Autor Thema: DSA-Magie in FATE - War: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers  (Gelesen 5883 mal)

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Offline First Orko

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Um mal den Bogen zu Fate zurückzuschlagen. So wie ich das sehe müsste man dem Magier eine ganze Latte an zusätzlichen Stunts erlauben, über die die große Varianz der Zaubersprüche in DSA abgebildet werden. Anders kann ich mir das kaum vorstellen - WENN man diese Varianz in dem Detailgrad eben haben will.

Würde aber andererseits bedeuten, dass Nicht-Magier da ebenfalls mehr zur Verfügung haben sollten, denn schließlich gehts bei DSA nicht um Magier (wie bei Dresden) sondern um HELDEN, egal welcher Profession.

Eventuell könnte man aber bei Dresden Files klauen und die mondänen Charaktere mit mehr FATE-Punkten entsprechend aufwerten, ähnlich der DF-Mechanik?

Bei Kämpfern könnte ich mir übrigens auch eine ähnliche Menge an Stunts vorstellen, die eben die unterschiedlichen Kampfschulen- und Techniken abbilden.

Das Pseude-Balancing über ASP würde ich völlig ignorieren, FATE funktioniert hier anders und das ist auch nicht der Kern eines Gildenmagiers.

Nur so ein Gedankenspiel... für mehr Details hab ich grad keine Zeit für mehr.

EDIT - Doch noch ein Gedanke:

Wenn man den Thread hier mal zusammenfasst, dann kommt für die Beantwortung der Frage in etwa raus: Ein Gildenmagier ist stets Herr der Lage, ein fähiger Zauberer und angesehene Respektsperson. Als Gildenmagier muss ich mich kaum mit meinen weltlichen Talenten auseinandersetzen, da ich die meisten Probleme mit Magie lösen kann.
Falls nicht, kann ich immer noch mit ausgezeichneten Wissenstalenten glänzen und bin gesellschaftlich moderat bewandert.

Das deckt sich durchaus mit meiner Wahrnehmung aus diversesten (gutes Dutzend) DSA(3 und 4)-Spielrunden aus meiner Vergangenheit. Nicht jeder war in allem gleich gut, nicht immer wurde aus dem vollen geschöpft und bis zum geht-nicht-mehr maximiert aber grundsätzlich war es doch immer mal wieder so, dass der Magier noch "was in petto" hatte.

Wenn man dieses Gefühl genauso transportieren will, dann kann das nur bedeuten, dass der Gildenmagier anderen Charakteren überlegen sein muss - oder die anderen SCs eben ähnlich weitreichend bewandert, bzw. für Nichtmagier: NOCH bewanderter und vielseitiger, da ja die "Punkte" für Magie wegfallen.

Wie gesagt, in FATE wird das arg schwierig.

Ich überlege gerade, wie sich ein Ausbau der Stunts auf ca. 10-15 Stück auf Nichtmagier und Nichtkämpfer auswirken könnte. Da man immer nur EINEN Spruch spricht oder EIN Kampfmanöver ausführt, gibts ja beim Zaubern bzw. Kampf eben nur einen einfachen Bonus durch den Stunt pro Aktion.

Wenn das Konzept allerdings Richung Trickster/Dieb geht und ich die Stunts stattdessen für Gegenstände nutze, dann könnte ich u.U. in bestimmten Situationen mehrere Gegenstände kombinieren und
« Letzte Änderung: 22.08.2013 | 14:59 von Orko »
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Sid

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Äääh... doch!

Nicht umsonst wurden die Wind&Wetter-Magier aus der Gilde geschmissen, ebenso gehört die nächste "vernaturte" Magierakademie nicht so richtig zu den Gilden bzw. wird sehr irritiert beäugt. Klar GIBT es auch die weniger verbuchwurmten, aber das sind die GROßEN außnahmen und entsprechend werden sie auch in der Spielwelt wahrgenommen. ;)

Es geht dem Blechpiraten eher um das Spielgefühl für die Profession Magier und nicht um die tatsächliche Zugehörigkeit zu einer Gilde.

... lässt sich ein Gildenmagier, egal welcher Akademie als "Stubenhocker" und "Akademiezausel" gut abheben. :)
Magier sind durchschnittlich bürcherwürmiger als der Normalaventurier. :) Aber nicht zwangsläufig.

