Autor Thema: [FAE / FC] Magiekosten Daumenregel  (Gelesen 2066 mal)

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Offline BeePeeGee

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[FAE / FC] Magiekosten Daumenregel
« am: 6.08.2013 | 20:59 »
Hallo zusammen

für Magiekosten habe ich mir folgende Daumenregel überlegt und würde gerne eure Meinung/Erfahrung dazu hören.

DAUMENREGEL - MAGIEKOSTEN:
  • Triviale Sprüche: gelingen immmer, keine Kosten
  • Einfachere/Normale Sprüche: normale Probe, keine Kosten
  • Kraftzehrende Sprüche (grösserer Widerstand, viel Energie): Stress/Konsequenzen
  • Komplexe/Anspruchsvolle/Kreative Sprüche: kosten einen FATE-Punkt


Was STRESS angeht kann ich mir folgende Optionen für Magie vorstellen:
  • FAE: normaler Stressbalken
  • Fate Core: Physisch/Mentaler Stressbalken
  • FAE/FC: Zusätzlicher Magie-Stressbalken
  • FAE: Zusätzliche Magie-Boxen, ergänzend zum normalen Stressbalken

Zu normalen FAE/FC Stressbalken:

Man kann das so interpretieren, dass Magie auch so erschöpfend sein kann wie ein physischer Kampf.
Konsequenzen können wiederum körperlich, mental oder auch "magisch" (z.B. Fluch, Magieverlust) sein, je nach Zusammenhang.

Zum Magie-Stressbalken:
Andererseits, wenn man bedenkt, dass die meisten Magier nicht gerade die Konstitution von Conan dem Barbaren haben, könnte das auch zu heftig sein.
Für den Fall kann man dann einen zusätzlichen Magie-Stressbalken einführen. In diesem Fall kann man durchaus auch normale Sprüche über den Magie-Balken "abrechnen".

Zu zusätzlichen Magieboxen:
Bei FAE könnte man alternativ auch zum normalen Stressbalken z.B. noch zwei gestrichelte Boxen ergänzen, die nur für Magie gelten. Es ist also ein Hybrid, bei dem man bei körperlich/mentaler Belastung den normalen Stressbalken hat, für magische Verluste jedoch noch zusätzliche "Reserven".


Bis jetzt habe ich nur mit einfachen "Magiepunkten" gespielt und habe das neue Konzept noch nicht erprobt.
Ich bin auf euer Feedback gespannt!

BeePeeGee
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Offline Haukrinn

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Re: [FAE / FC] Magiekosten Daumenregel
« Antwort #1 am: 6.08.2013 | 21:05 »
Ich würde das bei den Kosten noch weiter vereinfachen:

Alles was man mit Magie machen kann was auch jemand anders mit einem Skillwurf machen könnte kostet erst einmal nichts. Alles was darüber hinaus geht kostet einen FATE-Punkt oder eine leichte Konsequenz oder 2 Stress.

Allerdings setzt das voraus dass der Zauberer wirklich mehrere Skills und/oder Stunts zum Zaubern braucht - sonst läuft der natürlich den anderen Charakteren sofort davon.
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Offline boooh

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Re: [FAE / FC] Magiekosten Daumenregel
« Antwort #2 am: 6.08.2013 | 21:10 »
my 5 cent

Körperlich würd ich nur bei bestimmeten Schulen der Magie machen ansonsten eher über den Mentalen Stressbalken über den man dann auch die Consequenz "Magie Verlust" abhandeln kann oder ähnliche Effekte.
Persönlich bin ich vom Feeling generell eher gegen einen zusätzlichen Stresstrack auch weil damit einiges an bastelei auch dem Char bogen notwendig wird.

Zum besseren Verständniss gib doch mal einige beispiel Zauber/Effekte für die einzelnen Kategorien an.
Wo ist die grenze zwischen Einfachere/Normale Sprüchen --> Kraftzehrende Sprüchen --> Komplexe/Anspruchsvolle/Kreative Sprüchen.
Als Langjähriger Ars Magica Spieler hab ich noch im Kopf das gerade einige der sehr Trivialen Sprüchen in dem System Problemlos mehr ausrichten können als Komplexe Sprüche.

