Autor Thema: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis  (Gelesen 5934 mal)

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Offline D. Athair

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Eine chronologische Darstellung der Ereignisse:
  • Vor mittlerweile etlichen Jahren wurden für d20 jede Menge neuer Settinglinien geschrieben. (Manchmal auch komplette Spiele.) Auch Settings anderer Spiele wurden für d20 aufbereitet: Elric! zum Beispiel oder Deadlands.
  • Als die d20-Blase geplatzt war, wurden erste, vorsichtige Schritte unternommen, True20 als Ersatz zu nehmen.
  • Richtig aufgeblüht ist die Herstellerstrategie auf eine recht erfolgreiche Regelbasis zu setzen mit Savage Worlds.
  • ... in Richtung Pathfinder sind auch solche Schritte unternommen worden.
  • Und jetzt also FATE.

Ich find das seltsam. Vor allem, weil es z.T. dieselben Settings sind, die immer wieder auftauchen (z.B: Darwin's World: d20, d20 modern, True20, Savage Worlds, neuestens: Dawnig Star: d20, FATE).

Warum machen sich die Designer die Mühe, mühsam Regelanpassungen (die mal gut, mal schlecht geraten) für Settings zu machen. Und dann dasselbe nochmal mit einer neuen Regelbasis? Was steckt da dahinter? Warum machen die ihr Setting nicht gleich zu einem ganzen Spiel (vgl. Etherscope und d20modern, The Savage Worlds of Solomon Kane) oder verpassen ihm - nachdem sich das Setting bewährt hat (Arcanis, Grimm) - ein eigenes Regelsystem? Da könnte man duch viel gründlichere Anpassungen machen und v.a. ist man nicht von einem "fremden" GRW abhängig.

Mich irritiert das. Wobei ich dazusagen muss, dass ich quasi den ganzen "Lebenszirkel" von D&D 3.X & Co. von Anfang bis Ende nur am Rande mitbekommen habe.




« Letzte Änderung: 30.09.2013 | 04:42 von Athair »
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Offline Xemides

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #1 am: 30.09.2013 | 04:49 »
Hallo Athair,

es gibt ja doch noch jemand, der das irgendwie komisch findet.

Ich bin auch eher ein Freund davon, wenn Setting und Regeln rund laufen und eine Einheit bilden und nicht das ganze irgendwie passend gemacht wird.
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Offline Rhylthar

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #2 am: 30.09.2013 | 06:12 »
Reines Marketing und Einsparen von Entwicklungskosten.

Gerade bei d20 war es mit OGL und SRD doch richtig praktisch: Das Fundament war gegeben, den Rest setzt man oben drauf.
Es ist in meinen Augen sehr viel einfacher, Spieler für ein neues Setting zu begeistern als für ein neues Regelsystem. Wenn jeder weiss, wie die Regeln funktionieren (und man diese auch mag), fällt ein "Hinderniss" beim Spielen von etwas Neuem schon mal weg.

Wird also ein Regelsystem "gehyped", ist es für Verlage einfacher, ihre Produkte auf dem System hin abzusetzen.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

killedcat

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #3 am: 30.09.2013 | 06:39 »
Hier spielen mehrere Faktoren zusammen.

1. Wer eine"Regel-Basis" mag, der will oft alle seine Settings damit bespielen und bekommt die Neuerscheinungen meist auch mit. Ein solches Potenzial zu ignorieren wäre fast schon sträflich.

2. Dabei sind die System-Fans wählerisch, die Setting-Fans jedoch nicht so sehr, was die System-Seite anbelangt.

3. Es ist viel, viel weniger Arbeit ein Setting für ein bestehendes System anzupassen, als ein komplett neues zu erstellen. Dies gilt insbesondere für Systeme wie Savage Worlds und Fate, die mit Trappings oder Aspekten den Konvertierungsaufwand konzeptseitig schon minimieren.

4. Nutzer und Anbieter profitieren von der Fan-Basis in hohem Maße. Als Nischen-System-Betreiber muss man selbt Foren zur Verfügung stellen, für Material etc. sorgen. Nutzt man eine System-Basis mit ordentlicher Unterstützung, bekommt man das frei Haus. Für D20, Fate, Savage Worlds, GURPS, Storyteller, etc. gibt es Fan-Made-Material, Ergänzungsbände, Abenteuer (die man nur wenig anpassen muss), Monsterbände, optionale Regeln, etc. pp. welches das eigene Spiel in weiten Teilen mit unterstützen kann. Um dort hin zu kommen, muss man mit einem Nischensystem viel Glück haben, wenn das überhaupt erreichbar ist.

Soweit meine Wahrnehmung der Dinge.
« Letzte Änderung: 30.09.2013 | 07:20 von killedcat »

Offline Scimi

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #4 am: 30.09.2013 | 08:27 »
Es ist ja auch nicht ganz ohne, ein wirklich neues Regelsystem zu erfinden und ich kann es gut verstehen, wenn jemand auf ein erprobtes, etabliertes System wie z.B. d20 zurückgreift und es für seine Zwecke anpasst, anstatt selbst ein System "wie d20, aber nicht d20" zusammenzutackern.

Ich kann auch verstehen, dass man nach einigen Jahren, wenn die Systeme schon etwas auf dem Buckel haben und man das Ganze Setting sowieso überarbeitet, hingeht und das Setting lieber für ein aktuelleres System oder eine aktuellere Version des alten Systems anpasst.

Was ich allerdings tatsächlich eher misstrauisch betrachte sind die ganzen Aktionen, ein neues Setting direkt für drei Systeme herauszubringen und außerdem noch fünf andere, wenn alle Stretch Goals erreicht werden. Da frage ich mich einfach, ob das dann tatsächlich ein vergleichbares, rundes Spielgefühl gibt, und ob die Autoren tatsächlich auch die Erfahrung und die Zeit haben, das für alle Regeln einzeln anzupassen. Und ich denke, dass es irgendwo auch die Spielerbasis zersplittern muss, wenn ein Teil das Spiel mit D&D4, ein Teil mit SW und einer mit FATE spielt.

Offline Silent

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #5 am: 30.09.2013 | 09:12 »
Süß finde ich in diesem Zusammenhang auch, dass ich da von einem System immer zum nächsten geschwommen bin und immer dachte "Hier bin ich zuhause!", aber dann immer noch genug Weitsicht hatte mich weiterzuentwickeln und nicht in einer Rollenspielsystemsteinzeit zu bleiben. So bin ich von D&D zu Gurps, dann weiter nach Savage Worlds um jetzt bei Fate zu stehen, wie im Eingangspost schon beschrieben (außer, dass ich True20 ausgelassen habe und dort Gurps eingeschoben hatte).

Ich finde Systemmonokulturen extrem schrecklich, weil man "offensichtliche" Fehler im Regeldesign meistens als Feature hinstellt und nicht als Bug ansehen will!