Es gibt eine Menge grenzwertiger Magierschulen, die nicht in den Bücherwurmkanon gehören und das Bild des Magiers ganzer Landstriche prägen.

Schule der Schmerzen <-- gildenlos
Seminar der elfischen Verständigung und natürlichen Heilung <-- gildenlos
Kreis der Einfühlung <-- gildenlos
Honingen <-- Gildenlos
und sogar die arkanen Analysten aus Kuslik, also das paradebeispiel von Stubenhockern ist gildenlos. :)
uvm

Und ein paar Beispiele für Gildenmagier, die nicht recht in das Bücherwurmklischee passen:

Heptagonakademie, Yol-Ghurmak
Halle des Windes,   Olport <-- Wikinger
Kampfseminar Andergast <-- die Jungs lernen richtig hauen und Stechen
Schule des Seienden Scheins, Zorgan
Ich putz hier nur.
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Offline Xemides

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Das meiste ist einfach Fluff. Und diese überbordende Spielmechanik wird man NIE in ein anderes System übertragen können. Das wäre das Totschlagargument für jede Konvertierung. Nur um die minimalen Unterschiede zwischen einem Böser Blick, einem Horriphobus und den zugehörigen Spezialvarianten abbilden zu können? Fluff! :)

Naja,

Ignifaxius macht xW6 Schaden - x wird angesagt, wenn mehr TP als Asp rauskommen, kein Erfolg. RS wird abgezogen, Sekundäreffekte (kann bei brennbarem Material wie Kleidung oder Untoten eine Rolle spielen), Wunden

Fulminiktus: 2W6 + ZfP*, innerer Schaden bedeutet kein RS und keine Wunden, SP können mehr sein als Asp und dadurch LP kosten.

Ich finde, diese Unterschiede sind halt mehr als nur Fluff.

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Offline Slayn

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@Xemides:

Zirkelschluss: Ich baue das gleiche Teil unterschiedlich, also muss es unterschiedlich sein. Im Endeffekt ist es aber einfach nur Schaden/Kosten, in nettem Fluff verpackt.
Gleichsam Fliegen und sich Flügel wachsen lassen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Darius der Duellant

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Zitat
Im Endeffekt ist es aber einfach nur Schaden/Kosten, in nettem Fluff verpackt.

Unzulässig übersimplifiziert da hier Schaden != Schaden
Die Unterschiede zwischen Fulmi und Igni sind Crunchrelevant, spätestens wenn man sich gegen einen oder beide verteidigen möchte.
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Offline Slayn

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Unzulässig übersimplifiziert da hier Schaden != Schaden
Die Unterschiede zwischen Fulmi und Igni sind Crunchrelevant, spätestens wenn man sich gegen einen oder beide verteidigen möchte.

Nicht, wenn wir über eine Konvertierung zu einem anderen System reden.
Da ist dann eher der Unterschied Fulmi/Igni zu Blitz relevant und wenn man den Unterschied bespricht, fallen die Unterschiede zwischen Kulmi und Igni flach.
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Offline Auribiel

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Nicht, wenn wir über eine Konvertierung zu einem anderen System reden.
Da ist dann eher der Unterschied Fulmi/Igni zu Blitz relevant und wenn man den Unterschied bespricht, fallen die Unterschiede zwischen Kulmi und Igni flach.

+1


@Konvertierung zu FATE:

Ich verweise mal auf das von mir zusammengestellte Material zur Konvertierung von DSA-Magie nach Fate2Go. Da habe ich, wie bei Fate2Go üblich, alles magische rein über Fluff abgebildet, aber die notwendigen Fate-Regelmechanismen dazu erklärt.
Sicher kann man über das ein oder andere nochmal diskutieren (bei FATE gibt es häufig mehr als nur EINE Möglichkeit), aber insgesamt war ich sehr damit zufrieden.
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Offline Xemides

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Nicht, wenn wir über eine Konvertierung zu einem anderen System reden.
Da ist dann eher der Unterschied Fulmi/Igni zu Blitz relevant und wenn man den Unterschied bespricht, fallen die Unterschiede zwischen Kulmi und Igni flach.

das ist wohl der Grund, aus dem ich viele Konvertierungen nicht mag. Das Wegfallen solcher Unterschiede.