Offline Kampfwurst

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Re: [FAE / FC] Magiekosten Daumenregel
« Antwort #3 am: 6.08.2013 | 21:21 »
Das erste was ich fragen möchte ist: was sollen die Magiekosten bewirken? Ich habe schon viele ähnliche Ansätze gesehen, und in letzter Konsequenz stellt sich ganz oft heraus, dass Magie etwas kosten soll, weil Magie halt immer etwas kostet.

Bei Fate ist das aber alles andere als notwendig, meiner Meinung nach. Wichtig ist halt, dass du weißt, was die Magiekosten machen sollen. Soll sie die Nutzung von Magie einschränken, weil Magie im System selten ist? Soll Magie besonders mächtig sein und mehr Macht einfach mehr kosten?

Bevor du diese Frage nicht beantwortest ist es schwer da wirklich was zu zu sagen.


Generell mag ich es bei FAE und FC Magie wie jede andere Fertigkeit auch zu behandeln, und keine Kosten aufzuschlagen. Ich greife eben mit meiner Magie Fertigkeit an, anstatt mit meiner Schießen Fertigkeit. Oder Schießen IST meine Magie Fertigkeit. Ich brauche nur halt keine Schusswaffe. Die Einbrechen Fertigkeit ist mein Schloss Knacken Zauber, und anstatt zu erzählen, wie ich mit einem Dietrich rumhantiere, klopfe ich eben dreimal gegen das Schloss, und mit einem lauten "KLICK" geht es auf.

Die Magie erlaubt mir hier ggf. Stunts zu wählen die so nicht unbedingt möglich währen, insbesondere vielleicht "Once per Session" Stunts, aber trotzdem sind die wie alle anderen Stunts dieser Art.

Offline BeePeeGee

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Re: [FAE / FC] Magiekosten Daumenregel
« Antwort #4 am: 6.08.2013 | 21:33 »
Hi zusammen

die Frage ist berechtigt, ob man Magiekosten nur einführt, bloss weil Magie etwas kosten soll.
Die Idee ist, insbesondere bei Lo-Fantasy-Settings, zu verhindern, dass einem Magier-SC nicht bei jeder Runder nur so die Magie aus den Fingern (oder anderen Körperteilen) spriesst. Es sollte helfen zu betonen, dass Magie etwas besonderes ist und nicht ein "ich zaubere, was mir gefällt".

Die Sprüche lassen sich folgendermassen gut abgrenzen, Beispiele:
  • Triviale Sprüche: eine Kerze anzünden (toll...)
  • Einfachere/Normale Sprüche: einfach Wunde heilen, Magie aufspüren
  • Kraftzehrende Sprüche (grösserer Widerstand, viel Energie): ordentlich Feuer,Gewitter,Blitz,Energie; grossen Felsen verschieben
  • Komplexe/Anspruchsvolle/Kreative Sprüche: Zaubertrank, Polymorphie, seine Aspekte sehr frei interpretieren

Man kann das ganze so spielen, dass "normale" Sprüche nichts kosten und aus einer einfachen Probe (+Stunt+Skill/Approach etc.) bestehen - wie bei jedem anderen auch.
Nur wenn man besonders viel "Saft" braucht, erzeugt es Belastung/Konsequenzen.
Nur wenn man besonders "kreativ" mit den Regeln umgeht oder einen für sich recht anspruchsvollen Spruch will, kostet es einen Fate-Punkt.

So etwa.
« Letzte Änderung: 6.08.2013 | 21:37 von BeePeeGee »
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Offline Kampfwurst

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Re: [FAE / FC] Magiekosten Daumenregel
« Antwort #5 am: 6.08.2013 | 21:40 »
Vielleicht lässt sich da "Success at a Cost" anwenden. Das hatte ich oben vergessen zu erwähnen.

Einen großen Felsen zu bewegen ist schwer. Ob ich das nun mit Magie oder mit Muskelkraft mache. Wenn ich meinen Wurf nicht schaffe, ist der Unterschied dabei halt, ob ich mir eine "Muskelzerrung" zuziehe, weil ich mich überhebe, oder ob ich "Stimmen schmecke", weil ich zuviel Magie durch meinen Körper geleitet habe.