Soviel warum man nicht stehen bleibt und die Regelbasis wechselt.

Warum man aber mit dieser einen Basis dann jedes Setting bespielt? Das kommt in der Praxis glaube ich weniger vor als man denkt, sondern es wird eher von außen drauf projiziert. Das ein Entwickler aber auf die langwierige Entwicklung verzichtet und lieber ein System nimmt, welches schon eine Fanbasis hat ist wohl eine Marketingsache.
Warum ein Verlag denkt, dass er ein Setting aber gleichwertig auf drei Systeme rausbringen kann, ohne für jedes System Profis vorzuweisen... dadurch kommen dann solche Schoten wie Shaintar oder Earthdawn - Savage Worlds Edition am Ende bei raus.
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ChaosAmSpieltisch

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #6 am: 30.09.2013 | 09:37 »
Ich habe in meinem Leben sicherlich ein Dutzend Regelsysteme länger gespielt, und irgendwie war alles Setting spezifzisch

DSA -> Aventurien
SR -> Sechste Welt
Star Wars D6 -> Star Wars Universum
...

irgendwann hab ich mit GRUPS das erste Universalrollenspiel entdeckt, und fand die Idee fazinierend. Aber Konvertieren hab ich nicht gerafft, und damit wurde das nicht viel und Cyberpunk mit DSA fühlte sich nicht richtig an, und SR als reine Fanatsy auch nicht.

Ich hatte inzwischen meine Star Wars Regelwerke verkauft, aber wieder Lust drauf, danach gesucht, und das D6-System als universales Regelsystem entdeckt. Damit fühlte sich aber sowohl Cyberpunk als auch Fantasy als auch SF richtig an. Nur das Regelsystem, naja, einfach aber auch nicht perfekt.

Inzwischen hatte ich auch andere tolle Dinge kennengelernt (Fanmail auch Primetime Adventures z.b.) und irgendwie fühlte sich das auch richtig an. Dann lernte ich Savage Worlds kennen, und ja, das passt wunderbar. Es entsprach dem, was ich spielen wollte und ich konnte alles damit spielen. Und seit dem bevorzuge ich das. Irgendwann mag sich das wieder ändern, aber wann auch immer.

Vorteil ist, wie schon bei GURPS, D6 (und irgendwie wie bei D20 und Fate), ich kann alles spielen. Ich muss mich nicht auf die Regeln konzentrieren, sondern kann mich beim Entwurf auf das Stürzen, was mir wichtig ist, das Setting.

Und deswegen bin ich froh, eine Regelbasis zu haben, auf der ich spielen kann, worauf ich Lust habe. Will ich morgen ein Jules Verne-Setting spielen, passt. Warehouse 13 in einer Fantasy Welt, passt. Segelschiffe im Weltraum, passt. Ohne große Anpassungen, ein bischen an den Trappings schrauben, fertig passt. (und wie gesagt, das hängt jetzt nicht an Savage Worlds, mit Gurps oder D6 wäre es auch leicht möglich.

killedcat

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #7 am: 30.09.2013 | 09:47 »
Und ich denke, dass es irgendwo auch die Spielerbasis zersplittern muss, wenn ein Teil das Spiel mit D&D4, ein Teil mit SW und einer mit FATE spielt.
Das denke ich nicht. Ein Großteil der Spieler wird ohnehin nur mit"seinem" System spielen wollen. Ich würde mein Lieblings-Setting lieber gar nicht spielen, als mit d20 oder Fate.

Offline Teylen

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #8 am: 30.09.2013 | 09:56 »
Warum machen sich die Designer die Mühe, mühsam Regelanpassungen (die mal gut, mal schlecht geraten) für Settings zu machen. Und dann dasselbe nochmal mit einer neuen Regelbasis?
Weil es Spieler gibt die bestimmte Systeme sehr gerne mögen.
Egal ob es d20, OSR, Savage Worlds, FATE, Apocalypse World oder ein anderes ist.

Macht man eine Regelanpassung für sein Setting hin zu einem der Systeme öffnet man es für die entsprechenden Spieler. Jenachdem ermöglicht man auch damit das man das Setting selbst mit den Regeln spielen kann die man gerade bevorzugt.

Zitat
Warum machen die ihr Setting nicht gleich zu einem ganzen Spiel

Es könnte sein das man ein bestehendes Setting z.B. Keberos Club bereits total genial findet.
Jetzt könnte man die Seriennummer abfeilen und es mit eigenem System als eigenes Spiel verkaufen, aber das wäre einerseits unehrlich und respektlos andererseits nimmt es den Wiedererkennungswert.
Daneben kann es sein man man ein neues Setting vor Augen hat und auch begabt darin ist ein Setting zu gestalten, aber wenig bis keine Begabung - vielleicht auch nur Ideen - zur Gestaltung eines neues Regelsystem hat. Wieso dort versuchen ein neues Rad zu erfinden während man schon seinen Lieblings Autoreifen mit cooler Felge gefunden hat?
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Offline Blizzard

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #9 am: 30.09.2013 | 10:00 »
Reines Marketing und Einsparen von Entwicklungskosten.
Das sicherlich auch-aber nicht nur. Damals bei den D20-Adaptionen von 7teSee oder aber auch Deadlands ging es iirc darum, diese Systeme vor dem Aussterben zu bewahren, da sie teilweise auch oop gewesen sind. Dann hat man sich überlegt, was man tun kann, um die Systeme "wiederzubeleben".Und da war es dann -aus marketingtechnischer Sicht- das Naheliegendste, die beiden Settings als D20-Derivat neu aufzusetzen. Die Leute damals haben sich eben gedacht D20 bzw.D&D, das spielen viele, das ist bekannt, deshalb versuchen wir einen Neuanfang mit einer D20-Version des jeweiligen Settings.
Ich finde das nach wie vor aller Ehren wert, wenn man diesen o.g.Grundgedanken aufgreift, um einem Setting neues Leben einzuhauchen. Allerdings sind weder 7teSee-D20 noch Deadlands-D20 gute oder gelungene Umsetzungen, ganz im Gegenteil: Grade bei 7teSee-D20 entsteht durch das D20-Regelgerüst ein ganz anderes Spielgefühl. Ob das bewusst oder Absicht ist, weiß ich nicht-aber zumindest im Falle von 7teSee war die D20-Umsetzung diesbezüglich ganz klar zum Nachteil des Settings. Da behaupte ich einfach mal, haben die Leute, die sich diese D20-Umsetzungen ausgedacht haben, leider einfach nur auf die Funktionalität des Systems geschaut und das Flair oder Spielgefühl vom Original komplett Außen vor gelassen. Das kann nicht funktionieren. Wir zumindest sind nach einigen Sitzungen mit D20-Varianten von 7teSee, Deadlands & L5R bei allen Settings recht schnell dankbar wieder zu den jeweils original Regelsystemen zurückgekehrt.
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Offline Slayn

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #10 am: 30.09.2013 | 10:14 »
Es geht halt dieser allgemeinen Zersplitterung entgegen, die wir so erleben. Zig schöne Systeme, Null Spieler zur Hand.
Wenn man sich den "Zu Spät!" Faden an sieht und dann die Biete Fäden, tja.
Ich denke halt, eine allgemein verbreitete Basis zu nehmen stellt im Moment als einziges sicher dass es für ein Setting auch eine aktive Spielerschaft geben kann.
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Offline blut_und_glas

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #11 am: 30.09.2013 | 10:18 »
Was steckt da dahinter?