Würde ich konvertieren, zum Beispiel zu Rneqeust, würde ich die Unterschiede beibehalten wollen, aus dem Grund den Darius schrieb.
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Offline Auribiel

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das ist wohl der Grund, aus dem ich viele Konvertierungen nicht mag. Das Wegfallen solcher Unterschiede.

Das Wegfallen solcher Unterschiede ist mMn aber nicht zwangsweise. Auch bei FATE kann man den Unterschied zwischen geistigem und körperlichem Schaden bzw. elementarem und magischem Schaden abbilden. Dann kann man sich gegen den Ignifaxius eben mit weltlichen Blocks wehren (Schild), gegen den Fulminictus nur mit einem magischen Block. Das erfordert keinen Umbau, nur logische Schlussfolgerungen. Daher ist auch eine explizite Regelfestschreibung nicht notwendig.

ABER ich kann eben sagen "ich mache einen Mana-Schadenszauber, der nur magisch geblockt werden kann" oder "ich mache einen Elementaren-Schadenszauber, der kann weltlich geblockt werden". Entscheidend wäre wohl, welche Verteidigungsmöglichkeiten du umgehen möchtest.
Z.B. bei den Beherrschungszaubern ist es doch völlig wurscht, ob ich jetzt einen Horriphobus oder einen Bösen Blick spreche - die treng genommen die selbe Wirkung haben. Und diese Unterscheidung findet im Fluff statt. Aquafaxius oder Ignifaxius oder Archofaxius? = Fluff, den Rest erklärt man mit GMV.
Heile ich nun mit Balsam oder mit Hexenspeichel? = Fluff
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Naja, das ist wohl Geschmackssache.

Der Fulminiktus macht übrigens ausdrücklich keinen geistigen, sondern körperlichen Schade, nur durch innere Verletzungen und dadurch keine sichtbaren Wunden und umgeht dadurch auch den RS.

Also die Definition auf geistigen Schaden schreibt den Fluff um.
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das ist wohl der Grund, aus dem ich viele Konvertierungen nicht mag. Das Wegfallen solcher Unterschiede.

Würde ich konvertieren, zum Beispiel zu Rneqeust, würde ich die Unterschiede beibehalten wollen, aus dem Grund den Darius schrieb.

Kann ich nur Halb-Halb verstehen, weil hier ein Umkehrschluss erfolgt, den ich nicht nachvollziehen kann.
Eine Idee/Konzept/Spielrealität in Regel packen ist eine Sachen, die Identität und Imagination dieser gleichen Idee/Konzept/Spielrealität aus den genau dafür erschafften Regeln zu ziehen, ist ein Trugschluss. Nahe liegend, trotzdem daneben.

Wenn B von A abgeleitet ist, ist es nicht A sondern nur die Herleitung.
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Wenn es einen mechanischen Unterschied gibt, der im Spiel auch einen taktischen Unterschied macht (Hier z.B. Berücksichtigung des Rüstschutzes oder nicht, Wunden, oder auch Auswirkungen auf den Magier), dann möchte ich den auch in einem anderen System enthalten haben. Oder sekundäre Auswirkungen wir brennende Kleidung oder brennender Untoter.

Außerdem mag ich es, Beschreibungen von dem was ich tue vom Regelwerk vorgesetzt zu bekommen. Ich hatte bei Dresden Files immer Schwierigkeiten, mir neue Wirkungen auszudenken. Es lief dann immer auf die gleichen Standardaktionen mit Magie hinaus.

Und das ist eine Sache, die mir sehr mißfällt.

Das ist ähnlich wie das ich mir ohne aktive Parade keine solche bildlich vorstellen kann.




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Wenn es einen mechanischen Unterschied gibt, der im Spiel auch einen taktischen Unterschied macht (Hier z.B. Berücksichtigung des Rüstschutzes oder nicht, Wunden, oder auch Auswirkungen auf den Magier), dann möchte ich den auch in einem anderen System enthalten haben. Oder sekundäre Auswirkungen wir brennende Kleidung oder brennender Untoter.

