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[Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Wellentänzer:
Liebe Leute,
mittlerweile ist ja der Quickstarter erschienen und ich würde gerne diesen Thread hier dafür nutzen, den Splittermondlern gezielt Feedback OHNE DISKUSSIONEN gesammelt zukommen zu lassen. Wenn Ihr Beiträge aus diesem Thread hier diskutieren möchtet, würde ich Euch darum bitten, das im Diskussionsthread zu tun. So bleibt dieser Thread hier etwas übersichtlicher und jeder Beitragende kann sich bei Interesse idealer Weise genau einmal einbringen.
Danke!
Wellentänzer:
So, habe mir nun den Quickstarter mal etwas intensiver angeschaut. Hier ein kurzes Feedback.
Mir gefällt das Setting überraschend gut, ich finde die Idee und Umsetzung der Risikowürfe klasse, ich mag die graphische Präsentation und ich wünsche dem System eigentlich nur das Beste. Wenn das alles so kommt, wie es momentan angedacht ist, freue ich mich auf eine lebendige und - angesichts der Mainstreamzielgruppe - erstaunlich plastisch wirkende Welt, der wir beim Entstehen zuschauen dürfen. Dass weite Teile dessen, was ich als Elite unter den deutschen Rollenspielschreiberlingen ansehe, bei dem System mitmacht, bestärkt meine Zuversicht.
Skeptisch bin ich in vielen Punkten auch. Hier ein paar Punkte jeweils mit Verbesserungsvorschlägen:
1. Balancing: Das Balancing wird angesichts der vielen Stellschrauben nicht funktionieren und sollte auf keinen Fall mit Nachdruck verfolgt oder gar als höherrangiges Designziel ausgegeben werden. Der erfahrene Statistiker/MiniMaxer in mir erkennt beispielsweise auf den ersten Blick, dass die beiden Semis (der Zwerg und die Albe) in Summe erheblich mehr drauf haben als deren Counterparts der reinen Magier bzw. Kämpfer. Ist für mich kein Problem, wird aber noch für Unmut sorgen. Wenn da mit zusätzlichen Fähigkeiten kleinteilig verschlimmbessert wird, verschärft sich die Problematik vermutlich noch. Mein Tip: einfach so weitermachen wie bisher und die Optimierer wüten lassen. Es ist mit Ausnahme von D&D4 bei allen Mainstreamsystem kein auch nur ansatzweise funktionales Balancing möglich und das hindert eigentlich niemanden am Spiel.
1. a) Attribute: Damit zusammenhängend würde ich dringend die Attribute überarbeiten. Erstens sind nach meiner Ansicht neun Attribute zu viel für ein Rollenspiel. Das führt nur zu massig Dumpstats. Zweitens sollte beim Design stärker auf eine einigermaßen gleichteilige Wichtigkeit abgehoben werden. So sollte Stärke beispielsweise auf jeden Fall in allen Nahkampfwaffen Verwendung finden. Das öffnet sonst abstrusen Maximierungsorgien Tür und Tor - ich sehe schon die kettenwaffenschwingenden Kriegermagier aus Albenland zuhauf durch die Cons gruseln. Mit BEW, GES, INT, WIL und MYS kommt man nämlich bei Nah- und Fernkampf sowie zentralen Skills (Heimlichkeit, Wahrnehmung) wie Nebenskills (Fingerfertigkeit, Schlösser und Fallen) sowie Magie (Feuer und Schatten) weiter als das nach meinem, aktuell logischer Weise aufgrund unzureichender Regelkenntnis noch sehr eingeschränkten Blickwinkel, möglich sein sollte. Bester Nah-, Fernkämpfer, Skillmonster, Dieb und Feuermagier der Gruppe wäre in Personalunion etwas deftig.
2. Ticks: Das finde ich enorm kleinteilig. Wir haben ein Probekämpfchen mit Augenmerk auf den Ticks gespielt und da hat das nicht besonders rund funktioniert. Mit unserer Rollenspielerfahrung extrapolierten wir das mal hoch und kamen zu einem ziemlich ähnlichen Schluss samt gleicher Empfehlungen wie Rumpelstielzchen hier. Ein einfacheres Tick-System, das wirklich die Stärken nutzt und nicht auf eine schlechtere Rundenbasierung geprügelt wird, empfanden wir als ratsam. Mit der Kombination aus drastisch variierenden Schadens- UND Geschwindigkeitswerten der verschiedenen Waffen öffnet man zudem einer dysfunktionalen Umsetzung alle Türen. Ich wäre da sehr vorsichtig und würde die Varianz deutlich zurückfahren. Aber noch mal: die generelle Idee der Ticks finde ich sehr cool!
3. Granularität: Für mich persönlich ist das System nix, da viel zu detailliert. Würde ich niemals so spielen wollen. Aber ich bin auch nicht die vornehmliche Zielgruppe und kaufe/lese in den ersten paar Jahren ohnehin mal aus reiner Spaß an der Freude einfach alles, was erscheint. Eine einfachere Variante, gerne auch perspektivisch so nach 1 bis 2 Jahren nach Erscheinen veröffentlicht, fänd ich spitze. Vielleicht könnt Ihr bereits jetzt dazu schon mal ein paar Gedanken investieren, damit später die Umsetzung eines abwärtskompatiblen Moduls geringerer Komplexität leichter gelingt.
4. Splitterpunkte: Angesichts des Namens und der Bedeutung für das Setting hätte ich mehr Einfluss der Mondsplitter erwartet. Vielleicht kommt da ja noch was. Aber das gilt ja für diesen ganzen Beitag hier: eigentlich kann ich das alles noch nicht beurteilen, will Euch aber meine Gedanken nicht vorenthalten. Vielleicht hilft es ja, ein paar Dinge im Vorfeld besser zu druchdringen.