Ich würde ganz einfach auf den Wunsch (den Wahn?) tippen, den damals gewitterten Erfolg imitieren - oder sogar übertreffen - zu wollen.

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Offline JS

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #12 am: 30.09.2013 | 12:11 »
Ich sehe es (mal wieder) wie Killedcat und verstehe auch den Zweifel am Nutzen eines übergreifenden Systems nicht.
Wir mochten und mögen d20 und erlebten damals einen wahren Rollenspielschub in unseren Runden, als immer mehr feine Settings für d20 herausgebracht wurden. Selbst mäßig motivierte und/oder talentierte Spielleiter boten plötzlich Runden an, weil sie das System durch übergreifendes Spiel gut kannten und "ihr" Setting gefunden hatten (z.B. Dragon Lords von Melniboné oder Wheel of Time).
Darüber hinaus fanden wir z.B. Swashbuckling Adventures um Längen besser als 7te See ("System does matter" hin oder her), Cthulhu d20 spielte sich nicht minder gut als Cthulhu d100, Jugde Dredd und Midnight rockten hart und lang. (Gegengemeckere zwecklos, an dieser Meinung ändere ich garantiert nichts.)
Teilweise übertrugen wir d20 sogar auf schöne Settings, deren Regeln uns aber mißfielen (z.B. Mutant Chronicles).
Zu dieser "Blütezeit" in unserem gesamten Spielerpool, der seit 1994 besteht und gewachsen ist, wäre es ohne d20 und die OGL nicht gekommen. Auch Savage Worlds ging diesen Weg mit erfreulichen Settings, obwohl uns das Regelsystem überhaupt nicht gefiel.
Das heißt auch nicht, daß andere Systeme/Settings ignoriert wurden, denn unsere Rollenspielschränke erweitern sich bis heute stetig. Doch der Druck, für jedes Setting gleich ein neues (und teilweise wenig erfreuliches) Regelsystem zu erlernen, war mit übergreifenden Regelsystemen nicht mehr gegeben.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline D. Athair

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #13 am: 30.09.2013 | 13:00 »
Weil es Spieler gibt die bestimmte Systeme sehr gerne mögen.
Egal ob es d20, OSR, Savage Worlds, FATE, Apocalypse World oder ein anderes ist.
Stimmt schon irgendwie.
Ich hoffe ja auch, dass die mal angekündigte HERO-Version für Kerberos Club noch irgendwann kommt. (Glaub aber eher nicht mehr dran. Aber seit ich weiß, dass da was kommen soll(te), möchte ich das mit keinem der anderen angebotenen Regeln mehr spielen.)

(Age of Legends/Earthdawn für D&D4 hätte ich damals, als Dammi und Kathi noch dabei waren, von Red Brick gerne gehabt.)

Macht man eine Regelanpassung für sein Setting hin zu einem der Systeme öffnet man es für die entsprechenden Spieler. Jenachdem ermöglicht man auch damit das man das Setting selbst mit den Regeln spielen kann die man gerade bevorzugt.
Das verstehe ich durchaus. Day after Ragnarok, Kerberos Club ... und andere sind ja genau die Linie gefahren, dass sie das Setting (gleich!) für verschiedene Regelsysteme angeboten haben. Find ich einerseits gut - kann jeder das passendste System dafür auswählen. Andererseits zerstreut man die Settingfans. Vielleicht auch mit dem Ergebnis, dass sich eine Gruppe nicht einig wird, mit welchem System sie das Setting bespielen will. (Der ganze Abschnitt geht davon aus, dass die Designer wissen, was sie dem Setting mit den jeweiligen Regeln "antun" und können ihre Spielvision umsetzten. Als Negativbeispiel ist da ja schon Earthdawn für Savage Worlds/Pathfinder genannt worden.)

3. Es ist viel, viel weniger Arbeit ein Setting für ein bestehendes System anzupassen, als ein komplett neues zu erstellen. Dies gilt insbesondere für Systeme wie Savage Worlds und Fate, die mit Trappings oder Aspekten den Konvertierungsaufwand konzeptseitig schon minimieren.
Auch das leuchtet ein. Ich finds nur seltsam, wenn Bücher ellenlang Regelanpassungen für das Zielsystem aufstellen. Warum dann nicht gleich ein fertiges Spiel, das die Regeln des Zielsystems auf das Setting zugeschnittenen enthält. (Das alte Dawning Star z.B. braucht neben d20 modern noch d20 future, um spielbar zu sein und ich will gar nicht wissen, wie viele "veränderte Regeln" dann noch im Buch stehen. Ich finde das äußerst benutzerunfreundlich. Etherscope, das ebenfalls auf d20 modern basiert, kommt als Komplettspiel daher.)
Oder glaubt ihr, dass Gruppen genug "Setting-Hopping" betreiben, dass inbegriffene Regeln für die Spieler verschwendete Seiten sind?


... wenn ein Setting aber "Rules-Hopping" betreibt (also zu einer Zeit immer nur ein Regelsystem unterstützt und dann zum nächsten wechselt), finde ich das aus Kundensicht unbefriedigend. Zusatzmaterial wie Abenteuer oder Szenarioschauplätze, ... kommen eher wenige und wenn, dann ich finde mich (wegen geänderter Regelunterstützung) relativ schnell in der Situation wieder, dass ich, wenn ich die angebotenen Sachen nutzen will, Konvertierungsarbeit leisten muss.

 
« Letzte Änderung: 30.09.2013 | 13:05 von Athair »
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Offline Slayn

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #14 am: 30.09.2013 | 13:25 »
@Athair:

Ich stelle die Frage nochmals: Was bringt dir das beste Regeldesign mit der besten Verzahnung der regeln mit dem Setting, wenn du daraus keine Kundschaft generieren kannst? Abgesehen von so experimentierfreudigen Sonderfällen wie Leuten, die sich in Foren wie dem :T: herumtreiben, sind diese Dinger einfach nie präsent, denn der Mainstream spielt nun mal die Sachen aus dem Mainstream.
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Offline Xemides

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #15 am: 30.09.2013 | 13:29 »
Aber Slayn, es gibt doch etliche Settings, die mit einem System geliefert werden und die im Mainstream laufen und wunderbar Kunden generieren.