Außerdem mag ich es, Beschreibungen von dem was ich tue vom Regelwerk vorgesetzt zu bekommen. Ich hatte bei Dresden Files immer Schwierigkeiten, mir neue Wirkungen auszudenken. Es lief dann immer auf die gleichen Standardaktionen mit Magie hinaus.

Und das ist eine Sache, die mir sehr mißfällt.

Das ist ähnlich wie das ich mir ohne aktive Parade keine solche bildlich vorstellen kann.

Hatten wir schon im anderen Faden: Nutze an Hilfsmittel was du benötigst, gehe aber nicht davon aus dass andere leute die gleichen Hilfsmittel benötigen.
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Offline Xemides

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Und wenn die nun mal davon ausgehen, das diese Hilfsmittel für mich das Spielgefühl ausmachen, sind wir wieder bei der Ausgangsfrage.
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Und wenn die nun mal davon ausgehen, das diese Hilfsmittel für mich das Spielgefühl ausmachen, sind wir wieder bei der Ausgangsfrage.

Nö. Unter diesen Umständen hat deine Antwort auf die Ausgangsfrage keine Relevanz. Du sagst nämlich dann das nur DSA mit DSA-Regeln DSA sein kann, da du DSA mit den Regeln verortest. In einem Konversion-Faden ist das aber total egal.
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Offline Sid

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Ich persönlich würde keine Fate-Aventurienkonversion spielen wollen, in der eines der größten Probleme des Schwarzen Auges DSA mitkonvertiert wird - die Übermacht der Magier. :)


Fate-wise fänd ich interessant zu erfahren wie man denn die Gildenmagier verschiedener Gilden spielgefühlerisch unterscheidet.
Also crunchig nicht fluffig!



Meine liebe zu den Wikinger-Magiern aus Olport habt ihr sicher schon bemerkt. :)
Vielleicht als Beispiel, wenn nicht zuviel erfragt.

Vielleicht kann man sich auch ein wenig an der Hexalogie entlang hangeln.

@Auribel

Magst du mal bitte deine Konversion verlinken. :)
« Letzte Änderung: 22.08.2013 | 18:16 von Sid »
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Offline Horatio

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Einfach mal reingebrainstormt, weil ich es liebe mit dem System zu spielen und den Thread bookmarken will^^:

Ich würde es mir ganz einfach machen und erstmal das klauen was Mike Olson für DnD auf seinem Blog gemacht hat: Es gibt eine Fertigkeit Magie; diese Fertigkeit bestimmt den höchsten Spruch der Nebenpyramide Zauber; also bei einem Magiewert von +4, hat der Magier eine Zauberpyramide die mit einem +4 Spruch oben beginnt und vier +1 Sprüche als Basis hat. Dazu braucht der Magier noch den Stunt Magier, der abgesehen von der Erlaubnis diese Art Chara zu spielen andere kleinere Wirkungen hat (bspw. im sozialen Bereich). Bin mir nicht sicher, aber glaube fast, der Nebenpyramiden Ansatz ist auch im Toolkit drin :P.

Diese werden dann ganz einfach nach Akademie ausgewählt (womit die DSA Regelwerke auch nicht obsolet werden ;D) und jeder Spruch kann im Rahmen der Beschreibung für Overcome / Create an Advantage / Attack / Defend genutzt werden (mit ein paar Hausregeln wenn das Spiel voranschreitet). Im weiteren Verlauf erworbene Skillpoints können in einem Ration von 1:2 in Spruchpunkte umtauschen. Spezielle Magierstunts sind natürlich auch drin, wie Merkmalskenntnisse die +1 auf jeden entsprechenden Spruch geben oder so Kram.

Dazu einen ASP Stresstrack oder das ganze einfach über Composure laufen lassen. Herbei ist der Wert des Effekts, der vorher definiert wird (bspw. CaA für einen einfachen Situations-Aspekt 2) und der Würfelwurf der Zauberprobe der Angriff gegen den ASP-Stresstrack (davon kann man dann abhängig machen wie lang der sein soll etc.).