Soweit meine ersten Eindrücke.
Viel Erfolg!
Quendan:
@Wellentänzer: Danke für den Thread (und das Feedback). :d
Ist in der Tat eine gute Idee, denn wenn Feedback im Diskussionstopic landet, dann kann da in der Masse der Beiträge natürlich manchmal etwas untergehen. Insofern auch meine Bitte an alle anderen: Wenn ihr konkretes Feedback für uns habt, dann postet es doch bitte (sofern ihr es nicht eh bei uns im Forum oder per Mail an die Feedback-Adresse schickt) zumindest auch hier. Dann haben wir alles übersichtlich beisammen, wenn wir an die Auswertung des Feedbacks gehen. Das wäre super und würde dafür sorgen, dass uns keine wertvolle Anmerkung durch die Lappen geht. :)
LordBorsti:
Hier mein Feedback zum Schnellstarter Regelwerk:
Layout
- Die Art der Illustration ist sicherlich Geschmackssache. Insgesamt macht das Ding aber einen sehr hochwertigen Eindruck auf mich.
- Das Babyblau und Seitenverzierungen gefallen mir. Der leicht blaue Hintergrund hat was beruhigendes. 8)
- Ich hoffe die Schrift wird in den Regelwerken etwas größer sein. Ich vermute, die wurde für den Schnellstarter zum Platzsparen gewählt?
Text zur Weltbeschreibung
- Bis auf die vielen Relativierungen (meistens, häufig etc.) liest sich das Ding gut runter und man bekammt nen Überblick über die Welt.
- Die ersten zwei Absätze in der Einleitung sorgen für richtig schönes Kopfkino. Wer auch immer das geschrieben hat, mehr davon bitte.
Die Regeln
- Designentscheidungen (Attribute+Skill, Tick-System, Fertigkeitenliste, etc.) sind Geschmackssache und ich nehme die erstmal so hin
- Zu den Regeln wurde schon viel gesagt (unter anderem von Tsu: http://youtu.be/Mxt_4NlR-5U), ingesamt würde ich den derzeitigen Stand der Regeln eher als Alpha-Status sehen. Es knirscht noch an zu vielen Ecken und Enden. Von Feinschliff brauch man da noch gar nicht reden. Dennoch denke ich, dass mit genug Zeit das System mit den getroffenen Design-Entscheidungen gut spielbar werden kann.
- Achtung jetzt wirds persönlich Achtung, persönliche Abneigung: Die Idee Erfolgsgerade in 3er Schritte einzuteilen finde ich gelinde gesagt eine "Schnappsidee". Auf mich wirkt das, als wenn die 3er Schritte aus purer Willkür genommen wurden, um sich halt irgendwie von anderen Systemen zu unterscheiden. In dem Kreis der typischen Verdächtigen (1-5) ist die 3er Einteilung die beschissenste meines Erachtens unglücklichste Wahl, die man treffen kann.
Fazit: Der Schnellstarter hat einen gemischten Eindruck auf mich hinterlassen. Artwork und Design gefallen mir und scheinen schon weit fortgeschritten. Die Weltbeschreibung ist kurz, sehr klassisch (für andere langweilig) mit einer Prise Besonderheiten (Splitter, Mondpfade). Die Regeln haben jedoch meine Befürchtungen in Bezug auf den "ambitionierten" Zeitplan bestätigt.
Daher mein (verzweifelter) Apell
Lieber Uhrwerk-Verlag, liebes Splittermond-Team,
verzichtet auf den Release des GRW auf der Spiel im Oktober. Nehmt euch die Zeit, die es braucht, um die Regeln fertig zu stellen und vor allem ausführlich zu testen, sowohl durch interne als auch externe Personen.
Ihr (der Uhrwerk-Verlag) habt letztes Jahr schon einmal mit "Der Eine Ring" ein vielsprechendes Projekt unter anderem durch einen zu ambitionierten Zeitplan in den Sand gesetzt. So etwas kann passieren (mir ist bekannt, dass es da auch noch andere Faktoren gab). Ich hatte aber gehofft, dass hier aus den Fehlern gelernt wurde.
Ein zweites "Scheitern" in dieser Hinsicht würde meiner Meinung das eigentlich gute Image des Uhrwerk-Verlags ruinieren. Ich fände es schade, wenn der Uhrwerk-Verlag die DSA-Krankheit entwickeln würde, das die 1. Auflagen der Produkte zu hübsch gestalteten Beta-Versionen verkommen.
Ich verstehe warum ihr das Ding zur Spiel auf den Markt bringen wollt.
Mein Vorschlag
Stellt bis zur Spiel ein Betaregelwerk (kein unvollständiger Schnellstarter) zusammen, dass die vollständigen Regeln enthält. Bei der Charaktererstellung könnt ihr euch auf Archetypen und freie Generierung beschränken, da die Module ja auf der freien Generierung basieren sollen. Die Weltbeschreibung darf gerne kurz gehalten sein. Verteilt das Ding entweder kostenlos (mit minimalistischem Design) an die Standbesucher oder verkauft das Ding zu einem güsntigen/fairen Preis. Die Restposten könnte ihr über den Shop und/oder Sphärenmeister verkaufen. Dann habt ihr genug Zeit bis zum Weihnachtsgeschäft Feedback zu sammeln und den Regeln den nötigen Feinschliff zu geben.
6:
Diskussionen wurden hierhin ausgelagert.
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