 Str / Con
Strength / Toughness 5 = bis zu 40 Str / Con

Um die Tragkraft eines Charakters zu ermitteln wird folgende Tabelle herangezogen:
12 = max. lift 145 kg
13 = max. lift 150 kg
14 = max. lift 155 kg
15 = max. lift 160 kg
16 = max. lift 165 kg
17 = max. lift 170 kg
18 = max. lift 175 kg
19 = max. lift 180 kg
20 = max. lift 190 kg
usw.

Hits
Bis zu 15 Body = 1 Hit Point
Bis zu 20 Body = 2 Hit Points
Bis zu 25 Body = 3 Hit Points
Bis zu 30 Body = 4 Hit Points

Initiative
Lightning Refelxes im Hero System sind gleichbedeutend mit der Ini im Table Top

Attacken
Speed im Hero System wird wie folgt Umgerechnet
Bei einer vorgegebenen Gruppenspeed von 4
Speed bei puren Kämpfern = Attacken Zahl im Table Top
Speed bei Priestern -1 = Attacken Zahl im Table Top
Speed bei Magiern -1 + (minus ihr Magier Level) = Attacken Zahl im Table Top

Bei einer vorgegebenen Speed von 5
Speed bei puren Kämpfern -1 = Attacken Zahl im table Top
Speed bei Priestern -2 = Attacken Zahl im Table Top
Speed bei Magiern -2 + (minus ihr Magier Level) = Attacken Zahl im Table Top

Bei einer vorgegebenen Speed von 6
Speed bei puren Kämpfern - 2 = Attacken Zahl im table Top
Speed bei Priestern -3 = Attacken Zahl im Table Top
Speed bei Magiern -3 + (minus ihr Magier Level) = Attacken Zahl im Table Top

Einfach gesagt mehr als 4 Attacken für reine Krieger, 3 Attacken für Priester und 2 Attacken für Magier sind nicht möglich.

Moralwert
Die Summe aus
OCV durch 5
Str durch 10
Int durch 8
Ego durch 8
Pre durch 8
Com durch 8
Das Maximum liegt hier bei 10.


Umrechnung von Hero System Rettungswürfen, Rüstung
Rettungwurf/Rüstung im Battle 6+ = 3 rPD / 1 rED
Rettungwurf/Rüstung im Battle 5+ = 6 rPD / 2 rED
Rettungwurf/Rüstung im Battle 4+ = 8 rPD / 3 rED
Rettungwurf/Rüstung im Battle 3+ = 10 rPD / 4 rED
Rettungwurf/Rüstung im Battle 2+ = 12 rPD / 5 rED
Rettungwurf/Rüstung im Battle 1+ = 14 rPD / 5 rED




Special Rules[/u]

Scouts
Personen die sich heimlich hinter die feindlichen Linien Schleichen können um eine bessere Position vor der Schlacht einnehmen zu können.

Stealth auf 20+ lernen

Immun gegen Psychologie
Wenig erschütter diese Kämpfer, sie kennen die Grauen wie Drachen oder Greifen und fürchten diese nicht mehr.

20 Mental Defense
10 PD only against Fear (-1/2)
20 only to Resist Fear (-1/2)


Unerschütterlich
Diese Truppen sind meistens Fanatiker. Sie weichen keinen Fussbreit vor anderen Truppen. Nichts könnte sie davon abhalten, nicht mal ein direkter Befehl.

20 Mental Defense
20 PD only against Fear (-1/2)
40 only to Resist Fear (-1/2)
Psy. Lim.:Never Flee from an enemy (common, total) 25P.


Schuppenhaut (Scaly Skin)
Der Schuppenpanzer von Drachen ist so ein Phänomen. Er ist hart und fast undurchdinglich. Man soll sogar gesehen haben wie Drachenoger noch andere Rüstung über ihrer Schuppenhaut trugen um sich noch besser zu schützten.

Ist zusätzliche Armor und kann addiert sich mit normalen Rüstungen, maximum von Drachen ist 10 rPD / 4 rED.

Todesstoss (Killing Blow)

Siehe erster Abschnitt -> Talents

Regeneration
Einige Monster besitzten diese Eigenschaft und einige Rüstungen verleihen diese auch.

0 End (+1/2), Persistant (+1/2), Healing mit extra time 1 Turn (-1) und self only (-1/2), doesnt function on Flame Attacks (-1/4).
Regeneration auf 4+ = 5 Body each Turn
Regeneration auf 5+ = 3 Body each Turn
Regeneration auf 6+ = 1 Body each Turn

Flame
Flammenschaden verursachende Waffen.

Vorteil Flame (+1/4)

Magic Resistance

Siehe erster Abschnitt -> Talents

Säureattacken (Poisoned Attacks)

Siehe erster Abschnitt -> Talents

Atemwaffen (Breath Weapons)
Atemwaffen werden meist von Drachen genutzt um sich  angreifer vom leib zu halten.

2d6 RKA, Area Affect Line (+1); 60 Active Points
rPD Drain 1d6, 0 End (+1/2), Ranged (+1/2), Area Attack Cone (+1), linked to Base Damage (-1/2) Effect leaves after hiting (-1 1/4); 25 Active Points, 9 Real Points
Feueratem :
Mind Control 8d6, Telepathic (+1/4), only by target that are wounded by the breath (-1/2), set Effect : Run away as fast as you can
Giftatem :
Mind Conrtoll 8d6, Telepathic (+1/4), only by targets that are wounded by the breath (-1/2), Set effect : Dont attack me.
Mind Controll 10d6

« Letzte Änderung: 6.07.2008 | 11:33 von dedan »
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Re: Warhammer im Hero System
« Antwort #30 am: 15.08.2009 | 12:05 »
Hallöchen,

meine neusten Erfahrungswerte haben mich veranlasst alle Regeln nochmal zu überarbeiten.
Viele Regeln die ich damals, bei meiner alten Gruppe, ins Leben gerufen habe waren dem zu schulden das die Gruppe schon sehr mächtig war.
Das umbauen war einfach nicht sinnvoll.
Da ich jetzt von Anfang an das Hero System mit allen Zusatzbüchern nutzen kann werden die Regeln auch etwas vereinfacht.
Die Welt wird an sich etwas tödlicher und die Magie etwas schöner und offener, nicht mehr ganz so ungelenk auf jedenfall. :)

Grüßle,
Dan
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