Mal ins Unreine gebrainstormt.. Man hat den Effeckt der Fülle an Zaubern, inklusive des vielen "Kleinkrams" mit eher tiefen Werten und muss pro Aktion immer noch nur einen Wurf machen, hält also auch nicht FATEuntypisch groß auf. Außerdem kann man damit direkt losspielen und den Rest im Spiel Hausregeln wenn es relevant wird^^. Ebenso müssen nur Resourcen verwendet werden, die auch anderen SCs zur Verfügung stehen; also Stunts und ein Skillslot (in der Regel wohl der Höchste).

EDIT: .. und die Konversion würde ich auch gerne sehen :).
« Letzte Änderung: 22.08.2013 | 18:40 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Auribiel

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Naja, das ist wohl Geschmackssache.

Der Fulminiktus macht übrigens ausdrücklich keinen geistigen, sondern körperlichen Schade, nur durch innere Verletzungen und dadurch keine sichtbaren Wunden und umgeht dadurch auch den RS.

Also die Definition auf geistigen Schaden schreibt den Fluff um.

Das hast du falsch gelesen, bzw. ich nicht klar genug ausgedrückt:

Klar macht der Fulminictus körperlichen Schaden. Aber der körperliche Schaden kommt nicht körperlich dahergeflogen, sondern landet magisch direkt im Körper. Also kann ich den Angriff - wie du ja auch sagst - nicht mit physischer Abwehr aufhalten. Wohl aber magisch blocken. Daher steht da bei mir auch "magischer Block" und nicht "geistiger Block". Kam oben falsch rüber, da ich es direkt nach "geistiger und körperlicher Schaden" als weiteres Beispiel angebracht habe.


[Edit]Daher also KEINE Umschreibung von Fluff.


@Sid:

Meine Konvertierung findest du zum Runterladen hier

Ist wie gesagt nur für Fate2Go und ich gebe nur ein Gerüst für die regeltechnische Umsetzung von aventurischer Magie, alles andere muss mit Fluff ausgefüllt werden, also Übernahme der Namen von Gilden, Zaubern usw.
Ziel war es, die aventurische Magie für F2G nutzbar zu machen, ohne neue Regelbausteine einzuführen.
« Letzte Änderung: 22.08.2013 | 18:54 von Auribiel »
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Ich würde auf eine zweite Pyramide für Sprüche verzichten und es eher so wie in Legends of Anglerre machen... da sind die unterschiedlichen "Zauberbereiche" Trappings des Skills "Zaubern". Ich glaube, man fängt mit zwei freien Trappings an und muss den Rest per Stunt dazukaufen. Die Anzahl kann man ja vielleicht bei Fate-DSA anheben - abhängig von der Gilde des Magiers.

Vielleicht etwas mehr Refresh als bei Standard-Fate-Core wäre da natürlich auch schön.

Und ja, man würde damit auf individuelle Zauber verzichten. Aber die Effekte kann man nennen, wie man möchte, und vielleicht noch mit entsprechenden Foki (ähnlich wie in Dresden Files) arbeiten, um bestimmte Sprucheffekte besser zu können.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline BeePeeGee

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DSA Magie lässt sich über mein "RAD MAGIESYSTEM" abbilden:
https://docs.google.com/file/d/0B0kstQO9Gc1dYm5QVzM2VS1kWXc/edit?usp=sharing

Ich habe diesen Ansatz für FAE dann in der Diskussion auf FateCore adaptiert:
D.h. neben Lore (für eher Bücherwissen) gibt es die Magie-Skills: Sense, Control, Transform, Neutralize, Evoke.
Sie funktionieren genauso wie andere Skills. Wenn man sie nicht in der Pyramide hat, gibt's halt +0.

Beispiel:
DRUFUS
  • HIGH CONCEPT/ASPECT: Walddruide
  • SKILLS: +4 Neutralize, +2 Sense, +2 Evoke (+0 Transform +0 Control)
  • STUNTS: Sein Druidenstab kann heilen (+2 auf Krankheiten neutralisieren / +2 auf Heilkraft steigern=evoke).

Sein Aspekt "Walddruide" definiert im wesentlichen, auf welche Elemente er Magie anwenden kann (alles mögliche, was so im Wald keucht und fleucht) und wie seine Art zu zaubern ist (eher ausgleichend und heilend).

