Autor Thema: [Sparks!]  (Gelesen 950 mal)

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Pyromancer

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[Sparks!]
« am: 24.11.2013 | 12:53 »
Sparks! ist der Heartbreaker eines Bekannten, der im Girl-Genius-Universum spielt (Steampunk- bzw. Clockwork-Punk). Das System ist BRP-inspiriert, hat aber ein paar nette Anbauteile.

Die Charaktere:
Zsombor, ein Spark (=manischer Wissenschaftler)
Lisbeth, ein Minion (die einzige Möglichkeit in dem System, einen "normalen" Menschen zu spielen)
Greta, Jägermonster
Ludwig, Jägermonster (mein Charakter)

Die Session begann damit, dass sich sämtliche Charaktere ohne Ausrüstung und ohne sich gegenseitig zu kennen in einem Kerker wiederfanden. Ein verrückter Wissenschaftler, Graf von, zu und auf Blechbahnburg, hatte uns irgendwie alle entführt und zwang uns nun, in seiner Kerkerwerkstatt für ihn zu arbeiten, nämlich Blech zu treiben.

Einer DER klassischen Abenteuer-Aufhänger, nach "Ihr trefft euch alle in einer Kneipe...". Aber es hat schon seinen Grund, warum die Klassiker Klassiker sind. ;)

Ludwig versuchte, heimlich ein Stück Blech einzustecken, um es später in seiner Zelle scharf zu schleifen und als Waffe zu benutzen, leider bemerkte dies der riesige, mit zwei Autokanonen ausgestattete Kampf-Clank, der in der Werkstatt Wache hielt und fing an zu bimmeln. Dies rief einen ganzen Schwarm weiterer Clanks des Grafen auf den Plan, die den armen Ludwig zusammenschlugen und in seine Zelle zurückwarfen. Die anderen Gefangenen mussten zur Strafe seinen Arbeits-Anteil mit erledigen.

Der erste Wurf des Abends war gleich ein Patzer, und ein schmerzhafter noch dazu.

Greta sah es gar nicht ein, mehr zu arbeiten, während ein anderer Gefangener faul in seiner Zelle sitzen durfte, und beschloss, einfach böse dessen Zellentür anzustarren, angefeuert von "Paschiver Widerschtand!"-Rufen aus besagter Zelle. Daraufhin löste der Kampf-Clank wieder Alarm aus, und auch Greta wurde zusammengeschlagen und in ihre Zelle geworfen. Immerhin musste sie da nicht arbeiten.

Irgendwie wurde es ihr dann zu bunt, und sie versuchte, in bester Jägermonster-Manier die Zellentür mit Gewalt aufzubrechen.

Und ein kritscher Erfolg!

Die Zellentür begrub den davor stehenden Clank halb unter sich, der sofort wieder Alarm bimmelte. Lisbeth und Zsombor versuchten, das Bimmeln irgendwie abzustellen, bevor die Verstärkung anrollte, während Greta auch noch die Zellentür von Ludwig aufriss, worauf sich beide an das Aufbrechen der Ausgangstür machten. "Beschäftigt den Clank, wir machen die Tür auf." Das klappte natürlich nicht, während der Clank mit Lisbeth den Boden aufwischte und sich auch von der befehlsgewohnten Stimme Zsombors nicht herumkommandieren lies, rüttelten die beiden Jägermonster erfolglos an den oberarmdicken Gitterstäben. Von oben drohte der Graf mit der ultimativen Vernichtung, und um die Menschen zu retten sprangen die Jägermonster schließlich auch den Clank an und schafften es tatsächlich, ihm einen seiner Autokanonen-Arme auszureißen. Während dessen patzte wohl der Graf bei der Aktivierung seines Doomsday-Devices und annihilierte sich selbst und die gesamte Burg, ab Erdgeschoss aufwärts.

Freiheit! FREIHEIT!

Die Ex-Gefangenen arbeiteten sich durch die Überreste der Burg ins Freie und fanden sich auf einem niedrigen Hügel, umgeben von den unbewohnten Hügeln des bayrischen Waldes. Weit und breit war keine Menschenseele und keine Behausung zu sehen. Aus Mangel an Alternativen machte sich die Gruppe auf den einzigen Weg.

Wenig später geriet der Trupp ins Stocken, weil auf dem Weg ein mysteriöses, haariges, kleines Ding lag. Nachdem die Gruppe Ludwig davon abgehalten hatte, es einfach abzuschießen, näherte sich Zsombor vorsichtig dem Ding und stocherte es mit einem Stock an. Es war eine Perücke! Die sogleich von Greta requiriert und aufgesetzt wurde.  Ludwigs begutachtete während dessen die Spuren um die Szene, und in einer grandiosen Zur-Schau-Stellung seiner Jägermonster-Sinne schlussfolgerte er, was dies bedeutete.

Ein netter Regelmechanismus ist das "heterodynen", wenn ein Charakter in einer Situation wirklich brilliert und das maximal mögliche und noch mehr herausholt. Das ist hier passiert, und der Spielleiter schilderte sehr plastisch, was mein Charakter aus den Spuren alles herauslesen kann: Eine fahrende Schausteller-Truppe mit einem Pferdekarren, von Monstern angegriffen, wilde Flucht etc.pp. mit unzähligen Details und Hinweisen, die am Ende von Ludwig für die anderen Charaktere treffen zusammengefasst werden mit: "Da hinten ischt ein Karren."