Shadowrun, die WoDs, Earthdawn, Midgard, DSA, Cthulhu, DER, SIFRPG, etc. pp.

Man ist also nicht auf eine Handvoll alter Settings angewiesen.

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Offline D. Athair

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #16 am: 30.09.2013 | 13:46 »
Ich stelle die Frage nochmals: Was bringt dir das beste Regeldesign mit der besten Verzahnung der regeln mit dem Setting, wenn du daraus keine Kundschaft generieren kannst?
Nicht viel. Dazu braucht man gar nicht mal in die Indie-Ecke zu schauen, dazu reicht der Blick auf die Reaktion des Marktes auf Prince Valiant Storytelling damals.

Jedoch: Ich finde ja auch nur das "Rules-Hopping" so seltsam. Außerdem den "Run" auf ein bestimmtes Regelsystem, das gerade "in" ist. Komplettregelwerke wie Cthulhu d20 oder Arcana Evolved ... dagegen sag ich ja gar nix. Ebensowenig gegen reine Settingadaptionen, die dann das gewählte Regelsystem dauerhaft unterstützen.
« Letzte Änderung: 30.09.2013 | 13:48 von Athair »
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Offline Slayn

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #17 am: 30.09.2013 | 13:58 »
Jedoch: Ich finde ja auch nur das "Rules-Hopping" so seltsam. Außerdem den "Run" auf ein bestimmtes Regelsystem, das gerade "in" ist. Komplettregelwerke wie Cthulhu d20 oder Arcana Evolved ... dagegen sag ich ja gar nix. Ebensowenig gegen reine Settingadaptionen, die dann das gewählte Regelsystem dauerhaft unterstützen.

Lernaufwand, sowie der Fakt das etliche Leute gelernt haben zu differenzieren was wirklich zu ihnen passt und was nicht (Creative Agenda und der ganze Schmonsens).
Abseits von den wirklich schon lange etablierten Komplettsystemen, die ja auch die Landschaft dominieren, stellen diese fokussierten und frei aufgestellten Regelsystemene nun mal den "Tier 2" der Verbreitung dar.
Warum sollte also jemand, der sich mal auf FATE eingeschossen hat, jemals davon weggehen, wenn FATE gerade eine Komponente fehlt, das Setting? Dito für D20 und SaWo. Alle drei bedienen ihren jeweiligen Stil aufs i-Tüpfelchen, ihnen fehlt nur der "Rahmen".
Hie verorte ich auch das Rules First Denken, nämlich die punktgenaue Ausrichtung der Regeln auf ihr Publikum.
(Disclaimer: Ich bin immer ein Fan von Regeln zum Setting gewesen und könnte mir z.B. Pendragon nicht ohne diese Regeln vorstellen.)

@Xemides: Och komm, von den genannten sind nur DSA und SR wirklich Mainstream. der Rest war es mal, irgendwann mal, aber die heutigen Fans, zumindest hier, kann man doch oft gemeinsam in einen Keller sperren und hat dann noch Luft.
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killedcat

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #18 am: 30.09.2013 | 14:08 »
Jedoch: Ich finde ja auch nur das "Rules-Hopping" so seltsam. Außerdem den "Run" auf ein bestimmtes Regelsystem, das gerade "in" ist.
Was ist daran seltsam? Wenn ein System gerade "in" ist, heißt das ja nur, dass besonders viele Menschen gerade alles für "ihr" System haben möchten und auch die Community gerade besonders aktiv ist. Da macht es doch Sinn, das zu bedienen, oder? Selbst ein Rules-Hopping zu einem System, das gerade nicht "in" ist, macht für mich Sinn. Wenn jemand Neues sich mit einem Spiel beschäftigt, will er natürlich wieder "sein" System dafür verwenden. Immer noch besser, als dass das Spiel dann abstirbt, weil sich keiner mehr für den alten Schmarrn interessiert, von dem keiner mehr das Regelwerk kennt.

In Sachen Rules-Hopping würde mich interessieren, ob es ein System gibt, das Gamma World schlägt, welches inzwischen in der siebenten Inkarnation verfügbar ist?

Offline Robert

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #19 am: 30.09.2013 | 14:10 »
Ich kenne diese Sucherei nach dem "perfekten" System gut, ganz aufgegeben hab ich sie auch noch nicht.
Ich könnte Euch noch ein paar Seiten lang mit Systemen langweilen, die mir aus dem einen, oder anderen Grund in Erinnerung sind.
Nur einen Bruchteil davon hab ich jemals gespielt, aber von den meisten besitze ich 1-2 Bücher/Pdfs.

Die folgenden Kandidaten sind meine Stationen auf der Reise von der D20-Schwemme zum aktuellen FATE-Hype(einige Sidetracks siehe im Spoiler):
 
D20 war für mich als (A)D&D-Spieler(Birthright, Drachenlanze, Greyhawk, FR, Dark Sun, Eberron, uvm.) ein logisches "Allround"-System, um Settings darauf zu konvertieren.
Dummerweise ist OGL-D20 ziemlich komplex und erfordert vom Spielleiter einen Haufen Arbeit, um für unterschiedliche Versionen/Settings geschriebene Regelelmente für die eigene Runde zurechtzustutzen.

True20 hab ich erst mal abgelehnt(wegen des damit verbundenen Settings Blue Rose, aber auch weil ich die 3 Basisklassen und die immer noch vorhandenen Stufentabellen unelegant gelöst fand. Kann man ja gleich bei D&D bleiben...). Die generische Version ist immer noch stellenweise unvorteilhaft(lies: mir zu kompliziert/nicht einfach genug anpassbar) gelöst, vor allem wenn man sie mit der Regelbasis im stufen- & klassenlosen Freeport Companion(Teil des FATE Core Kickstarter, stellt eher eine FAE-Variante dar) vergleicht.

Savage Worlds gefiel mir als vereinfachte und universeller gestaltete Version von Deadlands Classic(Entwicklerumweg zwischen den beiden: The Great Railwars), leider fehlt bei Deadlands Reloaded etwas das Feeling der alten Classic-Edition und auch die neueren Settings(von professionellen Verlagen, die Fan-Conversions sowieso) haben ihre Macken, die man nur durch wiederholtes Spielen/Spielleiten herausbekomt und versucht ist zu hausregeln.

FATE hab ich als 2.0d im Zusammenhang mit einem recht umfangreichen Streifzug durch die Welt der "freien"(= kostenlos erhältlichen, nicht an ein physisches Produkt gebundenen) Rollenspiele kennen gelernt und als shcnell erklärtes System für Conventionrunden mit diversen Settings eingesetzt.
SotC war nicht so ganz mein Ding, aber Dresden Files hat(als Fan der Romane) einen Nerv getroffen.