Wenn man diese 5 Magie-Skills (Spüren, Kontrollieren, Transformieren, Neutralisieren, Erzeugen) mit dem Magie-Elemente System (s. GoogleDocs Link oben) kombiniert, lassen sich m.E. alle DSA Zauber damit abbilden.
Beispiele:
Zitat
- Abvenum Reine Speise:
Neutralisiere natürliches Element (Gift/Krankheit)
- Adlerauge Luchsenohr:
Transformiere Fähigkeit (verbesserte Sinne).
- Adlerschwinge Wolfsgestalt:
Transformiere Mensch in Tier.
- Analys Arcanstruktur:
Spüre übernatürliche Elemente.
- Armatrutz:
Neutralisiere physische Energie (Angriff) (mittels magischem Feld)
- Attributo:
Transformiere Fähigkeit (in erhöhte Fähigkeit)
- Auris Nasus Oculus:
Kontrolliere Geist (Sinnestäuschung) (mittels magischem Feld)
- Axxeleratus Blitzgeschwind:
Transformiere Fähigkeit (schnellere Bewegung).
- Balsam Salabunde:
Erzeuge Energie (Heilung in menschenähnlichen Wesen)
Transformiere biologische Objekte (Körperteile zu gesunden).
- Bannbaladin:
Kontrolliere Geist (freundschaftliche Gedanken & Gefühle).
- Blick in die Gedanken:
Spüre Geist (Gedanken).
- Blitz Dich find:
Kontrolliere Geist (Blitzlicht-Illusion).
Erzeuge Energie (Blitzlicht) an Lebewesen (Augen).
- Claudibus Clavistibor:
Neutralisiere physische Energie (mittels magischem Feld, permanenter Effekt)
- Duplicatus Doppelbild:
Kontrolliere Geist (Sinnestäuschung) (mittels magischem Feld)
- Einfluss Bannen:
Neutralisiere magische Kraft.
- Elfenstimme Flötenton:
Erzeuge (musikalische) Idee in Geist.
- Exposami Lebenskraft:
Spüre Energie (Lebenskraft)
Spüre Lebewesen
- Falkenauge Meisterschuss:
Transformiere Fähigkeit (Fernschuss-Talent u. Sehfähigkeit).
- Flim Flam Funkel:
Erzeuge Energie (Lichtkegel).
- Flim Flam Funkel (mitführen):
Erzeuge & kontrolliere Energie (Lichtkegel u. Bewegung).
- Foramen Foraminor:
Transformiere Gegenstand
- Fulminictus Donnerkeil:
Neutralisiere Lebensenergie (mittels magischem Feld/Welle)
- Gardianum Zauberschild:
Neutralisiere physische/magische Kraft (Angriff) (mittels magischem Feld)
- Gedankenbilder Elfenruf:
Erzeuge Idee (Bildvorstellung) im Geiste (eingeweihte Lebewesen).

Über die einzelnen Zauber kann man sich sicher streiten, aber ich denke, es deckt so das übliche ganz gut ab. :)
Ansonsten wie ich schon vorher gepostet habe:
Es zählt m.E. : "Convert the setting, no the system". D.h. ein so detailverliebtes System wie DSA muss bei FATE zwangsläufig anders aussehen. Dazu gehört auch, dass Zauber fate-iger ausschauen, mit allen "Konsequenzen". ;)



« Letzte Änderung: 22.08.2013 | 20:12 von BeePeeGee »
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Ich würde mittlerweile direkt auf eine Fertigkeit "Zaubern" verzichten, da die meinem Empfinden nach mehr Probleme macht als sie löst. Ich glaube gerade bei DSA, wo ja auch meine Zauber Fertigkeitswerte bekommen, sollte das ganz gut Funktionieren.

Ein Ignifaxius wäre dann einfach ein Angriff des Shoot Skills gegen Athletik. Ein Fulminictus wäre ein Shoot Angriff gegen Willenskraft. Burglary würde Zauber zum Schlösser öffnen beinhalten, das Flammenschwert wäre ein Fight Stunt und würde mit eben diesem geführt. Magie Entdecken wäre einfach eine Anwendung von Aufmerksamkeit, die mir als Charakter mit Magier High Concept erlaubt ist. Adlerauge könnte ein Survival Zauber sein, usw. Mit Stunts können diese Zauber nochmal verbessert werden.