Die Gruppe fand tatsächlich den Wagen einer Heterodyn-Show mit einigen angefressenen Resten der Schausteller. Ein Wagen ist natürlich praktisch, und Zsombor fing an, aus dem vorhandenen Material und einigen Teilen des Clanks aus der Burg einen Antrieb für den Wagen zu bauen. Der Rest schlug ein Lager auf und improvisierte Nahrung.

Des nächtens betten sich alle zur Ruhe. Zsombor schluf im Wagen, Lisbeth in einer Kleiderkiste davor, Greta unter dem Wagen und Ludwig hielt Soldatenlieder singend am Feuer Wache (und die Menschen eine ganze Zeit lang wach). Irgend wann fiel ihm eine Dackel-Welpe auf, die an den Pferde-Überresten herumschnüffelte. Der kleine Hund wurde prompt adoptiert und ans Feuer geholt, und gegen zwei Uhr weckte Ludwig Greta und die beiden tauschten ihre Plätze. Kurze Zeit später bemerkte sie ein Rudel Riesen-Dackel (mit Sätteln!) die in einiger Entfernung das Lager beobachteten. Um keinen Verdacht zu erregen veränderte Greta einfach den Text des Liedes, das sie gerade sang, um die übrige Gruppe darauf aufmerksam zu machen. Tatsächlich wurden Zsombor und Ludwig aus ihrem Halbschlaf geweckt. Doch während Ludwig noch überlegte, wie man sich wohl mit dem Rudel anfreunden könnte, improvisierte Zsombor im Karren aus einigen Röhren eine Hunde-Pfeife, um die Riesen-Dackel "zu neutralisieren".

Der Wurf klappte, und der Spielleiter gab dem Spieler eine 50-50-Chance: Entweder, die Dackel werden bis zum Morgen friedlich, oder ihre Köpfe explodieren.

Pflatsch. Pflatsch. Pflatsch.... Selbst der Kopf der kleinen Hundewelpe, die es sich in Ludwigs Armbeuge bequem gemacht hatte, löste sich in einen Nebel aus Blut und Gehirn auf. Gefahr gebannt.

Das war eine extrem witzige Runde. Viel schönes Charakterspiel, vor allem von und zwischen den Jägermonstern, abstruse Situationen, gewaltsame Lösungen, lustige Charakter-Akzente. Das System ist weitestgehend unspektakulär, hat aber ein paar sehr nette Elemente, z.B. das "heterodynen".

Offline Glühbirne

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Re: [Sparks!]
« Antwort #1 am: 24.11.2013 | 13:03 »
Cool, ein Girl Genius RPG! Ich finde Jägermonster soooooo cool! :d

Pyromancer

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Re: [Sparks!]
« Antwort #2 am: 26.01.2014 | 16:20 »
Der nächste Tag brach an, und die Gruppe war immer noch mitten irgendwo im bayrischen Wald. Beim Erkunden der Gegend entdeckte Valentina (ein weiteres Jägermonster, dass schon die ganze Zeit dabei gewesen war) entlang des Weges befestigte und getarnte Unterstände, allerdings verlassen. Ludwig befestigte währenddessen das Lager (da es wohl noch eine Weile dauern würde, bis Zsombor - selbst mit Lisbeths Hilfe - die Dampfmaschine für den Antrieb des Wagens fertig hatte). In der Nacht bekamen wir wieder Besuch von den mutierten Riesendackeln, den wir aber heldenhaft abwehrten. Valentina gelang es sogar, einen zu besänftigen und anzubinden.

Am nächsten Morgen beschäftige sich Valentina damit, ihr neues Haustier abzurichten, Zsombor werkelte weiter, und Ludwig und Lisbeth folgten der Spur der Riesendackel in den Wald, wo sie nach einigen Stunden auf eine Lichtung mit einer Koppel und einer Hütte mit Turm und Stall stießen. Aus der Koppel waren die Riesendackel wohl entkommen, ein paar waren auch noch da, und auf dem Turm konnten sie halb über der Brüstung hängend einen Soldaten entdecken, der wohl noch lebte, aber bewusstlos schien. Vor der Hütte lagen etliche zerfetzte Leichen. Die beiden beschlossen, sich anzuschleichen, wurden aber von den Dackeln bemerkt. In einer wilden Flucht erreichten sie die Leiter zum Turm und erklommen ihn. Der Soldat oben hatte zwar ein Gewehr, aber keine Munition mehr, auch kein Essen, Trinken oder sonst irgend etwas, und wirkte ziemlich dehydriert. Mit Schüssen und Rufen vertrieben Ludwig und Lisbeth die Hunde ein Stück weit und schafften den Bewusstlosen erst nach unten in die Hütte zu schaffen. Dort fanden sie einen noch intakten Toten (verdurstet), etliche Stockbetten, und eine Metall-Kassette. Schnell wurde eine Trage konstruiert, um den Bewusstlosen (samt Kassette) ins Lager zurückzuschaffen.

Es stellte sich heraus, dass die Soldaten die Farben der Linzer Leichten Kavallerie trugen (österreichische Dackelreiter, hier?), in der Kassette befand sich Geld und eine chiffrierte Nachricht, die allerdings niemand knacken konnte.

Nachdem die Arbeiten an der Dampfmaschine keinen nennenswerten Fortschritt gemacht hatten wurde der Entschluss gefasst, am nächsten Tag einfach noch drei Dackel einzufangen, um sie als Zugtiere zu verwenden. Die Implikationen der österreichischen Truppen, die so weit nördlich der Grenze einen geheimen Stützpunkt unterhielten war noch keinem so richtig klar, auch nicht, was man mit diesem Wissen anfangen sollte. Oberste Priorität war, heraus aus dem Wald und wieder in die Zivilisation zu kommen.