Die One Roll Engine ist ja auch so ein Kandidat: Reign hab ich mir nie gekauft, trotz Interesse. Wild Talents hab ich mal günstig als Pdf bekommen, ein paar Sourcebooks(This Favored Land, seit Samstag Grim War) waren auch interessant(und billig) genug. Aber der Grund es hier aufzulisten: Das kostenlose ORE-Toolkit und die D&D-Conversion "Dragon Reign", außerdem ist es der dritte Regelsatz für Kerberos Club(die anderen beiden wurde nja schon hier im Thema und weiter oben im Post erwähnt).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Während ich getippt habe wurde hier munter weiterdiskutiert, möglich, das ich einen Nachtrag reineditiere.
Aber verlasst Euch mal net drauf ::)

@ Slayn & Xemides: Cthulu zählt IMHO als Mainstream, ist aber eigentlich falsch in der Liste, weil es 100% kompatibel zum universellen System von Chaosium ist:
BRP - Basic Roleplaying Game.

@killedcat: Was Du meinst is Setting, nicht System nehme ich an?
Gamma World kenne ich nur als AD&D-Version und für D&D 4(wo es stark angepasst wurde und abgesehen von dem Sammelkartenaspekt die IMHO beste Umsetzung eines existierenden Settings für D&D 4 war). Welche sind die anderen 5? Andere D&D-Editionen zählen nicht, sonst nenne ich Vergessene Reiche!
« Letzte Änderung: 30.09.2013 | 14:23 von Robert »
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Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Thandbar

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #20 am: 30.09.2013 | 14:20 »
Ohne sonderlich viel von der Sache zu verstehen, hätte ich spontan gesagt, dass wir "heute" in einer ganz anderen Situation sind als zur Zeiten der D20-Flut.
Ich sehe es eher so, dass die Rollenspiellandschaft viel differenzierter ist und gerade neue Systeme samt Setting viel und guten Zuspruch finden.
In Deutschland spielen, glaube ich, die meisten Leute mit den Regeln, die zum jeweiligen Setting fest dazugehören, und mühen sich lieber mit dem Mehraufwand ab (oder ignorieren einen Teil des Systems schlechterhand), als auf ein anderes System zu wechseln. 
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Offline Teylen

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #21 am: 30.09.2013 | 14:53 »
Ich finds nur seltsam, wenn Bücher ellenlang Regelanpassungen für das Zielsystem aufstellen. Warum dann nicht gleich ein fertiges Spiel, das die Regeln des Zielsystems auf das Setting zugeschnittenen enthält.
Mitunter einfach wegen der Lizenz.
Die Macher des Zielsystems wollen vielleicht auch weiterhin ihr Scheffelchen Anteil haben wenn sie der Verwendung zustimmen. Das heißt wenn man für ein d20 Produkt sich noch D&D Sachen kaufen muss verdienen die entsprechenden Rechteinhaber etwas mit und den Setting-Produzenten kostet es weniger.

Daneben vielleicht wegen des Platz.
Teilweise werden Settings mit zwei bis hin zu vier oder auch mehr Systemen veröffentlicht. Die ganzen Systeme ausführlich von Grund auf zu erklären würde das gesamte Werk unter Umständen aufblähen und sperrig machen.

Letztlich weil es für die Fans nicht notwendig ist und um flexibler zu bleiben.
Ich persönlich mag es nicht das man sich z.B. für die nWoD Bücher jeweils zwei Grundregelwerke holen muss, wenn man etwas anderes als Menschen spielen will. Das WoD-GRW sowie das Splat-GRW. Andere Fans finden das jedoch offenbar total klasse und erfreuen sich der Tatsache das Platz gespart wurde oder so.
Desweiteren bietet es den Vorteil das man Änderungen am Fundament-System automatisch überträgt. Das heißt nur weil sich die nWoD-Core Regeln geändert haben muss man nicht das fast halbe Dutzend Spiellinien aktualisieren. Damit ist es quasi einfacher zu "streamlinen".

Zitat
... wenn ein Setting aber "Rules-Hopping" betreibt (also zu einer Zeit immer nur ein Regelsystem unterstützt und dann zum nächsten wechselt), finde ich das aus Kundensicht unbefriedigend.

Positive gesehen wurde da immerhin Vorarbeit geleistet?
Das heißt mit dem was geleistet / vorgearbeitet wurde kann man Zusatzmaterial einfacher anpassen, oder?
Ist immer noch Konvertierungsarbeit, aber besser als wenn es ganz weg wäre. ^^;
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Offline Grubentroll

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #22 am: 30.09.2013 | 15:02 »
Nun, ich finde den Gedanken "sein perfektes System" zu finden und damit alles spielen zu wollen (und zu können) unheimlich charmant.

Hab ja auch mal einen Thread zu dem Gedanken vor einiger Zeit hier eröffnet gehabt, der leider für mich ein wenig zu sehr in Auflistungen von Rollenspielsystemen ausgeartet ist.

Deswegen kann ich auch das Bedürfnis verstehen, für ein Regelsystem möglichst viele Settings umsetzen zu wollen.

Ist doch schön ein System zu haben, in dem man für sich alles machen kann, in dem man sich sicher und nicht durch die Regeln behindert fühlt.

Offline Xemides

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #23 am: 30.09.2013 | 16:10 »
@Xemides: Och komm, von den genannten sind nur DSA und SR wirklich Mainstream. der Rest war es mal, irgendwann mal, aber die heutigen Fans, zumindest hier, kann man doch oft gemeinsam in einen Keller sperren und hat dann noch Luft.

Nunja, das liegt doch aber mehr an der Unterstützung der Systeme als am den Fans. Wenn die Systeme leider sterben, können die Fans ja nix mehr kaufen. Ansosnten wären sie vielleicht immer noch Mainstream.

Davon abgesehen, ist Der Eine Ring gerade ein hochaktuelles System, SIRFPG kommt demnächst auf deutsch und auch Cthulhu verkauft sich für Chaosium und Pegasus immer noch recht gut würde ich meinen.
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killedcat

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #24 am: 30.09.2013 | 16:22 »

@killedcat: Was Du meinst is Setting, nicht System nehme ich an?
Gamma World kenne ich nur als AD&D-Version und für D&D 4(wo es stark angepasst wurde und abgesehen von dem Sammelkartenaspekt die IMHO beste Umsetzung eines existierenden Settings für D&D 4 war). Welche sind die anderen 5? Andere D&D-Editionen zählen nicht, sonst nenne ich Vergessene Reiche!
Yep. Meinte Setting.

Es gibt insgesamt 7 Versionen von Gamma World. Mir ist noch die Alternity-Version im Gedächtnis, und eine D20 gab es auch. Die erste war afaik mit eigenen System. Nähere infos auf den einschlägigen Webseiten.

Offline Rhylthar

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #25 am: 30.09.2013 | 17:05 »
Ich stimme JS in fast allen Punkten zu.