Die Abstufung wie du sie hast passt da wunderbar. Triviale Dinge würfelst du einfach nicht. Alles andere hat je nach Schwierigkeit einen Wert den es zu würfeln gilt, und normalerweise werden sich die Kosten dann im Rahmen der Schwierigkeit bewegen. Manchmal hast du Glück und kannst einen schweren Zauber gratis sprechen, manchmal hast du Pech und ein einfacher Zauber verdreht dir die Synapsen. Und wenn etwas so oder so unmöglich ist, kannst du einen Fate Punkt ausgeben um es trotzdem zu machen.

Offline boooh

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Re: [FAE / FC] Magiekosten Daumenregel
« Antwort #6 am: 6.08.2013 | 21:41 »
Dann würd ich in einem Low Fantasy setting einfach sagen das jeder Zauber einen Fate punkt kostet.
Wenn du es auch in einem High Fantasy Setting etwas regulieren möchtest einfach aus eine Skill : Zauberei mehrere Skills machen ( Kampfmagie, Heilung, Hellsicht usw.)
Oder einen Ansatz mit den 4 Elementen (Feuer, Erde, Wasser, Luft) bei der Spieler sich für ein Element entscheiden muss wobei jedem Element Passende Exkluisiv Bereiche zugesprochen werden (Fliegen nur mit Luft, Heilung nur mit Wasser, Pflanzen nur mit Erde, Gefühle beeinflussen nur mit Feuer)
und was Kampfwurst geschrieben hat

Offline BeePeeGee

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Re: [FAE / FC] Magiekosten Daumenregel
« Antwort #7 am: 7.08.2013 | 07:36 »
Vielleicht lässt sich da "Success at a Cost" anwenden. Das hatte ich oben vergessen zu erwähnen.
Stimmt, das hatte ich noch vergessen, aufzuführen.
Eure Rückmeldungen bestätigen mir, dass im Grunde  eigentlich das FATE Rüstwerk alles schon im Standard bietet, um Magie ausreichend zu balancieren und auch flexibel einzusetzen.
Ich finde es generell sowieso besser, statt "geht nicht" zu sagen: "geht prinzipiell schon, kostet aber..." (Deinen Erstgeborenen, Deinen Verstand, ein Menschenopfer...).

Ein FATE-Punkt für jede Magie finde ich schon hart, auch im Lo-Fantasy Setting. Das könnte ich mir bei einem Minor-Practitioner am ehesten vorstellen (z.B. mal von einer Hexe was abgeguckt aber kein Magier; Halbelf der ein wenig Magie im Blut hat usw.).

Zum Magiesystem selber habe ich FAE basiert schon ein ganz gutes Konzept ausgetüftelt - kann ich auch mal gerne vorstellen.

Danke nochmal!
BeePeeGee
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Hannibal

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Re: [FAE / FC] Magiekosten Daumenregel
« Antwort #8 am: 16.08.2013 | 15:45 »
Dann würd ich in einem Low Fantasy setting einfach sagen das jeder Zauber einen Fate punkt kostet.