Der Vorteil dabei ist, dass ich mich als Magier automatisch spezialisieren muss, ich muss also gucken, welche Art Zauber möchte ich gut können und welche eher nicht. Ich kann manche Zauber immernoch mit Stunts pushen, wenn sie auf schwächere Fertigkeiten laufen, aber dann sind die besseren Fertigkeiten eben ohne Stunts, so hat man den Allroundmagier auch ganz gut abgedeckt.

Mana braucht es in Fate denke ich nicht unbedingt, auch nicht für eine DSA Konvertierung. In DSA funktionieren weder die "Safe or Suck" noch die "Safe or Die" Zauber sonderlich gut. Ebenso sind mächtige Schadenszauber aus dem Nichts auch nicht so das Wahre, es sei denn, man steckt einfach alle Fate Punkte die man zur Verfügung hat mit in den Wurf. Auf der anderen Seite sollten solche Zauber hervorragend gegen Mooks sein, da man mit einem hohen Skill auch mal 3-4 auf einmal ausschalten kann. Kann man zwar auch mit einem Schwert, aber das ist ja einerlei.

Ich denke das Feeling für einen Gildenmagier, oder jeden Magier in jedem Setting, sollte mehr aus dem kommen, was er tut, nicht wie das mechanisch umgesetzt ist. Wenn ich das System nach Fate übersetze und dann trotzdem alle komplizierten Teile des Original Systems mitbringe, dann kann ich eigentlich auch direkt das Original spielen, da hab ich im Endeffekt weniger Aufwand mit. Fate unterstützt halt eine bestimmte Art von Spiel, und wenn man Fate nutzen will, dann ja vermutlich auch deswegen, daher macht es für mich Sinn eher so herum zu denken. Bei der Übersetzung wird immer ein Teil des Originals verloren gehen, es fragt sich nur, wie sinnvoll es ist Kleinigkeiten mit viel Aufwand behalten zu wollen, oder ob man die nicht einfach im Fluff abwickelt.

Dazu eine G+ Diskussion:
https://plus.google.com/u/0/112230078537377625576/posts/WkXBEgMcMnA

Offline BeePeeGee

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Was ist dann bei Dir, Kampfwurst, z.B. Flim Flam Funkel (Lichtkegel erzeugen)?
Ist es eine Aktion Create Advantage, in dem Du z.B. Skill "Notice" würfelst und dann den temporären Aspekt "Raum erleuchtet" erzeugst?
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Wenn es sich um eine Situation handelt, in der der Dunkelheit Aspekt von Bedeutung ist, z.B. in einem Konflikt, dann würde ich das so machen wie du es sagst, ja. Wenn die Gruppe eine Höhle untersucht und der Magier die einzige Lichtquelle ist, dann braucht er nicht würfeln, er kann den Zauber und dann ist eben da Licht. Allerdings lässt sich das natürlich auch prima compellen, dass z.B. der Zauber im ungünstigen Moment abbricht usw.

Offline BeePeeGee

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OK, sehe ich genauso (mit/ohne Würfeln).

Wenn die Gruppe eine Höhle untersucht und der Magier die einzige Lichtquelle ist
Hier habe ich allerdings einige Kopfschmerzen. Im Zweifelsfall ist dann der Zauberer immer der Tausendsassa, das Schweizer Taschenmesser, das immer den nötigen Spruch parat hat, wenn alle anderen nicht weiter wissen.
In DresdenFiles (Your World) war z.B. genau dieses Beispiel gegeben, dass sich dann ein SC in so einem Fall für einen FatePoint feststellt, dass er zufällig Streichhölzer in der Tasche hat.
Hier macht der Zauberer einfach schnipp - und es passiert ohne FatePunkt.

Ich meine nicht, dass dann der Zauberer zu mächtig wird (kann man mit Difficulty lösen), sondern einfach zu "vielseitig".
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Wenn es wichtig ist, kannst du ja würfeln lassen. Wenn nicht, gehts halt so.

Wie oft ist der Mangel an Licht schon mal wirklich spielrelevant und interessant?
(In Ars Magica können die Magier auch immer irgendwie Licht machen, ohne dass das unseren Spielspaß je geschmälert hätte.)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?