Ausser bei Cthulhu. Nicht, dass ich CoC d20 verdammen will, aber, warum auch immer, fühlte sich d100 einfach besser an.
Aber das ist auch okay. Universelle Systeme (sprich für mich: d20) sind toll, aber ab und zu durfte es bei mir auch regelseitig ein bisschen Abwechslung sein, was durch SR, CoC d100 und eben d20 vollkommen abgedeckt war.
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Offline Robert

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #26 am: 30.09.2013 | 17:11 »
@ Gamma World: 7 Editionen bekommen bestimmt einige Settings hin, aber ohne den Ausflug in "fremde" Regelsysteme halten sich die Änderungen meistens in Grenzen.

@ Topic:
Ich gehe mal stark davon aus, das der Hype seinen Anfang immer darin hat, das begeisterte Fans ein System hacken, um Ihr Lieblingssetting damit zu spielen und Verlage mit einer großzügigen Lizenz sogenannte Third Party Publisher zu ihrem System locken, um selbst mehr Grundregelwerke(und settingunabhängige Zusatzbücher) absetzen zu können.
Wizards hat es mit der OGL(teilweise unfreiwillig, AFAIK haben ein paar Leute, darunter Ryan Dancey, das 2000 gegen den Willen der Geschäftsführung durchgedrückt) vorgemacht, Pinnacle mit SaWo und Paizo mit Pathfinder haben auch eine eigen Marke geschaffen und FATE ist mit Core & FAE unter Creative Commons erschienen.

Teilweise sind die Settings, die für ein fremdes Regelsystem erscheinen ja auch schon der Kickstarter-Schwemme geschuldet.
Anpassung auf zusätzlkiche Regelsysteme scheint ein beliebtes Stretchgoal zu sein, bringt auch sicher einige Supporter aus der Fanbase des jeweiligen Systems.

Mich würde z.B. interessieren, warum wir noch keine GURPS-Schwemme mit zugehörigem Hype hatten.
Das System ist lang genug im Umlauf(4, oder schon 5 Editionen?), hat eine kleine, aber überzeugte Fanbase und ist generisch/modular genug um quasi jedes Setting zu verdauen.
Ist das Ding einfach zu komliziert, oder hat nur nie jemand das Marketingpotential erkannt und ausgeschöpft?
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Offline Slayn

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #27 am: 30.09.2013 | 17:22 »
@Robert:

Gurps ist ein Kind der 90er, wenn du so willst. Es kann zwar viel, erfüllt aber ohne noch mehr Arbeit keine einzige Creative Agende. Es ist halt einfach da. Das macht es, heute mehr denn je, uninteressant.
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Offline Teylen

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #28 am: 30.09.2013 | 17:31 »
Die These glaube ich persönlich nicht.
Wenn ein Spiel Creative Agenden erfüllen müßte um erfolgreich oder interessant zu sein ließe sich kaum der Erfolg der anderen Kinder der 90er erklären ^.^;
Einmal ab davon das man GURPS imho eine sehr nahe Nähe zum Gam unterstellen könnte.
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Offline Jiba

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #29 am: 30.09.2013 | 17:37 »
Moment... der Punkt ist doch eher, dass ein Spiel kreative Agenden erfüllen (wobei ich eher sagen würde: Die eigene CA klar kommunizieren und dem Leser anzeigen) muss, damit es sich als System eignet, mit dem man Settings so konvertieren kann, dass sie eine große Bandbreite an Gleichgesinnten erreichen und mobilisieren können. Mit dem Erfolg des Systems an sich hat das nichts zu tun, aber mit der Popularität des Systems als "Konvertierungs-Werkzeugkasten".
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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #30 am: 30.09.2013 | 17:38 »
GURPS gibt es schon seit 1986, also ein Kind der 80eriger :)

Offline Slayn

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #31 am: 30.09.2013 | 17:39 »
Die These glaube ich persönlich nicht.
Wenn ein Spiel Creative Agenden erfüllen müßte um erfolgreich oder interessant zu sein ließe sich kaum der Erfolg der anderen Kinder der 90er erklären ^.^;
Einmal ab davon das man GURPS imho eine sehr nahe Nähe zum Gam unterstellen könnte.

Das sind doch zwei komplett unterschiedliche Dinge, Teylen.

Moderne "Universelle" Systeme erfüllen jeweils einen ganz spezifischen Zweck und bedienen somit ein spezifisches Klientel. Hierbei kommunizieren sie ganz klar, worum es geht. Gurps müsste man erst an die Stelle prügeln, um genau so fokussiert zu sein, eine Arbeit, die einfach unnötig ist, wenn man sich eben ein fokussiertes System zulegen kann.

Man kann bei Allem und Jeden sagen: Machs mit Gurps (Setting-Seitig betrachtet). Kaum geht es aber um den Spielstil, redet keiner mehr davon, weil es keinen Fokus hat.
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Offline D. Athair

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #32 am: 30.09.2013 | 17:49 »
Warum GURPS nicht spezifisch SIM unterstützen können sollte, verstehe ich nicht so recht.
Gerade die große Zahl an Hintergrundbüchern (Faeries, Age of Napoleon, High Tech, ...) legt das doch eigentlich nahe.
Ebenso, wie die Punktekosten von Dingen nicht auf den Nutzen am Spieltisch abgestimmt ist.

... wobei ich gespannt bin:
Im Moment wird auch wieder mehr mit Baukästen zum Systembau (Fudge, HERO) gearbeitet, als noch vor ein paar Jahren.
Find ich auch irgendwie sinnvoller, als auf so "halb-spezialisierte" Sachen wie PF/3.X oder (mMn auch) FATE zu setzen.
Auch das Gegenteil, auf hochspezialisierte Regeln, wie die von Apocalypse World zu gehen, macht in meinen Augen mehr Sinn.

Wobei: Die Baukästen haben das Problem, dass die Ergebnisse trotzdem noch relativ offen sind und Feinjustierung durch den SL erfordern oder zumindest wünschen. Die spezialisierten Regeln (siehe Cortex+) haben den Nachteil, dass sie gleich zur Gänze an das Setting angepasst werden (müssen?) und jedes Mal die Regeln mitliefern (müssen).

Vielleicht ist der d20-Weg vergleichbar mit "einfach mal Nachwürzen". (Und ja, da kann man auch Fehler machen. Vielleicht sogar die schlimmeren, als bei den beiden Alternativen. Aber es wäre eine (Meta-)Erklärung, warum der Weg so populär ist.

 
« Letzte Änderung: 30.09.2013 | 18:14 von Athair »
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Offline Robert

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #33 am: 30.09.2013 | 17:51 »
Um mal provokativ zu sein: Creative Agenda = GNS = Bullshit?