Genau so handhabe ich das momentan in der FAE Runde die wir spielen. Der Spieler hat bei seinem Charakter einen Aspekt gewählt, der es ihm erlaubt Magie zu wirken. Um das Feeling für Low Fantasy nicht völlig zu verlieren kostest es ihn also immer mindestens einen FATE Punkt um überhaupt Magie ins Spiel zu bringen, indem er den Aspekt "invoct", dann beschreibt was er wie tun will und ich als SL dann eine Anzahl an "Mindespunkten" festlege, die erreicht werden müssen damit der Zauber den gewünschten Effekt hat. Mal ein Beispiel aus der letzten Session, um zu verdeutliichen wie es momentan bei uns läuft: Der Spieler wollte nach den Zügeln eines durchgehenden Pferdes greifen. Probe auf Quick würfeln lassen. Nicht geschafft. Das Pferd eilte also - mitsamt der hilflosen Priesterin auf seinem Rücken - davon. Der Magier reitet hinterher und beschließt Magie zu verwenden um das Pferd wieder einzufangen. Er benutzt also den Apsket "Entflohener Zauberlehrling" und beschreibt, dass er das Pferd vermittels eines Spruchs dazu zwingen will seinen Kurs zu ändern. Wurf auf Forceful (Mindestens 2 Punkte: Pferde sind daran gewohnt gelenkt zu werden, ein tierischer Verstand wehrt sich sonderlich, allerdings war das Tier in Panik). Wurf geschafft. Effekt beschrieben. Aufgabe gelöst.
Ich bin mir aber auch noch nicht sicher, ob das der Weisheit letzter Schluss ist. Magie in FAE funktioniert schon recht frei und führt zu "Ich wünsch mir was"-Ergebnissen. Auf Dauer glaube ich könnte das nervig werden. Allerdings sind die Kosten für Magie recht hoch, wenn man jedesmal ein FP ausgeben muss um es überhaupt zu wirken. Bin aber auf Meinungen gespannt . . .

Offline Kampfwurst

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Re: [FAE / FC] Magiekosten Daumenregel
« Antwort #9 am: 16.08.2013 | 16:28 »
Mir wäre das zuviel, wenn ich einen Fate Punkt ausgeben muss, um nur die Chance zu haben einen Zauber zu wirken. Wenn, dann würde ich den Fate Punkt ausgeben um ein Problem mit Magie zu lösen, ohne dann zu würfeln. Er wird immernoch recht selten Magie einsetzen, aber wenn er es tut, dann hat das einen entsprechend starken Effekt.

Natürlich sollte man sich über die Stärke und Art der Zauber vorher einigen, damit es keine "Winke Winke, Kontinent versinke!" Situationen gibt. Aber im Zweifel hat der SL ja auch da ein Veto Recht.

Offline BeePeeGee

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Re: [FAE / FC] Magiekosten Daumenregel
« Antwort #10 am: 22.08.2013 | 12:24 »
Also bei Low Fantasy und erst recht, wenn der Aspekt "Entflohener Zauberlehrling" (und nicht "Merlin ersten Grades") ist, finde ich FatePoint angemessen.
Alternativ könnte man als SL zwar nicht zwangsläufig FP verlangen, aber die Difficulty so hoch setzen, dass man meistens einen FatePunkt ausgeben muss (oder eine Konsequenz auferlegen).

Mittlerweile habe ich das Gefühl, dass man als SL mit Difficulty, FatePunkt, Success at Cost, Stress/Consequence, Zusatz-Auflagen (nur bei Vollmond, mit Räucherstäbchen, Zauberstein, Opfergabe...) schon ganz gut steuern kann, dass die Zauberkraft ausbalanciert ist.
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Offline Kampfwurst

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Re: [FAE / FC] Magiekosten Daumenregel
« Antwort #11 am: 22.08.2013 | 13:07 »
Mein Problem damit die Fähigkeit einer Klasse immer mit Kosten zu belegen ist, dass es die Klasse verkrüppelt, ohne wirklich einen Mehrwert zu erhalten. Der Krieger kann die Tür eintreten, der Dieb kann das Schloss knacken, der Magier muss bei Vollmond ein Ritual abhalten bei der er drei seltene Quarkbällchen des Todes isst, die er auf dem Berg des Grauens innerhalb der letzten zwei Tage selbst gebacken haben muss, damit er das Schloss magisch öffnen kann.

Ok, das ist etwas übertrieben, aber ich hoffe es ist trotzdem klar, was ich meine. Das dringende Bedürfnis Magie mit Kosten zu reglementieren kommt, denke ich, auch davon, dass oft automatisch eine Fertigkeit "Magie" genutzt wird. Im ersten Moment ist das einführen einer solchen Fertigkeit absolut logisch, und ich hab mich selber schon daran versucht. Und da man mit Magie so ziemlich alles machen kann, was man sich vorstellen kann, braucht diese Fertigkeit natürlich gravierende Einschränkungen, damit sie wieder im Gleichgewicht ist mit dem Rest. Magie ist aber eher ein Approach als eine Fertigkeit.

Eine, wie ich finde, wesentlich Stress freiere Alternative habe ich einmal hier verfasst. Die Diskussion dazu ist ziemlich klasse.

Im Zusammenhang mit dem Zauberlehrling bedeutet das letztlich, dass er alles ähnlich gut kann wie seine Mitstreiter. Die ganze Gruppe sollte natürlich auf einem ähnlichen Powerlevel sein. Wenn der Zauberlehrling mit Grom dem Weltenschlächter unterwegs ist, und dann muss der Zauberlehrling noch für alles bezahlen, was er machen will, dann wird das dem Spieler auf Dauer keinen Spaß machen. Wenn aber alle Charaktere auf der gleichen Basis sind, also das Schloss knacken des Schurken nicht besser oder schlechter ist als das Schloss knacken des Zauberlehrlings, dann können beide mit der gleichen Fertigkeit ihre Dinge tun, sie beschreiben nur anders was sie tun. Der Dieb knackt eben das Schloss, während der Magier es telepathisch abtastet und schließlich den richtigen Mechanismus findet und so die Tür öffnet. Im Endeffekt macht das keinen wirklichen Unterschied, die Tür ist auf, aber dadurch kannst du gewährleisten, dass die Spieler letztlich die freie Wahl haben in dem was sie spielen, und nicht eines drastisch besser oder schlechter ist als das andere.

Und die Basis auf der du spielst kann natürlich frei gewählt werden. Eine Fertigkeit auf +4 bedeutet für einen Zauberlehrling immernoch, dass er gegen einen Merlin ersten Grades keine Chance hat. Für den Merlin ersten Grades kann aber eine +2 Fertigkeit schon bedeuten, dass er ganze Städte mit einem Fingerschnippsen in Staub verwandeln kann. Natürlich kann die Basis im Laufe des Spiels auch wandern, wenn die Charaktere mächtiger werden, aber sie sollten trotz allem immernoch etwa gleichen Einfluss auf das Spiel nehmen können.

Offline BeePeeGee

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Re: [FAE / FC] Magiekosten Daumenregel
« Antwort #12 am: 22.08.2013 | 15:00 »
Eine, wie ich finde, wesentlich Stress freiere Alternative habe ich einmal hier verfasst. Die Diskussion dazu ist ziemlich klasse.

Ja, tolle Diskussion. Ich habe mir ja auch Gedanken dazu gemacht:
http://tanelorn.net/index.php/topic,85568.0.html

Ich finde Deine Lösung sehr elegant und durchaus auch passend. Ein Kleriker hat ja schliesslich eine andere "Heimlichkeit" als ein Dieb.

Wenn der Spieler jedoch ein "aktiveres" Magiesystem wünscht, tendiere ich nach der Diskussion (s.o.) zu meinem Vorschlag für FC:
D.h. neben Lore (für eher Bücherwissen) gibt es die Magie-Skills: Sense, Control, Transform, Neutralize, Evoke.
Sie funktionieren genauso wie andere Skills. Wenn man sie nicht in der Pyramide hat, gibt's halt +0.

Beispiel:
DRUFUS
  • HIGH CONCEPT/ASPECT: Walddruide
  • SKILLS: +4 Neutralize, +2 Sense, +2 Evoke (+0 Transform +0 Control)
  • STUNTS: Sein Druidenstab kann heilen (+2 auf Krankheiten neutralisieren / +2 auf Heilkraft steigern=evoke).

Sein Aspekt "Walddruide" definiert im wesentlichen, auf welche Elemente er Magie anwenden kann (alles mögliche, was so im Wald keucht und fleucht) und wie seine Art zu zaubern ist (eher ausgleichend und heilend).

Ein Magie-SKILL kann dabei für verschiedene Aktionen eingesetzt werden. So kann man mit dem SKILL "Neutralize" sowohl defensiv einen Angriff neutralisieren (z.B. magisches Feld mit der Fähigkeit, Energie zu neutralisieren) oder auf finstere Weise angreifen, in dem man Lebenskraft neutralisiert=zerstört. (Letzeres würde bei Drufus wohl nicht zu seinem High Concept passen...).
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