Jedes halbwegs bekannte Rollenspiel spricht alle 3 davon an, nur nicht notwendigerweise gleich stark.
Ohne S(imulation) kann ich als G(amist) ja gleich Descent, Frag, oder ein Tabletop spielen und das N(arrativ) hat so gut wie nix mit Regeln, oder Setting zu tun.
Letzteres hängt nur vom Spielleiter und den anderen Spielern ab, allenfalls noch vom Autor des gespielten Abenteuers(so nicht vom SL selbst verbrochen).
Weil ich eine "coole" Problemlösung eigentlich immer ad hoc hausregeln kann, idealerweise sogar ohne empörten Aufschrei der beiden anderen Fraktionen.
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Offline D. Athair

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #34 am: 30.09.2013 | 18:13 »
Ohne S(imulation) kann ich als G(amist) ja gleich Descent, Frag, oder ein Tabletop spielen [...]
Nö. Im Tabletop spielen die Eigenheiten, die du der Simulation zuschreiben willst, durchaus eine große Rolle. Ebenso in CoSims (den Taktik- & Strategiespielen mit den Pappblättchen, mit denen man historische Schlachten nachspielen oder umkehren kann). Von daher muss SIM im Rollenspiel was anderes meinen ...  ;)

GNS ist nicht ganz doof. Und vor allem nicht das, was man durch Verkürzung gern draus macht.  ;)
Inwiefern ein Spiel eine bestimmte! CA unterstützt ist für das Thema nicht von Bedeutung.
Am Rande vielleicht ist der Fokus (enge oder breite Möglichkeiten das Spiel zu spielen) und das Bewusstsein für verschiedene Spielarten und Vorlieben vielleicht von Bedeutung, aber auch das ... eher weniger.

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #35 am: 30.09.2013 | 18:18 »
Um mal provokativ zu sein: Creative Agenda = GNS = Bullshit?

Nö. Eher: Eine starke Aussage, was und wie gespielt werden soll.

Vergleiche doch mal die Aussagen von Fate, SaWo und Gurps. Erst wenn du bei Gurps z.B. Dungeon Fantasy hinzunimmst, hast du diese starke Aussage.

@Athair:

SIM würde mit Gurps toll gehen, wenn man die zu simulierende Welt nicht so kleinteilig selbst bauen müsste.

Aber um das abzukürzen: Man muss viel zu viel Hand anlegen, um zu dem Punkt zu gelangen, an dem andere Leute einfach schon fröhlich am Spielen sind.
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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #36 am: 30.09.2013 | 18:32 »
Aber um das abzukürzen: Man muss viel zu viel Hand anlegen, um zu dem Punkt zu gelangen, an dem andere Leute einfach schon fröhlich am Spielen sind.

Das muss ich bei jeder Eingenkonvertierung eines Systems immer. Das ist genau mein Grund, fast nur fertige System/Setting-Kombos zu benutzen.
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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #37 am: 30.09.2013 | 18:45 »
Das muss ich bei jeder Eingenkonvertierung eines Systems immer. Das ist genau mein Grund, fast nur fertige System/Setting-Kombos zu benutzen.

ich unterstelle dir jetzt mal, in einem freundlichen Sinne, das du gesetzt genug bist, zudem deine eigenen Gewohnheiten und Präferenzen (zudem die deiner Mitspieler) genau genug kennst, um Entscheidungen in diese Richtung treffen zu können.
Nach allem, was man so aus den Ganzen Analysen und Diskussionen lernen konnte, ist es doch ein Fakt, das ein "Modernen SL" sich dadurch auszeichnet, sagen zu können: Mit diesen Mitspielern spiele ich X oder Y basierend auf Z. Sagen zu können: Hier passt RQ6 mit diesen Anpassungen ist daher voll ok und hoch anzurechnen. sagen zu können wenn das nicht passt, ebenso.
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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #38 am: 30.09.2013 | 19:14 »
Um mal provokativ zu sein: Creative Agenda = GNS = Bullshit?

Um mal meinerseits provokativ zu sein: Creative Agenda ≠ GNS?

Eine kreative Agenda muss sich nicht an den Eckpunkten von GNS beschreiben lassen oder gar an ihnen ausrichten. "FATE Core" erklärt am Anfang zum Beispiel recht gekonnt die kreative Agenda auf die es abzielt ("competent, proactive characters" usw.), ohne auch nur einmal den Begriff "Narrativism" in den Mund zu nehmen. Dass die meisten Systeme ohnehin nicht dem GNS-Reinheitsgebot entsprechen, hast du schon selbst gesagt. Trotzdem kann mir ein Spiel sagen: "Hey, ich richte mich an Spielgruppen, die einen Fokus auf Drama und persönliche, emotionale Charakterentwicklung legen wollen, der sich an modernen Fernsehserien orientiert und verwende Regelmechaniken, die auf diese TV-Thematik abzielen und das erreichen wollen. Ich simuliere nicht, sondern unterwerfe die Mechaniken den Regeln der Dramaturgie." (um mal einen Versuch zu machen, die kreative Agenda von "PtA" aufzuführen).

Universalsysteme sind genau dann gut dafür geeignet etwas zu konvertieren, wenn sie ihrem Benutzer unverblümt das sagen, was sie tun und was sie können. Dazu gehört, dass ich auf Grundlage des Grundregelbuches dieses Universalsystems eine funktionale Konvertierung jedes Settings nach Maßgaben der kreativen Agenda, die das Spiel vertritt, erreichen können muss.

Das muss ich bei jeder Eingenkonvertierung eines Systems immer. Das ist genau mein Grund, fast nur fertige System/Setting-Kombos zu benutzen.
Hmm, ich weiß nicht. Wenn ich z.B. "PDQ#" nehme und damit das "Fluch der Karibik"-Setting bespielen will, wird mich die Konvertierung wahrscheinlich keine 5 Minuten kosten. Will ich das "Avatar - The Last Airbender"-Setting mit FATE Core bespielen, ist die Konvertierungsarbeit etwas ausufernder, aber ich behaupte einfach mal ich bin inklusive Charaktererschaffung der SCs schneller damit fertig, als würde ich ohne Heldensoftware einen regelkonformen DSA4-Magier bauen. Zumal man nicht vergessen darf, dass eine Konvertierung auch ein Prozess während des Spiels sein kann, bei dem Regeln dann entworfen werden, wenn man sie am Tisch gerade braucht. Hierzu empfehle ich den "Rules vs. Rulings"-Artikel aus der FATE Core-Toolbox, die bringt es schön auf den Punkt.

Ich gehöre übrigens der Pro-Universalsysteme-Fraktion an (wenn auch nicht ohne Einschränkungen) und bin sogar der Ansicht, dass Settings diese Möglichkeiten zu wenig nutzen. Würde man hingehen und zu DSA ein systemneutrales Settingbuch machen: Guck mal wie alle plötzlich wieder auf Aventurien spielen würden, weil sie es einfach ohne von für sie irrelevaten Regeltext genervt zu werden, können. Außerdem bin ich der Ansicht, dass im Gebiet der Regelsysteme meist ohnehin nur Indies lohnen (die, Stichwort Creative Agenda, eine Sache richtig gut können und genau darauf ausgelegt sind – deshalb ist "Fiasco" auch so ein Hit: es macht was es soll und wenn ich sowas will, ist es einfach ein selbstgeschriebenes Playset aufs Fiasco-Rule-System zu adaptieren). Das soll nicht heißen, dass es nicht noch Überraschungen geben kann (das Regelsystem von "Der Eine Ring" tut exakt das, was es will, nämlich in Spielregeln zu packen, wie Tolkiens Geschichten und Mittelerde funktioniert), aber ich habe bei großen System + Setting-Spielen meist das Problem, dass diese versuchen "alles irgendwie" zu sein, dadurch aber genau eins sind: Nichts.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Offline D. Athair

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #39 am: 30.09.2013 | 19:31 »
Außerdem bin ich der Ansicht, dass im Gebiet der Regelsysteme meist ohnehin nur Indies lohnen [...]
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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #40 am: 30.09.2013 | 19:36 »
Ich stimme Athair zu.

Außerdem sehe ich das komplett entgegengesetzt zu dir. Wenn ich ein Universalsystem nehme, dann will ich das es möglichst viel kann und ich alles damit abbilden kann, wie die großen Systeme oder mein derzeitiger Liebling Runequest6.

Ich mag Indiesysteme in der Regel gar nicht. Gerade durch den von dir beschriebenen engen Fokus bin ich noch eher gezwungen, bei Wechsel meines Spielstiles das System zu wechseln. Ich mag aber Charaktere und Settings über Jahre bespielen und dabei auch den Spielart wechseln, zum Beispiel von Dungeoncrawling zu Intrigen zu Ermitlungsabenteuern. Dabei soll sich mein Charakter ständig und lange und breit verbessern können, wie es zum bsw. DSA4 oder Midgard tun.

Indysysteme zwingen mir einen engen Fokus auf, auf den ich vielleicht nach einem halben Jahr keinen Boch mehr habe, aber trotzdem nicht System und Setting und Charakter wechseln will.
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Offline D. Athair

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #41 am: 30.09.2013 | 20:53 »
Verwandt, aber nicht dasselbe: AceOfDice fragt >>Sind System-neutrale Welten die Zukunft?<<
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Offline Slayn

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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #42 am: 30.09.2013 | 21:00 »
Verwandt, aber nicht dasselbe: AceOfDice fragt >>Sind System-neutrale Welten die Zukunft?<<

Er gibt sich die Antwort aber teils selbst. Er schneidet Fragen an, die für ein SIM Agenda wichtig sind. das ist aber nicht das einzige Agenda, das man haben kann. Die implizierte Verknüpfung hier, von Setting und Agenda in Bezug auf die Regeln, macht den Beitrag also recht sinnfrei. Die Frage hier ist: Macht X mit Y Sinn? Sie sollte aber sein: Macht X mit Y Sinn um Z darzustellen. Fail.

Das betrifft btw auch eine andere Sache, bei deren Erklärung Jiba vorhin total verkackt hat. Nur weil etwas zielgerichtet eine Art zu Spielen unterstützt, muss es nicht eingeschränkt sein.
Indies sind gerade deswegen als Beispiel der letzte Krampf, weil sie eben eingeschränkt sind und ein Ende haben. Das muss aber nicht sein. D&D 3 und 4 sind keine Indies, trotzdem beide absolut zielgerichtete GAM-Spiele.
Und nein, Xemides, nur weil du jetzt "mal was anderes machst", ändert sich deine Art zu Spielen nicht im geringsten. Du bist, wie es scheint, Simulationist und deine Heransgehensweise an alles wird sich davon nicht groß absetze, egal was es ist.
« Letzte Änderung: 30.09.2013 | 21:22 von Slayn »
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Re: "the new d20" - Oder der Hype auf eine Regelbasis
« Antwort #43 am: 30.09.2013 | 21:37 »
D&D 4? WFRP 3? Savage Worlds? Everway? Amber? Prince Valiant? Ghostbusters? Heroquest/-wars?

Okay. Dafür steht bei mir ja das "meist". Allerdings bezog sich meine Aussage auch eher auf den jüngsten Publikationszeitraum. Von den von dir genannten Beispielen sind nur 2 jünger als 10 Jahre. Und ich wage zu behaupten, dass im Zuge der allgemein rollenspielaffineren 80ern und 90ern, in denen die Rollenspielverlage mehr Käufer hatten (spekulativ), die Verlage auch Dinge wie Amber oder Everway wagen konnten. Heute würden diese Spiele wahrscheinlich eher als Indiespiele erscheinen. Zumal es ja auch Verlage gibt, die im diffusen Raum zwischen "großer Verlag" und "Indie-Klitsche" schwimmen. Ich bleibe jedoch bei meiner Meinung, dass ich in den letzten Jahren Regelinovation hauptsächlich in dieser Richtung bemerkt habe und nicht so sehr bei den eingefahrenen Mainstream-Sachen.

@Xemides: Hey, von "für längerfristiges Spiel ausgelegt" war erstmal nicht die Rede. Ich habe ja auch nicht gesagt, dass ich "Fiasco" vier Jahre am Stück jeden Monat spielen möchte, sondern nur, dass es eben Fiasco-Geschichten hervorragend reglementiert. Universalsysteme müssen logischerweise breiter aufgestellt sein. Dennoch kann sich das moderne Regeldesign von den Indies eine Scheibe abschneiden, eben indem sie, wie Indies auch, sich klar zu ihren Stärken und Schwächen bekennen. Und die hat jedes Regelsystem. Ich bezweifle stark, dass es ein Regelsystem gibt, das wirklich alles kann (vor allem, da die Frage des Detailgrades keine unwesentliche Rolle spielt: Insofern kann das Idee!-Arkanakartensystem alles reglementieren, doch viele wird das nicht befriedigen, weil die Feinmodularität und der "Ranzoom-Faktor" bei der Sache fehlen).

Aber wir bewegen uns grade stark in Richtung einer High- VS. Low-Rules-Diskussion, bzw. einer Spielzeit-Diskussion (Falls wer fragt: Ich bevorzuge Low-to-Mid-Rules-Systeme und Kampagnen, die nicht länger dauern als maximal ein Jahr, bei monatlichem Spiel... alles, was an Länge darüber hinausgeht, hat die Vorzüge kürzerer, knackigerer Runden mit viel Drama und Konzentration auf Charakterentwicklung am Spieltisch nie schlagen können).

Was ich oben meinte ist einfach das: Die Erschaffung einer Konvertierung muss nicht, wirklich viel mehr Zeit in Anspruch nehmen als das Spielen eines Spiels by the book. Das ist stark von dem Konvertierungsregelsystem selbst abhängig.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini